Attention : ce compte rendu contient des spoilers sur mon scénario maison de premier niveau, « Dernier passage en caisse ». En revanche, il ne révèle pratiquement rien de l’intrigue des romans au-delà de leur prémisse générale.
J’ai fait jouer dimanche ma première partie de Dungeon Crawler Carl RPG, le jeu officiel adapté des romans de Matt Dinniman. Et pour éviter la confusion dès le départ : ici, DCC signifie bien Dungeon Crawler Carl, pas Dungeon Crawl Classics. Il s’agissait d’une partie de club, à Sous nos pas (Crépy-en-Valois), avec quatre joueurs que je ne connaissais pas et qui, eux, ne connaissaient ni le jeu ni les romans. Créneau prévu : 14 h 30 – 18 h 30. Nous avons terminé à 18 h 27. Le club fonctionnant en mode one-shot, plusieurs MJ présentaient leurs tables au début de l’après-midi. Il y avait notamment du Eclipse Phase, du Vampire, du Chroniques Oubliées et d’autres propositions.
Pour ma part, je ne voulais pas trop dévoiler le pitch. J’ai simplement expliqué qu’il allait « tomber quelque chose sur la gueule des personnages » et que le début de l’aventure se déroulait dans un endroit qu’ils connaissaient : la zone commerciale de Venette, près de Compiègne. Apparemment, c’est ce détail qui en a convaincu trois. Comme quoi, inutile parfois d’aller chercher très loin : dire aux joueurs que l’apocalypse commence sur un parking où ils ont probablement déjà acheté des chaussettes suffit à vendre une table.
Le scénario
Le Core Rulebook de DCC est surtout consacré aux troisième, quatrième et cinquième niveau du Donjon. Je voulais au contraire commencer comme dans les romans : avec des humains ordinaires qui découvrent brutalement que la Terre vient d’être détruite et qu’ils ont quelques minutes pour entrer dans un gigantesque jeu mortel.
J’ai donc écrit mon propre scénario de premier niveau : Dernier passage en caisse. La zone du Donjon reprend une esthétique de centre commercial et de supermarché ravagé : couloirs sales, rayonnages abandonnés, étagères tordues, produits éventrés, emballages vides, matériel commercial récupérable un peu partout. Ce détail aura finalement beaucoup plus d’importance que prévu. Les quatre prétirés choisis étaient :
Julien Benali, cadre informatique et gamer ;
Nassima Ramani, livreuse, traceuse et créatrice de contenu ;
Camille Morel, vétérinaire NAC et pompier volontaire ;
Dominique, rat domestique.
Trois autres prétirés étaient disponibles mais n’ont pas été choisis : Dominique Lefèvre, agriculteur retraité et chasseur ; Morgan Vidal, brocanteur et ancien sans-abri, propriétaire de Dominique le rat ; un crotale des bois ; que le personnage vétérinaire était venu récupérer.
« On est dans Alice in Borderland »
Je lis le message de l’IA annonçant en gros aux survivants que la planète vient d’être saisie, que les bâtiments ont été pulvérisés et recyclés pour constituer un World Dungeon, et que les survivants ont maintenant la possibilité de participer au Crawl. Réaction immédiate d’un joueur : "On est dans Alice in Borderland !". Les autres ont aussitôt enchaîné avec deux ou trois références du même genre. C’était intéressant parce qu’en quelques secondes ils avaient déjà rangé la proposition dans la bonne famille narrative : des gens ordinaires projetés dans un jeu mortel dont ils ignorent les règles. L’un d’eux s’est même demandé s’il allait falloir cuisiner et manger les monstres comme dans Gloutons & Dragons.
Pas exactement.
Les joueurs m’ont ensuite posé énormément de questions. Réflexe parfaitement normal : quand on découvre un nouvel univers, on demande au MJ ce que son personnage est censé savoir. Sauf qu’ici, leurs personnages ne savent absolument rien. Au bout d’un moment, je les ai donc regardés et leur ai répondu quelque chose comme : ‘C’est vrai que ce serait pratique de trouver quelqu’un capable de répondre à toutes ces questions.’ Ils avaient leur premier objectif. Mais avant d’atteindre la Guilde Tuto, ils allaient apprendre à se battre.
Premier contact avec les rats-cailles
Ils ont mis moins de cinq minutes de jeu réel à entrer dans le Donjon. Julien, l’informaticien, aurait probablement foncé seul si les autres ne l’avaient pas suivi. De son point de vue : apocalypse ou pas, on lui proposait visiblement un jeu vidéo grandeur nature. Premier obstacle : quatre rats-cailles de rayon. Le nom a immédiatement fait rire la table.
Ce premier affrontement était volontairement simple. Il servait essentiellement de tutoriel pour le système de combat. Et sur ce point, le système m’a plutôt agréablement surpris. DCC est suffisamment proche d’un jeu d20 pour que la logique générale soit immédiatement reconnaissable. Les règles de base sont assez élégantes et simples à prendre en main. Là où se trouve surtout l’apprentissage, à mon avis, c’est dans les nombreuses Actions possibles et dans la distinction entre les Actions normales et les Actions d’interruption.
Côté MJ, j’ai trouvé très reposant de ne pratiquement pas avoir de jets d’attaque à effectuer. Au début, je laissais même les joueurs lancer les dégâts qu’ils recevaient. Puis j’ai fini par reprendre mes dés simplement parce que c’était plus rapide. Mais l’absence de jets d’attaque du MJ me libérait beaucoup mentalement : pendant que les joueurs réfléchissaient, je pouvais observer ce qu’ils faisaient, préparer immédiatement la réaction du décor ou des adversaires, décrire et conseiller un peu les débutants.
Première visite à la Guilde Tuto
Après ce premier combat, ils atteignent la Guilde Tuto et rencontrent Octave, leur maître de guilde. Là, ils peuvent enfin poser leurs questions. Et surtout, ils ouvrent leurs premiers coffrets. Dans l’un d’eux se trouve un biscuit pour familier, équivalent de celui qui permet dans les romans à un animal de devenir intelligent. Dominique le rat mange le biscuit.
Et Dominique devient un crawler.
À partir de cet instant, le joueur qui interprétait Morgan temporairement pour ne pas être passif passe à Dominique (le rat) le personnage qu’il avait choisi. Dans la fiction, Morgan restera simplement à la Guilde Tuto avec Octave. Dominique obtient également un sort assez particulier qui lui permet d’embraser ses yeux : il peut projeter du feu ou renforcer une attaque avec cette flamme. Détail qui aura lui aussi son importance plus tard.
Une fois informés sur les bases du Crawl, les joueurs réfléchissent très logiquement : Il faut devenir plus fort. Il faut du loot. Il faut de l’expérience. Donc il faut trouver des monstres.
Illustration générée par IA pour mon scénario maison
« On va aller chasser du rat-caille »
Ils décident volontairement de rechercher un nouveau groupe de rats-cailles. Ils tentent une embuscade sur trois rats-cailles. Seulement voilà : les premiers rats-cailles massacrés plus tôt avaient des cousins, et les cousins savent maintenant que des crawlers rôdent dans le quartier. Cette fois, ils sont donc préparés. Ils ont des sifflets pour appeler des renforts… mais également quelques armes improvisées adaptées au décor. En l’occurrence, des boîtes de cassoulet avarié déjà ouvertes qu’ils balancent sur les crawlers. Julien en prend une et se met à vomir en plein combat.
Il y a quelque chose d’assez réjouissant à constater que, dans ce jeu, on peut entrer dans un combat tactique, se faire encercler par des rats humanoïdes et finir par gerber parce qu’on vient de recevoir du cassoulet pourri à la figure. Pendant ce temps, les sifflets attirent d’autres rats-cailles et le groupe se retrouve progressivement attaqué de plusieurs côtés. Le combat devient nettement plus sérieux. Deux personnages termineront avec seulement 10 à 30 % de leur santé. Mais c’est surtout là que j’ai commencé à voir apparaître le genre de jeu que j’espérais.
Dominique réussit à s’approcher discrètement d’un adversaire en passant dans les rayonnages avant de lui sauter dessus en lui brûlant la tronche (succès critique). Camille utilise un pied-de-biche trouvé dans un coffret de récompense pour faire levier et fait tomber une étagère entière sur les cinq rats-cailles qui arrivent à revers. Le décor de supermarché cesse d’être purement esthétique et commence à devenir une boîte à outils.
Apprendre des compétences en faisant des trucs
Une mécanique que les joueurs ont assez vite comprise concerne l’acquisition des compétences des niveaux tutoriels. On tente quelque chose que le personnage ne sait pas encore réellement faire, et l’usage peut conduire à apprendre la compétence. Le personnage ayant bricolé plus tard un dispositif gagnera ainsi Fabrication. Deux personnages, après avoir consciencieusement fouillé les débris et les poubelles, ont gagné la compétence correspondante. Dominique gagnera Discrétion en approchant furtivement les rats-cailles. À la fin de la partie, chaque personnage avait probablement gagné trois ou quatre compétences. Ce que j’ai apprécié, c’est qu’ils ont compris la logique sans essayer pour autant de détourner la partie en générateur artificiel de compétences. Ils essayaient réellement quelque chose parce que cela leur semblait pertinent dans la fiction, et les compétences arrivaient derrière.
Dernière modification par chimeric le sam. sept. 19, 2026 12:53 am, modifié 1 fois.
Autre conséquence du deuxième combat : les joueurs comprennent pourquoi les rats-cailles sont venus se venger. Ils avaient laissé les corps de leurs cousins sur place. Camille décide donc que dorénavant, on ne laisse plus de cadavres derrière soi. Elle commence à mettre les corps des rats-cailles dans son inventaire. Un. Puis deux. Puis trois. Au bout d’un moment, je lui ouvre donc un nouvel onglet dans son inventaire : Cimetière. Plus tard, elle mentionne son stock devant Octave. Celui-ci lui explique très sérieusement qu’il est parfaitement légitime de conserver des cadavres et que cela pourrait même s’avérer très pratique si elle envisageait, par exemple, une future carrière de nécromancienne. J’ai très nettement vu le regard de la joueuse changer. « Nécromancienne », visiblement, était un mot intéressant. Et je pense que c’est un des grands plaisirs potentiels de ces deux premiers niveaux : les personnages commencent comme des humains ordinaires et ce qu’ils font durant le Donjon commence naturellement à suggérer ce qu’ils pourraient devenir plus tard.
La faveur de l’IA
Les joueurs ont aussi découvert progressivement une mécanique assez emblématique du jeu. À un moment, quelqu’un regarde sa fiche et me demande : - Ça veut dire quoi, « Faveur IA » ? Réponse : - Je ne sais pas. Puisqu’eux non plus ne le savaient pas. Ils ont donc pensé à demander à Octave lors de leur deuxième passage à la Guilde Tuto. Il leur a expliqué qu’une action spectaculaire, absurde ou simplement très plaisante pour l’IA pouvait rapporter des jetons de Faveur, même lorsqu’elle n’était pas nécessairement optimale. Et là, quelque chose s’est enclenché. Camille disposait depuis le départ de son bâton de capture de serpents, arme parfaitement cohérente pour une vétérinaire NAC. Elle a ensuite récupéré d’autres armes, notamment une dague +1. Elle a pourtant continué pratiquement toute la partie à se battre avec son bâton. Parce que cela plaisait davantage à l’IA. Et les joueurs avaient parfaitement compris pourquoi il pouvait parfois être rentable de faire quelque chose de moins efficace, mais de beaucoup plus drôle.
Julien, de son côté, possédait Poing d’acier, qui en faisait le meilleur combattant à mains nues du groupe. Il avait même obtenu un succès intitulé : Fifi Brindacier. Ce qui ne l’a pas empêché de râler parce que Camille semblait trouver toutes les armes intéressantes alors que lui n’en trouvait aucune. L’IA a évidemment soigneusement enregistré cette plainte.
Le vélo tactique pour rat
Le loot est probablement l’une des choses qui m’a le plus agréablement surpris en jeu. Dominique reçoit notamment dans un coffret… Un vélo. Comme le vélo est d’une utilité relativement limitée pour un rat, il le donne à Julien. Le groupe dispose par ailleurs de la trottinette électrique de Nassima. Ils réalisent donc qu’avec le vélo et la trottinette — tant que celle-ci conserve de la batterie — ils ont désormais un moyen de se déplacer plus vite et éventuellement de semer des groupes de rats-cailles trop nombreux. Mais il reste un problème : Comment transporter Dominique sans risque ? Solution des joueurs : fixer une boîte de conserve sur le vélo pour constituer une nacelle. Puis ajouter une lampe frontale, trouvée elle aussi dans un coffret, autour de la boîte. Dominique dispose donc maintenant d’une nacelle de vélo équipée de son propre phare. Le personnage qui fabrique le montage apprend Fabrication. C’est complètement idiot. Et c’est probablement l’un des meilleurs exemples de ce que le loot peut produire dans ce jeu.
Illustration générée par IA pour mon scénario maison
Un autre crawler
En explorant le niveau, les personnages traversent également une zone dangereuse couverte d’huile, avec un câble électrique. Sur leur interface, ils repèrent un point bleu signalant un survivant, un autre crawler. Ils vont voir, et l’aident à sortir d’un monceau de débris provoqué par le déclenchement d’un piège. Et remarquent immédiatement le crâne affiché au-dessus de lui, à côté de son nom. Ils en concluent que cet homme a tué un autre crawler. Un dialogue s’en suit mais les personnages ne sont pas convaincus par l’histoire du type (son ami grièvement blessé lui aurait demandé de l’achever).
Discussion. Vote du groupe. Trois contre un : ils préfèrent que chacun continue son chemin séparément. Ils lui indiquent malgré tout gentiment où trouver la Guilde Tuto. C’était une scène assez courte, mais j’ai trouvé intéressant de voir à quel point une simple information du HUD pouvait immédiatement produire une vraie décision sociale : mieux vaut-il être nombreux ? Est-ce dangereux de faire confiance à cet homme ? A-t-on envie de voyager avec quelqu’un qui a déjà tué un crawler ?
« On peut manger les rats ? »
Les joueurs passent ensuite par une salle sécurisée contenant le restaurant Chez Napoléon, tenu par un Bopca. C’était assez opportun parce qu’ils avaient commencé à se demander très sérieusement si les rats-cailles fraîchement grillés étaient consommables. Surtout après que Dominique avait commencé à les cuire à coups de feu oculaire. Je leur avais heureusement déjà fait trouver des biscuits pour crawlers dans différents coffrets, et Chez Napoléon permettait de leur rappeler qu’il existait des moyens plus conventionnels de se nourrir. S’ils avaient néanmoins insisté sur le rat-caille grillé, j’aurais probablement laissé faire. Avec un debuff derrière.
Aide de jeu générée par IA pour mon scénario maison
La galerie marchande
Nous approchons de la fin du créneau. Après suffisamment d’exploration, je les fais progressivement converger vers la galerie marchande. Et donc vers le boss de la séance :
l’Empereur des caddies.
L’Empereur charge les crawlers avec son caddie, et les impacts sont suffisamment violents pour constituer une vraie menace. Il est accompagné de sa Grande Petite Armée : des figurines Warhammer 40 000 qui se mettent à tirer sur les personnages. J’avais conçu une règle simple pour représenter leur montée en puissance :
premier round : 0 dégât ;
deuxième : 1 dégât ;
troisième : 2 dégâts ;
quatrième : 3 dégâts ;
etc.
L’idée était de créer une horloge. Plus le combat se prolongeait, plus les figurines devenaient dangereuses. Les joueurs comprennent assez rapidement qu’ils peuvent viser les roues du caddie pour dégrader les charges du boss. Nassima dispose justement d’un pouvoir que nous avions reskinné façon Kamehameha. À ce niveau, il ne fait pas énormément de dégâts, ce qui crée un contraste assez amusant entre la gestuelle spectaculaire et le résultat encore relativement modeste. Elle s’en sert néanmoins beaucoup, notamment pour tirer sur les roues. Camille, elle, s’intéresse davantage à la Grande Petite Armée et réussit à retarder sa montée en puissance. Et puis arrive le plan impliquant Dominique. Rat + dynamite + lancer Dominique avait obtenu dans un coffret un bâton de dynamite. Petit problème : Ils n’avaient aucun moyen simple de l’allumer. Sauf que Dominique avait justement ses yeux enflammés. Le plan devient donc :
Julien lance Dominique dans le caddie.
Dominique atterrit dans le caddie de l’Empereur et place la dynamite de façon optimale.
Dominique allume la mèche avec ses yeux et saute du caddie.
Explosion.
C’est l’informaticien qui lance le rat porteur de dynamite sur le boss. Et ça marche. Enfin, presque parfaitement. Dominique fait un fumble au moment de partir et se grille un peu plus que les moustaches dans l’opération. Heureusement, un peu avant le combat il s’était fait une armure avec des boites de céréales ce qui l’a un peu protégé. Après la partie, son joueur me dira : - On peut trouver d’autres explosifs ? Parce qu’il faudrait peut-être que je développe des compétences là-dedans… Je lui ai expliqué qu’il venait, sans avoir jamais lu les romans, de retrouver assez naturellement l’une des grandes orientations tactiques de Carl.
Le boss vaincu, nous avons pris le temps d’ouvrir les récompenses. Julien finit notamment avec une des roues du caddie transformée en bouclier. Sur l’ensemble de la séance, j’ai distribué environ une dizaine de succès par joueur, dont tous ne donnaient pas nécessairement une récompense matérielle.
Chaque joueur a néanmoins dû ouvrir environ sept ou huit coffrets, principalement des coffrets Aventurier bronze. Le contenu comprenait beaucoup d’objets utilitaires et de consommables, notamment des potions. Les vrais objets magiques significatifs étaient relativement rares : la dague +1 de Camille, notamment, et quelques récompenses particulières comme le bouclier-roue pour le coffret de boss. Et pourtant, le plaisir d’ouvrir les coffrets était bien réel. Même quand le contenu était décevant. Il y avait l’anticipation, la jalousie devant le loot du voisin, les échanges et surtout la possibilité de transformer un objet apparemment idiot en solution de jeu. C’est probablement quelque chose que j’avais sous-estimé en préparant la séance.
L’escalier
La mort du boss leur donne également accès à une carte plus complète du quartier. Et sur cette carte apparaît enfin un escalier vers le niveau suivant. Nous avons terminé exactement là. 18 h 27. La dernière question laissée en suspens était donc parfaitement appropriée : Est-ce qu’on descend maintenant pour assurer notre survie, ou est-ce qu’on reste encore au premier niveau afin de gagner de l’expérience, des compétences et du loot ? Tous les personnages n’avaient pas la même réponse. Comme il s’agissait d’un one-shot de club, nous ne connaîtrons probablement jamais leur décision.
Bilan des joueurs
Nous n’avons pas eu le temps d’organiser un véritable débriefing : il fallait rapidement ranger les tables et les chaises. Mais les retours immédiats étaient positifs. Les joueurs m’ont remercié, m’ont dit s’être amusés et avaient manifestement apprécié le décalage entre leurs personnages très ordinaires et les situations de plus en plus absurdes dans lesquelles ils se retrouvaient. Un des joueurs s’est intéressé aux romans après la partie. J’avais amené le tome 1 et nous en avons un peu discuté. Plus révélateur encore, plusieurs joueurs se projetaient déjà vers l’évolution de leur personnage : Dominique vers les explosifs. Camille avait très nettement réagi à la possibilité de devenir nécromancienne. À mon sens, c’est plutôt bon signe pour une partie qui, officiellement, s’arrêtait là.
Mon avis sur le système après quatre heures
Sur la table, j’ai trouvé le système beaucoup plus léger et élégant que le volume du livre pourrait le laisser penser. Avec la nuance que jouant des persos niveau 1, avec assez peu de sorts, la complexité était limitée. La mécanique d20 est suffisamment familière pour que les joueurs comprennent rapidement les principes généraux. Le point qui demande réellement de l’apprentissage concerne plutôt la liste des Actions, et surtout ce qui peut ou non être utilisé comme Action d’interruption. Côté MJ, le fait de ne pratiquement pas avoir à lancer d’attaques m’a énormément plu. J’avais l’impression d’avoir davantage de bande passante pour écouter les joueurs, rebondir sur leurs idées et décrire les conséquences. Le jeu possède également plusieurs mécanismes qui encouragent exactement le comportement attendu dans DCC :
apprendre de nouvelles compétences en tentant réellement des choses ;
chercher du loot en provoquant des succès ;
transformer des objets absurdes en solutions ;
privilégier parfois une action spectaculaire à une action optimale grâce à la Faveur IA ;
développer progressivement une identité de crawler à partir des événements vécus.
Cela fonctionne.
Et le scénario ?
J’en suis franchement très satisfait. C’était un scénario d’initiation de quatre heures, avec des joueurs inconnus découvrant simultanément l’univers et les règles. Il y a eu :
de l’exploration ;
trois combat d’intensités très différentes ;
des prises de décisions ;
quelques interactions sociales ;
une vraie découverte progressive des règles du monde ;
une quantité raisonnable de loot ;
plusieurs évolutions de personnages ;
et surtout beaucoup de situations que je n’avais absolument pas prévues.
Le rat dans sa boîte de conserve. La vétérinaire qui stocke les cadavres. L’étagère balancée sur cinq adversaires. Le Kamehameha tiré dans des roues de caddie. Et évidemment le rat lancé avec de la dynamite. Pour une première sortie, difficile de demander beaucoup plus.
Mon seul vrai raté : les succès
En revanche, il y a un point que je corrigerai sans hésiter. J’avais préparé énormément de cartes physiques de succès. Et je ne les avais pas correctement classées. Résultat : lorsqu’un succès précis se déclenchait, je pouvais passer trente ou quarante secondes à retourner mes cartes pour retrouver la bonne. Trente secondes, ce n’est rien. Mais quand le plaisir du mécanisme repose précisément sur : NEW ACHIEVEMENT! …et qu’ensuite le MJ fouille ses papiers pendant quarante secondes, l’effet est sensiblement moins spectaculaire. La prochaine fois, elles seront classées. Très, très bien classées.
Préparation : attention, je ne suis pas un exemple raisonnable
Dernier point qui peut intéresser ceux qui envisageraient de faire jouer le jeu. J’ai énormément préparé cette séance. Mais il faut bien distinguer ce que le jeu exige de ce que j’ai volontairement décidé de produire. Je ne disposais que du Core Rulebook, qui n’est pas conçu principalement pour commencer au premier niveau. J’ai donc écrit mon propre scénario. J’ai aussi voulu franciser l’ensemble : personnages prétirés, aides de jeu, cartes de succès, matériel de référence, illustrations, plan, etc. Le tout m’a demandé environ trois ou quatre soirées, plus une journée et demie quasiment complète, sans même compter la lecture des règles elles-mêmes. L’intelligence artificielle m’a énormément aidé dans cette préparation, en particulier pour produire et mettre en forme le matériel. Mais clairement : il n’est pas nécessaire de fabriquer tout cela pour faire fonctionner le système. C’était mon choix de préparation, pas une exigence du jeu.
Conclusion
J’étais assez crevé à la fin des quatre heures. Mais en refaisant mentalement le déroulé de la partie, je me suis rendu compte d’une chose : c’était vraiment une excellente séance. Le scénario a tenu dans son créneau quasiment à la minute près. Les joueurs ont appris les règles sans exposition interminable. Ils ont compris le ton. Ils ont exploité le décor, détourné le loot, commencé à construire leurs personnages et se sont approprié assez vite le principe fondamental du jeu : Dans Dungeon Crawler Carl, il ne suffit pas de survivre. Il faut essayer de survivre de manière suffisamment stupide pour que l’IA trouve ça drôle. Et apparemment, lancer un rat avec de la dynamite dans un caddie impérial constitue un assez bon début.
Illustration/aide de jeu générée par IA pour mon scénario maison
Ca à l'air vraiment très sympa et fun. J'attaque la lecture du premier roman demain
Ah petite question : je vois que la gamme prévoit des boîtes de figurines . Le combat est il obligatoirement sur carte et avec des figs ou peut on s'en passer ?
Never give up. Never surrender
Si tous les métaleux du monde se donnaient la main , y'aurait plus personne pour tenir les bières !!!
Nom le combat sur carte n'est pas obligatoire du tout. Il y a des outils pour ça dans le livre, notamment des maps mais ça reste optionnel et c'est assumé ainsi. Dis moi ce que tu penses du livre, ta lecture m'intéresse !