Carnet de conception : réflexions et expérimentations

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Guillaume Gdr
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Re: Carnet de conception : réflexions et expérimentations

Message par Guillaume Gdr »

Voilà ce que pourrait donner un développement de mon idée "shifumi".

1. Les trois attitudes
Le système repose sur trois attitudes formant un cycle de domination tactique :
  • Garde domine Assaut.
  • Assaut domine Ruse.
  • Ruse domine Garde.
Chaque attitude mobilise une caractéristique et une compétence de combat différentes.
 L'objectif est de proposer un choix tactique simple et lisible, sans multiplier les options de combat.
 Garde > Assaut > Ruse > Garde

2. Résolution d'un échange
Chaque combattant choisit secrètement une attitude, puis effectue son jet opposé.
 Trois situations peuvent se présenter :
 Attitudes équivalentes
Lorsque les deux combattants choisissent la même attitude, ils lancent chacun un dé normalement. Tout combattant qui réussit son jet peut infliger des dégâts à son adversaire.
 Attitudes opposées
Lorsqu'une attitude domine l'autre, le combattant avantagé bénéficie de deux avantages :
  • Il lance deux dés au lieu d'un et conserve le résultat le plus favorable.
  • Il ne risque pas de subir de dégâts pendant cet échange.
À l'inverse, le combattant désavantagé ne peut infliger aucun dégât, même s'il réussit son jet.

3. Spécialisation et polyvalence
Cette mécanique oppose deux approches complémentaires.
 La spécialisation permet de développer une excellente maîtrise dans une attitude et d'augmenter ainsi ses chances de remporter les oppositions.
 La polyvalence permet quant à elle de s'adapter aux choix de l'adversaire et de prendre l'avantage tactique en exploitant ses points faibles.
 Un personnage très spécialisé peut donc devenir prévisible. Un adversaire qui aura identifié son attitude favorite pourra chercher à le contrer.
 Il n'est pas nécessaire d'imposer une pénalité artificielle à celui qui répète toujours la même attitude : le simple fait de devenir prévisible constitue déjà une faiblesse exploitable.

4. Les manœuvres spéciales
Lorsqu'un combattant bénéficie d'une attitude avantagée et remporte son échange, il peut choisir entre deux possibilités :
  • Infliger des dégâts à son adversaire.
  • Effectuer une manœuvre spéciale associée à son attitude, à la place des dégâts.
Chaque attitude possède également ses propres effets passifs, qui viennent renforcer son identité.
 Assaut
L'Assaut privilégie l'offensive et la prise de risque. Le combattant inflige 1 dégât supplémentaire, mais subit également 1 dégât supplémentaire.
En cas de victoire avec cette attitude, il peut choisir de faire reculer son adversaire, de le désarmer ou encore de détruire son arme ou son armure.
 Ruse
La Ruse ne procure aucun effet passif particulier. Elle repose sur la capacité à déjouer les défenses adverses et à exploiter les ouvertures.
En cas de victoire avec cette attitude, le combattant peut désarmer son adversaire, le faire tomber, ignorer son armure ou le distraire.
 Garde
La Garde privilégie la défense et la maîtrise du combat. Elle réduit de 1 les dégâts subis et procure un bonus pour résister aux manœuvres adverses.
Cet effet passif s'applique même si le combattant ne réussit pas son jet.
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denix
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Re: Carnet de conception : réflexions et expérimentations

Message par denix »

J'aime bien l'idée jusque là. Y a effectivement quelque chose à creuser. Je ne suis pas fan des termes Assaut, Ruse et Garde (la garde étant vraiment une attente statique en escrime). Peut-être Attaque, Contre-Attaque et Défense ? On encore autre chose ?
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denix
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Re: Carnet de conception : réflexions et expérimentations

Message par denix »

En cherchant un peu, il semble que ce concept ait déjà été développé d'une certaine manière dans Les Trois Mousquetaires / Flashing Blades.
Guillaume Gdr
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Re: Carnet de conception : réflexions et expérimentations

Message par Guillaume Gdr »

denix a écrit : ↑ven. nov. 06, 2026 2:39 pm En cherchant un peu, il semble que ce concept ait déjà été développé d'une certaine manière dans Les Trois Mousquetaires / Flashing Blades.

Merci, je vais voir ça de suite... non le grog ne parle pas de ça, je continue mes recherches...
Quant aux termes, rien de définitif ^^

Edit : voilà ce que j'ai trouvé :

 Le système de combat a ceci d'original qu'il permet de mettre en scène des duels qui ne prennent pas des heures, mais il se paie le luxe de varier selon le type d'arme. Les armes d'escrime - rapière, fleuret, épée - permettent de bloquer, d'estoquer ou d'attaquer de taille.
 Le système de jeu propose en cas de parade, de deviner le type d'attaque qui va survenir ; si le joueur devine bien, il reçoit un bonus, dans le cas contraire, il subit un malus. Rien que cette astuce rend le combat bien plus vivant. De leur côté, les hallebardes, épées à deux mains ou autres piques ne disposent que d'un seul type d'attaque mais contre lequel une arme d'escrime ne peut rien : il faut donc se résoudre à éviter le coup si on ne préfère pas fuir.
 La variété des techniques impose de mémoriser un minimum de combinaisons, mais le résultat est fluide, vivant et surtout varié !

et un commentaire :
Les combats présentent des options qui peuvent facilement se résumer sur une fiche à cocher ou avec quelques cartes dont chacune représente une action (estoc, taille, esquive, pas de retrait, coup vicieux,...). Telle défense est plus efficace contre telle attaque et vous mets en danger contre une autre. Il faut cerner son adversaire et les combats deviennent tactiques tout en restant visuels.

 
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Re: Carnet de conception : réflexions et expérimentations

Message par Guillaume Gdr »

Bon, j'ai poussé mon idée de shifumi.
Il y a certainement encore des coquilles, mais la version beta est là : https://guillaume-gdr.itch.io/tripes-viscres
Plutôt marrant à écrire et plus subtile qu'on pourrait le croire (enfin j'espère)

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Muscade
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Re: Carnet de conception : réflexions et expérimentations

Message par Muscade »

Guillaume Gdr a écrit : ↑mar. nov. 10, 2026 3:12 pm Bon, j'ai poussé mon idée de shifumi.
Il y a certainement encore des coquilles, mais la version beta est là : https://guillaume-gdr.itch.io/tripes-viscres
Plutôt marrant à écrire et plus subtile qu'on pourrait le croire (enfin j'espère)

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J'aime bien le concept des postures de combat. En lisant cette beta, je me dis que ces règles mériteraient une adaptation à des ambiances contemporaines et/ou futuristes. Tu crois qu'on pourrait ajouter quelques flingues, grenades et autres lance-plasmas pour émuler du post-apo ou encore du 40k ?
"Vous avez donc traversé ce pays ? dit-il.
- Parbleu ! répondit sérieusement Paganel.
- Sur un mulet ?
- Non, dans un fauteuil."
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Re: Carnet de conception : réflexions et expérimentations

Message par Guillaume Gdr »

@Muscade 
Je vais réfléchir au cas du contemporain/SF.
Pour les flingues, bah c'est juste des dégâts différents, mais pour les rafales ou les grenades, il faut voir comment on pourrait s'y prendre.

Mais je pense malgré tout que le système est plus adapté à de l'escrime (façon 3 mousquetaires ou duels type Kurosawa).
L'idée est de trouver le contre à l'attaque de l'adversaire, mais ça n'a pas beaucoup de sens dans le cas de deux tireurs.
D'ailleurs, si tu regardes les règles, j'ai dû distinguer deux cas pour le combat à distance : tireur menacé et tireur en sécurité; Et il n'y a que dans le cas où il est menacé qu'on fait intervenir les attitudes. 

 
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Muscade
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Re: Carnet de conception : réflexions et expérimentations

Message par Muscade »

Guillaume Gdr a écrit : ↑mer. nov. 11, 2026 6:08 pm @Muscade 
Je vais réfléchir au cas du contemporain/SF.
[...]
D'ailleurs, si tu regardes les règles, j'ai dû distinguer deux cas pour le combat à distance : tireur menacé et tireur en sécurité; Et il n'y a que dans le cas où il est menacé qu'on fait intervenir les attitudes. 

Justement, ces postures m'ont de suite fait penser aux attitudes de combat dans COPS, d'où ma suggestion. 

Merci pour cette réponse !
 
"Vous avez donc traversé ce pays ? dit-il.
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Re: Carnet de conception : réflexions et expérimentations

Message par Guillaume Gdr »

@Muscade Merci pour ton intérêt ! C'est vrai que les postures de combat de COPS peuvent être une piste intéressante.
 Cela dit, je me rends compte que le Shifumi martial est vraiment au cœur de mon système. Il fonctionne particulièrement bien pour les affrontements au corps à corps, où l'anticipation et le choix du contre ont tout leur sens et où les combats à distances sont annecdotiques.

 Pour le contemporain ou la SF, je pourrais toujours ajouter des flingues et des grenades, mais dans des univers où les combats à distance sont prédominants, je perdrais justement une bonne partie de ce qui fait l'intérêt de mon système.

 Il faudrait donc probablement repenser plus profondément le principe des attitudes pour transposer le Shifumi aux affrontements à distance. Une piste intéressante, mais qui dépasse largement une simple adaptation d'équipement !

on pourrait remplacer Garde/Assaut/Opportunisme par 
Déplacement > Visée > Pression > Déplacement
  • Déplacement : rester mobile, changer de position et éviter de devenir une cible facile.
  • Visée : prendre le temps d'ajuster son tir et profiter du moment où l'adversaire s'expose.
  • Pression : maintenir l'adversaire sous le feu, l'empêcher de prendre des initiatives et le forcer à rester retranché.
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Re: Carnet de conception : réflexions et expérimentations

Message par Guillaume Gdr »

@Muscade 
J'ai ajouté une aide de jeu pour les combats à distance avec mise à jour des attitudes et des dégâts des armes.
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