Islayre d'Argolh a écrit : ↑mar. juin 23, 2026 10:07 am Du coup je vous note tous les deux pour Consignes Oubliées ?
Bien vu
Islayre d'Argolh a écrit : ↑mar. juin 23, 2026 10:07 am Du coup je vous note tous les deux pour Consignes Oubliées ?
Allons-y.Islayre d'Argolh a écrit : ↑mar. juin 23, 2026 10:07 am
nonolimitus a écrit : ↑mar. juin 23, 2026 9:06 am Pour du Donj', quand je m'y remettrais, je pense hésiter entre DD4, OSE (version Black Pudding) et Macchiato Monsters...
Du coup je vous note tous les deux pour Consignes Oubliées ?
Endar a écrit : ↑mer. juin 24, 2026 10:01 am Même si je viens de terminer une campagne BSH, je le considère comme un jeu d20, mais pas un Donj (ni classe ni espèce iconique de donj, pas de classe d'armure...).
Aujourd'hui Je vote D&D5.0 (je n'ai pas la 5.5). Tout simplement parce que la création de personnage avec les outils numériques qu'on trouve sur Aided&d accélèrent tout et que nous ne n'arrivons jamais à dépasser le niveau 10. Je me passerais bien des compétences mais ça rassure les copains. Et même si j'ai mis du temps a le voir, ça fait le taff, et il y'a de quoi jouer pendant des siècles à notre rythme actuel.
J'ai quand même BEAUCOUP hésité avec Vieja Escuela que j'ai augmenté, C&C, d&D4 (c'est le meilleur, mais je ne le ferais plus jouer), BECMI (enfin plutôt BEC) et sword and wizardry que je n'ai que lu mais qui semble vraiment top. enfin a part D&D4, on peut jouer à toute ces versions de Donj' sans trop sentir de différence.
Cryoban a écrit : Le vrai problème c'est les gens.
Florentbzh a écrit : J'avoue ne pas bien comprendre ce qu'on peut jouer, mais si cela existe c'est qu'il doit bien y avoir une raison.
Mildendo a écrit : Faire du Jdr c'est prendre une voix bizarre et lancer des dés en racontant qu'on tue des gobs.
Je me permets de repondre même si la question ne m'est pas posée.
Y'a de ça aussi dans les 0e->1e.Mildendo a écrit : ↑mer. juin 24, 2026 1:04 pmJe crois bien que la 4E a été la première à formaliser les niveaux de puissance : de niv 1 à 10, tu es un héros local ; de 11 à 20, tu influences le destin de régions entières du monde ; de 20 à 30 (je crois qu'on allait jusqu'à là), tu allais poutrer dans les autres plans.
Cryoban a écrit : Le vrai problème c'est les gens.
Florentbzh a écrit : J'avoue ne pas bien comprendre ce qu'on peut jouer, mais si cela existe c'est qu'il doit bien y avoir une raison.
Mildendo a écrit : Faire du Jdr c'est prendre une voix bizarre et lancer des dés en racontant qu'on tue des gobs.
Mildendo a écrit : ↑mer. juin 24, 2026 1:04 pmJe me permets de repondre même si la question ne m'est pas posée.
Pour faire une analogie avec les jeux vidéos : D&D4e est aux autres éditions de Donj ce que Final Fantasy Tactics est à Final Fantasy. Je pourrais dire aussi que la baston en 4E était un jeu dans le jeu : les règles valorisaient l'utilisation d'une map et de figurines car un bon placement représentait un atout majeur. Toutes les classes étaient pensées en terme de possibilité martiale. J'avais presque l'impression de jouer à Blood Bowl. Le magicien est faible mais il a la capacité de faire des dommages de zones à distance ; on le gardait en retrait comme le quaterback de BB. Le guerrier était surtout un tank que l'on plaçait en avant pour empêcher les lignes adverses d'avancer ; on le jouait comme un trois-quart. Le voleur faisait beaucoup de dommages mais à une seule cible et il était très mobile ; on le jouait comme un receveur. Il y avait aussi des classes de soutien comme le clerc et le maître de guerre, ce dernier avait la capacité de déplacer les autres PJ de qq cases pendant son tour afin d'optimiser les placements et les attaques.
Les game désigners avaient voulu des classes toutes équilibrées, et à chaque niv. Les dommages moyens des uns et des autres étaient sensiblement similaires. L'évolution des PJ se faisait par l'acquisition de nouveaux pouvoirs, au choix, à chaque niv. Les attaques spéciales étaient des pouvoirs, les sorts étaient aussi des pouvoirs... . La gamme de cette 4E a multiplié les suppléments techniques avec de nouveaux pouvoirs. Comme les PJ étaient surtout vus par la lorgnette des dégâts qu'ils pouvaient causer, il y avait peu de pouvoirs qui avaient une utilisation hors combat. Le revers est la multiplication de pouvoirs (pour faciliter leur utilisation, on était bcp à éditer des cartes de pouvoirs avec des appli pour faire des cartes Magic) et un équilibrage qui marche de moins en moins bien à mesure que les PJ montent en niv.
Je crois bien que la 4E a été la première à formaliser les niveaux de puissance : de niv 1 à 10, tu es un héros local ; de 11 à 20, tu influences le destin de régions entières du monde ; de 20 à 30 (je crois qu'on allait jusqu'à là), tu allais poutrer dans les autres plans. Comme il n'y avait pas de bounded accuracy, les DC augmentaient à chaque tier (effet blob bleu, rouge etc), pour que rien ne change vraiment niv probabilités de réussir une action.
Ça apparaît peut-être comme un portrait à charge mais la 4E a été pendant longtemps mon édition préférée.
[Edit] j'oublie que la 4E a inventé le second souffle que l'on retrouve dans la 5E. Elle avait aussi inventé les défis de compétences (un voyage, une rencontre diplomatique pouvaient être résolus sous la forme d'un défi de compétences) : il fallait obtenir x réussites en y jets ; on avait une liberté plus ou moins grande dans le choix des compétences testées.