Méthode plus pratique pour définir le héros d'un jdr solo.
Qui est-il ? Un archétype + un adjectif négatif. Barbare cynique. Mécanicien méfiant. Elfe méprisant. Nain menteur.
Maintenant, questionnez l'adjectif : pourquoi le nain est il menteur ? Pourquoi le mécanicien est méfiant ?
Pour y répondre, inventez une scène spécifique du passé qui explique ce trait de caractère : traumatisme.
Déduisez en :
- une blessure: conséquence du traumatisme
- une peur : en général, la peur qu'une situation similaire au traumatisme se répète.
- un défaut : un comportement ou une conception qui lui permettent de se protéger (mais lui cause du tort et occulte la vérité)
- un mensonge qu'il se raconte : une conviction pour se protéger/se justifier/survivre
- un désir secret (inavouable, douloureux) : en général, dépasser le mensonge qu'il se raconte pour guérir
Blessure, peur, mensonge, défaut et désir sont des aspects variés d'un même phénomène, lié au traumatisme.
Ajoutez à cela une Quête : ce que le héros croit devoir faire. En général, quête fondée sur son "mensonge", mais qui lui permettra de le dépasser puisque ses illusions vont se briser sur le mur du réel. Et il devra changer.
Maintenant, en tant que "meneur de jeu" virtuel, toute l'astuce consiste à faire le héros se confronter à cette peur pour finalement l'affronter, la dépasser, abandonner le mensonge, guérir de sa blessure et de son défaut qui l'entretient, et voir s'accomplir son désir secret.
Les "événements" prennent leur sens par rapport à la perception du héros, comment il réagit et prend conscience du pourquoi de sa quête.
Solo : une histoire de joueurs solitaires
- Fabulo
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jdr solo : le héros
Dernière modification par Fabulo le jeu. juil. 24, 2025 5:21 am, modifié 1 fois.
- Kaefer
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Re: Solo : une histoire de joueurs solitaires
Le kit de découverte gratuit pour Verrouilleuse est disponible !
https://kaefer.itch.io/verrouilleuse
Verrouilleuse est un jeu de rôle en solitaire où vous racontez le voyage d’un personnage pour fermer des portes magiques laissant entrer toutes sortes de catastrophes naturelles. Il est grandement inspiré du film Suzume de Makoto Shinkaï.
La mécanique de jeu se sert d’un paquet de 52 cartes pour générer des événements, apporter des idées et des mots-clés pour servir la narration de votre histoire. Ces mêmes mots-clés doivent ensuite être utilisés pour fermer quatre Portes, en les associant à des Verrous qui génèrent une difficulté à égaler ou surpasser.
https://kaefer.itch.io/verrouilleuse
Verrouilleuse est un jeu de rôle en solitaire où vous racontez le voyage d’un personnage pour fermer des portes magiques laissant entrer toutes sortes de catastrophes naturelles. Il est grandement inspiré du film Suzume de Makoto Shinkaï.
La mécanique de jeu se sert d’un paquet de 52 cartes pour générer des événements, apporter des idées et des mots-clés pour servir la narration de votre histoire. Ces mêmes mots-clés doivent ensuite être utilisés pour fermer quatre Portes, en les associant à des Verrous qui génèrent une difficulté à égaler ou surpasser.
- Fabulo
- Dieu d'après le panthéon
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générateur d'amorce
Retrouvées par hasard, deux méthodes d'amorce :
LA QUETE
Vous êtes à l’entrée d’un [lieu fermé/bâtiment], qui se trouve dans [lieu plus vaste]. Vous avez voyagé jusque là pour [quête], à la demande de [commanditaire].
Mais ça tourne au vinaigre car [raison] et c’est un problème inquiétant car [conséquences]. Pour couronner le tout, les signes annonciateurs de [menace approchante]. Impossible de renoncer car [raison] : aussi faut il aller de l’avant mais vous avez l’impression vague que ça va basculer dans un chaos périlleux, si vous ne vous remuez pas la carcasse au plus vite.
Que faites vous ?
LA CAPTURE
Vous avez été capturés par [un méchant, son surnom, son occupation] parce que [raison]. Vous êtes actuellement transportés par [mode de transport] vers [lieu dangereux]; ce qui est une mauvaise chose parce que [raison pour laquelle vous ne souhaitez pas vous y rendre] et pour empirer le tout, [complication] mais vos ravisseurs n’ont pas réalisé que [atout caché en votre faveur]. Vous arriverez bientôt à destination. Que faites vous ?
Ne reste plus qu'à remplir les cases manquantes.
Exemple (la quête)
LA QUETE
Vous êtes à l’entrée d’un [lieu fermé/bâtiment], qui se trouve dans [lieu plus vaste]. Vous avez voyagé jusque là pour [quête], à la demande de [commanditaire].
Mais ça tourne au vinaigre car [raison] et c’est un problème inquiétant car [conséquences]. Pour couronner le tout, les signes annonciateurs de [menace approchante]. Impossible de renoncer car [raison] : aussi faut il aller de l’avant mais vous avez l’impression vague que ça va basculer dans un chaos périlleux, si vous ne vous remuez pas la carcasse au plus vite.
Que faites vous ?
LA CAPTURE
Vous avez été capturés par [un méchant, son surnom, son occupation] parce que [raison]. Vous êtes actuellement transportés par [mode de transport] vers [lieu dangereux]; ce qui est une mauvaise chose parce que [raison pour laquelle vous ne souhaitez pas vous y rendre] et pour empirer le tout, [complication] mais vos ravisseurs n’ont pas réalisé que [atout caché en votre faveur]. Vous arriverez bientôt à destination. Que faites vous ?
Ne reste plus qu'à remplir les cases manquantes.
Exemple (la quête)
Spoiler:
- Xaramis
- Dieu du petit bayonne
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- Contact :
Re: Solo : une histoire de joueurs solitaires
Étant tout récemment tombé sur une vidéo youtube sur le JdR solo "Ronin" (et ses frères Shinobi et Sohei), je lance un appel à avis (même 100 % subjectif) de Casusiens ayant testé au moins une de ces trios incarnations du jeu.
Je précise, à toutes fins utiles, que je n'ai jamais pratiqué de "JdR solo", et que je me tâte pour me lancer.
Je précise, à toutes fins utiles, que je n'ai jamais pratiqué de "JdR solo", et que je me tâte pour me lancer.
- Xaramis
- Dieu du petit bayonne
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- Inscription : mer. oct. 08, 2003 2:57 pm
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Re: Solo : une histoire de joueurs solitaires
Et tant qu'à poser un autre question du même genre, je suis preneur d'avis et ressentis sur le JdR solo Berlin la dangereuse, qui me fait de l’œil (de Moscou, bien sûr !).
- Berzerk
- Messie
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Re: Solo : une histoire de joueurs solitaires
Alors, je n'ai que le jeu de base Ronin, je trouve que c'est un bon petit jeu solo (pour se lancer et/ou tester le jdr solo), le jeu ne comporte pas beaucoup de page (32), le système est assez léger et le jeu n'est pas cher du tout.Xaramis a écrit : ↑ven. août 08, 2025 5:16 pm Étant tout récemment tombé sur une vidéo youtube sur le JdR solo "Ronin" (et ses frères Shinobi et Sohei), je lance un appel à avis (même 100 % subjectif) de Casusiens ayant testé au moins une de ces trios incarnations du jeu.
Je précise, à toutes fins utiles, que je n'ai jamais pratiqué de "JdR solo", et que je me tâte pour me lancer.
Par contre, il ne faut pas hésiter à étoffer, à enjoliver le contexte et ne pas se contenter de seulement appliquer tel quel les résultats des tableaux (rencontres, quêtes annexes etc.) pour bien s'impliquer dans l'aventure et l'ambiance !

Voila, n'hésite pas à regarder des vidéos de parties sur YT.
Amuse-toi bien

- Fabulo
- Dieu d'après le panthéon
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- Inscription : mar. juin 09, 2015 12:19 am
PNJ=Agent Narratif
Avec Mythic GME mais pas que, voici une interprétation qui enrichit les possibilités pour les "oracles" : un PNJ est tout ce qui peut jouer un rôle actif dans la narration, tout ce qui peut influencer le récit par ses actions, ses contraintes ou ses répercussions.
Un PNJ peut ainsi être :
Quand on lance les dés pour un Action + Description (Mythic GME), la façon d’interpréter le résultat dépendra de la nature du PNJ/agent narratif concerné.
Quand on cherche à savoir "ce qui se passe" à l'aide d'un Oracle, on décide (ou on laisse le hasard en décider) quel PNJ ça concerne, afin de pouvoir interpréter l'oracle. Ca facilite l'interprétation si l'oracle est abstrait.
Utile de constituer pour l'aventure en cours une liste des PNJs, et l'augmenter au fur et à mesure. Eventuellement commencer l'aventure avec une liste préconstituée qui contient déjà des éléments (même vaguement définis au départ) : contacts du héros, thèmes qu'on souhaite introduire, factions...
Vous jouez en impro quasi-totale mais avec un filet d'inspiration initiale qui contient la saveur et coloration du genre d'aventure que vous aimeriez jouer plutôt que commencer ex nihilo. Et il va s'étoffer au fur et à mesure, permettant de réintégrer des éléments, ce qui donne cette dimension satisfaisante : les événements sont liés et se font écho et des aspects parfois négligés (passion, dieux, backstory) influencent fortement sur le récit.
Exemple Oracle + Agent Narratif/Pnj:
Oracle = "diminuer", Pnj = guerre civile...trève dans les rixes entre factions
Oracle = "nuire", Pnj = colère...l'un des protagonistes se met en colère et ça nuit à l'action en cours
Oracle = "divertir", Pnj = animal (nuée de moustique)...une nuée de moustique prend les protagonistes pour cible, dans le marécage, et ils sont vulnérables à une attaque surprise d'une créature embusquée
Oracle = "poursuivre", Pnj = backstory...un créancier a retrouvé le héros et lui demande des comptes
Oracle = "guider", Pnj = flashback...le héros se souvient des paroles de son Mentor à propos d'un point faible des goules
Bon certes, préférable de renommer Pnj en AN, Agent Narratif. Mais peu importe le flacon, pourvu qu'on ait l'ivresse.
Dites moi si ça vous parle et si vous avez aussi cette approche. Cette interprétation est explicitement mentionnée dans le Mythic GME 2ème édition mais on a tendance à voir les NPC comme des "personnages" et pas des "entités ayant un impact narratif éventuellement douées d'intentions."
Un PNJ peut ainsi être :
- une émotion / passion : peur, colère, espoir, jalousie, doute
- une faction : Guilde des voleurs, Culte du Dieu Caché
- un animal : la nuée de moustique, le chien errant, le coq du village
- un événement : guerre civile, mariage royal, épidémie
- un climat : tempête, sécheresse, brouillard
- une idée / approche / valeur : bienveillance, méfiance, courage
- un thème : vengeance, rédemption, nostalgie
- un flashback : un souvenir ressurgit et influence la scène
- une backstory : un élément du passé se révèle
- un objet : une épée maudite, un livre interdit, un artefact
- le hasard : coïncidence, malchance, synchronicité
- les dieux : dieu de la guerre, déesse de la folie, dieu des ténèbres
Quand on lance les dés pour un Action + Description (Mythic GME), la façon d’interpréter le résultat dépendra de la nature du PNJ/agent narratif concerné.
Quand on cherche à savoir "ce qui se passe" à l'aide d'un Oracle, on décide (ou on laisse le hasard en décider) quel PNJ ça concerne, afin de pouvoir interpréter l'oracle. Ca facilite l'interprétation si l'oracle est abstrait.
Utile de constituer pour l'aventure en cours une liste des PNJs, et l'augmenter au fur et à mesure. Eventuellement commencer l'aventure avec une liste préconstituée qui contient déjà des éléments (même vaguement définis au départ) : contacts du héros, thèmes qu'on souhaite introduire, factions...
Vous jouez en impro quasi-totale mais avec un filet d'inspiration initiale qui contient la saveur et coloration du genre d'aventure que vous aimeriez jouer plutôt que commencer ex nihilo. Et il va s'étoffer au fur et à mesure, permettant de réintégrer des éléments, ce qui donne cette dimension satisfaisante : les événements sont liés et se font écho et des aspects parfois négligés (passion, dieux, backstory) influencent fortement sur le récit.
Exemple Oracle + Agent Narratif/Pnj:
Oracle = "diminuer", Pnj = guerre civile...trève dans les rixes entre factions
Oracle = "nuire", Pnj = colère...l'un des protagonistes se met en colère et ça nuit à l'action en cours
Oracle = "divertir", Pnj = animal (nuée de moustique)...une nuée de moustique prend les protagonistes pour cible, dans le marécage, et ils sont vulnérables à une attaque surprise d'une créature embusquée
Oracle = "poursuivre", Pnj = backstory...un créancier a retrouvé le héros et lui demande des comptes
Oracle = "guider", Pnj = flashback...le héros se souvient des paroles de son Mentor à propos d'un point faible des goules
Bon certes, préférable de renommer Pnj en AN, Agent Narratif. Mais peu importe le flacon, pourvu qu'on ait l'ivresse.
Dites moi si ça vous parle et si vous avez aussi cette approche. Cette interprétation est explicitement mentionnée dans le Mythic GME 2ème édition mais on a tendance à voir les NPC comme des "personnages" et pas des "entités ayant un impact narratif éventuellement douées d'intentions."