@XO de Vorcen : Merci beaucoup pour tes retours et le temps que tu y a consacré
XO de Vorcen a écrit : ↑mer. déc. 15, 2021 10:04 am
Dans les opérations arithmétiques qu'ils restent, je vois
- la gestion des PV : généralement une soustraction car on en "perd" même si on pourrait partir de 0 et aller jusqu'au seuil pour basculer en addition.
- la soustraction des dégâts absorbés par l'armure, ce qui à l'heure actuelle me semble le point le moins fluide. C'est indirectement lié à l'usage de PV.
Oui, ça fait une soustraction, parce qu'il faut bien décompter les PV. En cours de jeu, ça n'a jamais été perçu comme étant quelque chose qui gênait la fluidité (au contraire de l'addition de 3d6, ou de compter les dés supérieurs à 4 sur une brouette de 25 dés).
Les systèmes qui gèrent la santé avec des "états", je trouve ça vraiment pas précis.
XO de Vorcen a écrit : ↑mer. déc. 15, 2021 10:04 am
Au passage, on est dans le classique on/off : tant qu'il reste au moins 1 PV, le personnage est à 100 % de ses capacités puis il tombe dans l'incapacité sans transition à 0 PV.
Oui. À une époque, quand je créais des jeux de société, j'avais voulu faire un hybride avec des feuilles de perso qui tiennent sur des cartes. Quand on perdait la moitié des PV, on retournait la carte, pour voir les nouvelles caracs. Mais autant c'est imaginable avec du matériel qui lorgne du côté des JdS, autantje n'ai pas réussi à garder ce principe pour un jeu qui entre dans le cadre plus simple des JdR.
XO de Vorcen a écrit : ↑mer. déc. 15, 2021 10:04 am
Jet de caractéristique ou de compétence : en première passe rapide, je n'avais pas noté la différence : 1d ou 2d en conservant le meilleur. Intuitivement, je sens que les stat vont être toutes déséquilibrées en faveur du jet de compétence.
Non, j'ai patiemment étudié les stats (AnyDice.com est mon ami). Pourquoi les stats seraient déséquilibrée ?
Je crois qu'il y a une incompréhension, il n'y a pas un jet de carac et un jet de compétence.
Ça se passe comme ça :
« Je veux le suivre dans la ruelle sans me faire remarquer.
− Fais un test d'Agilité de niveau Difficile, il faut faire 5 ou plus.
− J'ai d8 en Agilité. Est-ce que je peux utiliser ma compétence “Ninja urbain”, qui vaut d6 ?
− Oui.
− Je lance mes deux dés, je fais 3 et 5, c'est réussi ! »
XO de Vorcen a écrit : ↑mer. déc. 15, 2021 10:04 am
Je viens de voir le tableau de marge. <goût perso>Eurk !?</goût perso>. On s'éloigne de l'idéal de simplicité, là.
Pourquoi ? Le but de ce tableau est justement de ne pas avoir à calculer de marge de réussite. Lorsque tu fais un test, tu croises la difficulté avec ton résultat, et tu vois ton niveau de réussite. J'ai vu d'autres jeux proposer ce genre de chose. On m'a même suggéré de le mettre dans la feuille de perso.
Mais de toute façon, je pense que je vais simplifier cette partie-là. Après tout, c'est quoi la définition d'une réussite éclatante ? La plupart du temps, on calcule une marge de réussite, en faisant la différence entre notre résultat et le seuil qu'il fallait atteindre. Mais est-ce que c'est vraiment représentatif ?
Ça voudrait dire qu'en utilisant toute ma force, je peux réussir à ouvrir un bocal de cornichons de manière extraordinaire, par contre si j'utilise toute ma force pour exploser une porte, je ne réussirai toujours que de manière médiocre (alors que la porte aura effectivement été explosée) ? Tout ça, juste parce qu'il est plus difficile de défoncer une porte que d'ouvrir un bocal.
Restons sur cet exemple, en prenant des valeurs chiffrées :
- Je suis Expérimenté (d8) en Puissance.
- Pour ouvrir un bocal, je dois faire un test de difficulté Facile, donc il faut que je fasse 3 ou plus à mon jet de dé.
- Pour défoncer une porte, c'est un test Très difficile, il faut faire 6 ou plus.
- Imaginons que j'ouvre le bocal en faisant 4, et que je défonce la porte en faisant 7. Si on ne regarde que la marge, on va dire que j'ai réussi les deux tests avec la même réussite. Vraiment ?
Je pense donc que je vais faire simple : le résultat du jet de dé détermine directement la réussite. Pour défoncer une porte à coups d'épaule, soit on a fait une vraie prouesse physique, soit on n'y arrive pas, c'est aussi bête que ça.
Pour ouvrir un bocal, si je fais 3 ou 4, j'aurais réussi à l'ouvrir en galérant un peu. Si par contre j'ai fait 8 (ou 12, carrément), ça veut dire que je l'ai ouvert avec le petit doigt.
XO de Vorcen a écrit : ↑mer. déc. 15, 2021 10:04 am
Le critique va être vraiment redondant et donc briser la fluidité. Cela sera moins fréquent sur un jet de compétence, donc acceptable, puisqu'il faut un double 1, mais très impactant sur un jet de caractéristique (et le combat qui nécessite plus de jets semble n'utiliser que des jets de carac).
Il ne faut vraiment pas raisonner en terme de "jet de carac" et "jet de compétence". Quand il y a jet de dé(s), on lance toujours le dé de caractéristique, et si on a une compétence qui peut être utilisée pour ce test, on lance le dé correspondant. Les deux dés sont lancés en même temps et on garde le meilleur.
En combat, si on a une compétence appropriée, on lancera aussi deux dés.
Pour l'échec critique, j'explique ce que c'est, tout en disant qu'habituellement ça n'engendre pas d'effets négatifs. Mais que dans certaines situations (combat, utilisation des points de karma), ça peut avoir des effets négatifs.
XO de Vorcen a écrit : ↑mer. déc. 15, 2021 10:04 am
Quelqu'un avec d4 ne peut pas faire parfaitement une tâche facile ?
Comme je disais plus haut, peut-on vraiment ouvrir un bocal de cornichons à la perfection ? Peut-on être fier d'avoir réussi une addition de deux nombres à deux chiffres ? On en reparle s'il s'agit de défoncer une porte ou de résoudre une équation de physique quantique.
Je considère qu'on peut avoir une réussite éclatante si l'action est difficile ou complexe.
XO de Vorcen a écrit : ↑mer. déc. 15, 2021 10:04 am
Le niveau de difficulté subit des sauts qui ne seront pas aisé à mémoriser.
Facile (3) revient à dire qu'un d4 réussit en gros une fois sur deux (moyenne des jets à 2,5) ou que l'on est opposé à un adversaire avec d4.
Moyen (4) revient à dire qu'un d6 réussit en gros une fois sur deux (moyenne des jets à 3,5) ... avec d6.
...
Très difficile (6) revient à dire qu'un d10 réussit en gros une fois sur deux (moyenne des jets à 5,5) ... avec d10.
puis on saute à 8 et 10.
À voir à l'usage mais un niveau 7 correspondant à un adversaire avec d12 serait peut-être utile même s'il peut y avoir des difficulté mettant même un expert dans la panade.
Les seuils de difficulté sont plutôt simples à retenir : 3, 4, 5, 6
Il n'y a que pour les seuils "Improbable" et "Impossible" que ça passe à 8 et 10.
J'ai défini ces seuils en jouant. Au début c'était 3, 4, 5, 6, 7 et 8. Mais les derniers niveaux n'étaient pas assez difficiles, ce n'était pas assez gratifiant.