[Jeu] Le Sphinx qui range sa Kallax

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Sylvestre
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Re: [Jeu] Le Sphinx qui range sa Kallax

Message par Sylvestre »

Hello ! Toutes mes excuses, je n'avais pas vu passer la notif... C'est marrant, alors que j'ai Berserkr je n'avais pas entendu parler de Ragnaborg -qui a l'ait totalement semblable à Berserkr, à moins que ce ne soit le contraire (et vice-versa) !
Je peux me permettre de te passer la main @Gridal ?
Plumitif pour les jeux, le cinéma, et fier participant du come-back de Jeux & Stratégie !
Dès maintenant en financement participatif sur Ulule : 
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Gridal
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Re: [Jeu] Le Sphinx qui range sa Kallax

Message par Gridal »

Oups j'avais pas lu le dernier message. Allez, je me lance. On cherche un livre de base français.
LA FLAMME BLANCHE

Le crématorium qui donne son nom au quartier est un petit bâtiment gris situé sur l’Avenue des Cadavres, à l’intérieur duquel règne un silence glacial quelquefois déchiré par les pleurs et les cris des proches d’un décédé incinéré. L’établissement est tenu par des Nocturnes anonymes à l’apparence terriblement humaine, aux visages impassibles, aux expressions neutres et aux sourcils légèrement tombants. Au rez-de-chaussée, le long d’allées de tiroirs, sont entreposées les urnes des morts dont personne n’est jamais venu réclamer le corps — classé par date de découverte, genre, difformité et circonstances du décès. Le sous-sol faisant office de morgue abrite les dépouilles d’inconnus en attente d’identification.
Arno
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Re: [Jeu] Le Sphinx qui range sa Kallax

Message par Arno »

NOC ?
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Cassius Clef
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Re: [Jeu] Le Sphinx qui range sa Kallax

Message par Cassius Clef »

Babel ?
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senradackod
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Re: [Jeu] Le Sphinx qui range sa Kallax

Message par senradackod »

Post mortem ?
Point De CLETCSOOEF : 1
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Gridal
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Re: [Jeu] Le Sphinx qui range sa Kallax

Message par Gridal »

Aucun des trois.

Indice n°2
FEARY TALES

Si les contes sont souvent taxés de « naïfs », il ne faut pas se méprendre sur ce qualificatif et le confondre avec mièvre ou puéril. Les contes sont généralement aussi naïfs qu’immoraux et violents. De même, ils ne s’embarrassent pas nécessairement de justification et les événements existent « sans raison », défiant ainsi notre logique d’adulte cartésien qui cherche à tout expliquer, justifier ou rapprocher des lois de notre réalité.

Dans les contes, les choses sont comme ça… parce qu’elles sont ainsi ! (Comprendre, on ne questionne pas la raison ou l'existence des choses : elles sont).

Si [nom du jeu] cherche à se rapprocher de cette tonalité ou tout ou presque est permis, le jeu tente de rationaliser quelque peu ce postulat afin d’être joué et accepté par des rôlistes soucieux d’une « relative crédibilité ». Par contre, et de la même manière, si l’univers se veut fou, féérique et coloré, il ne néglige jamais sa part d’ombre et les sous-entendus plus matures.

Indice précédent
Spoiler:
LA FLAMME BLANCHE

Le crématorium qui donne son nom au quartier est un petit bâtiment gris situé sur l’Avenue des Cadavres, à l’intérieur duquel règne un silence glacial quelquefois déchiré par les pleurs et les cris des proches d’un décédé incinéré. L’établissement est tenu par des Nocturnes anonymes à l’apparence terriblement humaine, aux visages impassibles, aux expressions neutres et aux sourcils légèrement tombants. Au rez-de-chaussée, le long d’allées de tiroirs, sont entreposées les urnes des morts dont personne n’est jamais venu réclamer le corps — classé par date de découverte, genre, difformité et circonstances du décès. Le sous-sol faisant office de morgue abrite les dépouilles d’inconnus en attente d’identification.
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Gridal
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Re: [Jeu] Le Sphinx qui range sa Kallax

Message par Gridal »

indice n°3
CRÉATION DU 221B

Ce chapitre est dédié à la création du cabinet d’enquêteurs privés dont font partie les Détectives.

S’il y a quelques éléments immuables, nombre de paramètres sont à définir selon l’envie des Détectives pour obtenir un lieu qui leur ressemble, plus ancré dans leur quotidien et générateur d’histoires en soi.

CRÉATION DU 221B EN 7 ÉTAPES

1 Définir le nom officiel

2 Définir le quartier intérieur où il se situe

3 Définir le nom et le Concept du concierge de l'immeuble

4 Définir une Réputation pour l’Historique du cabinet

5 Répartir 8 points parmi les 5 éléments pour établir l’état des lieux
→ Définir les contenus associés selon l’importance des éléments

6 Chaque Détective opte pour un objet de la vitrine

7 Déterminer 6 Contacts parmi les 5 Catégories d’influence
→Définir les Circonstances pour chaque Contact

Indices précédents
Spoiler:
LA FLAMME BLANCHE

Le crématorium qui donne son nom au quartier est un petit bâtiment gris situé sur l’Avenue des Cadavres, à l’intérieur duquel règne un silence glacial quelquefois déchiré par les pleurs et les cris des proches d’un décédé incinéré. L’établissement est tenu par des Nocturnes anonymes à l’apparence terriblement humaine, aux visages impassibles, aux expressions neutres et aux sourcils légèrement tombants. Au rez-de-chaussée, le long d’allées de tiroirs, sont entreposées les urnes des morts dont personne n’est jamais venu réclamer le corps — classé par date de découverte, genre, difformité et circonstances du décès. Le sous-sol faisant office de morgue abrite les dépouilles d’inconnus en attente d’identification.
FEARY TALES

Si les contes sont souvent taxés de « naïfs », il ne faut pas se méprendre sur ce qualificatif et le confondre avec mièvre ou puéril. Les contes sont généralement aussi naïfs qu’immoraux et violents. De même, ils ne s’embarrassent pas nécessairement de justification et les événements existent « sans raison », défiant ainsi notre logique d’adulte cartésien qui cherche à tout expliquer, justifier ou rapprocher des lois de notre réalité.

Dans les contes, les choses sont comme ça… parce qu’elles sont ainsi ! (Comprendre, on ne questionne pas la raison ou l'existence des choses : elles sont).

Si [nom du jeu] cherche à se rapprocher de cette tonalité ou tout ou presque est permis, le jeu tente de rationaliser quelque peu ce postulat afin d’être joué et accepté par des rôlistes soucieux d’une « relative crédibilité ». Par contre, et de la même manière, si l’univers se veut fou, féérique et coloré, il ne néglige jamais sa part d’ombre et les sous-entendus plus matures.
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Llanvabon
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Re: [Jeu] Le Sphinx qui range sa Kallax

Message par Llanvabon »

Les quatre de Baker Street?
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Gridal
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Re: [Jeu] Le Sphinx qui range sa Kallax

Message par Gridal »

Non c'est pas Les Quatre de Baker Street !
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Lordelric
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Re: [Jeu] Le Sphinx qui range sa Kallax

Message par Lordelric »

Enquête & féérie ? Je tente un Terres Suspendues, la deuxième et plus édition de Palimpseste
co-fondateur autoproclamé de l'ABA (désolé)

Le jdr : faire et se faire plaisir. What else ?
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Gridal
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Re: [Jeu] Le Sphinx qui range sa Kallax

Message par Gridal »

Ce n'est pas Terres suspendues.

indice n°4
DISCRIMINATION

Bien qu’hérité du patriarcat, la société nocturne n’entretient officiellement pas de distinction de genre. Dans la pratique, certains hommes ont trop souvent tendance à céder à un machisme d’éducation et les femmes doivent encore leur apprendre à les respecter. Toutefois, ces dernières occupent les mêmes postes, exercent les mêmes métiers et possèdent les mêmes droits. S’il en va de même pour la couleur de peau, les choses se compliquent concernant les difformités.

COMTES ET COMTESSES

Un nombre indéfini de Nocturnes — beaucoup plus que les autorités ne veulent bien l’admettre, certains se demandent même si la famille royale n’est pas la seule « humaine » de tout Minuit — est victime de difformités et d’étrangetés leur donnant l’apparence de créatures de conte — d’où le terme détourné de « Fay » ou de « Comte » et « Comtesse » : homme à tête féline, elfe, troll, loup-garou, femme à tête de poulpe, personne dont la main a la forme d’une pince de crabe, automate vivant, etc. Ces personnes ne peuvent espérer avoir un statut important dans la cité où seules les personnes semblant « physiquement saines » — c’est-à-dire « humaines » — sont acceptées dans l’aristocratie. Ces « tares » partiellement héréditaires ne sont souvent pas assez importantes pour être handicapantes physiquement et socialement car elles peuvent facilement être dissimulées — naturellement ou en utilisant de l’Éther.
Malheureusement, les Nocturnes n’ayant pas la possibilité ou les moyens de cacher leur étrangeté lorsqu’ils se rendent dans les quartiers les plus huppés sont contraints de rester cantonnés dans les quartiers extérieurs pour ne pas être rejetés ou méprisés en tant que « Difformités » ou « Choses de la Nuit ».

Indices précédents
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LA FLAMME BLANCHE

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FEARY TALES

Si les contes sont souvent taxés de « naïfs », il ne faut pas se méprendre sur ce qualificatif et le confondre avec mièvre ou puéril. Les contes sont généralement aussi naïfs qu’immoraux et violents. De même, ils ne s’embarrassent pas nécessairement de justification et les événements existent « sans raison », défiant ainsi notre logique d’adulte cartésien qui cherche à tout expliquer, justifier ou rapprocher des lois de notre réalité.

Dans les contes, les choses sont comme ça… parce qu’elles sont ainsi ! (Comprendre, on ne questionne pas la raison ou l'existence des choses : elles sont).

Si [nom du jeu] cherche à se rapprocher de cette tonalité ou tout ou presque est permis, le jeu tente de rationaliser quelque peu ce postulat afin d’être joué et accepté par des rôlistes soucieux d’une « relative crédibilité ». Par contre, et de la même manière, si l’univers se veut fou, féérique et coloré, il ne néglige jamais sa part d’ombre et les sous-entendus plus matures.
CRÉATION DU 221B

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S’il y a quelques éléments immuables, nombre de paramètres sont à définir selon l’envie des Détectives pour obtenir un lieu qui leur ressemble, plus ancré dans leur quotidien et générateur d’histoires en soi.

CRÉATION DU 221B EN 7 ÉTAPES

1 Définir le nom officiel

2 Définir le quartier intérieur où il se situe

3 Définir le nom et le Concept du concierge de l'immeuble

4 Définir une Réputation pour l’Historique du cabinet

5 Répartir 8 points parmi les 5 éléments pour établir l’état des lieux
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Loris
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Re: [Jeu] Le Sphinx qui range sa Kallax

Message par Loris »

Les Héritiers ?
"Over the centuries, mankind has tried many ways of combating the forces of evil... prayer, fasting, good works and so on. Up until 'DooM', no one seemed to have thought about the double-barrel shotgun. Eat leaden death, demon!"
~Terry Pratchett
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Re: [Jeu] Le Sphinx qui range sa Kallax

Message par Gridal »

C'est pas Les Héritiers.

Pour le prochain indice je vous propose la fiche d'un personnage prétiré. Le gros pâté rouge c'est pour cacher le nom du jeu.
Image

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FEARY TALES

Si les contes sont souvent taxés de « naïfs », il ne faut pas se méprendre sur ce qualificatif et le confondre avec mièvre ou puéril. Les contes sont généralement aussi naïfs qu’immoraux et violents. De même, ils ne s’embarrassent pas nécessairement de justification et les événements existent « sans raison », défiant ainsi notre logique d’adulte cartésien qui cherche à tout expliquer, justifier ou rapprocher des lois de notre réalité.

Dans les contes, les choses sont comme ça… parce qu’elles sont ainsi ! (Comprendre, on ne questionne pas la raison ou l'existence des choses : elles sont).

Si [nom du jeu] cherche à se rapprocher de cette tonalité ou tout ou presque est permis, le jeu tente de rationaliser quelque peu ce postulat afin d’être joué et accepté par des rôlistes soucieux d’une « relative crédibilité ». Par contre, et de la même manière, si l’univers se veut fou, féérique et coloré, il ne néglige jamais sa part d’ombre et les sous-entendus plus matures.
CRÉATION DU 221B

Ce chapitre est dédié à la création du cabinet d’enquêteurs privés dont font partie les Détectives.

S’il y a quelques éléments immuables, nombre de paramètres sont à définir selon l’envie des Détectives pour obtenir un lieu qui leur ressemble, plus ancré dans leur quotidien et générateur d’histoires en soi.

CRÉATION DU 221B EN 7 ÉTAPES

1 Définir le nom officiel

2 Définir le quartier intérieur où il se situe

3 Définir le nom et le Concept du concierge de l'immeuble

4 Définir une Réputation pour l’Historique du cabinet

5 Répartir 8 points parmi les 5 éléments pour établir l’état des lieux
→ Définir les contenus associés selon l’importance des éléments

6 Chaque Détective opte pour un objet de la vitrine

7 Déterminer 6 Contacts parmi les 5 Catégories d’influence
→Définir les Circonstances pour chaque Contact
DISCRIMINATION

Bien qu’hérité du patriarcat, la société nocturne n’entretient officiellement pas de distinction de genre. Dans la pratique, certains hommes ont trop souvent tendance à céder à un machisme d’éducation et les femmes doivent encore leur apprendre à les respecter. Toutefois, ces dernières occupent les mêmes postes, exercent les mêmes métiers et possèdent les mêmes droits. S’il en va de même pour la couleur de peau, les choses se compliquent concernant les difformités.

COMTES ET COMTESSES

Un nombre indéfini de Nocturnes — beaucoup plus que les autorités ne veulent bien l’admettre, certains se demandent même si la famille royale n’est pas la seule « humaine » de tout Minuit — est victime de difformités et d’étrangetés leur donnant l’apparence de créatures de conte — d’où le terme détourné de « Fay » ou de « Comte » et « Comtesse » : homme à tête féline, elfe, troll, loup-garou, femme à tête de poulpe, personne dont la main a la forme d’une pince de crabe, automate vivant, etc. Ces personnes ne peuvent espérer avoir un statut important dans la cité où seules les personnes semblant « physiquement saines » — c’est-à-dire « humaines » — sont acceptées dans l’aristocratie. Ces « tares » partiellement héréditaires ne sont souvent pas assez importantes pour être handicapantes physiquement et socialement car elles peuvent facilement être dissimulées — naturellement ou en utilisant de l’Éther.
Malheureusement, les Nocturnes n’ayant pas la possibilité ou les moyens de cacher leur étrangeté lorsqu’ils se rendent dans les quartiers les plus huppés sont contraints de rester cantonnés dans les quartiers extérieurs pour ne pas être rejetés ou méprisés en tant que « Difformités » ou « Choses de la Nuit ».
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