Aelyndor a écrit : ↑dim. août 24, 2025 12:31 pm
Ca a l'air pas mal, on peut cumuler les dés (plus c'est facile / avantageux plus on ajoute de dés ?)
Comment le système gère t il est avantages ou désavantages cumulés ?
Souvent le système (comme à D&D 5) gère uniquement 3 configurations :
- neutre : par défaut
- avantage lorsque les descriptions du joueur viennent influencer favorablement par exemple
- désavantage, lorsque l'action entreprise est particulièrement hasardeuse, problématique
Concrètement ça suffit dans 99 % des cas : l'avantage par exemple est un très gros bonus qui offre une chance raisonnable de réussite avec un score petit
et ça marche super bien; c'est une vraie petite révolution ludique parce que :
- c'est simple et intuitif
- ça rend l'initiative aux joueurs et ça récompense les beaux descriptifs
J'avoue que sur des systèmes de % je ne saurais plus m'en passer ; l'alternative qui consiste à mettre un bonus/malus au pourcentage est concrètement beaucoup moins amusante et intuitive
Voici un résumé narratif et factuel des 8 factions présentes.
Laquelle choisiriez vous ?
SolyaraLes cités aux mille miroirs reflètent une vérité que nul mensonge ne peut franchir. Fidèles à la Déesse de la Lumière, les Solyarites traquent la corruption et célèbrent la pureté. Leur inquisition ne connaît ni compromis ni faux-semblants, et leur magie solaire peut autant guérir que brûler. Vivre sous Solyara, c’est choisir une transparence totale, une vie rythmée par la lumière et la confession. UmbrosDans les profondeurs des cités souterraines, les enfants d’Umbros prospèrent dans l’ombre et le silence. Espions, voleurs et illusionnistes, ils manient la peur comme une arme et l’ombre comme un manteau. Leur société se déploie la nuit, loin du regard des autres, et leurs serments se murmurent plus qu’ils ne s’écrivent. Umbros protège ses secrets par la dissimulation et les cauchemars éveillés. AelysDéesse des rêves et des diplomates, Aelys règne sur une cité ouverte où toutes les ambassades se croisent. Ici, les armes sont interdites mais les mots sont des lames affûtées. Les songes deviennent autant d’outils que les bibliothèques qu’ils entretiennent : influencer une âme endormie vaut parfois mieux qu’un traité signé. Aelys incarne l’art du compromis… ou de la persuasion subtile. IeronDans le royaume d’Ieron, la justice n’est pas un concept : c’est une pierre angulaire gravée dans chaque mur. Dieu de l’ordre et des serments, il élève ses fidèles comme des bastions vivants. Chevaliers et paladins défendent une société rigide mais sûre, où la hiérarchie protège et enferme à la fois. L’équilibre y est solide, mais toujours menacé par l’excès de zèle ou la tentation de la tyrannie. Zha’KarAucune cité de Zha’Kar ne demeure en place longtemps : ses habitants vivent sous des tentes itinérantes, dans un chaos créatif où invention et mutation priment sur la stabilité. Dieu des inventions et de l’évolution, Zha’Kar inspire autant l’admiration que la crainte. Ici, tout peut être transformé : chair, eau, métal, idées. Le progrès est une flamme instable, et chaque découverte menace d’embraser le monde. VaeloraSous l’égide de la Déesse de la Vie, les cités de Vaelora refusent la mort par l’exil pacifique des vieillards et bannissent la consommation de chair. Leur société vit en symbiose avec la nature, parlant le langage des plantes et empruntant les formes des animaux. Jardins vivants, forêts sanctuaires et soins régénérateurs composent leur quotidien. Mais préserver la vie à tout prix demande parfois des sacrifices cruels. MorrdainPeuple sans enfants, Morrdain a juré fidélité à la Déesse de la Mort. Ici, seuls demeurent les anciens, trop sages ou trop fatigués pour vouloir transmettre la vie. Les vivants côtoient les spectres avec naturel, et la frontière entre repos et oubli est ténue. Les prêtres de Morrdain guident les trépassés, bannissent les ombres et préservent les corps. Leur société respire une gravité solennelle, une marche lente vers la fin assumée. Drak’TharAu sommet des cieux et dans les flammes des montagnes règne le Dieu-Dragon, gardien et gendarme du monde. Les Drak’Tharites vivent dans une société militaire disciplinée, où les dragons dominent et où l’armée assure la protection du monde. Chevaliers-dragons et sages du feu servent la flamme et la force brute, incarnant le bras armé de l’équilibre. Leur puissance est immense, mais toujours au prix de la liberté individuelle.
wade le rond a écrit : ↑dim. août 24, 2025 1:20 pm
Souvent le système (comme à D&D 5) gère uniquement 3 configurations :
- neutre : par défaut
- avantage lorsque les descriptions du joueur viennent influencer favorablement par exemple
- désavantage, lorsque l'action entreprise est particulièrement hasardeuse, problématique
Concrètement ça suffit dans 99 % des cas : l'avantage par exemple est un très gros bonus qui offre une chance raisonnable de réussite avec un score petit
et ça marche super bien; c'est une vraie petite révolution ludique parce que :
- c'est simple et intuitif
- ça rend l'initiative aux joueurs et ça récompense les beaux descriptifs
J'avoue que sur des systèmes de % je ne saurais plus m'en passer ; l'alternative qui consiste à mettre un bonus/malus au pourcentage est concrètement beaucoup moins amusante et intuitive
J'avoue ne pas encore avoir rencontré ce système. Je dois y réfléchir et voir si je peux l'intégrer.
Je souhaite garder une certaine gradation dans les capacités et les connaissances des joueurs sans jouer avec des niveaux à la D&D. (Niveaux = + Chute de nécropole et baffe astrale juste pour être certain) . Le système de modification de pourcentage me permet cette flexibilité. N'ayant pas pratiqué ce système à trois états je ne rends pas bien compte de l'impact qu'il a sur les résultats des jets et sur le jeu. Mais je vais tenter, le RP avant tout