Ceux qui me connaissent goûteront la comparaison
[CR] Dolmenwood
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Re: [CR] Dolmenwood
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Re: [CR] Dolmenwood
En tout cas, ce Milendo est très pénible. Je m'étais promis de ne pas précommander Dolmenwood.... 

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Re: [CR] Dolmenwood
Merci encore @Mildendo pour les superbes CR. Je me joins au cœur des louanges sur Dolmenwood, même pour les joueurs moins calés en géol’ ! L’ambiance tendue entre conte de fées et intrigues politico- fantasy est un régal pour les joueurs. Chaque détail crée du jeu.
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"ok, je leur dis en drow, ça c'est fort de fruit"
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Re: [CR] Dolmenwood

Séance#04, mardi 22 juillet
Présents : @Arnoul @Munkki @orion&patchwork @Sixte.
@Le moine errant n'a pas pu assister à la session ; son personnage suivra placidement et passivement le reste du groupe.
Résumé de l'épisode précedent :
Les personnages sont à la recherche de Joab Elfwit, la sorcière qui a appris à Albarne son noble lignage et dont le Sanctus Primus, qui est à la tête de l'ordre de Saint Faxis, a commandité l'exécution. Ils se sont rendus en pleine forêt sur le lieu de la mise à mort et, dans les cendres et les débris calcinés d'une cabane, ont trouvé une statue de glaise étendue au sol et une boîte en fer renfermant une poupée en osier qui s'est animée et a appelé sa maîtresse.
Mais avant de poursuivre le récit des aventures de nos héros, attardons-nous un instant sur Gertwinne la magicienne :
Gertwinne est tout juste sortie de l'adolescence. Son visage est grêlé de boutons d'acné, sa mise est négligée, elle porte une peau de mouton en guise de défroque, ses cheveux ébouriffés n'ont jamais connu un peigne et elle jure comme un charretier. Le mage Hoonaï le malicieux l'a sorti de la fange mais n'a pas eu le temps - ou n'a pas pris la peine - de la dégrossir. Ce mage rêveur, maître des illusions et des déguisements n'a jamais su garder de la suite dans ses idées et à peine la formation de la jeune Gertwinne commencée, il lui prenait des envies de parcourir le monde, aussi l'apprentie s'est-elle retrouvée sans maître après ses premiers sorts maîtrisés.
Gertwinne, magicienne humaine, ancienne apprentie d'un mage, Neutre, signe lunaire : lune montante de la bête, niv. 1
For7 Int13 Sag8 Dex14 Con14 Cha10
Son maître lui a transmis un grimoire intitulé : "Traité sur l'immutable et l'impermanent" contenant les sorts : Crystal Resonance, Floating Disc, Vapours of Dream.
Elle croit que les sorcières servent la Grande Carne [la traduction de NagLord par orion&patchwork, un grand merci à lui !].
Elle veut cartographier les pierres de Dolmenwood.
Revenons à nos moutons, notre chevrier, notre moussue et nos deux humaines...
Nous sommes toujours le douzième jour du mois de Chysting.
Tout le monde est réuni autour du chevalier qui tient une boîte en fer remuant entre ses doigts, agitée par la poupée magique qu'Albarne garde enfermée. On se scrute et on se s'interroge sur la suite. Gertwinne demande à prendre la boîte - c'est une affaire de magie après tout - et l'ouvre afin d'interroger la poupée. La conversation est peu féconde, le mannequin se contentant de répéter "maîtresse" quelque soit la question posée mais à voir la poupée s'agiter, gesticuler, chercher à sortir de sa boîte, on comprend qu'elle veut retrouver la sorcière. Lilibeth décide de s'en servir comme boussole : elle garde le pantin dans son étui, ne l'ouvrant que pour vérifier la direction dans laquelle il voudrait s'échapper. Les aventuriers suivent ainsi la voie indiquée par la poupée et avancent à tâtons dans la forêt. Leurs pas les conduisent près de la lisière [hex 1707] ; le sol est devenu plus lourd et colle aux semelles mais les arbres se sont faits plus épars et aucun roncier ne vient entraver la marche, on progresse rapidement entre les bosquets de vieux chênes parés de lichens qui pendent tels des rideaux aux branches des arbres.
Les personnages s'arrêtent près d'un petit lac ou d'une grande mare encerclé de roseaux, ses berges laissent deviner l'argile noire qui en constitue le fond ; les rayons de soleil traversent l'eau cristalline et se refractent en donnant au lac des teintes arc-en-ciel. La petite poupée a cessé de remuer comme si elle était arrivée à bon port mais il n'y a ici nul mortel autre que les aventuriers, juste le chant des oiseaux, le bourdonnement des insectes qui forment une musique apaisante et une biche venue se désaltérer qui s'enfuit à la vue des importuns. Lilibeth se souvient de la statue d'argile dans la hutte de la sorcière et se demande si la roche n'aurait pas été extraite ici. On inspecte les berges à la recherche d'une activité humaine et on trouve des traces de pas : des pieds nus de petite pointure.
On suit les traces qui mènent à une clairière encerclée de marronniers et dont le cœur est jonché d'imposantes masses de fougères. Craignant les pièges, Lilibeth prend la tête de la marche, inspecte le sol et repousse les végétaux à l'aide de sa lance, à côté d'elle Mashker a bandé son arc et encoché une flèche ; le groupe avance avec précaution entre les fougères. Devant eux, à l'ombre des marronniers, une silhouette fait de grands mouvements de bras et appelle à l'aide. La femme est habillée de haillons, son corps, son abondante chevelure noire sont maculés de terre. "Arrête ton manège, Joab ! Nous savons qui tu es et nous avons Albarne avec nous !" crie Lilibeth. Quels qu'aient été les plans de la sorcière, ils semblent contrariés ; elle marque un temps d'hésitation, ses bras retombent mollement et elle demande à parler au chevalier.
Après plusieurs minutes de discussion, le chevalier revient vers le groupe et rapporte les propos de Joab. Elle lui a dit avoir échappé à son assassinat en sculptant un golem d'argile à son image mais elle craint que son subterfuge n'ait pas leurré le Sanctus Primus. Elle veut gagner Pritwort où elle pourra solliciter l'aide d'un sabbat de sorcières et elle demande au chevalier de l'escorter jusque-là. Le reste du groupe décide d'accompagner Albarne dans son périple.
Le soir est venu, on prépare le campement près du lac arc-en-ciel. Lilibeth veut tester la sincérité de la sorcière el la questionnant sur le lac. "Son eau est magique" lui répond Joab, "qui en boira se sentira repu comme après un bon repas". Shlirimi la moussue, plus résistante aux poisons, en goûte une gorgée et confirme les dires de la sorcière.
Dans la soirée, Joab circule d'un membre du groupe à l'autre. C'est une manipulatrice hors-pair et elle trouve un levier pour s'assurer de la bonne volonté de chacun des aventuriers. Elle devine que Gertwinne est sans maître et lui propose de lui enseigner un sort à son arrivée à Prigwort. Shlirimi s'est montrée très suspicieuse envers la sorcière, Joab lui dit que ses doutes sont infondés et que la clerc prête par ailleurs assez mal sa confiance : le Sanctus Primus est empêtré dans des histoires compromettantes dont Joab lui révélera la nature à son arrivée à Prigwort. À Lilibeth, Joab propose en récompense de ses prochains efforts un cadeau : un précieux pendentif de corail sculpté en tête de licorne. La vénale guerrière littéralement charmée par le bijou : par le biais de ce présent accepté sans hésitation, elle se trouve l'objet d'un sort [équivalent à charme-personne ; la sauvegarde de Lilibeth ayant été ratée] lancé par la sorcière. Celle-ci demande à Lilibeth son soutien complet, y compris contre les camarades de la guerrière si ceux-ci voulait s'en prendre à elle. Mashker, l'ombrageux chevrier, est le personnage avec lequel Joab a le plus de difficulté à composer. Elle sent en lui la chèvre des bois et elle fait valoir, en tant que sorcière, ses connaissances intimes de la forêt et de ses ressources ; elle lui promet de lui montrer où trouver lors de leur trajet les coins de collecte de champignons et plantes rares.
Matin du 13 Eggfast du mois de Chysting. La journée promet d'être chaude et sèche. On s'est mis d'accord sur la chemin à suivre : il s'agit d'éviter les grands chemins qui passent dans la forêt, certes ils permettraient d'arriver plus rapidement à Prigwort mais des rencontres sont à craindre et Joab veut à tout prix eviter les clercs de l'ordre de Saint Faxis ; ce sera plus long - trois à quatre jours de marche - mais on traversera plutôt la forêt. Shlirilim propose de couper par le Mulchgrove, enclave moussue dans le duché humain d'Alwead ; on avancera rapidement entre les champignons géants de la région et les moussus, bien que sujets du duc de Brackenwold et par officiellement fidèles à la religion pluritine, font preuve d'une dévotion très mesurée, pour ne pas dire timide, envers le Seul Vrai Dieu - Shlilimi la Clerc est une exception parmi son peuple - et la rencontre avec des moines-guerriers sera moins probable.
On suit la proposition de la Moussue et on prend le route du nord [et on pénètre dans l'hex 1706]. La progression est toutefois plus difficile que ne l'annonçait Shlirimi : le sol est fangeux, on s'embourbe et il faut régulièrement rebrousser chemin pour éviter les ronciers. En fin de matinée, on perçoit des éclats de voix à distance, des échanges entre personnes qui discutent, et on entend derrière ces voix l'agitation d'un village ; Shlirimi reconnaît la langue mulch - celle parlée par les moussus. Maintenant que les aventuriers ont arrêté leur progression, ils remarquent autour d'eux de nombreux écureuils perchés aux arbres. Loin d'être timorés, ils se rapprochent du groupe et les scrutent avec leurs petits yeux ronds. Lilibeth a un mauvais pressentiment et met la main sur son pendentif en corail pour le protéger. Bien lui en a pris car un écureuil saute sur son sac à dos, tente d'en forcer les liens et repart déconfit de n'avoir rien pu voler.
On reprend la marche en direction du village moussu, Shlirimi en tête. Devant eux s'ouvre une clairière ponctuée de terriers coiffés de vieux troncs recouverts de mousse et dans lesquels vivent une douzaine de familles de moussus. Les aventuriers sont interpellés par le doyen du village, Limbly le maître des serrures, dont l'âge est marqué par les nombreux stigmates végétaux de son corps. Il est aveugle, ses orbites sont comblés, remplis par du mycélium orange mais il compense son défaut de vision par une ouïe exceptionnelle : ses oreilles ont la forme de girolles et fonctionnent comme des entonnoirs qu'il dirige à sa convenance dans toutes les directions. Sa longue barbe faite de mousse lui arrive aux orteils ; elle abrite tout un tas d'animaux - un veritable écosystème même ! - et grouille de mille-pattes et de souris. Ses doigts agiles tripatouillent des serrures - plus tard, alors qu'ils discuteront avec lui, les héros comprendront que les goupilles et ressorts des serrures obéissent répondent et obéissent au sifflement du vieux maître. Shlirimi se présente et présente ses compagnons, les aventuriers sont invités à partager la table de Limbly. Un repas des plus roboratif leur est servi par Klimblim, une Moussue replète - même selon les critères moussus qui sont en général aussi hauts que larges - aux orteils ressemblant à des marrons et aux lèvres cerclées de lichen mauves et scintillants. On discute de l'art du vieux maître, des maris en argile que Klimblim s'est sculptée - elle ne désespère pas d'arriver, un jour, à leur donner une conscience - et on parle des "têtes de noix", créatures demi-fées, véritable vermine qui pullule dans la région et qui empoisonne la vie des habitants d'Orbswallow, un village moussu dont l'économie tourne autour de l'exploitation de fruits d'arbres magiques (on dit qu'il serait possible de tirer d'eux un élixir de vie éternelle) et dont les récoltes sont saccagées par les têtes de noix. Pendant le repas, Mashker surveille le comportement de la sorcière et il remarque des signes de connivence entre celle-ci et la moussue aux maris de glaise - le chasseur fait le lien avec le golem que Joab avait animé pour tromper les clercs de Saint Faxis et suppute que les deux femmes se connaissent.
Le repas terminé, les aventuriers remercient leurs hôtes et reprennent la route - non sans avoir reçu un petit paquetage de mets pour le repas du soir. Après quelques kilomètres, le groupe arrive à une clairière cernée de vieux chênes et au milieu de laquelle se dresse un monolithe jaunâtre haut de six mètres. Son spectacle est étonnant à deux titres : d'une part cette pierre est à la fois là et pas là, plus précisément elle est transparente et intangible, les petits cailloux qu'on lance vers elle la traverse sans problème et les branches qu'on fait passer au travers, sans qu'on ait senti la moindre résistance, restent inchangés ; d'autre part, Gertwinne ne sent aucun flux magique, aucun champ d'énergie, alors qu'elle sait que les pierres dressées de la forêt y sont toujours associées - sans que l'on sache s'il s'agit d'une cause ou d'une conséquence, mais une sensation la trouble, un peu comme un ingrédient d'une recette bien connu qui serait manquant mais qu'on n'arrive pas à nommer. Le groupe ne s'attarde pas et reprend la voie du nord. Peu à peu, mes arbres cèdent leur place à des champignons géants, on arrive véritablement en terres moussues.
La suite au prochain épisode (en septembre).
Pas de roleplay, ça ralentit les combats.
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Re: [CR] Dolmenwood

Séance#05, mercredi 3 septembre
Présents : @Arnoul, @Le moine errant, @Munkki, @orion&patchwork
Résumé de l'épisode précedent : les personnages ont accepté d'éscorter la sorcière Joab Elfwit jusqu'à Prigwort où elle compte rejoindre un sabbat de ses consœurs. Elle craint une mauvaise rencontre sur la route (d'éventuels religieux) aussi le groupe a-t-il décidé d'éloigner des sentiers habituels et de couper par le pays Mulch, territoire des Mousseux. On vient de quitter le hameau où vivent Limbly le maître des serrures et Klimbim l'épouse aux maris de glaise ; sur le chemin, on a croisé un monolithe spectrale.
Nous sommes en fin de matinée du jour de Eggfast, treizième jour du mois de Chysting ; le temps sera chaud et sec.
Les personnages pénètrent dans une forêt de champignons constituée gigantesques calvaires et de champignons venimeux dont les pieds sont aussi larges que les troncs d'arbres vénérables [hex 1605]. Leurs chapeaux culminent à une dizaine de mètres et cachent une bonne partie de la lumière du jour ; les arbres se font plus rares, se limitent la strate arbustive et à quelques bosquets ça et là, où les champignons laissent laissent un peu de soleil. Au sol beaucoup, de mousse et de champignons ; l'odeur de moisissure est très prégnante.
Le groupe avance rapidement et facilement jusqu'à ce qu'il rencontre un obstacle de taille : la route est barrée par un gouffre qui coupe le paysage sur un axe nord-sud ; il large d'une bonne dizaine de mètres, profond de plus de cent (la lumière du soleil n'en éclaire pas le fond) et semble s'étendre au nord comme au sud aussi loin que porte le regard. Shlirimi la clerc moussue a entendu parler de cette gigantesque crevasse, connue des gens de la région qui l'empruntent pour traverser le pays Mulch. Le groupe se concerte. Doit-on dévier la route, plus au nord encore pour trouver l'extrémité de cet abîme ? Tente-t-on de le traverser ? Construire un pont est peu réalisable mais on peut envisager de le traverser, les parois sont abruptes mais elles menagent des prises que l'on peut exploiter facilement ; et puis le groupe n'est pas si pressé que ça [en d'autres termes pas besoin de jet si l'on considère que les PJ ne se précipitent pas dans cette escalade]. On descend donc.
La paroi est recouverte de champignons colorés à l'aspect de coraux ; elle est perclue d'asperités, d'anfractuosités dans lequelles logent des petis vers, et les irrégularités sont suffisamment larges pour quon puissent y poser les deux pieds. Assez vite, les PJ remarquent des lumières falotes qui se sont allumées sur la paroi ; d'abord peu nombreuses, leur nombre augmente rapidement. Elles s'organisent en procession et convergent vers le groupe de personnages. Ces lumières sont émises par des petits champignons luminescents muni de quatre membres, hauts d'une dizaine de centimètres tout au plus. De leurs petits yeux tout ronds, posé sur leur pied du champignon, ils regardent les aventuriers d'un air curieux. Ils conversent entre eux dans un sabir, une espèce de murmure mi-marmonnement mi-chantonnement, que même la Moussue du groupe ne comprend pas. Shlirimi prend l'initiative de parler avec eux, imite les sons qu'ils produisent et tente quelques gestes pour engager la discussion. Les petites créatures l'imitent enfin quand elle pose sa main au sol ; le reste de la bande espère que c'est le point de départ d'une choré de groupe mais Shlirimi n'ira pas plus loin et les échanges avec les petites créatures en resteront là. En raison de l'attroupement de champignons luminescents, les personnages sont bien visibles de personnes qui seraient alentours, on reprend donc vite la descente pour éviter d'être repéré.
Le fond du gouffre est humide, spongieux mais praticable ; par endroit on remarque des traces de passages réguliers. Le groupe ne s'attarde pas et escalade l'autre falaise, dans le sens de la montée cette fois-ci. Arrivés au sommet, on remarque que le soleil est près de se coucher. On avance encore un peu et on se cherche un endroit où camper. On se restaure de l'eau prélevée dans le lac aux reflets arc-en-ciel, que Shlirimi a agrémenté d'herbes de sa connaissance et Lilibteh raconte quelques histoires edifiantes ayant pour sujet Joab pour amuser la compagnie [on met en œuvre les règles sur le campement que j'avais un peu négligées jusqu'à présent]. Toute la journée et ce soir encore, Joab s'est montrée peu bavarde, ne répondant qu'au questions qui lui sont directement adressées ; les PJ ne s'inquiètent pas sur cet état de fait et laissent la sorcière dans son quant-à-soi. Tout le monde profite d'une nuit réparatrice.
Matin de stunning, quatorzième jour du mois de Chysting. Le temps s'annonce chaud et humide.
Deux voies vers l'ouest sont possibles, on peut avancer vers le sud-ouest ou vers le nord-ouest [les joies d'une géographie découpée en hexagones]. Albarn est d'avis de s'éloigner autant que possible de Brackenwold et des voies de circulation, aussi decide-t-on d'emprunter la voie nord-ouest [hex 1505].
Le paysage marque quelques changements. Les arbres sont plus rares encore et sont le plus souvent pourrissants ; ils portent de nombreux champignons parasites et des filaments de mycélium pendent à leurs branches. Les champignons venimeux géants sont blafards et ondulent lentement alors qu'il n'y a aucun vent. Dans les rayons de soleil matinaux que leurs chapeaux laissent passer, on remarque des petites lueurs, comme des poussières qui scintillent. L'odeur de moisissure est saisissante et les PJ craignent que cette poussière ne soit en fait des spores ; ils s'empressent de se protéger le nez et la bouche avec des masques de fortune.
La progression est moins facile qu'escompté car les pieds se prennent facilement dans d'épais filaments de champignon de la taille de grosses racines. Ces filaments sont animés de mouvements, d'une espèce de péristaltisme ; ils conversent vers un point central en amont des PJ. On arrive rapidement à une clairière au milieu de laquelle trône un gigantesque champignon faiblement luminescent, haut d'une quinzaine mètres, large dune trentaine. Plusieurs dizaines de Moussus est regroupée autour de ce champignon, comme en communion. Ils portent tous d'étranges chapeaux brillants en forme de champignon. On envoie Shlirimi, la Moussue du groupe en reconnaissance. Elle se signale et tous les autres Moussus tournent la tête dans sa direction au même moment ; au même moment ils ouvrent la bouche et répondent tous à l'unisson: "Bonjour, ma sœur ". En les voyant d'un peu plus près, la clerc comprend qu'ils n'ont pas des chapeaux sur la tête mais que ce sont des champignons qui leur sortent du crâne. La communauté invite les personnages à les rejoindre dans l'adoration de leur reine Sholobort ; à eux aussi, elle saura ouvrir les portes de leurs perceptions. Les Moussus ne sont pas revendicatifs ni insistants, Shlirimi s'efforce de décliner aussi poliment que possible leur proposition et s'éloigne avec précaution. Personne n'essaie de la retenir.
On reprend la route direction Orbswallow, le plus gros bourg en pays Mulch [hex 1405]. Joab quitte les personnages aux abords du village ; Orbswallow est excentré, peu visité mais il n'est pas rare d'y croiser des colporteurs ou marchands venus s'approvisionner en spécialités locales, elle craint une rencontre importune. Elle retrouvera le groupe le lendemain matin.
Orbswallow est remarquable par ses trois gigantesques arbres que d'aucuns qualifieraient de magiques et dont les villageois exploitent les fruits. Le premier arbre que les personnages aperçoivent est une espèce chêne imposant portant des fruits sphériques de belle taille, gros comme des melons, de teinte chair et arborant une petite protubérance rosacée et aréolée d'où suinte un liquide épais et blanchâtre ; un aréopage de Moussus s'affaire sur des escabeaux pour les récolter. Les PJ remarquent une petite poignée de Moussus restée à l'écart du groupe, arc à la main, inspectant les hauteurs alentour. Le groupe s'inquièrent de l'activité des villageois. On récolte le lait de l'arbre à tétins leur répond-on. "De ce lait, on fait du "lait de lune" ; vous ne goûterez rien de meilleur dans tout Dolmenwood, la bière de Prigwort fait pâle figure à côté, même si les Prigwortois prétendent le contraire. Si vous en doutez, allez à l'auberge du sombre agneau et vous m'en direz des nouvelles. Les fruits au sommet de l'arbre, eux, donnent un nectar plus épais dont on fait du fromage. S'il est possible d'en goûter ? Mais bien entendu, on en vend même ! Mais attention, c'est un goût construit, les saveurs sont complexes et il est probable qu'un palais peu éduqué trouve ces fromages trop forts ou trop faits. Mais ils sont nourrissants et même ragaillardissants ! Le fromage Hogger, surtout [et le fait est qu'il y a 10% de chance pour le consommateur de voir sa Constitution augmenter de +1 ; une seule augmentation possible]. 20 pièces d'or, vous m'en direz des nouvelles ! Pourquoi vous voyez des villageois armés scrutant les hauteurs ? Mais c'est à cause des Têtes-de-noix [Nutcaps en vo] ! Ces satanées fées viennent nous chaparder les fruits de nos arbres chéris. Pourquoi les volent-elles ? Rien de sûr, il n'y a que des rumeurs à ce sujet mais m'est avis que c'est pour faire un poison. Comment est-il possible de tirer un poison de fruits aussi merveilleux ? C'est bien la preuve de leur vice et de la malfaisance de ces fées, n'est-ce pas ? C'est une véritable guerre qu'elles nous mènent, ces fées, et le mari de la cheffe de notre village a trouvé la mort lors d'un de leurs assauts."
Les PJ déambulent dans le village et se renseignent sur les deux autres arbres fabuleux : un arbre à pipes et un arbre à lunes aux fruits en croissant, en demi-lune, en lune gibbeuse. "Les fruits en nouvelle lune, on fait une soupe délicieuse que l'auberge du sombre agneau, vous m'en direz des nouvelles ! Par contre, les fruits en pleine lune, vous n'en verrez pas sur l'arbre ; ils sont rares en général et on se les fait voler par ces satanés Têtes-de-noix ! Si ça vous attriste trop de ne pas savoir à quoi ils ressemblent, allez faire un tour à l'auberge du sombre agneau, le propriétaire en a toute une collection, vous m'en direz des nouvelles !"
On s'attable donc à la fameuse auberge. Des tables sur tréteaux ont été installés à l'extérieur du bâtiment construit à l'intérieur d'un champignon géant. On profite de ses emplettes : Lilibeth et Gertwinne se sont acheté chacune une meule de Hogger, toute recouverte mycelium verdâtre, qu'elles mangent avec empressement [et Lilibeth obtient un 1 sur son d10 et gagne ainsi +1 en Constitution ainsi et une mèche de ses cheveux prend une couleur vert vif] puis Gertwinne teste le tirant de sa pipe. Des colporteurs sont installés à une table à côté des PJ, la conversation s'engage alors que le propriétaire de l'auberge s'approche pour prendre les commandes. Plus les Moussus avancent en âge et plus leur part végétale prend le dessus et ce moussu-là tient vraiment de la bûche sur patte, une bûche toute ronde sur laquelle sont posés deux yeux globuleux et laiteux plus ornementaux que fonctionnels ; le vieux se repère en effet plus au touché qu'à la vue. Il confirme qu'il sert bien du lait de lune et de la soupe de nouvelle lune (mais en même temps, il ne sert rien d'autre), prend commande et regagne sa cuisine. Sur cette entrefaitte arrive une nouvelle personne : aussi haute que large, voûtée, la tête dans les épaules, tête d'ailleurs ornée d'une chevelure abondante, foisonnante, emmêlée et dont les mèches sont aussi épaisses que des racines ; elle se dirige droit vers les personnages, sourire aux lèvres (sourire en partie masqué par un nez protubérant en forme de panais et qui lui tombe au devant du visage, sourire contredit par le regard inquisiteur qu'elle pose sur les aventuriers. Elle se présente : Brimbul, cheffe mulcheuse d'Orbswallow. Elle est venue accueillir les visiteurs. Rapidement, la discussion se porte sur le conflit avec les Têtes-de-noix. À entende son discours, on comprend qu'aucun compromis avec les fées. Brimbul propose une récompense à qui saurait débarrasser le village de cette nuisance, au bas mot 1000 pièces d'or et quelques bijoux précieux. La cheffe du village retourne ensuite à ses affaires et les PJ reprennent la discussion avec leurs voisins de tablée, venus acheter des fromages qu'ils revendront à Prigwort. Ils parlent aux aventuriers d'un village au nord du pays Mulch où l'on adore des cailloux, où les animaux parlent avec une voix humaine et tentent d'amener Shlirimi dans une discussion religieuse fumeuse ; la discussion tourne court.
La journée est bien avancée et les PJ se rendent compte qu'il leur sera difficile de quitter le pays aujourd'hui [les PJ ont un pool de points d'exploration et ils n'ont plus assez de points pour entrer dans l'hex suivant] et décident d'explorer les abords d'Orbswallow à la recherche de colonies de Têtes-de-noix. Ils feront une recontre toute autre. Dans une caverne cachée par les débris d'un champignon violet, ils découvrent la vénerable devineresse moussue Gropoll. Ses cheveux sont faits de mycéliums blanchâtres, elle est coiffée d'une imposante vesse de loup ; sa peau noirâtre et parcheminée a la même texture qu'une coquille de noix. Les PJ sont un peu pris de cours par cette rencontre, demandent des renseignements au sujet de la localisation des Têtes-de-noix mais Gropoll refuse de leur répondre avant qu'ils ne se soient montré utiles en lui rapportant quelques nouvelles d'un escargot psionique géant passé par sa grotte il y a quelques jours alors qu'il se rendait vers l'est et dont la devineresse craint qu'il ne se soit perdu.
Les PJ retournent à Orbswallow. Fin de la partie.
Dernière modification par Mildendo le dim. sept. 07, 2025 12:08 pm, modifié 1 fois.
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Re: [CR] Dolmenwood
Pauvre petit escargot psionique géant qui s'est perdu dans les bois ... Je te savais cruel avec les PJ, mais pas avec les PNJ.
- Mildendo
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