Nouveau JDR La Caverne

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wade le rond
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Re: Nouveau JDR La Caverne

Message par wade le rond »

jolindien a écrit : mer. juil. 16, 2025 8:16 pm ps :  "Je préfère t’apprendre à pécher plutôt que de te ramener des poissons ; voici donc quelques pistes pour créer tes scénarii" : j'aime bien acheter du poisson tous frai au marché :lol:
,

Ha ha ! magnifique :D
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wade le rond
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Re: Nouveau JDR La Caverne

Message par wade le rond »

@jolindien : j'en profite aussi pour te remercier pour tes adorables MP qui nous font chaud au cœur.

Avec mon épouse, c'est exactement pour ça qu'on crée des JDR : non pas pour faire de l'argent sur des artbook  à 150 euros, mais uniquement par passion du "bel ouvrage" et pour essayer de toucher d'autres rolistes passionnés.

Pour nous ça veut dire mettre toute notre âme dans la créativité, l'originalité et le "gameplay" même si on doit perdre des rolistes potentiels plus habitués à des produits plus consensuels et mainstream (bien sur il n' y a aucun jugement dans mon propos : c'est très bien qu'il y ait des jeux pour tous les publics et il n' y a aucune hiérarchie à faire)

Pour nous ça veut dire aussi faire des jdrs gratuits (parce qu'on aime la philosophie du gratuit) ou sur la Caverne, vendre un jdr à 29 euros de 434 pages et qui nous a pris un an / homme de travail acharné et qu'on a fait à deux.

Encore merci à toi : on fait des parties en visio sur La Caverne; si tu es intéressé, on te trouvera une place avec nous sur une partie avec plaisir  :bierre:
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jolindien
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Re: Nouveau JDR La Caverne

Message par jolindien »

Je me suis fait, au sein de mon association rôliste, une solide réputation de MJ qui fait jouer des jeux que personne ne connaît — et je peux vous garantir que ça fonctionne à merveille ! C’est pour cela que je tiens tout particulièrement à remercier les auteurs qui proposent des créations originales. Je vais d’ailleurs me pencher avec intérêt sur vos autres œuvres.
 Cela ne m’empêche pas, bien sûr, de faire aussi jouer du Fallout ou du Dune, qui sont à mon sens d’excellents jeux également, chacun à leur manière.
 Mais c’est à moi surtout de vous remercier : d’abord pour avoir créé ce jeu, mais aussi pour la proximité que vous offrez à vos lecteurs. C’est une vraie valeur ajoutée, et un geste que j’apprécie énormément. Merci pour cela.

 
wade le rond
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Re: Nouveau JDR La Caverne

Message par wade le rond »

wade le rond a écrit : mer. juil. 16, 2025 6:32 pm Actuellement, par exemple nous sommes au milieu d’un dyptique passionnant axé sur la Chine
 
C’est un scénario qui m’a demandé au peu de travail en amont :
  • Travailler la fiche wiki de la chine et un certain nombre de fiches associées (renseignement chinois, crédit social, les 5 nouveaux poisons, hyper technologie chinoise, guerre de l’opium, guerre sino japonaise, communisme) : 6 heures de boulot environ

  • Sur youtube, bosser sur quelques villes chinoises dont Pekin ; prendre des video à thèmes par exemple sur la vie quotidienne à Pekin, la situation des jeunes, des pauvres issus des campagnes, du prolétariat, des jeunes, des femmes, la contrefaçon, le mix énergétique chinois, la géopolitique, la dédolarisation, les BRICS : 6 heures de boulot

  • Faire une synthèse : 1 heure de boulot

 
Tout cela est fait avec prise de note : cette phase préparatoire est passionnante : elle a complètement changé ma vision de la chine, de son histoire.
 
Le scénario en question (je rappelle qu’on est en cours : 10 heures de jeu sur 20 prévisionnelles)
Il y a un seul PJ sur cette partie, Charlène N’kobena, une métis franco-gabonaise incarnée par mon épouse. Charlène est une Légende en termes techniques, un PJ très très puissant ayant beaucoup d’entregent dans le réseau.
Comme dans toutes les parties que je maitrise, nous sommes parfaitement dégagés : aucun sujet n’est tabou, s’il génère de la joie et du plaisir « in game »
Ça veut donc dire qu’on va aborder TOUS les sujets qui fâchent géopolitiquement, on va les traiter pour donner de l’intensité à la partie, la faire « résonner avec l’actualité »
Sur fond de possible guerre entre la Chine et les USA (par proxy) Charlène est invitée par Mme Zeitan, une alliée chinoise proche du pouvoir et une légende sur le pharmakon du social
Mme Zeitan demande l’aide de Charlène : un mystérieux personnage le « puritain » sème des morts à Pekin et les meilleurs limiers du pouvoir sont incapables de l’arrêter. Mme Zeitan pense que le puritain veut semer une « pomme de la discorde » qui pourrait provoquer un conflit (nucléaire ?) avec les USA.
L’enquête de Charlène sera terrifiante.
Charlène va tomber sur une secte de dissidents, les 5 poisons au service du dragon noir Gongong. Elle rencontre l'un des 5 lieutenants de la-femme-aux-pieds-mutilés, appelé le Centipède
 
Elle se rend compte que les 5 poisons sont alliés avec le puritain, un mystérieux affranchi (en fait un horrible nihiliste qui se fait passer pour un affranchi). Celui-ci a dérobé le sabre d’un antique empereur céleste et veut assassiner un puissant officiel chinois.
La triade du lotus d’argent proche des milieux financiers (et Charlène est aussi sur le pharmakon de l’économie) forme un allié ambigu
Charlène et le double magique du dernier empereur Puyi sont capturés par les purificateurs et menés dans une horrible dystopie : Nouvelle Salem : Charlène qui est animiste subit un horrible procès en sorcellerie.
Elle s’échappe, vole l’épée céleste et la remet à Puyi. Le puritain affronte alors Puyi ; le puritain est amputé d’un bras coupé par le sabre manié par Puyi.
Charlène et Puyi, pourchassés par les purificateurs fuient :
Fin de la première partie ; la suite ce samedi.
 
Pendant cette partie, Charlène a rencontré des « officiels », des dissidents démocratiques, des  néo puritains calvinistes, des économistes cyniques pariant sur une guerre mondiale pour vendre des armes, un vieil inspecteur à la retraite, un chef de triade, une militante des droits LGBT en chine, une vieille taoïste, une cuisinière spécialisée dans les insectes, le double magique d’un empereur chinois, des sectes maléfiques issues des royaumes combattants, des historiens spécialisés dans les guerres de l’opium et le siècle de la grande humiliation.
A force de discuter, d’échanger avec puissants, dissidents et prolétaires, Charlène a écrit une petite liste des « 5 remèdes » pour adoucir la société chinoise. Elle veut remettre sa proposition politique mais n’a pas encore rencontré les puissants « mandarins rouges » et n’a pas encore le levier pour se faire écouter d’eux.
 Partie 2/2 de notre tryptique sur La Chine.
 
10 heures de jeu pour cette deuxième partie toujours avec la légende Charlène N’Kobena, incarnée par ma compagne.
 
Après les évènements de la première partie, Charlène a trouvé refuge dans une aile secrète de la Cité Interdite.
Elle y rencontre Mme Ming : cette jeune femme est une alliée de Charlène sur un cycle précédent, un membre éminent du renseignement chinois, chargée de la protection des hautes personnalités du PCC.
Le plus puissant porte-avion américain, l’USS Ford patrouille en mer de chine, dans les eaux territoriales des Taiwan. L'amiral Leodagant est une néo conservateur, un faucon de la politique américaine, un héritier auto proclamé du général Mac Arthur.
La tension est maximale. La flotte chinoise est en état d’alerte permanente. La peur d’un conflit entre les deux super puissances est présente dans tous les esprits.
Mme Ming révèle que la menace du « puritain » (première partie) n’est qu’un leurre.
Les 5 poisons, les lieutenants de la dame-aux-pieds-mutilés préparent quelque chose de terrible.
Charlène décide de partir pour Taipei, afin d’y rencontrer l’un des 5 poisons, la mystérieuse Grenouille.
Après de nombreuses péripéties à Taiwan impliquant la CIA et le renseignement chinois, Charlène rencontre la grenouille : Mme Sun Yu Fat, la présidente de TSMC, la plus grande entreprise mondiale de micro processeurs.
La grenouille est bien sur une nihiliste puissante, liée à la faction la plus fanatique et nihiliste du réseau. Ceux-ci préparent un conflit nucléaire, une troisième guerre mondiale compatible avec leur agenda dément « le Millenium »
L’entrevue n’aboutit pas à une alliance, les intérêts étant trop antagonistes.
Charlène parvient à infiltrer une clef USB dans les bases de données de la Grenouille.
Elle apprend que les 5 poisons vont se réunir dans une monstrueuse dystopie, le Mandchoukouo, inspirée par l’état fantoche de la deuxième guerre mondiale.
Charlène voyage entre les mondes et y prend l’identité factice du prince Genji, un cousin de l’empereur du Mandchoukouo.
Le prince Genji / Charlène obtient une audience avec l’empereur noir, un autre double de l’empereur Puyi, drogué au lotus noir.
Charlène dégrise Puyi, le guérie de la malédiction du lotus noir et gagne sa confiance.
Un grand banquet monstrueux a lieu en présence des 5 poisons et de hauts dignitaires du Réseau.
La-dame-aux-pieds-mutilés est présente ; c’est Cixi, la tante de Puyi, en fait le dragon noir Gonggong.
Charlène est démasquée ; Puyi invoque l’épée céleste, décapite sa tante ; les deux fuient entre les mondes, gravement blessés par les lames des nagas de Cixi.
Il reste une heure avant l’apocalypse, et la grande pomme de la discorde.
Le banquet a été fort instructif.
Un « non humain » doit assassiner l’empereur rouge, le président de la Chine.
Mme Ming a mené le président en un lieu secret, craignant une trahison interne.
Empoisonnés par les nagas, Charlène et Puyi tentent de retrouver Madame Ming ;
10 minutes avant l’apocalypse, ils parviennent à la ménagerie de Pekin en pleine nuit.
2 minutes avant l’apocalypse, Charlène voit que le président nourrit un panda sous le regard scrutateur de Mme Ming. Charlène  injecte une drogue soporifique puissante au panda. Celui-ci se précipite sur elle ; Puyi s’interpose, mais il est déchiqueté par le Panda ;
Mme Ming emmène le président.
Charlène est soignée du poison par Madame Zeitan.
Elle est menée à l’assemblée du peuple, qui jouxte la cité interdite.
Le président fait un discours devant l’assemblée plénière, réunie en urgence, appelant à la paix avec les américains.
 
Dans les couloirs du palais, Charlène rencontre brièvement le président, le mythique « empereur rouge ». Celui-ci la remercie sans ostentation. Charlène lui glisse un petit livret contenant 5 propositions, les « 5 remèdes » fruit de nombreuses agoras menées avec des chinois.
Charlène est invitée au palais présidentiel. Mme Zeitan lui remet la médaille de l’amitié pour hauts services rendus au peuple chinois.
Dans les jours qui suivent, l’assemblée du peuple est à nouveau convoquée par l’empereur rouge.
Celui-ci fait une proposition incroyable et soumet au vote une modification de la constitution.
Les propositions du président sont directement inspirées par le livret de Charlène : elles comprennent la tolérance envers les minorités de genre, religieuses, les démocrates modérés, la diminution des inégalités avec les ruraux et les minorités ethniques, la fermeture des camps de rééducation, plus de souplesse envers Taiwan.
Bien que prudentes et mesurées, ces propositions sont un pas net vers un socialisme plus humain et tolérant.
L’assemblée vote en faveur de la proposition du président. La Chine jouit d’une aura favorable auprès des BRICS et dans le Sud Global. Son accession proche au statut de première puissance mondiale semble irréversible.
Charlène jouit d’une immense réputation auprès des affranchis.
Elle souhaite créer sa propre structure, indépendante du réseau et des affranchis.
De formidables remous agitent le Réseau et ses 7 hauts directeurs. L’un d’entre eux, présent au festin de l’apocalypse est directement impliqué.

@jolindien  : comme ça tu as la suite et fin de notre dyptique 
:D
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plm94
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Re: Nouveau JDR La Caverne

Message par plm94 »

Introduction :
Je vous propose un petit tour d’horizon du jeu de rôle « La Caverne » de Olivier et Eugénie Dopagne. Tous deux créateurs de toute une gamme d’autres jeux tels que :
  • Profiler, un système de jeu de rôle basé sur les émotions ;
  • Malleus, un jeu d’horreur religieuse et d’enquête mystique ;
  • Apothéose un jdr médfan.
Mais également des jeux de rôle gratuits en ligne :
  • Kult 2300 supplément futuriste du JDR Kult et ses deux suppléments Heliogabale et Neo Babel ;
  • AION un jeu de rôle transhumaniste complet ;
  • Le maître du Haut Château, jeu de rôle inspiré par les univers de Philip K Dick
  • Le D2O épique, système de jeu pour des univers médiévaux fantastiques.
Pour revenir à La Caverne, le livre de base est sorti en version souple et rigide (j’ai pris la rigide 😊), en même temps a été publié dans la même gamme un supplément « Le Règne du Néant » et un recueil de poème « Dommage collatéral au Bal des pléonexes ».
Cette revue sera consacrée au livre de base de La Caverne, je vais dans un premier temps vous présenter les différents chapitres du livre, des extraits de celui-ci, pas forcément dans l’ordre, pour vous donner une vision global de cette proposition et dans un deuxième temps je vous donnerai mon avis.
En toute transparence je connais personnellement le créateur et la créatrice de ce jeu, je suis un habitué de leur table et j’ai déjà joué à ce jeu (je suis cité dans La Caverne en Play-testeur et j’en suis très fier 😊). Je crois sincèrement au travail des auteurs, ils m’ont inspiré dans nombre de mes partie en tant que meneur. Je le dis avec tout mon cœur, je n’ai jamais trouvé une autre table que la leur faire preuve d’autant de diversité et de respect. Leur  but ultime est de faire plaisir aux joueurs, ils ont à cœur de proposer des jeux de rôles innovants qui sortent des carcans et offrent de nouveaux horizons ludiques.

Image
Présentation du livre
J’ai acheté le livre sur lulu.com et reçu en moins d’une semaine. Ma première impression est qu’il n’a pas à rougir de la concurrence. La couverture rigide est de belle facture et me parait aussi résistante qu’un D&D ou un Alien, le noir n’épargnera pas les traces de doigts. Le papier est juste assez épais pour avoir de la qualité sans un remplissage abusif de l’œuvre. Pas de couleur à l’intérieur, c’est du noir sur papier blanc (pas jaune, bien blanc). On est sur un format dit Royal en16x24 ni trop grand pour bien tenir en main et être emmené partout dans un sac (perso ça reste dans la bibliothèque je ne veux pas l’abimer) ni trop petit pour avoir une bonne qualité de lecture.

Image

Présentation du jeu
La Caverne est un jeu de méta politique :
Le but de ce jeu n’est pas de faire de la propagande politique, ni d’influencer les joueurs et joueuses de convictions politiques dans le cadre du jeu de rôle. Pas de prosélytisme politique. Au contraire, la politique est ici un matériau ludique passionnant. La politique est aussi un matériau sensible, il est possible de discuter librement de tous les sujets dans un contexte tolérant et respectueux. Avec des joueurs et des joueuses bienveillants et dégagés politiquement, tout devient possible.
La Caverne est un jeu utopiste et optimiste :
Las actions, conversations et créations des personnages, les affranchis, auront sans doute la capacité de faire bifurquer la réalité en incarnant des idéaux et des valeurs pour libérer les prisonniers de La Caverne.
La Caverne c’est aussi un jeu épique :
Les liens entre la politique et la guerre sont très profonds. La guerre est affaire de gestionnaires, de banquiers, de communicants. Les pharmakon, sortes de principes magiques régissant l’univers, nous en offrent les motifs avoués ou inavoués : guerre économiques, guerres religieuses, etc.
La Caverne peut ressembler à un film tel que Matrix : les réflexions politiques et philosophiques n’empêchent pas les combats épiques, la romance et les glissements de réalité.
La politique n’est pas une discipline réservée aux élus, nous sommes tous amenés à nous positionner sur des sujets politiques, en famille, entre amis, avec des amis. Et là se révèle un autre danger : celle-ci est très polémique, clivante. De nombreuses discussions politiques peuvent se changer en disputes, en jugement péremptoire. Chacun camp sur ces positions. La discussion devient un conflit. Le but n’est plus de progresser, de cheminer vers la réalité, mais de vaincre un avis antagoniste. Alors pourquoi s’obstiner à créer un jeu de rôle politique ?
La politique est une discipline fabuleuse. Ce jeu cherche à rendre compte de la richesse infinie des paradigmes politiques. Quand on cherche à comprendre plus qu’à juger, à cheminer plus qu’à blâmer, l’exploration ludique peut être passionnante. Cela implique un prérequis, La Caverne s’adresse à un groupe tolérant, dégagé et respectueux. Les joueurs, les convictions politiques de leurs personnages et personne ne devrait pas se sentir impliqué, jugé, ostracisé à cause des convictions politiques de son personnage.
Chapitre 1 : La Préface
Ce jeu a été préfacé par Etienne Chouard. Ce dernier nous invite à passer en politique de spectateur « électeur » au rang de citoyen conscient « législateur ». La Caverne ne répond pas aux questions mais nous invite à nous les poser et à y répondre. Cependant le secret nous est dévoilé, il n’y a pas de bonne réponse, juste celle que les personnages apporteront dans le cadre de leur partie.
Chapitre 2 : Nouvelle « Le Portique de Polis
Nous y suivons Léon, jeune affranchi qui découvre le visage de la réalité, le simulacre, un monde d’ombre et de mensonges : « La Caverne ».
Chapitre 3 : L’univers
 De nos jours dans le monde contemporain, certaines personnes sont prises de doute, de vertige. En s’affranchissant du mensonge, de l’aliénation collective et du conditionnement de masse ils découvrent d’autres mondes au-delà de la Caverne, des mondes idéaux et utopiques. Ces mondes sont classés en 7 grandes familles, les pharmacon.
Les pharmacon ne sont pas un pouvoir occulte, une gnose sercète et intime, ils sont une manifestation de la politique. Ils sont les matrices des grands courants politiques contemporains mais ne sont que des outils qui peuvent mener l’humanité à une vie meilleure mais au nom des promesses qu’ils font briller ils peuvent également aliéner. Le joueur pourra en appeler aux manifestations des pharmacon par l’invocation, la forge, l’évènement et l’action.
 Les 7 grands pharmacon sont : la Nature, l’Économie, le Social, la Force, la Science, la Religion et la Politique.
Au-delà de la Caverne, et suivant le principe dualiste des pharmacon, il y a donc des mondes utopiques, tournés vers l’idéale, et des mondes dystopiques, tournés vers le Néant et l’aliénation. Ces mondes sont aussi innombrables que les rêves et aspirations collectives de l’humanité.
Les affranchis vont arpenter ces mondes et faire face au Néant et à ses Nihilistes pour essayer de libérer et d’émanciper les prisonniers de la Caverne en usant du pouvoir des pharmacon.
La réalité est structurée par 2 forces :
  • L’Être, l’Agathon, le soleil de l’existence. Les idéaux, les valeurs et la matrice des Utopies.
  • Le Neant, le NonÊtre, les Nihilistes, la déchirure existentielle. Les Nihils, aliénation de l’Être, sont la brique des dystopies, qui sont des mondes rongés par le Néant.
La Caverne se situe à la jonction de ces 2 forces. On y retrouve :
  • des Nexus, les lieux par défaut de la caverne ;
  • des Havres, intersections et domaines communs à La Caverne et un monde utopique ;
  • des Monades, qui à l’inverse des Havres sont des intersections et domaines communs à la Caverne et un monde dystopique.
Le jeu de rôle La Caverne ce n’est pas un message politique, un tract, un manifeste, un crédo ou une certitude. C’est un ensemble de question ayant trait à la politique appelé maïeutique. Les joueurs utiliseront le logos (le discours) non pas pour convaincre mais pour parvenir à la réalité. Les joueurs pourront l’utiliser pour réveiller un prisonnier. Tout dépendra de son degré d’aliénation à La Caverne, il y a le libre arbitre et la volonté. Il est également possible de montrer l’exemple ou d’interagir par l’Art.
L’agora sera dans le jeu un lieu de débats et d’expérimentation politique en même temps que l’assemblée des participants (joueurs et éventuellement PNJ).
Chapitre 4: Les Affranchis
Ce Chapitre présente les Affranchis mais pas seulement, on y découvre également leurs opposants les Nihilistes et d’autres personnages influent dans ce monde tel que les Égarés et les Ubiks.
Chapitre 5 : Les Règles
Création des PJ :
Dans ce jeu, les PJ sont plutôt des Hommes et des Femmes positifs et réellement désireux d’améliorer le monde. Plutôt héros utopistes que antihéros cyniques et blasés donc.
La création est assez rapide et ouverte à toutes les possibilités.
  1. 5 caractéristiques: corps, esprit, combat, pouvoir et technique ;
  2. Choix d’un ou plusieurs pharmacon ;
  3. Choix de Valeurs représentant les idéaux des PJ ;
  4. Choix de Symboles représentant le quotidien des PJ (métier, activité, aptitudes, organisations, etc.
  5. Calcul des Points : Points de Vie, Points d’Agora et Points de Néant ;
  6. Et on finit sur un petit bonus de points à répartir selon l’envie des joueurs afin de mettre la dernière touche à leur fiche de personnage.
Le Système de Rêgles :
Ce jeu utilise uniquement des D20. C’est un système dédié, épuré et élégant : l'univers et le jeu sont indissociables du système.
Test simple :
Résultat D20 < ou = à la Caractéristique = Réussite
Résultat D20 > à la Caractéristique = Échec
Il y a aussi des seuils de réussite épique ou légendaire en fonction du seuil de réussite.
Un 1 naturel sur le D20 = Réussite légendaire
Un 20 naturel sur le D20 = Échec critique
Avantage/Désavantage : on rajoute un D20 et on prend le plus petit score / le plus grand score.
Une règle d’Initiative
Des règles d’opposition ou de combat en duel ou mêlée :
  • Jet simple : jet d’attaque sans défense
  • Jet d’attaque avec pallier : comme un jet simple mais avec un pallier à atteindre pour les MJ ne voulant pas lancer les dés
  • Jet d’attaque avec défense : le MJ simule l’opposition en jetant les dés.
Utilisation des pharmacon :
Seuls les Affranchis et la Nihilistes ont accès aux pharmacon. Étant autan  un remède qu’un poison c’est son utilisation qui en détermine la positivité ou la négativité.
Leur utilisation est similaire à un Test Simple, c’est le pallier atteint qui détermine son intensité. Chaque utilisation consommera des points d’Agora au regard de la puissance de la manifestation. En cas d’echec il est possible de relancer en repayant des points d’Agora.
Les 7 pharmacon ont 4 types de manifestation :
  • L’Invocation d’un utopien ou d’un dystopien ;
  • La Forge pour chercher un objet utopique (une œuvre) ou dystopique (un artefact) ;
  • L’Évènement pour altérer plus ou moins profondément un lieu ;
  • L’Action pour augmenter, guérir ou au contraire diminuer, blesser selon la puissance de l’action.
Une manifestation étant souvent de courte durée, pour qu’elle dure plus longtemps, l’affranchi gagnera en Néant au regard de la puissance de la manifestation.
Les Compteurs Narratifs
Les points d’Agora sont l’essence du politique, en Grèce les agoras constituaient le conseil de la cité ou du peuple, ou chaque citoyen s’exprimait et exerçait son droit. On ne peut tous seul récupérer des points d’Agora, il faut être plusieurs. La récupération est fonction du nombre de participants et de la qualité des interactions. L’Agora n’est donc plus une gnose intime, un pouvoir secret et personnel. L’être humain n’y apparait plus comme une substance, mais comme une liaison, qui délibère et décide en collectivité.
Aux points de Néant appartiennent les Nihils (déchirure de l’Être), les ténèbres, les dystopies. C’est le Non-Être, l’adversaire ultime des PJ auquel chaque personnage peut succomber. Certains affranchis vont être teintés par le Néant, au début superficiellement, puis plus profondément pour finir dévoré par le Néant, cela se manifeste par les Nihilis. Concrètement un joueur peut puiser dans le Néant, parvenu à un certain palier il gagne un Nihil.
Les Nihils sont des déchirures de l’Être, une souillure, des amputations ontologiques, des manquements profonds. A chaque Nihil, le PJ gagne un handicap aliénant son être : hubris, idolâtrie, Idéologie (esclave d’une idée), addiction, violence, etc.
Parvenu à un certain nombre de Nihils, il devient un Nihiliste, le PJ devient un PNJ. Mais il est possible de récupérer son PJ.
Pour finir sur le système de règles je tiens personnellement à souligner une petite règle que j’ai particulièrement adoré en jeu. Il est possible de concéder lors d’un duel physique, social ou mental. Le fait de concéder permet de perdre un point de Néant mais au-delà de cette simple mécanique cette règle inclus du respect dans la mécanique du jeu. Naturellement en jeu si on est en désaccord lors d’une Agora ou lors de l’élaboration d’un plan les joueurs concéderont très simplement. Cette petite règle inclut du respect et permet de ne pas se sentir perdant lors d’un échange car chaque partie y gagne et surtout chaque échange.
Chapitre 6 : Utopie et Dystopies
Ce jeu est composé de 3 règnes, 3 univers, 3 dimensions principales : La Caverne, les Utopies et les Dystopies.
Dans le cadre de cette revue je présenterai une petite partie des mondes parmi les plus intéressants selon ma vision. Je donnerai une description très courte à l’inverse du livre qui rentre plus dans les détails de chaque monde afin que le meneur ait les informations nécessaires pour masteriser. J’appliquerai également ce principe pour vous présenter les utopiens, dystopiens, œuvres et artefacts.
Les Utopies sont illuminées par l’Agathon, le soleil de l’Être. Celui-ci est un soleil non pas uniquement physique, mais véritablement spirituel et politique. A la source même de l’Être, les Utopies sont en fait bien plus réelles que la pénombre de la Caverne.
Quelques Utopies :
  • Anima, pharmacon de la Nature, monde des esprits et de nombreux cultes animistes.
  • Le Grand Jubilé, pharmacon de l’Économie, un monde ou l’argent a perdu sa valeur.
  • L’Éveil, pharmacon du Social, une utopie légèrement futuriste et progressiste inspirée par le mouvement woke.
  • Bushido, pharmacon de la Force, un monde inspiré par le Japon féodal ou la guerre n’existe plus mais ou l’escrime et les arts martiaux sont devenus des chemins de perfectionnement personnel.
  • Graal, pharmacon de la Force, un monde d’honneur, de courtoisie et de chevalerie.
  • Exploration Spatiale, pharmacon de la Science, un monde une l’humanité a essaimée les étoiles et où elle n’est qu’une forme de vie sentiente parmi des myriades de formes de vie xenos.
  • Nouvelle Atlantide, pharmacon de la Science, un monde inspiré par les rêves et idéaux de la Renaissance, du Classicisme et des lumières. Une société basée sur le progrès humain et la science.
  • Monarchie, pharmacon de la Politique, un monde dirigé par un roi bienveillant.
Les Dystopies sont d’anciennes utopies happés par le Néant. Ce sont des rêves brisés, des idées devenues idéologie mortifère, souvent sous l’action des Nihilistes. Les dystopies sont le règne du Néant et des ténèbres métaphysiques. Attention, elles ne se présentent jamais telle qu’elles sont et prétendent toujours être les utopies qui les ont inspirés. Les plus terribles atrocités y sont accomplies au nom des plus nobles idéaux. Elles ne sont jamais complètement anéanties, si c’était le cas elles seraient happées dans le Néant.
Quelques Dystopies :
  • L’Hypothèse Médée, pharmacon de la Nature, un monde post apocalyptique, non du fait d’une guerre nucléaire, mais par le dérèglement climatique.
  • Cyberpunk, pharmacon de l’économie, ou l’humanité s’est repliée dans une cité hallucinée et folle, futuriste et cyclopéenne.
  • La Société du Spectacle, pharmacon du social, un monde contemporain ou les écrans sont devenus une réalité incontournable, supplantant la réalité ellemême.
  • Servus, pharmacon de la Force, un monde antique fondé sur une économie esclavagiste.
  • Singularité, pharmacon de la Science, dystopie scientifique régie par le transhumanisme.
  • Théocratie, pharmacon de la Religion, un monde dirigé par la Confrérie.
  • Démagogie, pharmacon de la Politique, la version pervertie de la Démocratie.
Quelques utopiens et dystopiens dans le désordre : Corporatiste, Sadien, Augmenté, IA, Neuro-divergent, Bureaucrate, Bushi, Chevalier, Hooligans, Transhumain, Mystique, Champion, Néo croisé, etc.
Quelques Œuvres et Artefacts dans le désordre : Ubik, Fouet étoile, Épée de Damoclès, Navire dimensionnel, etc.
Chapitre 7 : Conseils
L’auteur y développe des conseils pour le meneur mais également pour les joueurs afin de créer un espace de pluralité d’opinions et de visions du monde. On y trouve aussi une FAQ et des notes sur la philosophie et le jeu de rôle, les inspirations du jeu et une synthèse des utopies et dystopies.
Chapitre 8 : 7 Pré-tirés
Ces Pré-tirés donnent des exemples de personnage et peuvent servir pour le scénario du chapitre suivant.
Chapitre 9 : Scénario – La Cité de la Sagesse
Ce scénario permet de familiariser le meneur et les joueurs au système tout en découvrant une utopie et une dystopie.
Les PJ sont happés par une tempête de réalité et projetés dans une forêt ou ils porteront secours à une amazone antique assaillie par l’avant-garde d’une armée en route. Afin de mettre cette armée en déroute ils devront s’infiltrer dans une dystopie pour y ramener un des plus grands guerriers. On retrouve dans ce scénario inspiré par les péplums des batailles dignes du film 300. Le scénario se finira sur un jugement, les PJ auront la lourde tâche de juger et d’exécuter eux-mêmes le châtiment d’un dangereux Nihilistes ayant œuvré dans cette guerre. Aucun chemin n’est facile et les PJ devront vivre avec le poids de leur choix.
Chapitre 10 : Feuille de Personnage
Fiche friendly print  et fonctionnelle par l’agencement des cadres bien séparés le tout accompagné d’un extrait de l’Allégorie de la caverne de Platon.
Que ce soit la fiche de personnage, la synthèse des utopies et dystopies ainsi que les 7 pré-tirés vous avez la possibilité de les télécharger directement sur le site des auteurs : https://sites.google.com/site/templedeb ... la-caverne
Mon avis
C’est une belle œuvre, je n’ai eu aucun mal à parcourir le livre d’autant que l’auteur prend énormément de pincettes pour faire tomber les préjugés du lecteur et je peux le comprendre vus le sujet sensible. L’univers est cohérent et en adéquation avec un système fluide, simple mais pas simpliste qui fait la part belle au récit. J’aime beaucoup les pharmacon et les possibilités qu’ils permettent aux joueurs. Comparé à ce que j’ai l’habitude de lire dans le jeu de rôle on sent qu’aucun chapitre de La Caverne n’est écrit pour faire du remplissage et je peux vous dire que c’est plus qu’agréable. Certes ce n'est pas une grande licence, sa repousse les limites et nous sort de notre zone de confort mais en douceur. Que je m’explique, le but de ce jeu n’est pas de faire de la politique pure, mais de cheminer et de développer l’avis de notre personnage. La Politique n’est qu’un sous-texte a des échanges entre PJ et PNJ qui dépendront des évènements vécus en jeu, des dilemmes, etc. Pour ma part je trouve que ce jeu représente bien l’essence de l’activité qu’est le jeu de rôle. On y retrouve le sel de tous les jeux qui existent à ce jour car la politique est partout, dans les clans de la Camaria de Vampire la Mascarade, au sein de la guerre écologique pour Gaia dans Loup-Garou l’Apocalypse, dans la diversité des pays qui peuplent Faerun sans oublier l’idéologie qu’on a souvent reproché à Lovecraft (aucun parti pris) et tellement d’autres jeux. On en a tous déjà fait dans nos jeux, elle permet de passer d’y niveau local à une plus grande échelle, elle nous permet une emprise plus vase sur le récit et les actions que nous avons en jeu. Il y a un jeu dans ce jeu car étant l’essence du jeu de rôle on peut clairement y jouer sans parler de politique, vous voulez faire du Med-Fan, allez-y, le narrateur a prévu des règles pour la magie et une traverse (je vous laisse le plaisir de la découvrir), vous voulez du CyberPunk, allez-y. Ce jeu au demeurant et dans sa proposition peut faire peur mais, après lecture on se rend compte de la volonté de ses auteurs dans leur volonté de proposer une œuvre cohérente, complète, incroyablement diversifié et profondément humaniste. Bref, foncé ça vaut le détour.
 
 
jolindien
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Re: Nouveau JDR La Caverne

Message par jolindien »

wade le rond a écrit : dim. juil. 20, 2025 10:19 am
wade le rond a écrit : mer. juil. 16, 2025 6:32 pm Actuellement, par exemple nous sommes au milieu d’un dyptique passionnant axé sur la Chine
 
C’est un scénario qui m’a demandé au peu de travail en amont :
  • Travailler la fiche wiki de la chine et un certain nombre de fiches associées (renseignement chinois, crédit social, les 5 nouveaux poisons, hyper technologie chinoise, guerre de l’opium, guerre sino japonaise, communisme) : 6 heures de boulot environ

  • Sur youtube, bosser sur quelques villes chinoises dont Pekin ; prendre des video à thèmes par exemple sur la vie quotidienne à Pekin, la situation des jeunes, des pauvres issus des campagnes, du prolétariat, des jeunes, des femmes, la contrefaçon, le mix énergétique chinois, la géopolitique, la dédolarisation, les BRICS : 6 heures de boulot

  • Faire une synthèse : 1 heure de boulot

 
Tout cela est fait avec prise de note : cette phase préparatoire est passionnante : elle a complètement changé ma vision de la chine, de son histoire.
 
Le scénario en question (je rappelle qu’on est en cours : 10 heures de jeu sur 20 prévisionnelles)
Il y a un seul PJ sur cette partie, Charlène N’kobena, une métis franco-gabonaise incarnée par mon épouse. Charlène est une Légende en termes techniques, un PJ très très puissant ayant beaucoup d’entregent dans le réseau.
Comme dans toutes les parties que je maitrise, nous sommes parfaitement dégagés : aucun sujet n’est tabou, s’il génère de la joie et du plaisir « in game »
Ça veut donc dire qu’on va aborder TOUS les sujets qui fâchent géopolitiquement, on va les traiter pour donner de l’intensité à la partie, la faire « résonner avec l’actualité »
Sur fond de possible guerre entre la Chine et les USA (par proxy) Charlène est invitée par Mme Zeitan, une alliée chinoise proche du pouvoir et une légende sur le pharmakon du social
Mme Zeitan demande l’aide de Charlène : un mystérieux personnage le « puritain » sème des morts à Pekin et les meilleurs limiers du pouvoir sont incapables de l’arrêter. Mme Zeitan pense que le puritain veut semer une « pomme de la discorde » qui pourrait provoquer un conflit (nucléaire ?) avec les USA.
L’enquête de Charlène sera terrifiante.
Charlène va tomber sur une secte de dissidents, les 5 poisons au service du dragon noir Gongong. Elle rencontre l'un des 5 lieutenants de la-femme-aux-pieds-mutilés, appelé le Centipède
 
Elle se rend compte que les 5 poisons sont alliés avec le puritain, un mystérieux affranchi (en fait un horrible nihiliste qui se fait passer pour un affranchi). Celui-ci a dérobé le sabre d’un antique empereur céleste et veut assassiner un puissant officiel chinois.
La triade du lotus d’argent proche des milieux financiers (et Charlène est aussi sur le pharmakon de l’économie) forme un allié ambigu
Charlène et le double magique du dernier empereur Puyi sont capturés par les purificateurs et menés dans une horrible dystopie : Nouvelle Salem : Charlène qui est animiste subit un horrible procès en sorcellerie.
Elle s’échappe, vole l’épée céleste et la remet à Puyi. Le puritain affronte alors Puyi ; le puritain est amputé d’un bras coupé par le sabre manié par Puyi.
Charlène et Puyi, pourchassés par les purificateurs fuient :
Fin de la première partie ; la suite ce samedi.
 
Pendant cette partie, Charlène a rencontré des « officiels », des dissidents démocratiques, des  néo puritains calvinistes, des économistes cyniques pariant sur une guerre mondiale pour vendre des armes, un vieil inspecteur à la retraite, un chef de triade, une militante des droits LGBT en chine, une vieille taoïste, une cuisinière spécialisée dans les insectes, le double magique d’un empereur chinois, des sectes maléfiques issues des royaumes combattants, des historiens spécialisés dans les guerres de l’opium et le siècle de la grande humiliation.
A force de discuter, d’échanger avec puissants, dissidents et prolétaires, Charlène a écrit une petite liste des « 5 remèdes » pour adoucir la société chinoise. Elle veut remettre sa proposition politique mais n’a pas encore rencontré les puissants « mandarins rouges » et n’a pas encore le levier pour se faire écouter d’eux.
 Partie 2/2 de notre tryptique sur La Chine.
 
10 heures de jeu pour cette deuxième partie toujours avec la légende Charlène N’Kobena, incarnée par ma compagne.
 
Après les évènements de la première partie, Charlène a trouvé refuge dans une aile secrète de la Cité Interdite.
Elle y rencontre Mme Ming : cette jeune femme est une alliée de Charlène sur un cycle précédent, un membre éminent du renseignement chinois, chargée de la protection des hautes personnalités du PCC.
Le plus puissant porte-avion américain, l’USS Ford patrouille en mer de chine, dans les eaux territoriales des Taiwan. L'amiral Leodagant est une néo conservateur, un faucon de la politique américaine, un héritier auto proclamé du général Mac Arthur.
La tension est maximale. La flotte chinoise est en état d’alerte permanente. La peur d’un conflit entre les deux super puissances est présente dans tous les esprits.
Mme Ming révèle que la menace du « puritain » (première partie) n’est qu’un leurre.
Les 5 poisons, les lieutenants de la dame-aux-pieds-mutilés préparent quelque chose de terrible.
Charlène décide de partir pour Taipei, afin d’y rencontrer l’un des 5 poisons, la mystérieuse Grenouille.
Après de nombreuses péripéties à Taiwan impliquant la CIA et le renseignement chinois, Charlène rencontre la grenouille : Mme Sun Yu Fat, la présidente de TSMC, la plus grande entreprise mondiale de micro processeurs.
La grenouille est bien sur une nihiliste puissante, liée à la faction la plus fanatique et nihiliste du réseau. Ceux-ci préparent un conflit nucléaire, une troisième guerre mondiale compatible avec leur agenda dément « le Millenium »
L’entrevue n’aboutit pas à une alliance, les intérêts étant trop antagonistes.
Charlène parvient à infiltrer une clef USB dans les bases de données de la Grenouille.
Elle apprend que les 5 poisons vont se réunir dans une monstrueuse dystopie, le Mandchoukouo, inspirée par l’état fantoche de la deuxième guerre mondiale.
Charlène voyage entre les mondes et y prend l’identité factice du prince Genji, un cousin de l’empereur du Mandchoukouo.
Le prince Genji / Charlène obtient une audience avec l’empereur noir, un autre double de l’empereur Puyi, drogué au lotus noir.
Charlène dégrise Puyi, le guérie de la malédiction du lotus noir et gagne sa confiance.
Un grand banquet monstrueux a lieu en présence des 5 poisons et de hauts dignitaires du Réseau.
La-dame-aux-pieds-mutilés est présente ; c’est Cixi, la tante de Puyi, en fait le dragon noir Gonggong.
Charlène est démasquée ; Puyi invoque l’épée céleste, décapite sa tante ; les deux fuient entre les mondes, gravement blessés par les lames des nagas de Cixi.
Il reste une heure avant l’apocalypse, et la grande pomme de la discorde.
Le banquet a été fort instructif.
Un « non humain » doit assassiner l’empereur rouge, le président de la Chine.
Mme Ming a mené le président en un lieu secret, craignant une trahison interne.
Empoisonnés par les nagas, Charlène et Puyi tentent de retrouver Madame Ming ;
10 minutes avant l’apocalypse, ils parviennent à la ménagerie de Pekin en pleine nuit.
2 minutes avant l’apocalypse, Charlène voit que le président nourrit un panda sous le regard scrutateur de Mme Ming. Charlène  injecte une drogue soporifique puissante au panda. Celui-ci se précipite sur elle ; Puyi s’interpose, mais il est déchiqueté par le Panda ;
Mme Ming emmène le président.
Charlène est soignée du poison par Madame Zeitan.
Elle est menée à l’assemblée du peuple, qui jouxte la cité interdite.
Le président fait un discours devant l’assemblée plénière, réunie en urgence, appelant à la paix avec les américains.
 
Dans les couloirs du palais, Charlène rencontre brièvement le président, le mythique « empereur rouge ». Celui-ci la remercie sans ostentation. Charlène lui glisse un petit livret contenant 5 propositions, les « 5 remèdes » fruit de nombreuses agoras menées avec des chinois.
Charlène est invitée au palais présidentiel. Mme Zeitan lui remet la médaille de l’amitié pour hauts services rendus au peuple chinois.
Dans les jours qui suivent, l’assemblée du peuple est à nouveau convoquée par l’empereur rouge.
Celui-ci fait une proposition incroyable et soumet au vote une modification de la constitution.
Les propositions du président sont directement inspirées par le livret de Charlène : elles comprennent la tolérance envers les minorités de genre, religieuses, les démocrates modérés, la diminution des inégalités avec les ruraux et les minorités ethniques, la fermeture des camps de rééducation, plus de souplesse envers Taiwan.
Bien que prudentes et mesurées, ces propositions sont un pas net vers un socialisme plus humain et tolérant.
L’assemblée vote en faveur de la proposition du président. La Chine jouit d’une aura favorable auprès des BRICS et dans le Sud Global. Son accession proche au statut de première puissance mondiale semble irréversible.
Charlène jouit d’une immense réputation auprès des affranchis.
Elle souhaite créer sa propre structure, indépendante du réseau et des affranchis.
De formidables remous agitent le Réseau et ses 7 hauts directeurs. L’un d’entre eux, présent au festin de l’apocalypse est directement impliqué.

@jolindien  : comme ça tu as la suite et fin de notre dyptique 
:D

un énorme merci , que dire de plus a part que vous êtes géniaux , et que votre jeux c'est de la bombe 
jolindien
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Re: Nouveau JDR La Caverne

Message par jolindien »

D’ailleurs en passant une petite critique du "“Dommage collatéral au Bal des pléonexes”



 “Dommage collatéral au Bal des pléonexes”, c’est un coup de point dans l'âme. Un recueil d’une densité rare, un brûlot poétique et politique où chaque vers pèse lourd de vérité. Ce n’est pas un simple recueil de poèmes : c’est un manifeste. Un cri. Un miroir brisé tendu à nos sociétés qui s’effondrent en chantant.
Sur la forme :
  • Le style est remarquablement maîtrisé : un plaisir de lecture , pour les néophytes ou les confirmés ( enfin a mon sens) 
  • Les clins d’œil à Brassens, Coluche, Aznavour, Bashô, Blake, Baudelaire, et tant d’autres, ne sont jamais gratuits : ils sont assimilés, digérés, réinvestis avec pertinence.
Sur le fond :
  • Thématiquement, c’est une claque. Guerre, capitalisme, écologie, exploitation, transhumanisme, propagande, injustice… Tout y passe, sans filtre, sans pitié, mais avec une lucidité percutante.
  • On y retrouve une cohérence globale : un fil rouge critique du néolibéralisme, de la pléonexie, de la dérive technicienne et marchande.
  • Certains poèmes comme “Canari dans la mine”, “La danse des cnnards”*, “Les quatre cavaliers” ou “Désir mimétique” sont des uppercuts  poétiques ET philosophiques.
Ce que j’ai ressenti :
  • Par moments, j’ai eu la gorge nouée.
  • À d’autres, j’ai souri amèrement devant une ironie féroce.
  • Mais surtout, j’ai ressenti une forme de réconfort étrange : celui de lire des mots qui osent dire ce que tant taisent.
Et en lien avec La Caverne ?
C’est parfaitement complémentaire. Ce recueil EST un supplément. Il incarne le propos du jeu. Il donne chair, colère, souffle aux idées évoquées dans le jeu de rôle.
On pourrait presque imaginer le distribuer à chaque joueur comme un grimoire de poésie affranchie. Ou en lire des extraits pendant la partie, comme on ouvrirait un oracle.

En un mot ?
C’est une œuvre nécessaire.
Pas une lecture facile. Mais une lecture juste, urgente, qui laisse des traces.
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