CR D&D4 : Bast des Kobb + modules H1 & H2 (spoilers)

Critiques de Jeu, Comptes rendus et retour d'expérience
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rougepied
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Message par rougepied »

Islayre d'Argolh a écrit :
rougepied a écrit :Ca reviendrait à dire que celui qui gagne l'init gagne le combat. Non ?
Je ne crois pas (mais je peux dire une horreur, je n'ai lu D&D4 qu'une fois, donc je ne maîtrise pas bien la bète) ça dimminuerait juste l'impact du hasard et valoriserait d'autant le modificateur utilisé (quel qu'il soit, initiative, bonus au toucher, score de comp, etc).

:-)
Si tu relis un peu ce qui a été dit au dessus par Mangelune et Alahel, tu verras que le fait de diviser les PV par deux, comme on le pratique depuis quelques séances, a pour effet de raccourcir drastiquement le combat mais le premier qui frappe gagne (ou au moins prend un avantage très significatif sur l'adversaire).
Du coup, celui qui a la chance de gagner l'init a la chance de gagner le combat.

Ce que tu proposes c'est juste "celui qui a le plus gros bonus d'init gagne le combat".

Ca valorise bien le modificateur et gomme un peu le facteur aléatoire des dés (ce qu'Alahel décrit par "la chance (ou la malchance) au dés devient aussi plus importe. "). Par contre ça ne résout pas le souci qu'à Alahel quand il écrit "les - : l'initiative devient primordiale". C'est un déséquilibre par rapport au jeu by the book.
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Islayre d'Argolh
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Message par Islayre d'Argolh »

Hybban a écrit :Donc c'est le plus gros bonus qui gagne le combat? :)
Sincerement, je crois qu'avec ca, la probabilite de battre les solos deviendrait assez faible. En gros si les protagonistes ont des capacites trop eloignees (Att vs Def surtout) ca aumente l'ecart et la difficulte a battre les defenses, et si les ecarts son faibles, ben ca a peu d'effet, a part de perdre les reussites critiques...

Hyb' and his .02$
2D10 ça reste encore assez aléatoire, tu noteras que je n'ai pas proposé 3D6, pourtant mon habituel cheval de batailles ;-)

Je ne proposais pas ça en tant modif "dans l'absolu", je rebondissais juste sur la remarque de certains qui disaient que la division par 2 des PV rendait le jeu beaucoup plus aléatoire, c'était donc une proposition pour compenser.

Et pour ce qui est des critiques il suffit de les passer sur 19-20 sur 2D10 et roulez jeunesse !
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Message par Islayre d'Argolh »

rougepied a écrit :Si tu relis un peu ce qui a été dit au dessus par Mangelune et Alahel, tu verras que le fait de diviser les PV par deux, comme on le pratique depuis quelques séances, a pour effet de raccourcir drastiquement le combat mais le premier qui frappe gagne (ou au moins prend un avantage très significatif sur l'adversaire).
Du coup, celui qui a la chance de gagner l'init a la chance de gagner le combat.

Ce que tu proposes c'est juste "celui qui a le plus gros bonus d'init gagne le combat".

Ca valorise bien le modificateur et gomme un peu le facteur aléatoire des dés (ce qu'Alahel décrit par "la chance (ou la malchance) au dés devient aussi plus importe. "). Par contre ça ne résout pas le souci qu'à Alahel quand il écrit "les - : l'initiative devient primordiale". C'est un déséquilibre par rapport au jeu by the book.
OK, je comprends mieux le problème.
Ca à le mérite de prouver que D&D4 est bien équilibré en interne.

Peut etre, alors, pourriez vous réflechir à une intitiative par rangs d'action, mais ça risque de rendre la bète sensiblement plus lourde a gerer (gommant ainsi l'avantage acquis par la rogne des PV).

Bon courage pour ces règlages en tout cas.
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nain vité
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Message par nain vité »

Pour l'initiative , je suis d'accord que le 1 er round , ça compte pas mal.

Mais le fait de se placer (en terme de vitesse je parle) permet de faire des combos et on en abuse.
Voir mon action contre le Chef hobgob, j'ai jouer après lui.

Nain.
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Alahel
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Message par Alahel »

D'ailleurs, du coup, notre version renforce clairement l'effet des points d'action

Pas vrai Nain ;)
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Message par kazkurtum »

Je regrette d'avoir manqué ça...

Sinon, pour rajouter deux centimes au pot des PV divisés par deux, une modification supplémentaire de cette version est que les sorts de zone du mago sont devenus beaucoup plus dévastateurs. Les piqures de moustiques sont devenus des vrais dégâts qui peuvent faire une différence.
De mon point de vue c'est un avantage, mais je comprendrais que certains puissent crier au déséquilibre.

Pour le guerrier, c'est vrai qu'il a moins de réserve pour défendre correctement maintenant, les points de vie élevés étant normalement une capacité de classe. Une possibilité serait qu'on ne diminue ses PV que d'un quart (voire pas du tout). Au moins il pourrait tenir un peu le choc face au prochain boss solo...

En tout cas, je me voit mal revenir à l'ancien système pour cette campagne, ne serait-ce que pour le gain de temps.
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Message par Alahel »

C'est vrai qu'on peut se pencher sur le "rééquilibre" des classes, mais là on met le doigt dans un truc lourd.

Laisser les PV des defender inchangé, mais alors les strikers et les leaders vont faire la tronche ...

On va finir par revenir à DD4 sans modifs :mrgreen:
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Message par Alahel »

Hier soir 3h de H2 sans un seul combat (sans jet dés en fait). Du roleplay, de la discut, de la négo, un peu de confort, de la biere naine (trop !), des gueules de bois d'antologie, un magicien plutôt flippant, un drow hableur, et des nains des profondeurs dont on parle beaucoup mais qu'on ne voit pas ... et enfin une imposante forteresse.

next time ... Fight !

EDIT : Comment ça j'ai deux CR de retard ?
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Message par Mangelunes »

Alahel a écrit :Hier soir 3h de H2 sans un seul combat (sans jet dés en fait). Du roleplay, de la discut, de la négo, un peu de confort, de la biere naine (trop !), des gueules de bois d'antologie, un magicien plutôt flippant, un drow hableur, et des nains des profondeurs dont on parle beaucoup mais qu'on ne voit pas ... et enfin une imposante forteresse.

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EDIT : Comment ça j'ai deux CR de retard ?
1h30 je pense, faut compter les hors jeux habituels et la discussion technique du début :)
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rougepied
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Message par rougepied »

Mangelunes a écrit :
Alahel a écrit :Hier soir 3h de H2 sans un seul combat (sans jet dés en fait). Du roleplay, de la discut, de la négo, un peu de confort, de la biere naine (trop !), des gueules de bois d'antologie, un magicien plutôt flippant, un drow hableur, et des nains des profondeurs dont on parle beaucoup mais qu'on ne voit pas ... et enfin une imposante forteresse.

next time ... Fight !

EDIT : Comment ça j'ai deux CR de retard ?
1h30 je pense, faut compter les hors jeux habituels et la discussion technique du début :)
C'est comme Mangefesses il a écrit, AMA. Entre les réflexions, les divagations et les pizzas, on n'a pas dû avoir plus de 2 heures de jeu effectif.
Mais j'ai trouvé ça loin d'être désagréable.
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Message par Alahel »

Oops,

j'ai oublié de parler de la jolie prêtresse qui ne s'en laisse pas compter, et de LA drakeïde psychorogide atteinte de jeand'arcisme aigu !

NB : ok, 2h et pas 3 ! ;)
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Message par Mangelunes »

Alahel a écrit :NB : ok, 2h et pas 3 ! ;)
Christine aurait jamais dû te demander de compter les élus PS dans l'hémicycle :roll:
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Message par Alahel »

Mangelunes a écrit :
Alahel a écrit :NB : ok, 2h et pas 3 ! ;)
Christine aurait jamais dû te demander de compter les élus PS dans l'hémicycle :roll:
ah, ça ce voit !

(part en sifflotant)
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Message par Alahel »

Comme ça fait des éons que je n'ai pas CRïsé, un rappel des épisodes précédents :
Alahel a écrit :Nos aventuriers décident alors de partir à la poursuite des kidnappeurs des jeunes filles de Havrefroid, les hobgobelins esclavagistes du clan des Sanguinaires, et suivent leurs traces pendant quelques jours, jusqu'au Pic du Tonnerre, une montagne non loin de Cascadonne, dont sont natifs Brandys et Arkazam. En s'approchant de la montagne, nos amis rencontrent des bergers qui leur indique que la zone est infestée de monstres, et leur indiquent la direction d'un passage qui mène dans les profondeurs du Pic. Quelques centaines de metres plus tard, ils découvre une immense porte, encadrée de deux statues titanesques de minotaures. Kraz, jamais à court d'un cours d'histoire se remémore la légende d'une antique civilisation minotaure aujourd'hui disparu après une terrible guerre civile, et de mages légendaires ayant investis l'endroit il y a fort longtemps.

Hors donc, nos amis s'enfoncent, non sans une certaine appréhension dans le couloir aux dimensions colossales. A intervalles régulier, des torchères de cuivre diffusent une lueur verdâtre qui plombent peut-être encore plus une ambiance passablement chargée.

Après un interminable cheminement, agrémenté de quelques statues démoniaques, Marsh, en éclaireuse perçois des éclats de voix émanant d'un couloir secondaire.

Un bon jet de perception plus tard, il apparait qu'un créature à la voix enfantine est au prise avec plusieurs individus à la voix rauque, et au langage fruste. Très clairement, la petite voix est en danger, et elle s'apprête à se faire enlever, si ce n'est pire.

Comprenant qu'il s'agit très certainement de certains des esclavagistes qu'ils recherchent, nos héros décident d'intervenir et se rendent subrepticement jusqu'à la porte entrebaillée d'où viennent les voix. Connaissant sa capacité à être discret, Kraz, notre leader draconique décide de prodiguer ses conseils de l'arrière, histoire de ne pas tout faire capoter.

Marshmallow pénètre la première dans la pièce et se glisse telle une ombre sur les immenses tonneaux qui borde le mur est de la pièce. De sa cachette, elle visualise la scène, 4 hobgobelins armurés de pied en cap cerne un jeune halfelin sans défense, pris au piège dans l'angle nord-ouest de la pièce. Son sang ne fait qu'un tour et devant la menace encourue par un compatriote, elle attaque et occis le hobgob le plus proche. Ses 3 compagnons, Brandys, Arkazam et Marcus accourent à leur tour, et profitent de la surprise pour prendre pied dans la salle. Brandys passent rapidement en tête pour protéger sa petite camarade, couvert par le paladin et le magicien.

Un temps plus tard, Kraz charge, histoire de tester son nouveau casque (+1d6 aux dommages quand on charge, ça n'est pas négligeable), et se retrouve au coeur de la mélée.

Les hobgobelins, malgré une tactique militaire aguerrie, résistent mal aux assauts de vrais héros, et les nuages de dagues de Zazam achève un autres esclavagistes. L'affaire semble vraiment bien engagé, mais du nord de la pièce, jailli un sorcier (hobgobelin lui aussi), qui envoi une vague de tonnerre sur le groupe, le précipitant au sol, et blessant lourdement les combattants déjà affaiblis. Heureusement, il trépasse dans les secondes qui suivent, son entrée fracassante déclenchant en retour les pouvoir journaliers des PJs, qui ont clairement paniqué devant la puissance de son attaque. Encore une comme ça, et au revoir tout le monde !

Le combat suis son cours, et les méchants succombent rapidement.

Quelques récup plus tard, nos amis, font la connaissance de Rendil Milune, le halfelin qu'ils ont secouru. Celui-ci, bien que tapant très rapidement sur le système de certains (Kraz si tu nous lis :mrgreen: ), se propose de les conduire au Hall des 7 piliers, sorte de gigantesque caverne reconvertie en ville, et zone central du commerce souterrain. De nombreuses races plus ou moins fréquentables y résident, sous l'autorité des Mages de Saruun, en la personne notamment d'un ogre particulièrement mal embouché. Rendil les mène à l'auberge de ses parents, leut offre le gite, et accepte de leur servir de guide jusqu'à la Chambre des Yeux, ancien temple d'un dieu impie et actuel repaire des Sanguinaires. Il va donc encore falloir supporter quelques temps son babillage incessant et ses remarques stupides ...
H2 part 3 : Deeper underground

Donc le lendemain, après une bonne nuit et un brin de toilette, ça repart dans la (presque) bonne humeur. Enfin, si Rendil et ses questions stupides ne saoulaient pas quasiment tout le monde ... Heureusement, le Temple des Yeux n'est pas trop loin (sans parler de Marsch qui tente d'appaiser ses amis et de rediriger la conversation du décidemment trop bavard jeune halfelin).

Arrivé sur place, l'ambiance refroidie un peu l'esprit bon enfant qui régnait jusqu'alors. Le Temple semble taillé à même la montagne, et, au milieu de débris d'antiques colonnes et statues brisées, n'apparaissent que deux entrées possibles. Une porte à double battant, ornée d'un énorme oeil inquiétant, et encadré de deux statues de démons peu engageantes, ou par le balcon (un Narthex me dit-on dans l'oreillette) qui se situe quelques 4,50 mètres plus haut, et qui devait servir aux prêtres à haranguer les fidèles. Le tout baignant dans une lumière verdâtre et malsaine certainement due à la mousse locale, légèrement fluorescente. Jenesaisplusqui (Kraz ,) se lance à l'assaut du balcon, l'escalade, et découvre une petite porte (un étage au dessus de la porte d'entrée donc). Pas question de scinder le groupe pour une attaque sur deux flans, Jenesaisplusqui rejoind donc ses petits camarades en bas.

Reste donc une solution, la porte, que Marschmallow crochète avec virtuosité, suscitant des chouintements et des petits cris aigus de l'autre coté. La serrure cède, la porte s'ouvre ... CHARGEZ !!! Les deux gobs se trouvant face à l'entrée, malgré leurs lourdes haches (enfin lourdes pour un gob hein), trépassent rapidement. Il y a deux autres gobelins et un gobelours (leur chef) dans la pièce voisine, et nos héros y pénètrent en ordre décousu, mais viennent vite à bout de l'opposition. On les sens d'ailleurs tout ragaillardi nos aventuriers par ce combat facile (j'ai l'impression que la Sainte Pétoche généré par la division des PV s'estompe) ! On fouille rapidement la pièce, et hop une ceinture magique (c'est la Samaritaine ce donj).

Au pas de charge, petite visite d'une salle à moitié occupée par un grand bassin, et une statue représentant une créature mi-femme, mi-serpent (de mer pour les fans de Konrad Laurentz qui nous lisent).

On continu gaiement jusqu'à un embranchement, ou l'équipe opte pour le couloir de droite, qui après quelques mètres débouche dans une salle commune /réfectoire , ou on boit, on joue et on ripaille sec. On c'est qui me direz-vous ? et bien On, c'est 3 soldats hobgobelins, et deux bandits humains, servis par deux gobelins qui ont gardé leur arbalêtes à portée de main.

Les yeux ambués d'alcool, persuadés d'être en sécurité dans leur antres, les locaux mettent quelques précieuses secondes à se ressaisir, et Brandys et Marcus en profite pour se jeter dans la mélée. Pas de bol, Les Hobgobelins sont des guerriers aguerris, et les brigands ne sont pas des manches non plus. Cerise sur le gâteau, les arbalêtriers restent prudemment à distance, sans oublier d'arroser les visiteurs. Et hop, un Brandys au tapis, et encerclé par dessus le marché !

Fin de la scéance, it's subway time.
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Message par Alahel »

H2 Part 4 : Day of the Dragonborn

Donc nos amis sont en mauvaise posture, donc leurs adversaires ne sont pas des pieds tendres, donc ça craint !

En tout cas à la reprise, il en mène pas large le Rougepied, fin prêt à bondir sur le le player's 2 pour créer le successeur de presque feu Brandys.

Sauf que, on joue à DD4 là, et que Marcus joue son rôle de palouf, que Taratatam nous gratifie de son nouveau pouvoir journalier, sa sphère de feu apprivoisée, et que Kraz très en forme entre dans la dance pour tatanner et pour guider / regonfler / commander ses petits camarades. Maldoran se joinds aussi à la fête et blaste maudit de loin. Rapidement les brigands humains s'effondrent, les arbalêtriers gobelins sous l'effet de la sphère de feu sont contraint à se mettre à couvert, et les hobgobs, bien que vaillant succombent sous les assauts conjugués de l'équipe. Il faut aussi dire que les pouvoirs journaliers de quasi tout le monde y sont passé, et que j'ai une poisse aux dés du tonnerre ! mon D20 se prend pour un D6 8O Alors que de l'autre côté de l'écran, on enfile les critiques comme des perles ! 8)7.

Le temps de faire deux prisonniers, (un gob et un hobgob, qui après avoir été interrogé de manière virile, ont appris à l'équipe que les villageoises enlévées ne sont plus là, puisqu'elles viennent d'être vendu à des nains des profondeurs, des duergars, dont deux des ambassadeurs sont semblerait-il encore présents), fouiller la pièce (oh, un cimeterre vampirique +1) de prendre quelques récups et sa repart.

La grande double porte centrale ne tentant personne, direction le couloir de gauche, qui débouche après une volée de marche sur une salle commune où deux nains trapus à la peau grisâtre se réchauffent devant un âtre flamboyant. Comme d'hab, charge, baston, réussites des actions des PJs (encore Kraz !), jet pourris du MJ ... un duergar mort, l'autre intimidé et prêt à fuir. Ca sent encore le pogrom pour les méchants, sauf que, suite aux raffut des aventuriers, un sorcier hobgobelin furibard bondis hors de sa chambre, et balance une secousse de force sur le groupe, gentiment très rapprochés les uns des autres pour un max de dommages. :twisted: Sauf que je vous le rappelle je suis poisseux comme pas permis. J'en fait tomber quelques uns, mais mon super jet de dommage à 2D8+4 fait 8 !!! Et demi dommages pour ceux qui ont un bon réflexes. Gros coup de stress quand même des gentils qui atomisent le sorcier avant de lui laisser le temps de réagir. Le chef des Sanguinaires sort à son tour de sa chambre, au fond du couloir, et voyant le carnage, fuit pars un couloir transversal, très certainement en direction de la grande salle centrale (le Temple ?). Kraz, fort de ses trop nombreux critiques, pars immédiatement, seul, à sa poursuite ... il débarque alors dans le Temple, dédié à une divinité pustuleuse et oubliée, dont une statue orne le fond de cette salle aux dimensions fort respectables. Niveau déco, de nombreux scupltures d'yeux ornent colonnes et bas reliefs, et de nombreuses chaînes tapissent le sol du centre de la pièce. Niveau habitants, 3 archers hobogbelins et un immense loup sanguinaire peuplent l'endroit. Krand, le chef fuyard est d'ailleurs justement entrain de l'enfourcher ... il s'agit de sa monture favorite !
Kraz a confiance en lui, charge le chef et son monstrueux destrier, qu'il abat de deux coups bien sentis (et hop, un point d'action bien employé !).
Le chef tombe de sa monture, je tombe de mon siège, abasourdi par la réussite indécente du drakeïde 8| . Marcus déboule à son tour dans la pièce, et commence à s'occuper des archers, qui pourtant sont absolument incapables de faire mouche. De son coté, Brandys, qui était retourné à la double porte du Temple, achève de forcer la serrure et pénètre à son tour dans le temple. M&M (Marsch & Maldo) se pointent à leurs tours, et participent à la curée. Le chef meurt rapidement, pris en tenailles par Kraz et Brandys, les archers succombent, sauf un qui parvient à fuir par un passage secret.
Tient le chef à une cotte de maille d'explorateur +2 ... Kraz, ça irait bien avec ton cimeterre ! :mrgreen: .
En fouillant la chambre du chef, ils trouvent la trace de la transaction de prisonnières, avec les duergars, du clan Grimmerzhul, en une lettre signé de la main de leur patriarche, Mulkemor, ainsi que 1 000 pièces d'or, montant de la transaction !
Le temps de paqueter tout ça, et on repart avec les prisonniers vers les 7 piliers ...

La suite sous peu

NB : mon nouveau parefeu de boulot (je suis en 3G) bloque mes propres images Imageschack 8)7 donc pas de reportage photos ! J'essaie de régler ça au plus vite.
ATTENTION : POLEMISTE !

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