y' a quoi sous les feuilles de salade ?Alahel a écrit : Ceci est un message du Comité pour des Rôlistes en bonne santé
NB : tout ça pour dire que le CR arrive sous peu.
CR D&D4 : Bast des Kobb + modules H1 & H2 (spoilers)
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Serial désamorceur
Cette épisode marque le grand retour d'Olome, qui, comme le titre vous l'indique ne faillira pas à sa légende !
Alors nous avions laissés nos amis lors du partage des trésors du coffre à jouets des enfants de l'ancien seigneur des lieux, et Kraz avait hérité d'une belle amulette magique.
De retour à la salle centrale, direction la grande porte restante, qui après un crochetage rapide délivre son secret. Une grande salle, avec en son centre une gigantesque statue de guerrier en armure, équipé d'un colossal espadon.
à l'est, Deux statues de dragons, moins imposantes, semble néanmoins toiser les aventuriers de leur regard de pierre.
Tout le monde avance avec circonspection (et organisation, parce qu'à 7 joueurs, ça peut rapidement devenir incontrolable !) et mue par un instinct de survie inexpliquable, personne ne s'approche à moins de 3 pas du titan, sauf Marcus
qui n'a peur de rien ... et qui se fait quasiment couper en deux par la doloire XXXL
et qui s'effondre sur le sol, tripes en mains. Paladin et demi-elfe noir, ça prédispose fortement au masochisme. Maldoran, ne souhaitant pas être en reste s'avance d'un pas (pour bénéficier d'un pauvre +1 à son jet d'attaque sur une statue immobile
), et se fait lui aussi balayer, et quasiment couper en deux. Etonnament, il conservera cette tactique de nombreux rounds, tout en exigeant des soins réguliers à Marcus
Les deviances des aventuriers m'étonnerons toujours !

Quelques blast de représailles sur la statue, puis Marschmallow, enfin remise de ses petits soucis de santé, nous execute un merveilleux triple salto qui lui permet d'attérir sur le sommet de la statue. Elle y découvre vite une trappe permettant d'accéder au mécanisme, et commence à essayer d'arréter cette machine démoniaque (et ça commence par un echec au jet de compétence, aie), pendant que ces petits camarades font prudemment le tour.

suite après le déj, on m'attend
EDIT : modif suite au rectif de Vincho
Cette épisode marque le grand retour d'Olome, qui, comme le titre vous l'indique ne faillira pas à sa légende !
Alors nous avions laissés nos amis lors du partage des trésors du coffre à jouets des enfants de l'ancien seigneur des lieux, et Kraz avait hérité d'une belle amulette magique.
De retour à la salle centrale, direction la grande porte restante, qui après un crochetage rapide délivre son secret. Une grande salle, avec en son centre une gigantesque statue de guerrier en armure, équipé d'un colossal espadon.
à l'est, Deux statues de dragons, moins imposantes, semble néanmoins toiser les aventuriers de leur regard de pierre.
Tout le monde avance avec circonspection (et organisation, parce qu'à 7 joueurs, ça peut rapidement devenir incontrolable !) et mue par un instinct de survie inexpliquable, personne ne s'approche à moins de 3 pas du titan, sauf Marcus




Les deviances des aventuriers m'étonnerons toujours !

Quelques blast de représailles sur la statue, puis Marschmallow, enfin remise de ses petits soucis de santé, nous execute un merveilleux triple salto qui lui permet d'attérir sur le sommet de la statue. Elle y découvre vite une trappe permettant d'accéder au mécanisme, et commence à essayer d'arréter cette machine démoniaque (et ça commence par un echec au jet de compétence, aie), pendant que ces petits camarades font prudemment le tour.

suite après le déj, on m'attend

EDIT : modif suite au rectif de Vincho
Dernière modification par Alahel le mar. janv. 13, 2009 8:45 am, modifié 1 fois.
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J'en profite pour dire qu'il reste dans la cambuse, au moins (de mémoire) :
- 3 paquets de Granola chocolat noir
- 1 paquets de madeleines
- 1 paquet de pains au chocolat Pasquier entamé
- 2 paquet de bonbons gélatineux dont un entamé
Il reste aussi un autre paquet de gâteau mais je sais plus ce que c'est (peut-être sont-ce des Pépito)
Bref, ne vous chargez pas trop de Granola et de sucré en général.
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Il reste aussi un autre paquet de gâteau mais je sais plus ce que c'est (peut-être sont-ce des Pépito)
Bref, ne vous chargez pas trop de Granola et de sucré en général.

Dieu de l’alternative attitude.
Si je n'écris pas en vert, ce ne sont que mes opinions personnelles, rien à voir avec mon rôle de modérateur.
Modo de Schrödinger : odieux fakiste ultraliberal mascu pour les uns, féminazgûl·e de la bien-pensance pour les autres.
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- nain vité
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Punaise, c est du dej ça.
Nain ;P
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Hum, c'est Marcus qui s'est pris le premier coup d'espadon en granit. On lui a demandé de garder le flanc droit. Avec son zèle habituel, il a fait un pas de plus que ses petits camarades...
Après quoi, Maldo a passé son temps à s'exposer systématiquement aux coups de la statue sous prétexte de blaster plus efficacement et à raler que Marcus ne le soignait pas assez vite.


Après quoi, Maldo a passé son temps à s'exposer systématiquement aux coups de la statue sous prétexte de blaster plus efficacement et à raler que Marcus ne le soignait pas assez vite.

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- Alahel
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oops, désolé,vincho a écrit :Hum, c'est Marcus qui s'est pris le premier coup d'espadon en granit. On lui a demandé de garder le flanc droit. Avec son zèle habituel, il a fait un pas de plus que ses petits camarades...![]()
Après quoi, Maldo a passé son temps à s'exposer systématiquement aux coups de la statue sous prétexte de blaster plus efficacement et à raler que Marcus ne le soignait pas assez vite.
c'est vrai que Maldo vie des histoires de couples SM compliqués avec plusieurs d'entre vous.

je corrige
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Nos amis progressent en file indienne*, et atteignent l'autre côté de la salle, ou il découvrent une sorte d'antichambre (agrémentée de 4 statues de chérubins portant des vasques, posés sur des piedestals aux quatres coins), menant à une porte à doubles battants, devant laquelle stagne, étrangement une flaque d'eau. Hicksou s'approche précautionneusement, inspecte un des angelots (et foire son jet de perception), passe une main devant la vasque de la statue la plus proche, et comme rien ne se passe, pénètre cranement dans l'antichambre
* sauf Kraz qui décide de se rendre du côté des dragons. grand bien lui fait, car un des deux statues lui vomit dessus un flot d'énergie magique, qui le blesse, et surtout le repousse à portée du titan ! schwing ! aie !
Ayant compris sa leçon, il trace alors vivement vers les chérubins, en prenant bien garde de ne plus rien déclencher.

Instantanément, deux murs de force se forme de part et d'autre de la pièce, enfermant l'imprudent jeune elfe, alors que les vasques des statuettes se mettent à cracher des trombes d'eau. Le niveau monte dangereusement vite, et rapidement un tourbillon se forme au centre de la pièce ... ça semble se compliquer pour notre héros national.
NB : Un apparté pour vous signaler que les joueurs, ces sales petites métajoueurs avaient présupposé que comme, contrairement au titan et au dragons, il n'y a avait pas de tuiles pour représenter les chérubins, ceux ci n'était pas dangereux
C'était sans compter la pauvreté de la prod, qui n'avait plus les moyens d'investir dans 4 angelots en stuc
Reprenons ... l'eau monte maintenant jusqu'aux genoux de notre jeune voleur, et alors que Paloufman a essayé de frapper une statuette à travers le mur de force (qui est du genre élastique), un dragon à immédiatement sanctionné son acte par un éclair qui a repoussé l'impudent !
Laissezmoipassam, en examinant les textes arcaniques inscrit sur les chérubins, pense pouvoir prononcer un contresort permettant de les neutraliser. Il parvient d'ailleurs progressivement à faire disparaitre les inscriptions, secondé par Maldoran qui n'est pas en reste niveau arcane.
NB : Apparté #2, c'est dingue comme ils ont galéré pour se positionner de manière cohérente pour permettre au jupeux de faire leur office, sans s'exposer aux "zones de contrôle" des statues
Pendant de temps, l'eau monte, et Olome, bien que s'accrochant désespérement à un piedestal ne tarde pas à se faire emporter par le tourbillon. Il se mange alors les statues les unes après les autres, et se retrouve orné d'une avalanche de bosses du plus bel effet.
Marschmallow quand à elle, après un suspense alletant, neutralise la statue du guerrier, ce qui permet à ses amis de souffler un brin, niveau espace vital.
Sous l'assaut de l'intellect conjugé des deux arcaneux, un des chérubins est neutralisé, mais ça ne fait que réduire la zone des murs de force, et donc monter le niveau de l'eau. Très vite, et en n'hésitant pas à dépenser des points d'action, ils s'attèlent à la dissipation du pouvoir d'un deuxième chérubin, alors que les secondes d'Olome, complétement sous l'eau et balotté comme un fétu de paille, semble comptées. Heureusement que les pouvoirs de guérison des soigneurs sont efficaces à travers le mur , et heureusement que Maldoran et Arkazam, quand ils ne se chamaillent pas sont d'une redoutable efficacité ... le deuxième angelot ne fait pas long feu sous leurs pouvoirs. Les murs de force se désactivent, créant une vague qui trempent nos amis, et qui laisse retomber sur le sol humide un Olome moribond.
Pendant ce temps là, Kraz, qui décidement ne fait rien comme tout le monde, décide d'aller bourinner les statues draconiques, et tente une manoeuvre d'une finesse tactique inouie ... il se met de coté, entre les deux statues
. La statue la plus proche lui déverse de la "magic bile", et le repousse vers l'autre statue qui s'active à son tour
mais le loupe. Effectivement, il a fait du flipper, mais dans le rôle de la boule notre drakeïde !
Et hop, quelques minutes de repos pour se remettre un peu de ses émotions.


* sauf Kraz qui décide de se rendre du côté des dragons. grand bien lui fait, car un des deux statues lui vomit dessus un flot d'énergie magique, qui le blesse, et surtout le repousse à portée du titan ! schwing ! aie !
Ayant compris sa leçon, il trace alors vivement vers les chérubins, en prenant bien garde de ne plus rien déclencher.

Instantanément, deux murs de force se forme de part et d'autre de la pièce, enfermant l'imprudent jeune elfe, alors que les vasques des statuettes se mettent à cracher des trombes d'eau. Le niveau monte dangereusement vite, et rapidement un tourbillon se forme au centre de la pièce ... ça semble se compliquer pour notre héros national.
NB : Un apparté pour vous signaler que les joueurs, ces sales petites métajoueurs avaient présupposé que comme, contrairement au titan et au dragons, il n'y a avait pas de tuiles pour représenter les chérubins, ceux ci n'était pas dangereux


Reprenons ... l'eau monte maintenant jusqu'aux genoux de notre jeune voleur, et alors que Paloufman a essayé de frapper une statuette à travers le mur de force (qui est du genre élastique), un dragon à immédiatement sanctionné son acte par un éclair qui a repoussé l'impudent !
Laissezmoipassam, en examinant les textes arcaniques inscrit sur les chérubins, pense pouvoir prononcer un contresort permettant de les neutraliser. Il parvient d'ailleurs progressivement à faire disparaitre les inscriptions, secondé par Maldoran qui n'est pas en reste niveau arcane.
NB : Apparté #2, c'est dingue comme ils ont galéré pour se positionner de manière cohérente pour permettre au jupeux de faire leur office, sans s'exposer aux "zones de contrôle" des statues

Pendant de temps, l'eau monte, et Olome, bien que s'accrochant désespérement à un piedestal ne tarde pas à se faire emporter par le tourbillon. Il se mange alors les statues les unes après les autres, et se retrouve orné d'une avalanche de bosses du plus bel effet.
Marschmallow quand à elle, après un suspense alletant, neutralise la statue du guerrier, ce qui permet à ses amis de souffler un brin, niveau espace vital.
Sous l'assaut de l'intellect conjugé des deux arcaneux, un des chérubins est neutralisé, mais ça ne fait que réduire la zone des murs de force, et donc monter le niveau de l'eau. Très vite, et en n'hésitant pas à dépenser des points d'action, ils s'attèlent à la dissipation du pouvoir d'un deuxième chérubin, alors que les secondes d'Olome, complétement sous l'eau et balotté comme un fétu de paille, semble comptées. Heureusement que les pouvoirs de guérison des soigneurs sont efficaces à travers le mur , et heureusement que Maldoran et Arkazam, quand ils ne se chamaillent pas sont d'une redoutable efficacité ... le deuxième angelot ne fait pas long feu sous leurs pouvoirs. Les murs de force se désactivent, créant une vague qui trempent nos amis, et qui laisse retomber sur le sol humide un Olome moribond.
Pendant ce temps là, Kraz, qui décidement ne fait rien comme tout le monde, décide d'aller bourinner les statues draconiques, et tente une manoeuvre d'une finesse tactique inouie ... il se met de coté, entre les deux statues


Et hop, quelques minutes de repos pour se remettre un peu de ses émotions.

Dernière modification par Alahel le mar. janv. 13, 2009 10:23 am, modifié 1 fois.
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C'est évidemment Marcus qui a frappé en vain la paroi élastique et s'est mangé l'éclair de la statue de dragon.
Et c'est Kraz qui est allé jouer au flipper avec les dragons de pierre. Dans le role de la boule, bien sur...
Concernant les placements face aux chérubins, je n'ai toujours pas compris la tactique de Maldoran ni celle de Kraz...

Et c'est Kraz qui est allé jouer au flipper avec les dragons de pierre. Dans le role de la boule, bien sur...
Concernant les placements face aux chérubins, je n'ai toujours pas compris la tactique de Maldoran ni celle de Kraz...

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Je tiens d'ailleurs à signaler que comme à chaque partie Marsh a fait ses sauts périlleux et salto, ici pour monter ET pour descendre de la statue. Qu'on ne vienne pas me dire que je fais du pousse-figurine !Alahel a écrit :Marschmallow quand à elle, après un suspense alletant, neutralise la statue du guerrier, ce qui permet à ses amis de souffler un brin, niveau espace vital.
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Faut dire, quand tes Défenseurs cherchent avant tout à se planquer pour éviter de prendre des baffes, ça simplifie pas la tactique...Alahel a écrit :NB : Apparté #2, c'est dingue comme ils ont galéré pour se positionner de manière cohérente pour permettre au jupeux de faire leur office, sans s'exposer aux "zones de contrôle" des statues![]()
Sans parler du fait que les paloufs et autres warlords utilisent 95% de leurs pouvoirs de soins sur eux...
Quand je pense qu'ils osent critiquer l'attitude fière et courageuse du vaillant Maldoran, je rêve.

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Oui, bon la prochaine fois que tu te jettes sous mon épée, rappel moi de ne pas te soigner aussi.wild a écrit :Faut dire, quand tes Défenseurs cherchent avant tout à se planquer pour éviter de prendre des baffes, ça simplifie pas la tactique...Alahel a écrit :NB : Apparté #2, c'est dingue comme ils ont galéré pour se positionner de manière cohérente pour permettre au jupeux de faire leur office, sans s'exposer aux "zones de contrôle" des statues![]()
Sans parler du fait que les paloufs et autres warlords utilisent 95% de leurs pouvoirs de soins sur eux...
Quand je pense qu'ils osent critiquer l'attitude fière et courageuse du vaillant Maldoran, je rêve.
Le bon Kraz aurait vraiment du te laisser par terre pour le coup.
Sinon oui, je test des tactiques, genre boule de flipper (pas le dauphin ) et autre.
MAis moi je ne fait pas le tour des statues hein.
LA suite me donneras raison. NA
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Petit interlude technique et explicatif
On ne pratique le déplacement tactique TM que lors des affrontements, mais ceci dit, les pièges en font parti.
Niveau timing, des parties de 2h30 en moyenne, pour gérer deux rencontres, on est complétement dans le rythme. 30 mn de mise en place, et 1h par rencontre, c'est "canon". 25 rencontres dans le donj, qui a été exploré plus qu'à fond, ça prend à notre rythme 12/13 sessions, soit 4 bons mois
Tu as aussi eu le douloureux privilège de te manger LE piège le plus vicieux. Ceci dit, tu pouvais agir malgré tout, et j'ai t'ai indiqué ton malus au toucher pour que tu saches que tu pouvais essayer de détruire les statues des chérubins (fragiles) de l'intérieur. Mais 7 joueurs à gérer, ça fait que je ne t'ai pas (re)tendu de perche.
Pour donner quelques infos sur le fonctionnement des pièges et des défis de compétences :
- un piège, après avoir été détecté par un jet de perception (tout le monde peut le faire), se neutralise soit en le détruisant, à grand coups de latte), soit en le "désarmorçant" avec la compétence larcin, soit magiquement grâce à la compétence arcane. les pièges les plus simple ne sont gérables que par les deux 1ères méthodes. Les pièges les plus gros nécessitent des jets d'acrobatie ou d'athlétisme pour atteindre le mécanisme et/ou les glyphes magiques.
Le principe du défi de compétence, c'est de fixer un seuil de réussite sur un nombre de jet donné. Ca met du suspense, et ça permet de gérer à la indi le temps que le voleur met à désamorcer le mur garni de piques qui va écrabouiller ses petits camarades.
Dans notre partie, Marschmallow devait réussir au moins 3 jets de larcin sur 6 pour désactiver le titan. Maldoran et Arkazam devait réussir 2 jets de connaissance des arcanes sur 4 jets pour dissiper la magie des angelots.
je pense que malheureusement tu n'est pas dans les bonnes soirées, surtout pour un épisodique. Tu as eu droit aux balbutiements du début, et à la dernière partie à la 1ère salle avec piège, défis de compétences et joueurs ultra nombreux ... ça n'aide pas.Hicksou a écrit : ... Je pense que en 30 minutes ça aurait du être bouclé, si on l'avait joué sans les cases ou même avec la battlemap pour savoir les positions à peu près. Mais là, en avançant 6 cases par 6 et en faisant de l'init même quand on marche entre nous, j'ai trouvé que ça cassait bien l'ambiance.
En plus, le fait d'avancer 6 cases par 6 (enfin 7 pour moi avec mon elfe), ça fait très héroquest, et j'ai du mal à imaginer la scène autrement que des pions d&d minis sur une feuille quadrillé.
... mais le case par case 100% du temps, j'ai du mal. J'ose même pas imaginer quand on va revenir du donj, si on doit se taper les 2 niveaux vides de monstres à coup de multiple de 6!
La mission a démarré mi aout si je me rappelle bien, il y a bientot 7 mois à une partie par semaine (je crois que le rythme a bien été tenu) et on a pas fini la première aventure!
Je fais mon chieur, mais bon c'est juste mon petit point de vue (de la part d'un mec qui loupe 3 soirées sur 4!)
On ne pratique le déplacement tactique TM que lors des affrontements, mais ceci dit, les pièges en font parti.
Niveau timing, des parties de 2h30 en moyenne, pour gérer deux rencontres, on est complétement dans le rythme. 30 mn de mise en place, et 1h par rencontre, c'est "canon". 25 rencontres dans le donj, qui a été exploré plus qu'à fond, ça prend à notre rythme 12/13 sessions, soit 4 bons mois
Tu as aussi eu le douloureux privilège de te manger LE piège le plus vicieux. Ceci dit, tu pouvais agir malgré tout, et j'ai t'ai indiqué ton malus au toucher pour que tu saches que tu pouvais essayer de détruire les statues des chérubins (fragiles) de l'intérieur. Mais 7 joueurs à gérer, ça fait que je ne t'ai pas (re)tendu de perche.
Pour donner quelques infos sur le fonctionnement des pièges et des défis de compétences :
- un piège, après avoir été détecté par un jet de perception (tout le monde peut le faire), se neutralise soit en le détruisant, à grand coups de latte), soit en le "désarmorçant" avec la compétence larcin, soit magiquement grâce à la compétence arcane. les pièges les plus simple ne sont gérables que par les deux 1ères méthodes. Les pièges les plus gros nécessitent des jets d'acrobatie ou d'athlétisme pour atteindre le mécanisme et/ou les glyphes magiques.
Le principe du défi de compétence, c'est de fixer un seuil de réussite sur un nombre de jet donné. Ca met du suspense, et ça permet de gérer à la indi le temps que le voleur met à désamorcer le mur garni de piques qui va écrabouiller ses petits camarades.
Dans notre partie, Marschmallow devait réussir au moins 3 jets de larcin sur 6 pour désactiver le titan. Maldoran et Arkazam devait réussir 2 jets de connaissance des arcanes sur 4 jets pour dissiper la magie des angelots.
Dernière modification par Alahel le dim. janv. 25, 2009 1:36 pm, modifié 1 fois.
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Caramba, encore râté !
le nécromant était caché et on a pas fini la partie.

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