D&D 20(24) : Nagas & Nécromants

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Dr Adder
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Re: D&D 20(24) : Nagas & Nécromants

Message par Dr Adder »

Loris a écrit : mar. sept. 02, 2025 5:00 pm C’est pas littéralement un demi dieu, Gandalf?

Oui ou plutôt un Héros semi-divin à la grecque avec un artefact majeur ? Mais en réalité il est plus que ça c'est un PMJ.
Même les paranoiaques ont des ennemis ...  :yin: 
Svorek
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Re: D&D 20(24) : Nagas & Nécromants

Message par Svorek »

Bonsoir,
Je demande l'avis des experts techniques.
Dans le Deep Magic (1 ou 2, je ne sais plus) de Kobold Press, il y a le sort "Grasp of the Tupilak".
Quand l'utilisateur réussi une attaque contre un lanceur de sorts, il lance 1d6 et "vole" X niveau d'emplacements de sorts (X le résultat du dé).
Exemple, il fait 3, il vole un emplacement de niveau 3.

Mon problème vient du fait que le sort est accessible aux Sorciers.
Les sorciers n'ayant pas à proprement parler de niveau d'emplacement de sorts, comment feriez vous ?
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Orlov
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Re: D&D 20(24) : Nagas & Nécromants

Message par Orlov »

On parle du Warlock ou du Sorcerer ? Le Warlock, c'est simple : il choisit un autre sort ou se contente de pouvoir supprimer 1d6 slots chez un adversaire, ce qui n'est deja pas si mal.
Question annexe : ça fonctionne comment en 2024 ? Si j'ai bien compris les PNJ n'ont plus de slots de sorts. C'est ça @BenjaminP ?
Dernière modification par Orlov le mar. sept. 02, 2025 10:17 pm, modifié 1 fois.
Cryoban a écrit : lun. juin 26, 2023 7:56 am Le vrai problème c'est les gens.

Mildendo aka Capitaine Caverne a écrit : Faire du Jdr c'est prendre une voix bizarre et lancer des dés en racontant qu'on tue des gobs.
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Re: D&D 20(24) : Nagas & Nécromants

Message par BenjaminP »

Orlov a écrit : mar. sept. 02, 2025 9:57 pm On parle du Warlock ou du Sorcerer ? Le Warlock, c'est simple : il choisit un autre sort ou se contente de pouvoir supprimer 1d6 slots chez un adversaire, ce qui n'est deja pas si mal.
Question annexe : ça fonctionne comment en 2024. Si j'ai bien compris les PNJ n'ont plus de slots de sorts. C'est ça @BenjaminP ?

Plus de slots proprement dits, non. La plupart des sorts "intéressants" sont directement dans les stat blocks, les trucs plus utilitaires, plus narratifs ou plus durs à déployer se trouvent à la fin dans une petite liste organisée par X/jour plutôt que par slot. Genre :

Spectral Claw. Melee or Ranged Attack Roll: +14, reach 10 ft. or range 60 ft. Hit: 17 (3d6 + 7) Force damage. If the target is a Large or smaller creature, it has the Prone condition.

Crackling Wave. Dexterity Saving Throw: DC 22, each creature in a 60-foot Cone. Failure: 32 (5d12) Lightning damage. Success: Half damage. Failure or Success: The target is cursed until the end of the hag's next turn. The target can't take Reactions until the curse ends.

Spellcasting. The hag casts one of the following spells, requiring no Material components and using Charisma as the spellcasting ability (spell save DC 22):

At will: Detect Thoughts, Dimension Door, Dispel Magic, Hypnotic Pattern

2/day each: Mass Suggestion, Modify Memory, Plane Shift

Oh et Edit : il peut arriver que le stat block précise que tel ou tel sort sera lancé au niveau X. Genre la tempête de glace du Dragon d'argent adulte, pour laquelle il est précisée "level 5 version".
Je vous en dirais plus bientôt avec un retour d'expérience complet, c'était très intéressant (et très chouette). Autant j'ai deux-trois petzouilles où me plaindre, autant dans l'ensemble, pour moi, la transition vers le MM 2024, la table de rencontre du DMG 24 et dans une moindre mesure les classes du PHB 24 sera sans retour.
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Re: D&D 20(24) : Nagas & Nécromants

Message par Islayre d'Argolh »

Dr Adder a écrit : mar. sept. 02, 2025 8:17 pm
Loris a écrit : mar. sept. 02, 2025 5:00 pm C’est pas littéralement un demi dieu, Gandalf?

Oui ou plutôt un Héros semi-divin à la grecque avec un artefact majeur ? Mais en réalité il est plus que ça c'est un PMJ.

Tous les Istaris sont des Maiar (des Anges/Kamis/Divinités mineures, Sauron lui même est un Maiar) ou, pour être plus précis (je copie-colle un message reddit du fait d'un gentil internaute qui n'est pas moi, mais le message colle avec ce que j'avais en tête concernant les Istaris donc je gagne du temps ^^ Merci à lui)

Lorsque Sauron est réapparu, les Valar ne voulaient pas intervenir militairement - l'intervention contre Morgoth avait été nécessaire mais avait détruit la moitié du continent, puis l'intervention lorsque Sauron avait incité Númenor à attaquer Valinor avait détruit l'île et provoqué un changement radical du monde. Ils craignaient de causer d'autres dommages au monde et ils étaient plus clairs que, au fil du temps, il ne leur appartenait pas de mener les batailles des Elfes et des Hommes pour eux. Au lieu de cela, ils devraient enseigner, encourager et soutenir les peuples libres.

Pour ce faire, ils ont décidé d'envoyer cinq messagers spéciaux en Terre du Milieu pour aider les peuples libres à résister au mal de Sauron et à ses tentatives de domination du monde. Ils ont été choisis parmi les Maiar, nommés par les différents Valar.

Pour les empêcher de submerger les gens, ils ont été incarnés dans des corps réels, comme ceux des Hommes, bien que beaucoup plus longs. Normalement, les Valar et les Maiar pouvaient temporairement "mettre" un corps, puis le rejeter à leur guise, mais il s'agissait d'une véritable incarnation - ils étaient liés à leurs corps, sujets aux limitations "humaines", à la peur, à la douleur et à la fatigue. Leur conscience était maintenant dans un cerveau "mortel" et cela signifiait qu'ils ne pouvaient pas conserver une grande partie de leurs souvenirs et de leurs connaissances d'avant leur transformation en Istari. Ils se souvenaient de qui ils étaient et de leur rôle, mais une grande partie de leur vie avant de devenir Istari ressemblait à un rêve lointain et à moitié oublié.

Ils ont reçu la mission explicite d'encourager la résistance à Sauron, mais pas d'essayer de rivaliser directement avec lui et de ne pas dominer ou dicter aux gens.

Saroumane a d'abord été nommé par son maître Aulë, le Forgeron des Valar. Sauron avait autrefois servi Aulë aussi. Radagast a été nommé par Yavanna, dont le domaine était la Nature. À ce moment-là, Manwë, le Haut Roi des Valar, a demandé à Olorin, qui allait devenir Gandalf, d'y aller. Olorin était aimé et respecté pour sa sagesse, son humilité et sa compassion, mais au début, il a demandé à être épargné car il craignait Sauron, mais Manwë a insisté sur le fait qu'il devait faire partie du plan. Saroumane n'a jamais oublié cela et l'a considéré comme un affront contre lui.

Dans leurs corps, ils étaient sujets à la mort si leurs corps étaient tués, comme les Hommes. Ce qui est arrivé à Gandalf ne faisait pas partie du plan des Valar et il est vraiment mort. À ce moment-là, Eru lui-même est intervenu et a renvoyé Gandalf dans un corps "amélioré" qui a permis à Gandalf le Blanc d'être plus puissant et de retrouver une partie de sa mémoire originale.

Par ailleurs je vois que j'ai zappé mais :

BenjaminP a écrit : lun. sept. 01, 2025 6:37 pm J'entends et agrée, les chiffres n'étaient là que pour l'exemple et pour dire : ça dépend de ce qu'on veut jouer. Si je reprends Elric, par exemple, peu importe son "niveau" en réalité, si on veut un récit proche de ses aventures, il faudra selon moi viser plus haut que le niveau 8 pour avoir le même feeling, le même genre d'arc narratif. Mes souvenirs sont un peu loin je ne vais donc pas entrer dans le détail et peut-être que je reconstruis, mais ce sont des histoires de voyages planaires, de destinées de mondes entiers, de conflits divins, de négociations avec des démons majeurs, etc. Mais si on recherche, non pas à rejouer les aventures d'Elric, mais plutôt à incarner des personnages X dans les jeunes royaumes, là je caperai au niveau 5/6.

Pareil pour le SdA : la communauté s'arrêterait pour moi quelque part au milieu du deuxième tiers de jeu, mais si je veux jouer des persos X au Premier Âge, j'irais bien plus haut.

Comme la question portait sur les "univers", il me semble important de les distinguer du récit dans lequel ils interviennent. La correspondance n'est pas toujours parfaite.

Agreed.
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Re: D&D 20(24) : Nagas & Nécromants

Message par griffesapin »

BenjaminP a écrit : mar. sept. 02, 2025 10:45 am
Blondin a écrit : mar. sept. 02, 2025 10:39 am Les règles du Tasha sont fondamentalement différentes de celles de la boîte L'Essentiel ? Je n'ai que cette version. Je suppose que cela ne doit pas l'être fondamentalement, mais je ne compte pas me procurer le Tasha rien que pour celles-ci :mrgreen: .

C'est en gros la même chose, même s'il y a une belle différence : les sidekicks de l'EK commencent comme des persos niveau 1 et bloquent au niveau 6, alors que ceux du Tasha empruntent n'importe quel stat block du MM de CR 1/2 ou moins et montent jusqu'au niveau 20.
ce qui est énorme comme différence :
d'un coté si tu veux un comparse un peu voleur tu prends un expert (par ex) MAIS en version Tasha , tu peux prendre un pnj malfrat CR 1/2 et lui rajouter des niveaux de comparse expert ! donc +1 compétence , +5d8+10 PV, + tactique de groupe...  8O la différence est énorme selon moi.
En plus ces comparses du Tasha peuvent progresser jusqu'au niv 20 !
Donc différence doublement énÔrme  8)7
la différence entre un adulte et un enfant, c'est la taille et le budget du jouet
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Re: D&D 20(24) : Nagas & Nécromants

Message par BenjaminP »

griffesapin a écrit : mer. sept. 03, 2025 1:01 pm ce qui est énorme comme différence :
d'un coté si tu veux un comparse un peu voleur tu prends un expert (par ex) MAIS en version Tasha , tu peux prendre un pnj malfrat CR 1/2 et lui rajouter des niveaux de comparse expert ! donc +1 compétence , +5d8+10 PV, + tactique de groupe...  8O la différence est énorme selon moi.
En plus ces comparses du Tasha peuvent progresser jusqu'au niv 20 !
Donc différence doublement énÔrme  8)7

En terme de puissance, la différence peut être très grande, oui, mais un sidekick c'est pas un choix de build côté joueur, c'est un outil de MJ pour équilibrer son groupe, il est donc tout à fait louable et utile de disposer d'une vaste gamme de sidekicks possibles, du poney au malfrat (qui est, comme tu ne l'ignores pas, le meilleur CR 1/2 du MM). En plus ces side-kicks pourront donc évoluer en même temps que tout le monde plutôt que de devenir des poids morts dès le niveau 7. Et côté récit, je trouve aussi beaucoup plus satisfaisant de pouvoir mettre ainsi une différence plus nette entre le sidekick et les PJs. Le side-kick de l'EK a vraiment un petit côté PJ-léger avec son standard array et ses PV calés sur la même grille, c'est même une bonne façon de monter une 5E light. Le side-kick du Tasha, c'est tout de suite plus Rossinante.

En terme de règles, cette différence est néanmoins plutôt petite. Elle tient en une ligne ou deux, comme nous venons de le voir.

Ça fait donc, comme je le disais, une belle différence, oui.
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Orlov
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Re: D&D 20(24) : Nagas & Nécromants

Message par Orlov »

J'avoue avoir du mal avec l'idée d'un sidekick niveau 20. Mais je pense que c'est logique du point de vue du développement du jeu. Si ça se trouve, c'est même optimal pour jouer à haut niveau avec 1PJ super balaise et complexe qui poursuit ses objectifs de haut niveau avec une bande de professionnels de haute volée (qui pourraient être incarnés par des joueurs dans le cadre d'un one-shot).
Cryoban a écrit : lun. juin 26, 2023 7:56 am Le vrai problème c'est les gens.

Mildendo aka Capitaine Caverne a écrit : Faire du Jdr c'est prendre une voix bizarre et lancer des dés en racontant qu'on tue des gobs.
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Re: D&D 20(24) : Nagas & Nécromants

Message par BenjaminP »

Orlov a écrit : mer. sept. 03, 2025 1:35 pm J'avoue avoir du mal avec l'idée d'un sidekick niveau 20. Mais je pense que c'est logique du point de vue du développement du jeu. Si ça se trouve, c'est même optimal pour jouer à haut niveau avec 1PJ super balaise et complexe qui poursuit ses objectifs de haut niveau avec une bande de professionnels de haute volée (qui pourraient être incarnés par des joueurs dans le cadre d'un one-shot).

J'ai du mal avec le niveau 20 de toute manière, mais là par exemple je viens de jouer Shadow of the Dragon Queen avec mes deux moyens chouchous tout l'été. L'aventure prévoit des side-kicks intégrés à l'histoire en cas de groupe trop peu nombreux, et c'est une excellente idée qui m'a permis de la jouer sans me fatiguer à tout rééquilibrer à la main, grâce à ça j'ai pu prendre toutes les rencontres comme elles venaient, alors que j'aurais dû tout modifier passer le niveau 6 avec les seules règles de l'EK (en vrai j'aurais plutôt tweaké pour continuer à faire grimper les niveaux, ce qui donc revient aux règles du Tasha).
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Re: D&D 20(24) : Nagas & Nécromants

Message par BenjaminP »

Un petit développement comme ça en passant sur la difficulté des rencontres qui pourra en intéresser certains.

Comme j'ai dit, j'ai joué Shadow of the Dragon Queen à peu près en entier cet été (je ne vous la conseille pas du tout, mais ce n'est pas le sujet), avec deux de mes fils (ceux du milieu). Je leur ai donc adjoint un des side-kicks prévus à cet effet. Nous avions un sorcier et un druide, version 2024, j'ai donc opté pour la guerrière, Levna. Les rencontres sont en gros calibrées pour quatre persos, mais plutôt gentilles dans l'ensemble et je me suis dit que ce serait bien plus gérable comme ça.

À un moment donné vers la fin du chapitre 4, la campagne prévoyait une scène absurde, que j'ai voulu pimenter un peu. D'où création de rencontre. Je me suis dit que c'était l'occasion de procéder à quelques expériences comparatives entre les deux tables de rencontre que nous connaissons bien, la 2014 et la 2024.

La scène de base : nos héros doivent rejoindre une bataille et arrivent alors que leurs alliés sont en pleine déroute. En particulier, ils tombent sur six cavaliers poursuivis par quatre autres, qu'il serait trivial de vaincre.

L'armée du dragon rouge (les méchants) emploie des mercenaires hobgobelins bien peu en vue, je pars donc là-dessus : juste avant de rejoindre la scène, nos héros tombent sur l'embuscade qu'une escouade (cinq soldats, un capitaine) de hobgobs tend à nos cavaliers en fuite.
C'est une rencontre deadly de la mort qui tue en 2014 (le seuil deadly est à 1500, nous sommes à 2400), mais d'expérience, elle passera. De fait, elle est juste en dessous du seuil élevé en 24 -- donc de difficulté élevée, mais ya pire.

Et c'est exactement ce qu'il s'est produit, malgré quelques cafouillages (un sort de sommeil qui fonctionne mal en raison de la présence du capitaine — il donne l'avantage aux JdS à ceux qui l'entourent —, un sort de couronne d'épines qui ne marche pas parce que les hobs ne sont plus des humanoïdes, un sort de toile qui n'entoile que leurs alliés, un incendie de toile involontaire ! Mais des sorts de soin efficaces, et une transformation en loup redoutable.)

Deadly de la mort qui tue en 14 parce que, avec six adversaires, on doit tout multiplier par deux dans la table. (Et j'ai vraiment poussé le curseur puisque c'est entre trois et six adversaires qu'on multiplie ainsi. Contre sept, c'est fois deux et demi.) C'est ce multiplicateur que la table 24 dézingue, en échange de quoi les valeurs données sont devenues des barres hautes, plutôt que des centres de gravité. Et j'ai l'intuition, depuis longtemps, que ce multiplicateur est trop fort, et que la nouvelle table a bien fait, pourvu qu'on reste dans la fourchette prévue (pas plus de deux adversaires "sérieux" par PJ). C'est tout le débat qui nous occupe avec ce cher Islayre dont le jeune âge l'empêche d'atteindre la sagesse.

La bataille finit avec trois emplacements de sort niv 1 cramés côté druide et une transformation animale, un sorcier qui est tombé à 4 pv avant de remonter à 21 par la grâce du druide et qui a dépensé tous ses sorts niveau 1, et une chevalière side-kick qui elle aussi s'est fait une petite frayeur, heureusement Tok était là à ses côtés, juste un peu plus poilu qu'avant, pour coller au sol ses adversaires.

Ce n'est qu'une rencontre, ça peut être anecdotique (tout l'est un peu quand on parle donj'), mais j'ai poursuivi l'expérience un peu plus loin. Un niveau plus tard, un chapitre plus loin, nos héros sont en vadrouille dans une région dangereuse par une belle journée où trois rencontres successives vont survenir. Cette fois, je n'ai (presque) rien changé aux rencontres prévues par la campagne : une première sous l'effet d'une table aléatoire, quatre créatures cr 2 (des merrows), soit 1800 xp, une rencontre à peine modérée en 2024, qui aurait été mortelle en 14, à cause du multiplicateur encore une fois (fois 2 ici, donc budget ajusté : 3600). Puis une autre, après un repos court, contre deux cr 5 (deux slaads rouges, 3600 xp en tout), difficulté un tout petit peu plus qu'élevée en 24 (10 % au dessus du seuil), donc a priori vraiment dangereuse, et d'ailleurs super super mortelle en 14 car il faut la multiplier par 1,5 (pour un total de 5400 xp, soit 50 % du budget quotidien). Enfin, une dernière rencontre après un autre repos court contre un énorme machin gluant cr 8 (presque Christiano Ronaldo), soit 3900 xp, tpk presque garanti en 24 (20 % au dessus du seuil élevé), mais à peu près de la même difficulté que la première en 14, puisque pas de multiplicateur (créature seule).

Que croyez-vous qu'il advint ?
Ils ont roulé sur la première, vraiment : aucun risque. Le repos court qui a suivi n'était d'ailleurs qu'un début de repos long, avant l'exploration de la ruine — seulement ils se font surprendre en pleine nuit par ces deux slaads qui s'y planquaient. Là, ils se débattent comme des beaux diables et c'est tendu, ils la remportent sur le fil. Et pour la troisième, ils ont vite compris que la victoire aux poings était tout à fait hors de portée, ce qui leur a permis de s'engouffrer dans la résolution alternative qu'un père prévenant et muni d'un bon outil prédictif leur avait préfigurée.

En conclusion : la table 24 a vraiment parfaitement rempli son rôle et bien établi la hiérarchie de ces trois rencontres, là où la table 14 m'aurait planté en plaçant la première à la même hauteur que la troisième, à 300 XP près.

L'expérience se poursuit mais je dois dire que, jusque-là, sa conclusion me pousse à continuer de faire confiance à cette table nouvelle mouture (et aux bébêtes du MM24 : comparez les slaads verts dans les deux version, vous verrez).
Dernière modification par BenjaminP le jeu. sept. 04, 2025 11:04 pm, modifié 1 fois.
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Re: D&D 20(24) : Nagas & Nécromants

Message par Orlov »

Merci @BenjaminP . Et si tu as le temps pour un retour sur Shadow of the Dragon Queen, sache que tu as au moins un lecteur intéressé. Je l'ai lue et je n'avais pas détesté, notamment le début et la fin, même si je suis plus sceptique sur l'exploitation des ruines et de leurs alentours.
Cryoban a écrit : lun. juin 26, 2023 7:56 am Le vrai problème c'est les gens.

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Re: D&D 20(24) : Nagas & Nécromants

Message par BenjaminP »

Orlov a écrit : jeu. sept. 04, 2025 10:57 pm Merci @BenjaminP . Et si tu as le temps pour un retour sur Shadow of the Dragon Queen, sache que tu as au moins un lecteur intéressé. Je l'ai lue et je n'avais pas détesté, notamment le début et la fin, même si je suis plus sceptique sur l'exploitation des ruines et de leurs alentours.

Je le ferai plus en détail une autre fois si tu veux bien !

Je ne l'avais pas non plus détesté à la lecture (la preuve, je leur ai fait jouer), mais à l'exécution et dans le détail, ça craque de partout. C'est plein de cinématiques pénibles avec très peu d'agentivité côté joueurs — mais du coup évidemment c'est très fidèle à l'esprit de la campagne originale. Et ce n'est même pas comme Tyranny of Dragons où les rails disparaissent au sein de chaque scène pour n'intervenir que dans les transitions entre elles, non, il y a plein d'explorations dirigistes et ça, vraiment : non.
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Re: D&D 20(24) : Nagas & Nécromants

Message par Islayre d'Argolh »

BenjaminP a écrit : jeu. sept. 04, 2025 10:51 pm C'est tout le débat qui nous occupe avec ce cher Islayre dont le jeune âge l'empêche d'atteindre la sagesse.

(...)

En conclusion : la table 24 a vraiment parfaitement rempli son rôle et bien établi la hiérarchie de ces trois rencontres, là où la table 14 m'aurait planté en plaçant la première à la même hauteur que la troisième, à 300 XP près.

L'expérience se poursuit mais je dois dire que, jusque-là, sa conclusion me pousse à continuer de faire confiance à cette table nouvelle mouture

Alors le jeune Islayre a lu attentivement ton exposé et... persiste et signe (oh surprise !)

A partir du moment ou on a conscience de

- ce que représente une journée d'aventure et ce que cela implique au niveau de la dynamique d'attrition (= une même rencontre n'aura pas le même niveau de danger réel selon son placement dans la journée)
- qu'il faut garder a l’œil les 50% de budget d'XP de 2014 (rencontre "épique") pour établir une hiérarchie claire des options de rencontre

Rien dans ta présentation ne pose vraiment problème (ou n'invalide quoi que ce soit).

Bref, et pour citer un grand penseur, ta conclusion me pousse à continuer de faire confiance à cette table ancienne mouture (que j'ai appris a maîtriser).

:P
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Re: D&D 20(24) : Nagas & Nécromants

Message par BenjaminP »

Islayre d'Argolh a écrit : jeu. sept. 04, 2025 11:16 pm Alors le jeune Islayre a lu attentivement ton exposé et... persiste et signe (oh surprise !)

A partir du moment ou on a conscience de

- ce que représente une journée d'aventure et ce que cela implique au niveau de la dynamique d'attrition (= une même rencontre n'aura pas le même niveau de danger réel selon son placement dans la journée)
- qu'il faut garder a l’œil les 50% de budget d'XP de 2014 (rencontre "épique") pour établir une hiérarchie claire des options de rencontre

Rien dans ta présentation ne pose vraiment problème (ou n'invalide quoi que ce soit).

Bref, et pour citer un grand penseur, ta conclusion me pousse à continuer de faire confiance à cette table ancienne mouture (que j'ai appris a maîtriser).

:P

First of all (on se répète un peu, évidemment), j'ai déjà dit plus haut que, du moment qu'on sait s'en servir, en réalité les deux "marchent", oui. Pour la table 2014, ça veut dire en particulier : la comprendre à l'échelle de la journée d'aventure plutôt que de la rencontre individuelle. Nous sommes d'accord.

CEPENDANT

(parce que sinon on s'embêterait, n'est-ce pas ?)

Je vois tout de même plusieurs problèmes, qu'il s'agissait de régler. (Ce qui évidemment peut avoir ajouter d'autres problèmes, des problèmes différents. Reste à savoir lesquels on préfère, lesquels nous dérangeront le moins.)

Déjà, le fait de fonctionner à l'échelle de la journée d'aventure ne convient pas à tout le monde tout le temps. On peut vouloir connaître la dangerosité d'une rencontre isolée. C'est ce que fait la table 24, c'est tout son principe. Et je rappelle que ça ne veut pas dire qu'elle ne tient pas du tout compte de l'attrition (même si, évidemment, elle est bien moins centrée là-dessus, ce qui peut suffire à lui faire préférer l'autre, je le conçois bien), puisque c'est l'attrition qui détermine les niveaux considérés : si tu n'as plus de ressource, tu ne peux pas survivre à une rencontre de difficulté élevée, c'est dit.

Ensuite, ce niveau "épique" n'existe pas, je le rappelle. Les trois rencontres que je liste sortent TOUTES de la table 14. Ça ne me paraît pas optimal, côté design, et certainement pas beginner-friendly, de se dire que les deux premières rencontres (4 CR 2 ou deux CR 5), qui sortent de la table, qui n'y sont pas donc pas qualifiées du tout (épiques, dis-tu, et je te suis évidemment, c'est très utile de le dire, mais la table elle ne le dit pas ; elle dit deadly et s'arrête-là, or "deadly" ça sonne un peu définitif, non ? Qu'est-ce qu'il y a après la mort ?), sont parfaitement prenables en réalité (les 4 Merrows, c'est une rencontre modérée pour 2024). À quoi servent donc les autres colonnes ? (Réponse : à faire jouer des journées à 6-8 rencontres, ce qui fait beaucoup, et même trop la plupart du temps... ce qui peut faire préférer la table 24 à son ancêtre.) Quant à la troisième rencontre, la table 24 la classe bien hors catégorie : don't do it. Ce que ne fait pas ce niveau épique. Il la considère comme 30 % du budget de rencontre, soit deadly certes, mais allons-y ça peut passer. (Et quand je dis "il", je ne parle pas du DMG 14, qui n'en dit rien du tout de ce niveau épique. Pour lui, ce CR 8 est un peu au-dessus du niveau deadly voilà tout, or il nous a habitué à taper très régulièrement au-dessus ! Épique !)

Rensuite, non, je ne trouve pas que la table 2014 respecte la hiérarchie des rencontres, justement. Selon elle, 4 CR 2 ~ 1 CR 8. Or non, vraiment pas du tout, selon moi, du moins pas aux niveaux où elles se produisent le plus (5-6, disons). Et là c'est vraiment le cœur du réacteur.

Quatre CR 2, ça veut certes dire 4 tours pour les méchants contre un seul pour le CR 8, ok... mais 4 tours fois deux attaques à ~ 8 PV chacune AU MIEUX (parce que les PJs peuvent très bien en avoir descendu/incapacité un voire deux avant qu'ils agissent), et ces attaques vont a priori rater au moins un peu (statistiquement, avec le +4/5 habituel, moins de la moitié des attaques passeront), se ventiler au moins un peu aussi sur l'équipe des gentils, qui vont donc pouvoir probablement au moins encaisser le premier tour sans perte. À côté de ça, les machins seront très sensibles aux AoE, aux sorts incapacitants, et vont donc rapidement baisser en capacité d'attaque. Dès le deuxième tour en réalité, parfois avant si les PJs ont l'initiative.

De son côté, le CR 8, c'est un seul tour, soit.. mais un tour à deux attaques à ~ 20 PV chacune, parfois trois à ~ 12-13 PV, qui vont a priori cibler le MÊME PJ à + 7/8, et qui risquent donc bien de passer toutes les deux. Et comme c'est déjà une bestiole à ~ 100 PV, avec des saves bien musclées, il sera toujours là en pleine forme au tour 2, rebelote deux fois 20 PV, et voilà un deuxième PJ qui tombera (en prenant mes petits PJ niveau 5 par exemple). Et ta boule de feu ne marchera pas très bien.

La situation au tour 3 n'est vraiment pas la même du tout. Et c'est ce que la table 14 masque. C'est le prix du multiplicateur. Si on en tient compte, 4 CR 2 ~ 1 CR 8. Mais en jeu, aux niveaux considérés, non, à mon avis et dans mon expérience la baston est beaucoup plus risquée contre un CR 8 (et c'est exactement ce qu'il s'est passé : ma rencontre avec les merrows n'aurait pas été aussi dangereuse en fin de journée après un repos court qu'une rencontre contre le slaad vert à l'aube).

En résumé, si la table 24 ne joue pas ou peu l'attrition — puisqu'elle est à l'échelle de la rencontre —, la table 14, si on ne l'étend pas aux niveaux "épiques", ne permet pas de mettre en danger des PJs en une ou deux rencontres, et, si on l'étend aux niveaux épiques, ne joue pas les effets de seuil et ne tient pas compte du fait qu'un PJ en moins au tour 1, ou un adversaire en moins tout pareil, ça change tout, ce qui aboutit à une mauvaise hiérarchisation des rencontres (en réalité, 4 CR 2 < 1 CR 8 tant que le CR 8 peut te coucher tes PJs au tour 1). Ce niveau "épique" qu'une saine pratique lui a ajouté masque la dangerosité bien réelle d'une bebête de ce calibre rencontré à ce niveau.

Enfin et pour finir en conclusion, je rappelle un truc : il faut trois tables en 2014. Une en 2024. Niveau facilité d'usage, on ne boxe pas dans la même catégorie. Pareil pour les explications (sans quoi tout le monde la connaîtrait, cette journée d'aventures, pas vrai ?)
CR 5E fleuris : Rime of the Frostmaiden et le Tribunal d'Islayre

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Re: D&D 20(24) : Nagas & Nécromants

Message par Islayre d'Argolh »

BenjaminP a écrit : ven. sept. 05, 2025 1:22 am (parce que sinon on s'embêterait, n'est-ce pas ?)

Et bien pas vraiment en fait :mrgreen:

Pour dire les choses le plus honnêtement possible je pense que sur ce débat nous avons tout les deux investi beaucoup d'égo ce qui nous pousse a ne pas lâcher l'affaire en public.
Mais par ailleurs je dois avouer que je commence a en avoir assez de répéter les mêmes trucs sur la journée d'aventure, sur le seuil épique, sur les effets cliquets et compagnie.
Ca fait, quoi, trois sujets D&D consécutifs que je tape des messages longs comme le bras pour expliquer/présenter ces concepts ?

Franchement, je n'ai aucune envie de recommencer.
Il y a des trucs dans ce que tu dis avec lesquels je suis en total désaccord (dans le sens ou je pense que tu te trompes) et, en conséquence, suis toujours absolument convaincu que la méthode 2024 est une version certes plus simple mais aussi globalement moins pertinente que la méthode 2014 bien comprise (et j'ai la faiblesse de croire que j'appartiens a la catégorie des MJ qui l'ont apprivoisée).

Ce que j'aurais attendu d'une 5.5 c'est une révision de la méthode 2014 basé sur l'explication/la pédagogie.
L'erreur de la 2014 ce n'est pas le produit, c'est le service après-vente inexistant.
Heureusement, celui-ci a été effectué par la communauté au fil des années.

Bref a ce stade pour moi la question n'est pas 2014 vs 2024 mais 2014-avec-10-ans-de-feedback vs 2024.
Ayant pris le temps / fait l'effort d’intégrer ces feedbacks dans ma maîtrise, je maintiens que, toujours pour moi, la méthode 2014 est désormais un meilleur outil que la méthode 2024 fraichement débarquée.

Tu as joué a ma table une campagne entière, je pense qu'entre tous les lecteurs de nos échanges tu es donc le mieux placé pour juger si je me berce d'illusions ou pas sur la qualité de mon "rendu" dés en main :bierre:

En conclusion : désaccordial.
Tu t'éclates avec la version 2024 et c'est super.
Pour ma part je ne change pas une équipe qui gagne, je reste en 2014 et je garde mes sous.
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