Image d'Emirikol également reprise dans un module DCC.
Pour l'anecdote l'inspiration vient d'une rue de Malte que l'illustrateur avait visité.
Donjon & Cie
- Orlov
- Dieu d'après le panthéon
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- Inscription : jeu. févr. 20, 2014 10:57 am
Re: Donjon & Cie
Cryoban a écrit : Le vrai problème c'est les gens.
Florentbzh a écrit : J'avoue ne pas bien comprendre ce qu'on peut jouer, mais si cela existe c'est qu'il doit bien y avoir une raison.
Mildendo a écrit : Faire du Jdr c'est prendre une voix bizarre et lancer des dés en racontant qu'on tue des gobs.
- Sammael99
- Dieu des babines ruinées
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- Localisation : Nantes, France
Re: Donjon & Cie
Ayé, c'est en financement : https://www.kickstarter.com/projects/89 ... escription
Je remets ici ce que j'ai posté ailleurs:
Du coup, les différences entre la VF originelle et Dungeon, Inc. de tête:
- les textes ont été réorganisés en profondeur pour faciliter à la fois la prise en main et le fait de trouver ce qu'on cherche pendant qu'on joue.
- les textes ont été réécrits en profondeur lors de la traduction et après à la fois en termes de registre de langage (c'est moins fleuri) et d'efficacité (c'est plus direct)
- tous les éléments qui ont été modifiés ou ajoutés l'ont été pour donner plus de matériel de jeu directement utilisable (accroches, rumeurs, etc.)
- le résultat de tout ça c'est que l'univers du jeu est plus émergent: il existe à travers des événements, rumeurs, personnages, etc. plutôt qu'à travers des longs pavés de texte
- presque toutes les tables aléatoires ont été augmentées (certaines, très augmentées) et plusieurs ajoutées également
- au niveau des règles, il n'y a pas de changement majeure: quelques points de règles ont été légérement modifiés, et (dans une cas) une règle a été enlevée. Notre focale était de fluidifier le jeu, et que toute règle délivre de la saveur, pas juste de la mécanique
- à l'exception de deux pleines pages superbes de Nydenlafée et d'une illustration d'enfer de Ségur, tout l'artwork est nouveau, est une grosse partie est en couleur
- les scénarios du livret de missions sont un mélange de missions du livre de base VF, des Secrets Excavés et de nouvelles missions
- toutes les missions pré-existentes ont été non seulement traduites mais réécrites dans le style plus facile à la prise en main des Merry Mushmen
Je remets ici ce que j'ai posté ailleurs:
Du coup, les différences entre la VF originelle et Dungeon, Inc. de tête:
- les textes ont été réorganisés en profondeur pour faciliter à la fois la prise en main et le fait de trouver ce qu'on cherche pendant qu'on joue.
- les textes ont été réécrits en profondeur lors de la traduction et après à la fois en termes de registre de langage (c'est moins fleuri) et d'efficacité (c'est plus direct)
- tous les éléments qui ont été modifiés ou ajoutés l'ont été pour donner plus de matériel de jeu directement utilisable (accroches, rumeurs, etc.)
- le résultat de tout ça c'est que l'univers du jeu est plus émergent: il existe à travers des événements, rumeurs, personnages, etc. plutôt qu'à travers des longs pavés de texte
- presque toutes les tables aléatoires ont été augmentées (certaines, très augmentées) et plusieurs ajoutées également
- au niveau des règles, il n'y a pas de changement majeure: quelques points de règles ont été légérement modifiés, et (dans une cas) une règle a été enlevée. Notre focale était de fluidifier le jeu, et que toute règle délivre de la saveur, pas juste de la mécanique
- à l'exception de deux pleines pages superbes de Nydenlafée et d'une illustration d'enfer de Ségur, tout l'artwork est nouveau, est une grosse partie est en couleur
- les scénarios du livret de missions sont un mélange de missions du livre de base VF, des Secrets Excavés et de nouvelles missions
- toutes les missions pré-existentes ont été non seulement traduites mais réécrites dans le style plus facile à la prise en main des Merry Mushmen
Mozart n'a pas écrit que le Boléro de Ravel. Mais aussi plein d'autres trucs beaucoup moins connus (comme le canon de Pachelbel). - Le Grümph