[MJ Only] Comment tu mènes la Malédiction de Strahd
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Re: [MJ Only] Comment tu mènes la Malédiction de Strahd
C'est en effet une super fin ! Où s'est déroulé le combat final ? Dans le château ?
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- Munin
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Re: [MJ Only] Comment tu mènes la Malédiction de Strahd
Dans les escaliers en colimaçon autour du cœur du chagrin. Ce fut épique ! On aurait dit un combat à Feng shui. Ils ont tout donné !
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picte
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Re: [MJ Only] Comment tu mènes la Malédiction de Strahd
Sale temps pour Strahd en ce moment, on dirait.
On a aussi joué mardi dernier le grand final de La malédiction de Strahd. Ce dernier a succombé dans les cryptes de Ravenloft, transpercé par un carreau d’arbalète perfide, gisant face à son tombeau, illuminé par l’épée solaire.
La campagne s'est conclue en apothéose, avec l'aide des dés. Strahd est mort sur un très beau critique, l'avant-dernier jet de la partie, et la fille du guerrier, dont Strahd avait arraché le cœur,- comme il l'avait juré- a été réincarnée par le druide en une Vistana aux traits étrangement proche de sa véritable mère. Ce fut le dernier jet de la partie et le druide a obtenu un 100 sur la table de réincarnation.
La campagne aura duré plus de 3 ans de jeu, 62 séances de 3 heures, en ayant pour particularité d'avoir tout du long joué en mode réalisme sans concession, avec un groupe de 3 personnages. L'idée était aussi de respecter les règles de D&D 5e, là aussi l'objectif a été atteint tout en gardant une ambiance gritty, même au niveau 9 que les personnages ont atteint avant la confrontation finale. L'ambiance voulue était très rôle-play, low fantasy proche de l'ambiance d'horreur du Dracula de Bram Stoker, et les joueurs ont bien suivi la proposition de jeu.
Les personnages sont entrés en Barovie au solstice d'été et sont à quelques jours du solstice d'hiver. Pas loin de 6 mois de lutte contre le démon Strahd, avec des activités d'intermède et des repos longs qui ont permis à Strahd et ses suppôts de manœuvrer ou d'éliminer leurs alliés.
Le tarot, tiré au hasard par les joueurs, a totalement soutenu la proposition de jeu. Par exemple l'ennemi de Strahd fut Le sombre seigneur :
On joue une dernière partie d'épilogue et de débriefing la semaine prochaine.
Ce fut une superbe campagne et la mener à son terme, un vrai plaisir.
On a aussi joué mardi dernier le grand final de La malédiction de Strahd. Ce dernier a succombé dans les cryptes de Ravenloft, transpercé par un carreau d’arbalète perfide, gisant face à son tombeau, illuminé par l’épée solaire.
La campagne s'est conclue en apothéose, avec l'aide des dés. Strahd est mort sur un très beau critique, l'avant-dernier jet de la partie, et la fille du guerrier, dont Strahd avait arraché le cœur,- comme il l'avait juré- a été réincarnée par le druide en une Vistana aux traits étrangement proche de sa véritable mère. Ce fut le dernier jet de la partie et le druide a obtenu un 100 sur la table de réincarnation.
La campagne aura duré plus de 3 ans de jeu, 62 séances de 3 heures, en ayant pour particularité d'avoir tout du long joué en mode réalisme sans concession, avec un groupe de 3 personnages. L'idée était aussi de respecter les règles de D&D 5e, là aussi l'objectif a été atteint tout en gardant une ambiance gritty, même au niveau 9 que les personnages ont atteint avant la confrontation finale. L'ambiance voulue était très rôle-play, low fantasy proche de l'ambiance d'horreur du Dracula de Bram Stoker, et les joueurs ont bien suivi la proposition de jeu.
Les personnages sont entrés en Barovie au solstice d'été et sont à quelques jours du solstice d'hiver. Pas loin de 6 mois de lutte contre le démon Strahd, avec des activités d'intermède et des repos longs qui ont permis à Strahd et ses suppôts de manœuvrer ou d'éliminer leurs alliés.
Le tarot, tiré au hasard par les joueurs, a totalement soutenu la proposition de jeu. Par exemple l'ennemi de Strahd fut Le sombre seigneur :
Spoiler:
On joue une dernière partie d'épilogue et de débriefing la semaine prochaine.
Ce fut une superbe campagne et la mener à son terme, un vrai plaisir.
Эта русская подпись ужасно стильная, но она ничего не значит.
Лао Цзы
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- oufle
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Re: [MJ Only] Comment tu mènes la Malédiction de Strahd
J'ai trouvé ce pack d'aides de jeu en anglais qui est très chouette mais est en vo.
Je me demandais si quelqu'un avait fait des aides de jeu similaire en français ?
Je me demandais si quelqu'un avait fait des aides de jeu similaire en français ?
- oufle
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Re: [MJ Only] Comment tu mènes la Malédiction de Strahd
J'ai commencé à maîtriser la Malédiction de Strahd en utilisant le système de Shadow of the Demon Lord.
J'ai un groupe de 5 joueurs qui comprend :
- un humain magicien
- un automate prêtre de Cog
- un automate guerrier
- un changelin roublard
- un Haffling Guerrier
Un autre joueur nous rejoindra bientôt.
Je mettrai dans ce fil de discussion mes observations et les changements que j'ai apporté à la campagne. Je prépare cette campagne raisonnablement. Nos sessions sont assez courtes, environ 3h30 toutes les trois semaines.
N'étant pas un grand fan de donjon, je vais réduire leur exploration pour me focaliser sur les salles importantes. La campagne est sympa mais il faut avouer qu'il y a un paquet de descriptions de salles inutiles.
Nous avons fait deux sessions :
- Session 1 : Combat contre les loups aux portes de la Barovie, les PJ s'enfuient en passant les portes, puis chemin de Svalitch où les PJ rencontre un Vistani, arrivée au village de Barovie, rencontre avec Ismark, Ireena et Marie la folle.
- Session 2 : tout le passage dans l'église, avec combat contre Doru en deux phases (le plancher de l'église s'effondrant à force de detruire les etais). Première rencontre avec Strahd dans le cimetière et décision d'accompagner Ireena à Krezk.
J'ai un groupe de 5 joueurs qui comprend :
- un humain magicien
- un automate prêtre de Cog
- un automate guerrier
- un changelin roublard
- un Haffling Guerrier
Un autre joueur nous rejoindra bientôt.
Je mettrai dans ce fil de discussion mes observations et les changements que j'ai apporté à la campagne. Je prépare cette campagne raisonnablement. Nos sessions sont assez courtes, environ 3h30 toutes les trois semaines.
N'étant pas un grand fan de donjon, je vais réduire leur exploration pour me focaliser sur les salles importantes. La campagne est sympa mais il faut avouer qu'il y a un paquet de descriptions de salles inutiles.
Nous avons fait deux sessions :
- Session 1 : Combat contre les loups aux portes de la Barovie, les PJ s'enfuient en passant les portes, puis chemin de Svalitch où les PJ rencontre un Vistani, arrivée au village de Barovie, rencontre avec Ismark, Ireena et Marie la folle.
- Session 2 : tout le passage dans l'église, avec combat contre Doru en deux phases (le plancher de l'église s'effondrant à force de detruire les etais). Première rencontre avec Strahd dans le cimetière et décision d'accompagner Ireena à Krezk.
- oufle
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Re: [MJ Only] Comment tu mènes la Malédiction de Strahd
Voici les quelques changements pour le moment sur la campagne :
Déjà, j'utilise le background de L'ombre du seigneur démon, qui colle bien avec ses thématiques autour de la réincarnation. Ca m'ouvre des portes notamment pour lier les automates au background de la Barovie.
Le magicien du groupe vient du futur où, avec un autre groupe d'aventuriers, il n'avait pu arrêter l'avènement du Seigneur Démon. Le héraut de ce dernier était Strahd qui avait fait tomber la Grande Nuit. Dans un dernier geste désespéré, le magicien s'est renvoyé 30 ans en arrière, dans son propre corps, pour tenter d'arrêter Strahd plus tôt. Il lui aura fallu un an pour retrouver la trace de Strahd et de la Barovie. Mais ce qu'il ne sait pas est que son esprit à été scindé en deux (ce qui explique ses pertes de mémoires) et que son corps et une partie de son esprit se sont retrouvés en Barovie. C'est cette version qui est le mage fou qui s'est attaqué à Strahd.
Je vais surement remplacer le Temple d'Ambre par 'l'usine du Faiseur de Jouets'. C'est venu dans la première session où un des pnj a pris les automates pour des jouets. Naturellement, cela a intrigué les deux perso qui partagent un même background et wui cherchent 3 autres jouets du même concepteur qu'eux. Le temple d'Ambre n'étant pas un lieu que j'affectionne, je pense ajouter la thématique automate/jouet dans la campagne.
Je vais remplacer les épouvantails chez la guenaude par des Chegelins à son service. Cela pour lier le changelin du groupe avec la guenaude.
J'ai disséminés les tombeaux du château dans toute la Barovie, à part évidemment certains très importants. Cela ajoute une dimension exploration, un peu jeu video, qui permet de disséminer du background et presente des enigmes, des trésors voire des combats au fil de l'eau. Pour le moment, ils en ont découverts deux.
Déjà, j'utilise le background de L'ombre du seigneur démon, qui colle bien avec ses thématiques autour de la réincarnation. Ca m'ouvre des portes notamment pour lier les automates au background de la Barovie.
Le magicien du groupe vient du futur où, avec un autre groupe d'aventuriers, il n'avait pu arrêter l'avènement du Seigneur Démon. Le héraut de ce dernier était Strahd qui avait fait tomber la Grande Nuit. Dans un dernier geste désespéré, le magicien s'est renvoyé 30 ans en arrière, dans son propre corps, pour tenter d'arrêter Strahd plus tôt. Il lui aura fallu un an pour retrouver la trace de Strahd et de la Barovie. Mais ce qu'il ne sait pas est que son esprit à été scindé en deux (ce qui explique ses pertes de mémoires) et que son corps et une partie de son esprit se sont retrouvés en Barovie. C'est cette version qui est le mage fou qui s'est attaqué à Strahd.
Je vais surement remplacer le Temple d'Ambre par 'l'usine du Faiseur de Jouets'. C'est venu dans la première session où un des pnj a pris les automates pour des jouets. Naturellement, cela a intrigué les deux perso qui partagent un même background et wui cherchent 3 autres jouets du même concepteur qu'eux. Le temple d'Ambre n'étant pas un lieu que j'affectionne, je pense ajouter la thématique automate/jouet dans la campagne.
Je vais remplacer les épouvantails chez la guenaude par des Chegelins à son service. Cela pour lier le changelin du groupe avec la guenaude.
J'ai disséminés les tombeaux du château dans toute la Barovie, à part évidemment certains très importants. Cela ajoute une dimension exploration, un peu jeu video, qui permet de disséminer du background et presente des enigmes, des trésors voire des combats au fil de l'eau. Pour le moment, ils en ont découverts deux.
- Munin
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Re: [MJ Only] Comment tu mènes la Malédiction de Strahd
L'utilisation du background de l'Ombre du seigneur démon, les adaptations de la campagne et les liens avec les historiques des PJ ont l'air très cool. Ayant fini Strahd il y a 2 ans, j'imagine très bien leur intérêt dramatique dans des séquences qui, chez moi, ont été un peu plates et sans réel intérêt dramatique. Pour la partie règles, n'ayant jamais joué à l'Ombre..., je suis curieux de voir ce que ça donne. Strahd a été ma seule et unique expérience D&D, et après le niveau 5-6, j'en ai bavé et me suis juré que ce serait la dernière. Je lirai la suite de tes expériences avec intérêt ! Have fun !
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Re: [MJ Only] Comment tu mènes la Malédiction de Strahd
Le système de l'ombre du seigneur démon est effectivement plus léger. J'avais aussi cette crainte qu'avec DD je ne m'en sortirai pas à partir d'un certain niveau.
- oufle
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Re: [MJ Only] Comment tu mènes la Malédiction de Strahd
Hier soir, épisode 3 de notre campagne.
L'épisode était centré autour de l'étang et des chutes de Tser.
La première moitié était très proche de ce qu'il y a dans la campagne. J'ai décidé de garder le tirage des cartes en aléatoire. Je me dis que même si certains tirages ne sont pas les plus intéressants en terme d'histoire, j'ai largement le temps de m'en accommoder.
La deuxième partie est une version étendue de ma création des chutes de tser. C'est là bas que le mage fou est tombé. Il reste une plateforme de pierre baignée d'énergie magique, hantée par des spectres Electriques.
C'était un combat sympa avec des arcs électrique qui sillonnent la plateforme à chaque tour, ce qui ajoute de la complexité.
Le changelin du groupe est tombé de la plateforme, ce qui m'a permis de lui faire rencontrer une des filles de Morgantha et introduire le lien Guenaude/Changelin (pour plus tard avec Baba Lysaga).
Au final, le magicien du groupe a récupéré une partie du grimoire du mage fou. Et les voilà partis pour Vallaki.
Les choses sérieuses vont commencer.
L'épisode était centré autour de l'étang et des chutes de Tser.
La première moitié était très proche de ce qu'il y a dans la campagne. J'ai décidé de garder le tirage des cartes en aléatoire. Je me dis que même si certains tirages ne sont pas les plus intéressants en terme d'histoire, j'ai largement le temps de m'en accommoder.
La deuxième partie est une version étendue de ma création des chutes de tser. C'est là bas que le mage fou est tombé. Il reste une plateforme de pierre baignée d'énergie magique, hantée par des spectres Electriques.
C'était un combat sympa avec des arcs électrique qui sillonnent la plateforme à chaque tour, ce qui ajoute de la complexité.
Le changelin du groupe est tombé de la plateforme, ce qui m'a permis de lui faire rencontrer une des filles de Morgantha et introduire le lien Guenaude/Changelin (pour plus tard avec Baba Lysaga).
Au final, le magicien du groupe a récupéré une partie du grimoire du mage fou. Et les voilà partis pour Vallaki.
Les choses sérieuses vont commencer.
- oufle
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Re: [MJ Only] Comment tu mènes la Malédiction de Strahd
Nous avons joué les épisodes 4 et 5 ces dernières semaines. L’épisode 4 était centré sur l’arrivée à Vallaki et la rencontre avec plusieurs PNJ importants.
Je n’ai pas dévié de la campagne officielle.
Les personnages ont décidé de ne pas s’attarder à Vallaki pour le moment et de se rendre au Magicien des Vignes. C’était l’épisode 5.
Bon, cet épisode est un peu étrange en termes de temporalité. C’est comme si la quête s’activait lorsque les PJ arrivent. Les motivations des druides sont assez floues, et le domaine s’apparente à une sorte de petit donjon.
Cela dit, mes joueurs ont adoré, notamment parce que c’était la première session avec un combat un peu difficile, nécessitant d’utiliser toutes leurs capacités ainsi que de la ruse pour l’emporter.
Assez symboliquement, et sans que je l’anticipe, c’est le passage qui a véritablement embarqué le groupe dans la campagne.
De ces deux sessions, je me suis rendu compte qu’il fallait que j’intègre mieux les automates dans la Barovie. À chaque fois qu’un PNJ rencontre les PJ automates, il y a ce moment de surprise, qui devient un peu lourd à la longue.
Cela m’a poussé à travailler le background du Faiseur de Jouets et des cinq automates qu’il a créés.
Le Faiseur de Jouets était un allié de Strahd. Ce dernier lui donnait des âmes pour qu’il “peuple” ses automates.
Lorsque Strahd a tué son frère, Sergei, 5 de ses 'Phalanges', sa garde rapprochée, l’ont trahi et ont tenté de le tuer. Mais c’est lui qui les a vaincus et a offert leurs âmes au Faiseur de Jouets en guise de punition.
Celui-ci a créé cinq automates spéciaux avec leurs âmes (il reste des zones d’ombre sur le rôle que devaient jouer ces automates). Il est mort peu après.
Deux des automates ont réussi à s’échapper (là encore, un mystère à résoudre).
Les trois autres sont encore en Barovie.
- Lazlo le Protecteur, celui qui a poussé les autres Phalanges à se retourner contre Strahd, garde l’atelier du Faiseur de Jouets.
- Mirek le Marionnettiste est l’abbé de Krezk. Il possède deux visages : un visage angélique et un visage maléfique. Mirek est devenu un adepte du Dieu-Machine et pratique ses expériences à Krezk. C’est aussi l’allié potentiel désigné par le tirage des cartes.
- Séraphin, “l’âme des cinq”, est désactivé : sa clé est cassée. Il repose dans une clairière non loin de Vallaki.
Strahd, qui aime jouer avec les aventuriers, s’amuse du fait qu’il y ait des automates dans le groupe. Il décide donc d’en ajouter quelques-uns à la population de Barovie. C’est aussi une manière de montrer sa puissance : il est la Barovie.
En revenant à Vallaki, les personnages vont découvrir cela. La population considère désormais l’existence des automates comme quelque chose de normal. Seuls quelques PNJ importants auront perçu qu’il y a quelque chose de différent.
Mais ce que Strahd n’avait pas prévu, c’est que ces automates seront attirés par Séraphin et viendront se recueillir auprès de son corps la nuit. C’est ainsi que nos deux PJ automates commenceront à obtenir des éléments sur leur passé.
L’un des deux PJ automates est prêtre de Gog. Je lui laisse également la possibilité de créer un culte de Gog avec les automates de Barovie.
Je n’ai pas dévié de la campagne officielle.
Les personnages ont décidé de ne pas s’attarder à Vallaki pour le moment et de se rendre au Magicien des Vignes. C’était l’épisode 5.
Bon, cet épisode est un peu étrange en termes de temporalité. C’est comme si la quête s’activait lorsque les PJ arrivent. Les motivations des druides sont assez floues, et le domaine s’apparente à une sorte de petit donjon.
Cela dit, mes joueurs ont adoré, notamment parce que c’était la première session avec un combat un peu difficile, nécessitant d’utiliser toutes leurs capacités ainsi que de la ruse pour l’emporter.
Assez symboliquement, et sans que je l’anticipe, c’est le passage qui a véritablement embarqué le groupe dans la campagne.
De ces deux sessions, je me suis rendu compte qu’il fallait que j’intègre mieux les automates dans la Barovie. À chaque fois qu’un PNJ rencontre les PJ automates, il y a ce moment de surprise, qui devient un peu lourd à la longue.
Cela m’a poussé à travailler le background du Faiseur de Jouets et des cinq automates qu’il a créés.
Le Faiseur de Jouets était un allié de Strahd. Ce dernier lui donnait des âmes pour qu’il “peuple” ses automates.
Lorsque Strahd a tué son frère, Sergei, 5 de ses 'Phalanges', sa garde rapprochée, l’ont trahi et ont tenté de le tuer. Mais c’est lui qui les a vaincus et a offert leurs âmes au Faiseur de Jouets en guise de punition.
Celui-ci a créé cinq automates spéciaux avec leurs âmes (il reste des zones d’ombre sur le rôle que devaient jouer ces automates). Il est mort peu après.
Deux des automates ont réussi à s’échapper (là encore, un mystère à résoudre).
Les trois autres sont encore en Barovie.
- Lazlo le Protecteur, celui qui a poussé les autres Phalanges à se retourner contre Strahd, garde l’atelier du Faiseur de Jouets.
- Mirek le Marionnettiste est l’abbé de Krezk. Il possède deux visages : un visage angélique et un visage maléfique. Mirek est devenu un adepte du Dieu-Machine et pratique ses expériences à Krezk. C’est aussi l’allié potentiel désigné par le tirage des cartes.
- Séraphin, “l’âme des cinq”, est désactivé : sa clé est cassée. Il repose dans une clairière non loin de Vallaki.
Strahd, qui aime jouer avec les aventuriers, s’amuse du fait qu’il y ait des automates dans le groupe. Il décide donc d’en ajouter quelques-uns à la population de Barovie. C’est aussi une manière de montrer sa puissance : il est la Barovie.
En revenant à Vallaki, les personnages vont découvrir cela. La population considère désormais l’existence des automates comme quelque chose de normal. Seuls quelques PNJ importants auront perçu qu’il y a quelque chose de différent.
Mais ce que Strahd n’avait pas prévu, c’est que ces automates seront attirés par Séraphin et viendront se recueillir auprès de son corps la nuit. C’est ainsi que nos deux PJ automates commenceront à obtenir des éléments sur leur passé.
L’un des deux PJ automates est prêtre de Gog. Je lui laisse également la possibilité de créer un culte de Gog avec les automates de Barovie.