Solo : une histoire de joueurs solitaires
- Fabulo
- Dieu d'après le panthéon
- Messages : 2475
- Inscription : mar. juin 09, 2015 12:19 am
solo - worldbuilding
Pas révolutionnaire de remplacer la question par une affirmation positive/favorable mais en pratique (pour moi en tout cas) c'est plus facile et fluide.
De la même façon, pour un worldbuilding rapide et sur le pouce, il suffit d'affirmer une utopie, un monde idéal de bisounours, puis mettre un facteur de Chaos (+1 à +10), et "tester" une à une les affirmations pour les tordre, nuancer ou inverser.
Ca semble un peu mécanique et systématique, mais en pratique ça permet de partir d'une page blanche idéalisée, sans a priori, thème par thème, puis de tordre la réalité et voir ensuite des associations ou liens entre différents thèmes (ici par exemple : les mines maudites, la corruption des politiciens, l'émergence de sectes secrètes et peut être la guerre civile occultée...tous ces thèmes sont liés ? comment ?).
Exemple sommaire (facteur de Chaos +5)
Politique
Affirmation: " Le Conseil des Douze gouverne le royaume de façon équilibrée et sans corruption. "
Jet : (2d6=4+2) +5=11 => altéré
Oui, mais…
Le Conseil est en grande partie intègre, mais deux conseillers sont secrètement achetés par une puissance étrangère.
Économie
Affirmation: " La prospérité du royaume repose sur ses mines d’or toujours florissantes. "
Jet : (2d6=5+1) +5=11 => altéré
Oui, mais…
Les mines restent rentables, mais commencent à s’épuiser, forçant l’exploitation de veines plus profondes et dangereuses. Que se cache-t-il d'ancien et maudit dans les profondeurs ? Est-ce en train de se réveiller ?
Culture
Affirmation : " Les habitants vénèrent un panthéon d’anciens dieux qui symbolisent paix et sagesse. "
Jet : (2d6=2+3) +5=10 => altéré
Oui, mais…
Le culte officiel prône la sagesse, mais dans l’ombre, des sectes hérétiques vouées aux dieux du chaos gagnent du terrain, jouant sur les peurs et frustrations en promettant l'impossible à ses disciples. Est-ce lié à ce qu'on trouve dans les mines ?
Faune
Affirmation : "Les forêts abritent des licornes et autres créatures inoffensives."
Jet : (2d6=4+4) +5=13 => négatif ou inversé
Non, et…
Ces créatures ont disparu depuis longtemps (mutation? extinction? prédation) ; aujourd’hui, les bois sont infestés de prédateurs monstrueux et d’esprits vengeurs.
Histoire
Affirmation : " Le royaume n’a pas connu de guerre depuis un siècle. "
Jet : (2d6=6+3) +5=14 => négatif ou inversé
Non, et…
Le royaume a récemment été secoué par une guerre civile sanglante, et la paix est encore fragile et superficielle.
L'histoire officielle nie les faits ou les réinterprète et impose une vérité idéalisée sous prétexte de garantir l'harmonie.
RESUME
Le Conseil gouverne plutôt bien, mais deux conseillers sont corrompus par l’étranger.
Les mines d’or font encore vivre le royaume, mais elles s’épuisent, et l’exploitation devient périlleuse. Quelque chose s'est réveillé ?
Le culte dominant prône sagesse et paix, mais des sectes se développent dans l’ombre.
La faune jadis inoffensive a disparu : les forêts sont hantées par des monstres et des esprits malveillants.
Contrairement à l’histoire officielle mensongère, le royaume sort à peine d’une guerre civile, et la paix n’est qu’apparente.
A mon sens, cette approche est surtout utile pour établir des faits, définitions, événements, descriptions, situations...plus que pour la résolution d'action.
De la même façon, pour un worldbuilding rapide et sur le pouce, il suffit d'affirmer une utopie, un monde idéal de bisounours, puis mettre un facteur de Chaos (+1 à +10), et "tester" une à une les affirmations pour les tordre, nuancer ou inverser.
Ca semble un peu mécanique et systématique, mais en pratique ça permet de partir d'une page blanche idéalisée, sans a priori, thème par thème, puis de tordre la réalité et voir ensuite des associations ou liens entre différents thèmes (ici par exemple : les mines maudites, la corruption des politiciens, l'émergence de sectes secrètes et peut être la guerre civile occultée...tous ces thèmes sont liés ? comment ?).
Exemple sommaire (facteur de Chaos +5)
Politique
Affirmation: " Le Conseil des Douze gouverne le royaume de façon équilibrée et sans corruption. "
Jet : (2d6=4+2) +5=11 => altéré
Oui, mais…
Le Conseil est en grande partie intègre, mais deux conseillers sont secrètement achetés par une puissance étrangère.
Économie
Affirmation: " La prospérité du royaume repose sur ses mines d’or toujours florissantes. "
Jet : (2d6=5+1) +5=11 => altéré
Oui, mais…
Les mines restent rentables, mais commencent à s’épuiser, forçant l’exploitation de veines plus profondes et dangereuses. Que se cache-t-il d'ancien et maudit dans les profondeurs ? Est-ce en train de se réveiller ?
Culture
Affirmation : " Les habitants vénèrent un panthéon d’anciens dieux qui symbolisent paix et sagesse. "
Jet : (2d6=2+3) +5=10 => altéré
Oui, mais…
Le culte officiel prône la sagesse, mais dans l’ombre, des sectes hérétiques vouées aux dieux du chaos gagnent du terrain, jouant sur les peurs et frustrations en promettant l'impossible à ses disciples. Est-ce lié à ce qu'on trouve dans les mines ?
Faune
Affirmation : "Les forêts abritent des licornes et autres créatures inoffensives."
Jet : (2d6=4+4) +5=13 => négatif ou inversé
Non, et…
Ces créatures ont disparu depuis longtemps (mutation? extinction? prédation) ; aujourd’hui, les bois sont infestés de prédateurs monstrueux et d’esprits vengeurs.
Histoire
Affirmation : " Le royaume n’a pas connu de guerre depuis un siècle. "
Jet : (2d6=6+3) +5=14 => négatif ou inversé
Non, et…
Le royaume a récemment été secoué par une guerre civile sanglante, et la paix est encore fragile et superficielle.
L'histoire officielle nie les faits ou les réinterprète et impose une vérité idéalisée sous prétexte de garantir l'harmonie.
RESUME
Le Conseil gouverne plutôt bien, mais deux conseillers sont corrompus par l’étranger.
Les mines d’or font encore vivre le royaume, mais elles s’épuisent, et l’exploitation devient périlleuse. Quelque chose s'est réveillé ?
Le culte dominant prône sagesse et paix, mais des sectes se développent dans l’ombre.
La faune jadis inoffensive a disparu : les forêts sont hantées par des monstres et des esprits malveillants.
Contrairement à l’histoire officielle mensongère, le royaume sort à peine d’une guerre civile, et la paix n’est qu’apparente.
A mon sens, cette approche est surtout utile pour établir des faits, définitions, événements, descriptions, situations...plus que pour la résolution d'action.
- TwoSharpBlades
- Prêtre
- Messages : 306
- Inscription : mer. sept. 26, 2018 9:40 am
- Localisation : 83
Re: Solo : une histoire de joueurs solitaires
Fabulo a écrit : ↑dim. juil. 13, 2025 9:31 pm
Nuance c'est qu'ici les bonus +x sont défavorables puisque plus 2d6+x est élevé plus l'affirmation positive/favorable risque d'être altérée ou niée.TwoSharpBlades a écrit : ↑dim. juil. 13, 2025 12:07 pm Si le personnage dispose d'une aide particuliere (objet, amis, competence, pouvoir) qui peut influencer positivement l'affirmation favorable, tu peux sans beaucoup de complexité ajouter un +1 ou +2 au jet.
Oui tout à fait, je me suis aperçu de ma boulette bien aprés avoir posté. C'etait plus une faute de frappe liée à l'habitude d'avoir des blnus positif qu'une erreur de comprehension.
En tout cas c'est le premier système solo qui me parle vraiment après en avoir testé plusieurs.
- Fabulo
- Dieu d'après le panthéon
- Messages : 2475
- Inscription : mar. juin 09, 2015 12:19 am
solo : dés variés
TwoSharpBlades a écrit : ↑lun. juil. 14, 2025 8:31 am
En tout cas c'est le premier système solo qui me parle vraiment après en avoir testé plusieurs.
Content que ça te parle.
Si tu as des retours ou idées, je suis preneur.
J'ai aussi testé pas mal de système pendant des dizaines d'heure : Mythic GME, Ironsworn, Starforged.
Chacun a ses qualités et défauts mais des choses ne me conviennent pas. J'y reviendrai en détails éventuellement.
J'ai repiqué des concepts fondamentaux : PBTA et scène de Mythic (expected, altered, interrupted).
Concernant mon idée actuelle, je ne suis pas trop satisfait du jet de dé + malus. Le concept me convient mais la mise en oeuvre est un peu balourde. J'aime les résultats directs, sans addition.
Je verrais bien la chose suivante (surtout pour le worldbuilding) :
- un d6 bleu : positif, favorable (dieu)
- un dé rouge : négatif, complication, altération (le diable)
Le dé rouge serait variable : il commence à 1d4 (monde stable) puis fluctue 1d6>1d8>1d10>1d12 voire 1d20 (mega chaos apocalyptique)
Si dé bleu > dé rouge => positif, tout se passe comme prévu, la version favorable/positive est confirmée (oui)
Si dé bleu < dé rouge => négatif, il se passe l'inverse, ou bien conséquence catastrophique du succès, négatif (non)
Si dé bleu = dé rouge => altération, tout se passe presque comme prévu mais avec nuance, contrainte, limite, complication mineure (oui, mais)
Seul souci : les stats. Dé bleu = dé rouge aurait une occurrence faible. A voir comment y remédier.
Mais ça serait plus élégant, amusant et parlant.
Je vais y réfléchir. Et je suis preneur de toutes idées à ce sujet.
EDIT : autre option en cours de test
Le dé bleu est 1d8.
Le dé rouge commence à 1d4 puis fluctue 1d4>1d6>1d8>1d10>1d12
En terme explicite, le favorable (dieu) est au centre (1d8) et le négatif (diable/chaos) commence bas (1d4) puis progresse.
dé bleu > ou égal à dé rouge: positif et comme prévu si score pair, et altération mineure si score impair
dé bleu < dé rouge : négatif, inverse
ça devrait donner des stats plus équilibrées
NB aucune connotation religieuse avec dieu/diable, juste des symboles : dieu est le positif/stable/prévisible et diable est le chaos/négatif/instable
Ordre/Chaos serait possible mais ça enlève la notion de favorable/positif et défavorable/négatif
- Yragaël
- Mystique
- Messages : 894
- Inscription : jeu. févr. 01, 2007 5:59 pm
- Localisation : Nouméa
Re: Solo : une histoire de joueurs solitaires
Pour avoir plus de nuances, peut être pourrais tu avoir deux dés bleus avec une réussite franche si les deux bleus sont supérieurs au rouge et une réussite mitigée si un seul dé bleu est supérieur au dé rouge.
Je dis ça comme ça parce que ça m'est venu en te lisant et sans plus de réflexion. En plus, je suis nul en stat.
Je dis ça comme ça parce que ça m'est venu en te lisant et sans plus de réflexion. En plus, je suis nul en stat.
- TwoSharpBlades
- Prêtre
- Messages : 306
- Inscription : mer. sept. 26, 2018 9:40 am
- Localisation : 83
Re: Solo : une histoire de joueurs solitaires
L'idée des dés variables est séduisante sur le papier. Personnellement après avoir joué un peu avec cette idée, j'en reviens. Je prefère avoir mes 2d6 et les lancer, quitte à ajouter un nombre. On est là sur des préférences trés personnelles :-) J'ai aussi essayé de jouer entre la comparaison de deux dés de couleurs différentes et si sur le papier je trouvais ça élégant, j'en suis revenu du moins pour le résultat principal. J'utilise cette comparaison ou les doubles juste pour rajouter du détail, du piment. Encore une fois c'est trés personnel et chacun aime des choses différentes.
- Fabulo
- Dieu d'après le panthéon
- Messages : 2475
- Inscription : mar. juin 09, 2015 12:19 am
Re: Solo : une histoire de joueurs solitaires
Merci beaucoup pour vos idées.
Voilà ce que ça m'inspire :
- l'idée d'Yragaël devrait coller en terme de stat et ça reste lisible directement (je vais étudier la question)
- j'aimerais qu'un résultat altéré/mitigé soit à peu près stable en terme de % et que la variation se fasse surtout dans la répartition entre négatif/positif à mesure que le Chaos augmente...Or TwoSharpBlades, tu évoques le double...Sur 2d6, il a 16% de chance d'advenir. Ca pourrait être une bonne approche. On jette 2d6, le facteur de Chaos est fixe (2,3,4...). Si on fait plus que le Chaos => positif. Si on fait moins => négatif. En cas de double => altéré.
Ca donne un pourcentage fixe pour l'altération, et des pourcentages variables et "complémentaires" pour négatif et positif.
Encore merci, ça me donne des idées. Je teste et rédige bientôt.
Voilà ce que ça m'inspire :
- l'idée d'Yragaël devrait coller en terme de stat et ça reste lisible directement (je vais étudier la question)
- j'aimerais qu'un résultat altéré/mitigé soit à peu près stable en terme de % et que la variation se fasse surtout dans la répartition entre négatif/positif à mesure que le Chaos augmente...Or TwoSharpBlades, tu évoques le double...Sur 2d6, il a 16% de chance d'advenir. Ca pourrait être une bonne approche. On jette 2d6, le facteur de Chaos est fixe (2,3,4...). Si on fait plus que le Chaos => positif. Si on fait moins => négatif. En cas de double => altéré.
Ca donne un pourcentage fixe pour l'altération, et des pourcentages variables et "complémentaires" pour négatif et positif.
Encore merci, ça me donne des idées. Je teste et rédige bientôt.
- Fabulo
- Dieu d'après le panthéon
- Messages : 2475
- Inscription : mar. juin 09, 2015 12:19 am
jdr solo - stat 2d6
Dernière version:
Chaos = un chiffre entre 1 et 6.
On fait une affirmation positive à propos du monde (événement, définition, fait, description), puis 1d6 :
Avec les stats

>Pour les protagonistes : jauge graduée de 1 à 6 pour fatigue, blessure, stress, folie, mauvaise réputation, etc...
>Pour établir faits, événements, descriptions, définitions, situations (world-building): je jette 1d6, après avoir énoncée une situation favorable/positive/idéale.
Surtout l'option de world-building / mise en place de situation qui m'intéresse ici.
Avec toujours le même principe : j'annonce une situation idéale/positive et je la teste.
Pas de questions, pas d'oracle. Je me promène dans un monde que je décris (a priori) comme positif et favorable. Avant que le jet de dé pondéré du facteur de Chaos ne viennent altérer ou ruiner le monde idéal.
Un conseil toutefois pour l'inspiration : quand on énonce la situation positive, ajouter des détails positifs et spécifiques - ça aide ensuite en cas d'altération ou de négation.
Exemple (rudimentaire):
Affirmation : "j'arrive dans une charmante bourgade et le boulanger est sympa, les récoltes sont bonnes, personne n'est malade, le chef de village est un démocrate bienveillant"
En cas d'altération (1d6=Chaos), j'ai plusieurs facteurs que je peux altérer : le boulanger me regarde de travers, une épidémie s'est déclenchée, les récoltes ont été désastreuses, le chef est un tyran.
Et en cas de négatif (1d6<Chaos), j'ai aussi de la matière pour imaginer le pire du pire (ou des apparences trompeuses).
Chaos = un chiffre entre 1 et 6.
On fait une affirmation positive à propos du monde (événement, définition, fait, description), puis 1d6 :
- si le dé > chaos => affirmation confirmée (reste telle quelle, positive)
- si le dé = chaos => affirmation altérée (mitigée, nuancée, avec complication)
- si le dé < chaos => affirmation inversée (devenue négative, opposée)
Avec les stats

>Pour les protagonistes : jauge graduée de 1 à 6 pour fatigue, blessure, stress, folie, mauvaise réputation, etc...
>Pour établir faits, événements, descriptions, définitions, situations (world-building): je jette 1d6, après avoir énoncée une situation favorable/positive/idéale.
Surtout l'option de world-building / mise en place de situation qui m'intéresse ici.
Avec toujours le même principe : j'annonce une situation idéale/positive et je la teste.
Pas de questions, pas d'oracle. Je me promène dans un monde que je décris (a priori) comme positif et favorable. Avant que le jet de dé pondéré du facteur de Chaos ne viennent altérer ou ruiner le monde idéal.
Un conseil toutefois pour l'inspiration : quand on énonce la situation positive, ajouter des détails positifs et spécifiques - ça aide ensuite en cas d'altération ou de négation.
Exemple (rudimentaire):
Affirmation : "j'arrive dans une charmante bourgade et le boulanger est sympa, les récoltes sont bonnes, personne n'est malade, le chef de village est un démocrate bienveillant"
En cas d'altération (1d6=Chaos), j'ai plusieurs facteurs que je peux altérer : le boulanger me regarde de travers, une épidémie s'est déclenchée, les récoltes ont été désastreuses, le chef est un tyran.
Et en cas de négatif (1d6<Chaos), j'ai aussi de la matière pour imaginer le pire du pire (ou des apparences trompeuses).
- Fabulo
- Dieu d'après le panthéon
- Messages : 2475
- Inscription : mar. juin 09, 2015 12:19 am
jdr solo : amorce altérée
Comment commencer une aventure solo ?
Application avec une situation initiale et une situation in medias res, positives et favorables...
Chaque phrase est ensuite soumise au jet de dé. On applique le résultat : confirmée, altérée ou inversée/négative.
On retient la version altérée pour commencer à jouer.
Amorce : une situation riante et positive.
Le village d’Eldoria célèbre la fin d’une longue guerre.
Les habitants sont réunis sur la place centrale, partageant rires et chants.
Les champs alentours sont fertiles et promettent une récolte abondante.
Les jeunes apprentis mages pratiquent leurs sorts sous l’œil bienveillant des anciens.
Le marché fourmille de marchands proposant des épices rares.
Le vieux guerrier, héros de la dernière bataille, raconte ses exploits aux enfants émerveillés.
Dans la forêt proche, les créatures féériques dansent et chantent dans les rivières mélodieuses.
Après altération (jet de dé pour chaque phrase, facteur de chaos 4).
Le village d’Eldoria est menacé par les échos d'une guerre proche qui fait rage.
Les habitants se tiennent sur la place centrale, mais leurs rires sonnent creux car la menace se fait sentir.
Les champs alentours sont fertiles et promettent une récolte abondante.
Les jeunes apprentis mages s’entraînent en secret, redoutant la surveillance constante des anciens, car la magie éveille désormais la suspicion.
Le marché fourmille de marchands proposant des épices rares.
Le vieux guerrier reste silencieux, hanté par des souvenirs qu’il refuse de partager.
Dans la forêt proche, les créatures féériques se cachent, tandis que des ombres inconnues rôdent.
Situation in medias res positive.
Le héros brandit son épée, repoussant les assaillants qui tentent d’envahir la cité d’Eldoria.
Autour de lui, les archers visent avec précision, protégeant les remparts sans relâche.
Une prêtresse invoque des flammes sacrées, éclairant le champ de bataille.
Les soldats blessés sont rapidement soignés par les guérisseurs.
Le héros aperçoit enfin la bannière ennemie tomber, signe d’une victoire imminente.
Situation altérée après jet de dé (chaos =4).
Le héros brandit son épée, repoussant les assaillants qui tentent d’envahir la cité d’Eldoria.
Autour de lui, les archers ne parviennent pas à contenir les hordes d'ennemis qui envahissent les remparts.
Une prêtresse invoque des flammes sacrées, mais leur éclat semble vaciller, rongées par des ténèbres magiques.
Les soldats à l'agonie sont traînés hors du champ, et leurs gémissements montent dans l'air glacial.
Le héros croit apercevoir la bannière ennemie tomber, mais il aperçoit dans les cieux une nouvelle menace.
Ambiance Lovecraft.
Même principe.
Début de journée banale.
Il descend de son petit appartement en saluant le voisin du palier.
Il savoure un café bien chaud sur le comptoir.
On annonce une journée ensoleillée.
Il prend le tramway bondé pour se rendre à son bureau.
À midi, il prévoit de déjeuner avec un collègue sympathique.
Après test au dé (facteur de chaos : 4)
Il descend de son petit appartement, saluant le voisin dont le regard semble éteint et qui l'ignore.
Le café a un goût étrange.
On annonce une journée ensoleillée.
Le tramway est curieusement vide, et le grincement des rails évoque le gémissement d'un mourant.
À midi, il prévoit de déjeuner avec un collègue mais celui-ci ne donne plus signe de vie depuis plusieurs jours.

- Racontez une situation favorable ou anodine.
- Fixez un facteur de Chaos.
- Soumettez chaque phrase à un test. Reformulez selon l'interprétation du dé.
- Votre amorce est prête !
- Etoffez la en posant des questions mais prenez garde de ne pas tout élucider immédiatement.
Application avec une situation initiale et une situation in medias res, positives et favorables...
Chaque phrase est ensuite soumise au jet de dé. On applique le résultat : confirmée, altérée ou inversée/négative.
On retient la version altérée pour commencer à jouer.
Amorce : une situation riante et positive.
Le village d’Eldoria célèbre la fin d’une longue guerre.
Les habitants sont réunis sur la place centrale, partageant rires et chants.
Les champs alentours sont fertiles et promettent une récolte abondante.
Les jeunes apprentis mages pratiquent leurs sorts sous l’œil bienveillant des anciens.
Le marché fourmille de marchands proposant des épices rares.
Le vieux guerrier, héros de la dernière bataille, raconte ses exploits aux enfants émerveillés.
Dans la forêt proche, les créatures féériques dansent et chantent dans les rivières mélodieuses.
Après altération (jet de dé pour chaque phrase, facteur de chaos 4).
Le village d’Eldoria est menacé par les échos d'une guerre proche qui fait rage.
Les habitants se tiennent sur la place centrale, mais leurs rires sonnent creux car la menace se fait sentir.
Les champs alentours sont fertiles et promettent une récolte abondante.
Les jeunes apprentis mages s’entraînent en secret, redoutant la surveillance constante des anciens, car la magie éveille désormais la suspicion.
Le marché fourmille de marchands proposant des épices rares.
Le vieux guerrier reste silencieux, hanté par des souvenirs qu’il refuse de partager.
Dans la forêt proche, les créatures féériques se cachent, tandis que des ombres inconnues rôdent.
Situation in medias res positive.
Le héros brandit son épée, repoussant les assaillants qui tentent d’envahir la cité d’Eldoria.
Autour de lui, les archers visent avec précision, protégeant les remparts sans relâche.
Une prêtresse invoque des flammes sacrées, éclairant le champ de bataille.
Les soldats blessés sont rapidement soignés par les guérisseurs.
Le héros aperçoit enfin la bannière ennemie tomber, signe d’une victoire imminente.
Situation altérée après jet de dé (chaos =4).
Le héros brandit son épée, repoussant les assaillants qui tentent d’envahir la cité d’Eldoria.
Autour de lui, les archers ne parviennent pas à contenir les hordes d'ennemis qui envahissent les remparts.
Une prêtresse invoque des flammes sacrées, mais leur éclat semble vaciller, rongées par des ténèbres magiques.
Les soldats à l'agonie sont traînés hors du champ, et leurs gémissements montent dans l'air glacial.
Le héros croit apercevoir la bannière ennemie tomber, mais il aperçoit dans les cieux une nouvelle menace.

Ambiance Lovecraft.
Même principe.
Début de journée banale.
Il descend de son petit appartement en saluant le voisin du palier.
Il savoure un café bien chaud sur le comptoir.
On annonce une journée ensoleillée.
Il prend le tramway bondé pour se rendre à son bureau.
À midi, il prévoit de déjeuner avec un collègue sympathique.
Après test au dé (facteur de chaos : 4)
Il descend de son petit appartement, saluant le voisin dont le regard semble éteint et qui l'ignore.
Le café a un goût étrange.
On annonce une journée ensoleillée.
Le tramway est curieusement vide, et le grincement des rails évoque le gémissement d'un mourant.
À midi, il prévoit de déjeuner avec un collègue mais celui-ci ne donne plus signe de vie depuis plusieurs jours.

- gustave lantier
- Zelateur
- Messages : 46
- Inscription : ven. mai 27, 2022 5:00 pm
Re: Solo : une histoire de joueurs solitaires
Je trouve ça super. Toutefois à la lecture des exemples, je me pose la question : est ce que tous les jets ne vont pas, au fur et à mesurer, aggraver les situations ? On dirait qu'il y a une tendance lourde quand même
(je peux me tromper)
(je peux me tromper)
- Fabulo
- Dieu d'après le panthéon
- Messages : 2475
- Inscription : mar. juin 09, 2015 12:19 am
Re: Solo : une histoire de joueurs solitaires
L'idée générale, que je reprends également ici, sous une forme un peu différente (dernier message du mar. juil. 15, 2025 8:05 am):gustave lantier a écrit : ↑mar. juil. 15, 2025 1:32 pm Je trouve ça super. Toutefois à la lecture des exemples, je me pose la question : est ce que tous les jets ne vont pas, au fur et à mesurer, aggraver les situations ? On dirait qu'il y a une tendance lourde quand même
(je peux me tromper)
https://www.casusno.fr/viewtopic.php?t=28538&start=270
...c'est d'avoir un facteur "aggravant" (folie, chaos, blessure, fatigue...) qui peut altérer, via un jet de dé, une affirmation "positive/favorable" (ou une perception, dans le cas de la folie - cf. lien ci dessus).
Dans le cas du world-building ou de la création d'événement/définition/description du monde, en jdr solo, on a un "facteur de chaos" qui détermine à quel point le monde est imprévisible/instable/hostile. Plus le facteur est élevé, moins les affirmations favorables se voient confirmées. Bref, ça part en vrille.
Au joueur de décider dans quelle mesure le facteur de chaos change en cours de jeu, selon la pression qu'il veut (se) mettre ou la tournure des événements.
Un point important est de faire des affirmations positives sans anticiper sur les éventuels résultats de jets de dé afin a) d'être surpris lors du jet de dé b) de faire des affirmations aussi "innocentes" et spécifiques que possible c) de couvrir des aspects variés et anodins, qui pourront se révéler importants, en cas d'altération d) créer des zones de mystères dans des éléments inattendus
L'idée me vient du PBTA mixé avec un mécanisme de Mythic GME, consistant à évaluer si une scène à venir va se dérouler comme prévu (expected), de façon altérée (altered) ou tout à fait autrement (interrupted). Et aussi parce que j'ai du mal à poser des questions sur le contexte, et à interpréter les oracles (ou alors ça finit par faire dérailler et nuire à la cohérence du récit).
En pratique, ça me permet de faire des amorces/débuts de jeu chargés en mystères, problèmes potentiels et interrogations, ce qui pousse le récit dans une dynamique d'exploration et résolution.
Pour répondre à ta question, tu peux considérer que le facteur Chaos ne fait que croitre, et rend ainsi le monde de plus en plus instable et hostile, ce qui peut être dans le ton pour un récit lovecraftien ou désespéré. Mais tu peux aussi faire fluctuer la jauge dans les deux sens, et la faire descendre en cas de victoire ou d'accalmie.
Voilà, ça reste une ébauche basée sur un principe.
- kridenow
- Dieu d'après le panthéon
- Messages : 2703
- Inscription : dim. juil. 17, 2011 3:17 pm
- Localisation : Banlieue Parisienne
Re: Solo : une histoire de joueurs solitaires
Il suffit de considérer que le tirage "non" (facteur chaos au dé bleu dans la méthode proposée) indique que l'affirmation testée est erronée. Pas forcément mauvaise.gustave lantier a écrit : ↑mar. juil. 15, 2025 1:32 pm est ce que tous les jets ne vont pas, au fur et à mesurer, aggraver les situations ?
Une distribution des résultat en
affirmation confirmée
affirmation altérée (elle reste juste mais il y a un twist)
affirmation fausse (ce n'est pas juste, ce n'est pas du tout ce qu'on croit)
C'est pour du jeu solo. Donc il suffit de décider que le tirage indique une autre vérité que celle apparente, pas forcément que c'est le signe de l'apocalypse.
/Pierre
- Fabulo
- Dieu d'après le panthéon
- Messages : 2475
- Inscription : mar. juin 09, 2015 12:19 am
Re: Solo : une histoire de joueurs solitaires
En effet, dans l'idée de base, et sur le principe de Mythic GME (scène expected/altered/interrupted), et du 6- du PBTA, le découpage est :
dé > chaos : affirmation confirmée (oui)
dé = chaos affirmation altérée (oui, mais)
dé < chaos : autre chose
Cet "autre chose" n'est pas forcément l'inverse ou négatif, mais ça diffère radicalement de l'affirmation initiale (ou alors l'affirmation n'est qu'apparente)
Le but étant surtout de dérouter les attentes et introduire de l'imprévu, et nourrir l'inspiration. En partant de ce qui me semble naturel (et plus facile - selon moi- que poser des questions ou interpréter un oracle): établir des événements/situations/faits favorables...puis les twister éventuellement.
Le facteur de chaos représente surtout à quel point on souhaite introduire...du chaos (mais pas forcément du négatif).
dé > chaos : affirmation confirmée (oui)
dé = chaos affirmation altérée (oui, mais)
dé < chaos : autre chose
Cet "autre chose" n'est pas forcément l'inverse ou négatif, mais ça diffère radicalement de l'affirmation initiale (ou alors l'affirmation n'est qu'apparente)
Le but étant surtout de dérouter les attentes et introduire de l'imprévu, et nourrir l'inspiration. En partant de ce qui me semble naturel (et plus facile - selon moi- que poser des questions ou interpréter un oracle): établir des événements/situations/faits favorables...puis les twister éventuellement.
Le facteur de chaos représente surtout à quel point on souhaite introduire...du chaos (mais pas forcément du négatif).