Black Sword Hack Hack

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Endar
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Black Sword Hack Hack

Message par Endar »

Bonjour, suivant l'exemple de Kobayashi, j'ai hacké son jeu pour que les copains soient content. 
J'ai ajouté ou modifiés des éléments pour que ça corresponde à notre façon de jouer. 
On est à trois partie avec ces modifications et ça tourne bien pour nous. 

+ ça ne rend pas le jeu meilleur, c'est juste autre chose, avec une base commune +

Ce qui à changé : 
+ Le MJ lance les dés (oui, je suis joueur, j'ai du mal a ne pas lancer de dés alors qu'ils sont devant moi 
:D )
+ Les attaques sont simultanées, il n'y a pas de jet de parade. Comme dans Pendragon mais il faut faire le moins possible
comme ça même un adversaire faible peut gagner.
+ Les boucliers augmentent le niveau de protection de l'armure. 
+ Les dés de dégâts sont explosifs, tout le monde à trouver les combats un peu long, on sortait de warhammer et tout le monde aimait 
cette règle. Qui suis je pour dire non ?
+ Les dès de dégâts augmentent avec les niveaux (j'ai failli me faire lyncher quand j'ai dit que la hache lormyrienne ne faisait "qu'1d6").
et oui, ça peut vite faire très mal surtout que...
+ J'ai ajouté des rôles : combattant, canaille, érudit et sorcier. Au niveau 1/4/8 ils donnent une maîtrisent que je voulais 
dans le ton des comics de sword&sorcery comme savage sword of Conan et dérivés. 
+ J'ai ajouté une règle de chance inspiré par celle de Conan 2d20. 
+ Je n'ai rien mis d'aléatoire, mais j'ai essayé de faire des listes de 6/8/10 afin que le hasard puisse intervenir si besoin. 
+ J'ai un peu modifié les critiques et les maladresse, si vous y trouvez du Stormbringer, c'est normal. 

Ce que je n'ai pas mis : 
+ Des règles de piétailles. Mais ça va venir.
+ Des règles d'encombrement, j'utilise celles de Cairn
+ La régle du recul/knockdown de Pendragon (on adore, mais ça alourdit un peu le tout). 
+ Les rôles de gardien (paladin, chevalier, ranger) et vagabond (barde, artiste, saltimbanque...) que je 
me garde pour une version plus donjonesque des règles. 
[+ Et je pense qu'avec les rôles de : Enquêteur, Savant, Aventurier, Dilettante et  Lettré j'ai une bonne base pour me faire une version de Cthulhu pas trop chargé. Mais ceci est une autre histoire]

Voilà, tout ça donne un doc en a5 de 10 pages, en libre baskerville taille 11, sûrement 12 ou 14 quand j'aurais finit.  
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COMBAT

Attaque
Lors d’un affrontement, les attaques sont simultanées.
Chaque combattant lance 1D20 et compare son résultat à son score d’Attaque.
Celui qui réussit et obtient le plus petit score l’emporte et inflige ses dégâts, modifiés par la protection de la cible.


Score d’Attaque des PNJ :
8 + Niveau


En cas d’égalité, les deux adversaires subissent 1 point de dégât, sans appliquer la protection.
 Défense
Lorsqu’un personnage subit plusieurs attaques, il peut se défendre.
Il effectue alors un jet d’Attaque pour chaque passe d’arme défensive.

+ S’il perd, il subit les dégâts.
+ S’il gagne, il évite complètement les dégâts.
+ Sur un coup critique, il remporte la passe et inflige des dégâts avec désavantage.
Il n’existe aucune limite au nombre de passes d’armes défensives qu’un personnage peut tenter par round.
 
Riposte
Aux niveaux 3, 6 et 9, tous les PJs acquièrent le don “riposte”.
Lorsqu’ils remportent une passe d’arme défensive, ils peuvent infliger des dégâts en retour, avec désavantage.

 
Surprise
Lorsqu’ils sont pris par surprise, les personnages peuvent agir et se défendre, mais avec désavantage pendant 1D3 rounds, y compris le round en cours.

 
Boucliers
Tous les boucliers donnent 1 point de protection, si frappe avec petits boucliers dégâts avec désavantage. Un grand bouclier compte comme une arme. Un grand bouclier couvre mieux le corps contre une volée de flèches ou équivalent. Parade avec avantage.

 DÉGÂTS

Dégâts des PJs :
Les dégâts infligés par un PJ sont égaux à :


  Dé de Dégâts + Niveau/2 [arrondi au supérieur]

 
Niveau Arme Mains nues
1–3          1D6     1D4
4–7          1D8    1D6
8–9          1D10 1D8
10             1D12 1D10
Si le personnage dispose d’un don ou historique qui augmente son dé de dégâts, au niveau 10 il aura 1d12+2 (arme), 1d12 (mains nues).
 
Dégâts explosifs
Lorsqu’un PJ obtient le résultat maximal sur son dé de dégâts (ex. 6 sur 1D6), il relance le dé et ajoute le résultat au total. Le dé ne peut exploser qu’une fois.


Cette règle ne s’applique pas aux PNJs.

 
Dégâts des PNJs et créatures
 Les PNJs infligent des dégâts selon leur niveau et leur taille.
Les valeurs fixes (cf. livre de règles) peuvent toujours être utilisées comme moyenne.

 
Niveau     Dégâts
1–7              1D6 + Niveau
8–9             1D8 + Niveau
10                 1D10 + 10
 
Taille                      Effet
Petite                         Dégrade le dé de dégâts d’un niveau
Normale    
Grande (3m+)         +1D4
Très grande (7m+) +1D10

COUPS CRITIQUES & MALADRESSES

Coup Critique
Sur un résultat de 1, le personnage obtient un coup critique :

+ L’attaque touche automatiquement.
+ Les dégâts sont doublés.
+ Le personnage peut, s’il le souhaite, remplacer les dégâts par un effet d’attaque spécial sans utiliser le dés de destin.
+ Sa prochaine attaque contre cette même cible bénéficie d’un avantage.

Maladresse
Sur un résultat de 20, le personnage commet une maladresse.
 
D20         Effet
01–15       Tous les jets du round en cours et du suivant se font avec désavantage
16–17       L’arme tombe aux pieds du personnage
18              L’arme est projetée à 1D6 mètres
19              L’arme se brise
20             Le personnage inflige 1 point de dégât à l’allié le plus proche (l’armure ne s’applique pas)
 
RÔLES ET MAÎTRISES
 Chaque personnage choisit un Rôle, qui lui accorde des maîtrises aux niveaux 1, 4 et 8.
Les rôles sont combattant, canaille, érudit et sorcier.  

 
LE COMBATTANT
Guerrier, garde, spadassin ou maître d’armes… Il excelle dans le combat, la stratégie et le commandement.
 
Cri de guerre 
Avantage pour intimider un groupe d’adversaires de niveau inférieur dont le nombre n'excède pas CHA/2,
En cas de succès, les ennemis agissent avec désavantage pendant 1D3 rounds.

 
Tueur de fauves 
Avantage lors des attaques contre les bêtes féroces (loup, tigre, saurien, grand singe, etc.).


Tout est une arme
Utiliser le dé de dégâts armé avec tout objet improvisé.
Sur un résultat d’attaque supérieur ou égale à 10, l’objet se brise, qu’il touche ou non.

 
Poings comme des massues Attaques à mains nues
inflige dé de dégâts armé avec désavantage.

 
Briseur de lames 
Sur un critique défensif, brise l’arme adverse.

 
J’ai pas mal
Ignore les dégâts de la première attaque reçue à chaque combat.

 
Stratège
Une fois par combat, peut accorder un avantage à ses alliés en donnant un conseil tactique.

 
Tornade d’acier 
Frappe circulaire : jet d’attaque (avec désavantage) contre la cible principale.
Si réussite, tous les adversaires proches subissent 1 point de dégâts, et le combattant peut se désengager ou trouver un meilleur position tactique.

 
LA CANAILLE
Survivant rusé, opportuniste et débrouillard, la Canaille trouve toujours un moyen de s’en sortir.
 
Réflexes éclairs
Ignore les malus de surprise et bénéficie d’un avantage aux tests de rapidité.

 
Ami des ombres
Avantage aux jets pour se cacher, tendre une embuscade ou suivre une cible.

 
Retombe toujours sur ses pieds.
Ne subit pas de dégâts de chute inférieurs à 6 m, avantage pour grimper.

 
Roi de la fuite
Peut quitter un combat sans subir de représailles.

 
Langue de serpent
Avantage aux jets de charisme pour manipuler, tromper ou soutirer des secrets.

 
Mains invisibles
Avantage pour subtiliser de petits objets si jet opposé de perception réussi.

 
Chance insolente.
Une fois par repos, peut ignorer totalement un échec critique.

 
Sixième sens
Avantage aux tests de Perception contre les embuscades et attaques dans le dos.


L’ÉRUDIT
L’érudit, qu’il soit sage, prêtre, conseiller ou même marchand est un esprit curieux et méthodique, il étudie le monde et il transforme connaissances et recherches en outils de survie, de pouvoir ou de richesse..

Guérisseur
Après un combat, soigne 1 PV à l’aide d’herbes ou de remèdes. Au niveau 6, soigne 3 PV.
Une même personne ne peut pas être soignée plus d’une fois.
Le soin n’est efficace que pour des blessures de moins d’un jour.  

 
Je sais un peu tout sur tout
Peut tenter un jet de connaissance sur tout sujet, avec désavantage.

 
Persuasif 
Foule et autorités subissent un désavantage pour résister à ses discours.

 
Œil du jugement
Avantage pour détecter le mensonge.

 
Domaine de compétence
choisit un domaine de compétence (art, science, religion, folklore, commerce…) et à un avantage sur ses tests concernant ce domaine.    

 
Les dieux écoutent
En lançant son dé d’usage, l’Érudit peut prier un nom ancien :
Sur un succès de Sagesse, il obtient un signe ou une vision utile (mais troublante).
Pendant 1D3 rounds, il subit désavantage à tous ses jets.
En cas de maladresse, il subit le courroux de l’entité invoquée.

 
Ils veulent croire
Tant qu’il reste conscient, il ne peut être charmé, effrayé ou désespéré.
Les alliés dans un rayon de 6 mètres gagnent +1 à leurs tests de SAG.

 
LE SORCIER
Le magicien, l’enchanteur, l’ensorceleur est un manipulateur d’énergies occultes, qui puise sa force dans des pactes, des grimoires ou des arcanes cachées. Son pouvoir est autant redouté que convoité.
 
Volonté de fer
Avantage contre peur, charme et magie mentale.

 
Troisième œil
1 fois par jour, et après un test de sagesse.
+ S’il réussi, voit les flux magiques et entités invisibles pendant 1 minute.
Durant cet effet, il subit désavantage à tous les tests physiques, le monde tangible est trop fort, excepté s’il a fait un critique. Un troisième œil réel apparaît sur son front durant la vision.
+ S’il rate, pendant 1 minute
il subit désavantage à tous les tests physiques.
+ Sur une maladresse, il se perd dans le monde intangible et à des visions d’autres plans ou d’enfers et ne peut rien faire pendant 1 minute.  

 
Talisman
Possède un objet (bâton, anneau, crâne, tatouage…) lui permettant de relancer un sort une fois sans utiliser le dès de destin.
Une fois le sort utilisé, il faut attendre un repos long avant de pouvoir l'investir d’un nouveau sort.
Sur un résultat de 20, en plus de la vengeance arcanique, le talisman explose et tout personnage dans un périmètre de 6 mètres subit 1d3 dégâts sans protection.    

 
Rire diabolique
1 fois par rencontre, toutes les créatures d’un niveau inférieur dans un rayon de 6  mètres+Niv/2 du sorcier doivent réussir un test de Sagesse ou agir avec désavantage pendant 1 round. Les alliées du sorciers ne sont pas impactés.


Sanctuaire
En traçant des symboles avec son sang et sacrifiant 1 PV/heure, le Sorcier crée un cercle sacré de 6 mètres.
Aucune entité spirituelle, démoniaque ou d’énergie ne peut y pénétrer sans réussir un test opposé à sa SAG.

 
Familier
Un fragment de son âme habite une bête (chat, corbeau, serpent…).
Il peut voir et entendre à travers elle 3 fois par jour pendant 30 secondes.
Si le familier meurt, le Sorcier perd 1D4 PV et doit attendre la prochaine lune pour en invoquer un autre.
Tant qu’il vit, le familier accorde +1 en Perception.

 
Dévoreur d’âmes
En sacrifiant une âme humaine ou assimilée, le sorcier augmente son dé de destin d’un cran pendant une journée (max. +1 au-dessus du dé actuel). Le dès retombe à son niveau normal après un repos long.
Si le dé de destin tombe à 0 alors qu’il a été ainsi augmenté, le personnage commence à être hanté par ses victimes. Il subira un désavantage pour chaque victime après chaque maladresse qu’il fera.    

 Mentor (Ud6)
Une entité ancienne lui murmure ses secrets.
Aux niveaux 3, 6 et 9, le Mentor lui enseigne un sort tiré au hasard.
Lancer l’Ud6, si le dé est dégradé, le Sorcier apprend son sort mais  perd 1 point dans la caractéristique suivante :

D8      Caractéristique
1–2      Force
3–4      Constitution
5–6      Dextérité
7–8      Charisme
 
Si l’Ud tombe à 0, le Mentor peut, à tout moment (jour, an ou siècle), prendre le contrôle du Sorcier pendant 1D6 tours.

Une fois l’Ud6 de mentor arrivé à 0, le PJ ne peut plus rien demandé à son mentor.

 
CHANCE

Les points de chance représentent la faveur du destin, la protection des dieux et la simple volonté de survivre à l’impossible.
Chaque PJ peut posséder au maximum 1 point de chance à la fois.

 Effets possibles :
+ Échapper à la mort :
le personnage survit à un coup fatal, un effondrement, un poison ou tout autre effet mortel. Le joueur et le MJ décrivent comment la chance le sauve (cicatrices, perte d’un objet, inconscience…)
+ Réécriture du destin : une conséquence funeste est atténuée ou transformée en un revers narratif.


Une fois utilisé, le point de chance est perdu.

Regagner un point de chance :
Pour chaque jet dont le résultat est un critique ou une maladresse le personnage coche une case de chance, une fois rempli, il regagne un point de chance.  
 

Sombre destinée :
La balance ne saurait accepter de pencher d’un côté ou de l’autre.
Quand un point de destinée est utilisé, le MJ remplit une jauge de point de sombre destinée (maximum 4).
Quand un PJ fait un critique ou une maladresse, un point de sombre destinée doit être utilisé par le MJ contre les PJs.

Effets possibles :
+ Jet d’attaque avec avantage
+ Jet de dégâts avec avantage
+ Utilisation d’un effet d’attaque
+ Tout le monde est frappé de malchance, tous les tests sont faits avec désavantages pendant 1d3 rounds en plus du round en cours.  
+ La magie devient instable pour une scène entière, critique sur un résultat de 1 et 2 et maladresse sur 18,19 et 20.
+ Les dégâts des PJs sont faits avec désavantage.
+ Sur une attaque réussie, L’armure est dégradée d’un cran.
+ Le dé de destin des PJs est dégradé d’un cran.
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Re: Black Sword Hack Hack

Message par Endar »

Et le contexte d'aventure c'est ici 
Ne me frappez pas...

 
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Souscolline
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Re: Black Sword Hack Hack

Message par Souscolline »

C'est une utilisation des règles très intéressantes pour moi. Une sorte de mélange entre le hack et le classicisme.

En revanche je n'ai pas compris ceci : " Lorsqu’ils remportent une passe d’arme défensive, ils peuvent infliger des dégâts en retour, avec désavantage."
J'avais compris que les attaques étaient simultanées. Qu'est-ce qui différencie attaque et défense ?
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Re: Black Sword Hack Hack

Message par Endar »

Souscolline a écrit : ven. oct. 24, 2025 9:25 pm C'est une utilisation des règles très intéressantes pour moi. Une sorte de mélange entre le hack et le classicisme.

En revanche je n'ai pas compris ceci : " Lorsqu’ils remportent une passe d’arme défensive, ils peuvent infliger des dégâts en retour, avec désavantage."
J'avais compris que les attaques étaient simultanées. Qu'est-ce qui différencie attaque et défense ?

Dans le cas ou les PJs affrontent plusieurs adversaires à la fois, ou un adversaire qui à plusieurs attaques, je suis resté sur le principe qu'un PJ ne peut faire qu'une attaque par round, mais qu'il peut se défendre autant de fois qu'il doit. 
C'est ce que j'appelle une passe d'arme défensive.
Le test se fait comme pour une attaque MAIS si le défenseur gagne la passe d'arme il ne fait aucun dégât. Excepté s'il fait un critique, ou s'il a le don/talent/maîtrise [je n'ai pas vraiment encore choisi le terme exacte] "riposte". Dans ce cas, il fait ses dommages mais avec désavantage pour garder le principe de "je suis submergé, mais je lâche rien". 
Il faut voir çà comme une super parade avec une réaction immédiate. 

Je vais essayer de formuler ça plus clairement (mais j'ai du mal à élaguer  :?)

D'ailleurs, le cas ne sait pas présenté, les personnages ne sont que niveau 2, mais je n'ai pas définit d'effet critique du talent "Riposte".
 
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Re: Black Sword Hack Hack

Message par Souscolline »

Ah oui, d'accord. Il y a beaucoup de bonnes idées dans ce que tu proposes, et c'est tout à fait dans l'esprit Elric.
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