Aelyndor
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Aelyndor
Bonjour !
J’ai 50 ans et je joue aux jeux de rôle depuis 34 ans. J’ai roulé mes dés dans bien des univers — D&D, AD&D, Bloodlust, Cyberpunk 2020, L5R, Prophecy, Vampire, Guildes… — avec un même plaisir : découvrir des mondes, comprendre leurs règles intimes et y faire vivre des personnages qui comptent.
Je lis aussi beaucoup. Mes racines vont du Seigneur des Anneaux aux Chroniques de Pern, de la Romance de Ténébreuse à la Roue du Temps, de l’Épée de Vérité au Porteur de Mort, de la Guilde des Ombres à ATOCAR, du Trône de Fer à Throne of Glass — pour ne citer que les plus connus. Autant d’horizons qui nourrissent mon imaginaire et ma façon de concevoir un jeu.
Avec un groupe d’amis, on se réunit régulièrement autour de quelques bières et d’un bon (ou parfois moins bon !) jeu. De ces soirées est né notre dernier « petit bébé » : Ælyndor, un monde en cours d’écriture, où tout circule — les serments, les outils, les saisons — et où les personnages se construisent par leurs choix.
J’ai choisi Patreon comme camp de base pour partager l’avancée du projet. Tout est gratuit : il suffit de vous inscrire pour accéder aux brouillons, aux mises à jour, aux aides de jeu et aux appels au playtest. Le jeu est en développement — règles et lore évoluent — et vos retours (positifs comme négatifs) sont essentiels pour le faire grandir dans la bonne direction.
Si vous avez l’âme aventureuse et l’envie d’explorer un nouveau monde, rejoignez-nous : abonnez-vous gratuitement, testez ce qui vous inspire, dites-nous ce qui fonctionne, ce qui coince, et ce que vous aimeriez voir changer. À très vite autour du feu d’Ælyndor.
Lien => https://www.patreon.com/c/Aelyndor
J’ai 50 ans et je joue aux jeux de rôle depuis 34 ans. J’ai roulé mes dés dans bien des univers — D&D, AD&D, Bloodlust, Cyberpunk 2020, L5R, Prophecy, Vampire, Guildes… — avec un même plaisir : découvrir des mondes, comprendre leurs règles intimes et y faire vivre des personnages qui comptent.
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Re: Aelyndor
Présentation générale
Ælyndor se joue à hauteur d’hommes et de décisions. Chaque action compte et se résout simplement : un Attribut + une Compétence, ajustés par la situation, opposés à un jet de pourcentage. C’est clair à la table, impitoyable dans les faits : le climat, les outils, la pression du temps s’invitent dans la scène.
Les outils et la matière ne sont jamais neutres : avec le bon outil, la tâche se simplifie ; sans lui, tout devient plus long, plus risqué. Les objets s’usent, passent d’« neuf » à « usé », puis « fragile », jusqu’à « brisé » si l’on force trop — et il faudra réparer, bricoler, entretenir pour tenir.
Dans cette respiration du monde, certaines personnes deviendront, peut-être, les porteurs d’un lien sacré. Ce pouvoir n’est jamais gratuit : on le canalise, on en paie le prix, et il fatigue l’esprit avant le corps.
D’où viennent les personnages ?Vous n’êtes pas natifs d’ici. Avant la « chute » vers Ælyndor, vous aviez un métier, un quotidien. Ces compétences modernes — chirurgie, cartographie, négociation, ingénierie, etc. — survivent au passage et deviennent des leviers précieux quand la magie et les rites restent lointains.
Création de personnage
Ici, l’échec est un professeur. Rater alimente l’apprentissage : vos tentatives — même malheureuses — creusent des sillons qui, au fil du jeu, augmentent vos compétences puis vos attributs.
Ce qui attend les joueurs
Ælyndor se joue à hauteur d’hommes et de décisions. Chaque action compte et se résout simplement : un Attribut + une Compétence, ajustés par la situation, opposés à un jet de pourcentage. C’est clair à la table, impitoyable dans les faits : le climat, les outils, la pression du temps s’invitent dans la scène.
Les outils et la matière ne sont jamais neutres : avec le bon outil, la tâche se simplifie ; sans lui, tout devient plus long, plus risqué. Les objets s’usent, passent d’« neuf » à « usé », puis « fragile », jusqu’à « brisé » si l’on force trop — et il faudra réparer, bricoler, entretenir pour tenir.
Dans cette respiration du monde, certaines personnes deviendront, peut-être, les porteurs d’un lien sacré. Ce pouvoir n’est jamais gratuit : on le canalise, on en paie le prix, et il fatigue l’esprit avant le corps.
D’où viennent les personnages ?Vous n’êtes pas natifs d’ici. Avant la « chute » vers Ælyndor, vous aviez un métier, un quotidien. Ces compétences modernes — chirurgie, cartographie, négociation, ingénierie, etc. — survivent au passage et deviennent des leviers précieux quand la magie et les rites restent lointains.
Création de personnage
- Attributs & Compétences. Les attributs décrivent vos grandes aptitudes (physique, mental, technique, social, chance, et une magie au départ dormante) ; les compétences disent ce que vous savez réellement faire.
- Avantages & Désavantages. Vous choisissez des forces… et acceptez des faiblesses en contrepartie. L’équilibre « 1 avantage = 1 désavantage » cadre le ton : chaque atout a un coût.
- Équipement & outils. On note ce que l’on porte, et surtout l’état de chaque pièce. L’entretien, la réparation, le recyclage sont des scènes à part entière.
- Magie (optionnelle, plus tardive). Le lien sacré peut s’éveiller plus tard dans l’histoire ; le maîtriser coûte de la clarté mentale et laisse des traces.
Ici, l’échec est un professeur. Rater alimente l’apprentissage : vos tentatives — même malheureuses — creusent des sillons qui, au fil du jeu, augmentent vos compétences puis vos attributs.
Ce qui attend les joueurs
- Survie éclairée. Monter un camp sous la pluie, négocier un passage, réparer un outil fendu, cartographier un col — autant de micro-victoires qui font tenir l’expédition.
- Exploration à conséquences. Chaque lieu a sa logique et sa météo morale ; vos choix modifient le terrain social et matériel, parfois durablement. (Système : Attribut + Compétence ± contexte, 1d100.)
- Rencontres et serments. Des forces structurent le monde — vous les croisez, les contournez, ou passez pacte. Le nom importe peu ici ; l’empreinte sur vos personnages, beaucoup. (Le pouvoir, s’il vient, se paie en fatigue.)
- Matériel qui raconte. Un couteau ébréché, une corde usée, des gants raccommodés : l’inventaire est une mémoire vivante de vos choix, qui s’use si vous forcez, et se répare si vous prenez le temps.
- Transformation intime. Au bout du voyage, vos profils « d’avant » se seront tissés au fil d’Ælyndor ; vous gagnerez des noms, des obligations, des dilemmes — parfois l’appel d’une puissance — et déciderez du prix à payer.
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Re: Aelyndor
Bonjour,
Tout d'abord bonne chance pour la création de ton nouveau jeu :-)
Il me semble remarquer que la gestion de l'équipement et son usure est une grande originalité du jeu
J'ai une question naïve : en quoi est-ce amusant ludiquement de gérer/réparer son équipement avec autant de minutie ?
Je te remercie par avance pour ta réponse
Tout d'abord bonne chance pour la création de ton nouveau jeu :-)
Il me semble remarquer que la gestion de l'équipement et son usure est une grande originalité du jeu
J'ai une question naïve : en quoi est-ce amusant ludiquement de gérer/réparer son équipement avec autant de minutie ?
Je te remercie par avance pour ta réponse
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Re: Aelyndor
Salut Wade le rond,
Je te remercie pour ta réponse,
Effectivement si l'on considère juste le fait de réparer / remplacer son équipement ce n'est effectivement pas très glamour. Sauf pour les quelques rares Steve qui souhaitent s'investir dans le "craft".
Cet axe n'est véritablement utilisé qu'en début de jeu lorsque les joueurs débarquent de leur XXIe siècle dans un monde qu'ils ne connaissent pas, dans lequel ils n'ont aucun repères, aucun contact, aucun être humain visible. Avec juste leur imagination et leurs connaissances techniques comme moyen de survie.
J'ai peut-être eu de la chance avec mes joueurs mais ça fonctionne. L'ennemi n'a pas a être un dragon, une mort-vivant ou un monstre des abysses démoniaques, juste la faim, la soif, la nature, la météo, les joueurs ont déployé des trésors de stratégies pour survivre. L'usure sert juste de contrepoids.
Après les joueurs vont commencer a explorer le monde, pour ça ils ont besoins d'outils, la section de craft devient donc plus utilitaire et j'ai pu introduire petit à petit le lore du monde (j'en suis à cette phase). Ils découvrent un monde médiéval (niveau technique : fin antiquité, début moyen age) avec plein de petites surprises (des pierres vertes qui chauffent l'eau, des bovins qui ne tiennent pas sur leurs pattes,...) . Leurs connaissances techniques vont faire évoluer le monde en bien ou pas. Mais il est certain qu'il y a un choc des cultures et des technologies.
Pour finir j'ai une ébauche de campagne plus longue avec des implications géopolitiques, techniques, culturelles, spirituelles et morales. La technologie pure est relayée a un plan plus secondaire mais reste un moyen de faire évoluer les choses.
J'espère avoir répondu a ta question.
Bonne journée
Je te remercie pour ta réponse,
Effectivement si l'on considère juste le fait de réparer / remplacer son équipement ce n'est effectivement pas très glamour. Sauf pour les quelques rares Steve qui souhaitent s'investir dans le "craft".
Cet axe n'est véritablement utilisé qu'en début de jeu lorsque les joueurs débarquent de leur XXIe siècle dans un monde qu'ils ne connaissent pas, dans lequel ils n'ont aucun repères, aucun contact, aucun être humain visible. Avec juste leur imagination et leurs connaissances techniques comme moyen de survie.
J'ai peut-être eu de la chance avec mes joueurs mais ça fonctionne. L'ennemi n'a pas a être un dragon, une mort-vivant ou un monstre des abysses démoniaques, juste la faim, la soif, la nature, la météo, les joueurs ont déployé des trésors de stratégies pour survivre. L'usure sert juste de contrepoids.
Après les joueurs vont commencer a explorer le monde, pour ça ils ont besoins d'outils, la section de craft devient donc plus utilitaire et j'ai pu introduire petit à petit le lore du monde (j'en suis à cette phase). Ils découvrent un monde médiéval (niveau technique : fin antiquité, début moyen age) avec plein de petites surprises (des pierres vertes qui chauffent l'eau, des bovins qui ne tiennent pas sur leurs pattes,...) . Leurs connaissances techniques vont faire évoluer le monde en bien ou pas. Mais il est certain qu'il y a un choc des cultures et des technologies.
Pour finir j'ai une ébauche de campagne plus longue avec des implications géopolitiques, techniques, culturelles, spirituelles et morales. La technologie pure est relayée a un plan plus secondaire mais reste un moyen de faire évoluer les choses.
J'espère avoir répondu a ta question.
Bonne journée
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- Pape
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Re: Aelyndor
Aelyndor a écrit : ↑jeu. août 21, 2025 12:33 pm J'ai peut-être eu de la chance avec mes joueurs mais ça fonctionne. L'ennemi n'a pas a être un dragon, une mort-vivant ou un monstre des abysses démoniaques, juste la faim, la soif, la nature, la météo, les joueurs ont déployé des trésors de stratégies pour survivre. L'usure sert juste de contrepoids.
Ha oui, c'est effectivement très intéressant comme approche :-)
Est-ce que tu connais les chroniques de Thomas Covenant l'incrédule ?
Je vous souhaite de très belles parties et un beau jeu au finish :-)
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Re: Aelyndor
Oui, bonne chance pour ton JDR 

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Re: Aelyndor
Merci pour vous encouragements.
Je voudrais vous demander votre avis sur le système suivant pour la résolution des actions.
Un jet utilise toujours la même structure :
- Attribut : choisi selon la nature de l’action (physique, mental, technique, social, magie). (Valeur de 15 à 45)
- Compétence : savoir-faire spécifique utilisé. (Valeur de 15 à 45)
- Les modificateurs reflètent l’environnement, les outils, la météo, la pression du temps, etc.
Une même compétence peut s’associer à différents attributs selon l’objectif. Par exemple, la compétence cuisine :
• Physique + Cuisine → Réaliser une tâche culinaire exigeante physiquement : pétrir une pâte dure, travailler longtemps au feu, transporter de lourds contenants, cuisiner dans un environnement instable (bateau, tempête).
• Mental + Cuisine → Analyser une recette, adapter les proportions, mémoriser des saveurs ou reconnaître des ingrédients inhabituels.
• Technique + Cuisine → Fabriquer un ustensile improvisé, régler un foyer pour une cuisson précise, réparer un outil de cuisine cassé.
• Social + Cuisine → Enseigner une technique culinaire, organiser une cuisine de groupe, convaincre quelqu’un de goûter un plat inhabituel.
Modificateur de difficulté va de +40% a -60% (enfantin à héroïque)
Formule de base
Attribut + Compétence ± Modificateur de Difficulté = Score d’action (SA)
Le score est comparé à un jet de pourcentage (1d100) :
• Si le jet est inférieur ou égal au score final : Réussite avec niveau de réussite
• Sinon : Échec (avec gravité ou conséquences à la discrétion du MJ)
Déterminez la marge de réussite ou d'échec
Marge = Résultat du d100 - SA
Résultat Niveau
Echec > 50 (ou 100) Critique
Echec < 50 Normal
Réussite < 40 Normal
Réussite < 30 +1 NR
Réussite < 20 +2 NR
Réussite < 10 +3 NR
Réussite = 0 + 4 NR + Effet (MJ)
A celà vient s'ajouter
Chaque fois qu’un personnage rate un jet de compétence, il coche une case d’expérience située à côté de cette compétence sur sa fiche.
Une compétence possède 5 cases d’apprentissage.
Une fois les 5 cases cochées, la compétence concernée augmente de 1 point et les cases retombent à 0
Après cette augmentation, le joueur coche 1 case dans l’attribut utilisé pour ce jet (Physique, Mental, Social, Technique, etc.).
Une fois toutes les cases remplies, l’attribut augmente de 1 point et les cases retombent à 0
Résumé du cycle d’évolution
1. Échec → coche 1 case sur la compétence concernée.
2. 5 échecs → +1 dans cette compétence.
3. Après l’augmentation → coche 1 case dans l’attribut lié.
4. 5 cases d’attribut → +1 dans cet attribut.
Est-ce que celà vous semble compliqué, trop lent, trop simple ?
L'objectif est d'inciter les joueurs a agir.
- Les joueurs qui se contenent de suivre progresseront moins vite.
- Le MJ doit juger si un jet est nécessaire pour une action.
(Se couper une tranche de pain ne nécessite pas un jet de cuisine)
(Préparer un Coq au vin avec une marmite en argile au dessus d'un feu de camp, sous la pluie c'est autre chose).
Je voudrais vous demander votre avis sur le système suivant pour la résolution des actions.
Un jet utilise toujours la même structure :
- Attribut : choisi selon la nature de l’action (physique, mental, technique, social, magie). (Valeur de 15 à 45)
- Compétence : savoir-faire spécifique utilisé. (Valeur de 15 à 45)
- Les modificateurs reflètent l’environnement, les outils, la météo, la pression du temps, etc.
Une même compétence peut s’associer à différents attributs selon l’objectif. Par exemple, la compétence cuisine :
• Physique + Cuisine → Réaliser une tâche culinaire exigeante physiquement : pétrir une pâte dure, travailler longtemps au feu, transporter de lourds contenants, cuisiner dans un environnement instable (bateau, tempête).
• Mental + Cuisine → Analyser une recette, adapter les proportions, mémoriser des saveurs ou reconnaître des ingrédients inhabituels.
• Technique + Cuisine → Fabriquer un ustensile improvisé, régler un foyer pour une cuisson précise, réparer un outil de cuisine cassé.
• Social + Cuisine → Enseigner une technique culinaire, organiser une cuisine de groupe, convaincre quelqu’un de goûter un plat inhabituel.
Modificateur de difficulté va de +40% a -60% (enfantin à héroïque)
Formule de base
Attribut + Compétence ± Modificateur de Difficulté = Score d’action (SA)
Le score est comparé à un jet de pourcentage (1d100) :
• Si le jet est inférieur ou égal au score final : Réussite avec niveau de réussite
• Sinon : Échec (avec gravité ou conséquences à la discrétion du MJ)
Déterminez la marge de réussite ou d'échec
Marge = Résultat du d100 - SA
Résultat Niveau
Echec > 50 (ou 100) Critique
Echec < 50 Normal
Réussite < 40 Normal
Réussite < 30 +1 NR
Réussite < 20 +2 NR
Réussite < 10 +3 NR
Réussite = 0 + 4 NR + Effet (MJ)
A celà vient s'ajouter
Chaque fois qu’un personnage rate un jet de compétence, il coche une case d’expérience située à côté de cette compétence sur sa fiche.
Une compétence possède 5 cases d’apprentissage.
Une fois les 5 cases cochées, la compétence concernée augmente de 1 point et les cases retombent à 0
Après cette augmentation, le joueur coche 1 case dans l’attribut utilisé pour ce jet (Physique, Mental, Social, Technique, etc.).
Une fois toutes les cases remplies, l’attribut augmente de 1 point et les cases retombent à 0
Résumé du cycle d’évolution
1. Échec → coche 1 case sur la compétence concernée.
2. 5 échecs → +1 dans cette compétence.
3. Après l’augmentation → coche 1 case dans l’attribut lié.
4. 5 cases d’attribut → +1 dans cet attribut.
Est-ce que celà vous semble compliqué, trop lent, trop simple ?
L'objectif est d'inciter les joueurs a agir.
- Les joueurs qui se contenent de suivre progresseront moins vite.
- Le MJ doit juger si un jet est nécessaire pour une action.
(Se couper une tranche de pain ne nécessite pas un jet de cuisine)
(Préparer un Coq au vin avec une marmite en argile au dessus d'un feu de camp, sous la pluie c'est autre chose).
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Re: Aelyndor
Rien à dire sur le système, c'est hyper classique, si ce n'est qu'on n'a pas de système d'opposition.
Pour l'XP, là comme ça, le +1 tous les 5 échecs me paraît très lent. J'opterais plutôt pour un +5 toutes les 5 cases, plus simple et plus déterminant.
Pour l'XP, là comme ça, le +1 tous les 5 échecs me paraît très lent. J'opterais plutôt pour un +5 toutes les 5 cases, plus simple et plus déterminant.
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Re: Aelyndor
Tout pareil : simple et efficace pour le système de résolution; pas du tout convaincu en revanche par le système d'XP
Une petite idée pour Aelindor : connais-tu le système d'avantage / désavantage tel qu'utilisé sur l'Appel de Cthulhu par exemple ? à mon avis ça marche bien bien mieux que des bonus / malus sur le jet de dé :-)
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Re: Aelyndor
Oui j'ai un système d'avantages et désavantages à la GURPS. Il permet de peaufiner un peu les personnages, leur donner plus de relief. Ca permet aussi de générer des séquences un peu fun ou d'anticiper la réaction des personnages.
Mais a mon avis tu parlais plus de : Facteurs influençant la difficulté
Le MJ peut ajuster la difficulté selon divers paramètres comme :
• Complexité de l’action
• Stress ou pression temporelle
• Environnement (froid, obscurité, instabilité…)
• Qualité ou absence de matériel
• Présence ou absence de soutien (travail en groupe)
• Distance, portée ou imprécision
• Accumulation d’actions précédentes
Pour l'expérience je vais réfléchir à un système complémentaire de points à répartir qui serait alimenté en fonction des réalisations des joueurs. Je dois juste trouver comment rendre le système le plus fluide possible et le faire coller à l'interprétation des joueurs. (Peut-être un achat de cases cochées par des pts). Je ne souhaite pas qu'une compétence / attribut qui n'a pas été utilisé(e) évolue.
+5 toutes les 5 cases est peut-être trop rapide, cela reviendrait à +1 a chaque échec. Je vais voir pour équilibrer un peu sans permettre aux joueurs d'être trop vite spécialistes en tout mais sans trop les ralentir non plus.
Je dois également travailler sur le système de combat. Je n'aime pas les système en opposition, c'est trop lent et ch... à résoudre. Je souhaite un système en un seul jet de dé du joueur qui détermine le résultat du tour de combat. (Je ne fais aucun jet de dés en tant que MJ). Je dois donc trouver comment établir la différence de difficulté entre coller une droite à un paysan boiteux et bourré, et se battre à main nue contre un soldat entraîné.
Mais a mon avis tu parlais plus de : Facteurs influençant la difficulté
Le MJ peut ajuster la difficulté selon divers paramètres comme :
• Complexité de l’action
• Stress ou pression temporelle
• Environnement (froid, obscurité, instabilité…)
• Qualité ou absence de matériel
• Présence ou absence de soutien (travail en groupe)
• Distance, portée ou imprécision
• Accumulation d’actions précédentes
Pour l'expérience je vais réfléchir à un système complémentaire de points à répartir qui serait alimenté en fonction des réalisations des joueurs. Je dois juste trouver comment rendre le système le plus fluide possible et le faire coller à l'interprétation des joueurs. (Peut-être un achat de cases cochées par des pts). Je ne souhaite pas qu'une compétence / attribut qui n'a pas été utilisé(e) évolue.
+5 toutes les 5 cases est peut-être trop rapide, cela reviendrait à +1 a chaque échec. Je vais voir pour équilibrer un peu sans permettre aux joueurs d'être trop vite spécialistes en tout mais sans trop les ralentir non plus.
Je dois également travailler sur le système de combat. Je n'aime pas les système en opposition, c'est trop lent et ch... à résoudre. Je souhaite un système en un seul jet de dé du joueur qui détermine le résultat du tour de combat. (Je ne fais aucun jet de dés en tant que MJ). Je dois donc trouver comment établir la différence de difficulté entre coller une droite à un paysan boiteux et bourré, et se battre à main nue contre un soldat entraîné.
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Re: Aelyndor
Aelyndor a écrit : ↑sam. août 23, 2025 8:21 pm Oui j'ai un système d'avantages et désavantages à la GURPS. Il permet de peaufiner un peu les personnages, leur donner plus de relief. Ca permet aussi de générer des séquences un peu fun ou d'anticiper la réaction des personnages.
Mais a mon avis tu parlais plus de : Facteurs influençant la difficulté
En fait je pensais un peu à autre chose :
- action normale : jet sous 1D100
- action avec avantage : on jette deux D100 et on prend le meilleur (le plus petit) résultat
- action avec désaventage : on jette 2D100 et on prend le moins bon (le plus haut) résultat
Concrètement cette petite règle marche très bien et est utilisée sur de nombreux systèmes (comme les dernières version de l'appel de Cthulhu)

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Re: Aelyndor
wade le rond a écrit : ↑dim. août 24, 2025 12:06 pmAelyndor a écrit : ↑sam. août 23, 2025 8:21 pm Oui j'ai un système d'avantages et désavantages à la GURPS. Il permet de peaufiner un peu les personnages, leur donner plus de relief. Ca permet aussi de générer des séquences un peu fun ou d'anticiper la réaction des personnages.
Mais a mon avis tu parlais plus de : Facteurs influençant la difficulté
En fait je pensais un peu à autre chose :
- action normale : jet sous 1D100
- action avec avantage : on jette deux D100 et on prend le meilleur (le plus petit) résultat
- action avec désaventage : on jette 2D100 et on prend le moins bon (le plus haut) résultat
Concrètement cette petite règle marche très bien et est utilisée sur de nombreux systèmes (comme les dernières version de l'appel de Cthulhu)
Encore plus simple : inverser unités et dizaines. Mais ça fonctionne moins bien si les résultats de chaque dé sont importants.
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Re: Aelyndor
Aelyndor a écrit : ↑sam. août 23, 2025 8:21 pm
Je dois également travailler sur le système de combat. Je n'aime pas les système en opposition, c'est trop lent et ch... à résoudre. Je souhaite un système en un seul jet de dé du joueur qui détermine le résultat du tour de combat. (Je ne fais aucun jet de dés en tant que MJ). Je dois donc trouver comment établir la différence de difficulté entre coller une droite à un paysan boiteux et bourré, et se battre à main nue contre un soldat entraîné.
Regarde du côté de Brigandine si ce n'est pas déjà fait.
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Re: Aelyndor
wade le rond a écrit : ↑dim. août 24, 2025 12:06 pm En fait je pensais un peu à autre chose :
- action normale : jet sous 1D100
- action avec avantage : on jette deux D100 et on prend le meilleur (le plus petit) résultat
- action avec désaventage : on jette 2D100 et on prend le moins bon (le plus haut) résultat
Concrètement cette petite règle marche très bien et est utilisée sur de nombreux systèmes (comme les dernières version de l'appel de Cthulhu)
Ca a l'air pas mal, on peut cumuler les dés (plus c'est facile / avantageux plus on ajoute de dés ?)
Comment le système gère t il est avantages ou désavantages cumulés ?
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Re: Aelyndor
Je ne connaissais pas mas j'ai créé un système similaire, merci l'assistance IA qui n'a rien inventé
J'ai juste ajouté une table pour tenir compte des niveaux de réussite et d'échec. Je dois tester le système en "live" et voir ce que ça donne.