Feinter l'adversaire c'est le joueur (pas le perso) qui feinte son adversaire en scriptant de manière inattendue. Il n'y a pas de carac' d'Intelligence à BW et c'est pour une bonne raison. Toute action/réaction découle du choix du joueur.
Alors si comme moi tu veux te faire un perso "Squad Leader" avec un sens tactique aigu et un talent incomparable pour mener les actions de terrain, tu fous des points en Tactics, Command et Strategy puis tu mets les mains dans le cambouis pour fortement t'intéresser au système et en comprendre la logique et les subtilités. Sinon, tu oublies. Mais c'est très jouissif quand tu parviens à traduire tes choix en victoire (ou défaite si en face ils ont été meilleurs) in game.
Mais revenons à un truc plus simple, MG, ses 4 actions, sess scripts et comment jouer avec tout ça.
Ex: la première volée mon perso a été très défensif (Def/Manoeuvre/Def). Sans doute mon adversaire pense que je vais encore me planquer le tour d'après ? Alors je scripte Def/Att/Att pour le surprendre.
Ex: un combat à 1 PJ contre 3 PNJ. Le MJ m'a décrit des voleurs minables. Sans doute pensent-ils s'en tirer sans trop de bobo contre un adversaire isolé donc ils vont pas y aller à fond et se découvrir, sûr qu'ils m'auraont à l'usure. Je joue le tout pour le tout: Att/Def/Att en espérant en amocher un ou deux sérieusement et leur faire peur (au risque d'y passer aussi)
Ex: un combat à 1PJ contre 3 PNJ (bis). Le MJ me décrit 3 gardes Sardaukars fanatiques de l'Empereur. Ils vont y aller à fond ces salopards. Mon Fremen va y aller pour Def/Def/Man en attendant une ouverture (ou un coup du destin)
Ex: 1 PJ contre 1 PNJ qui garde une porte. Le gros costaud d'en face nous repousse depuis un bout de temps à base de Def/Man et peu d'attaques. Je prends un risque et scripte Man/Feinte/Att (sachant que la Feinte prend l'Adversaire qui a scripté Déf au déopourvu mais me laisse très vulnérable à une Att)
Après le système de résolution de MG est très (trop ?) simple pour moi et je ne l'utilise que dans le cas de conflits non armés comme méthode universelle. En ce moment on est dans du Burning Empires avec un système de combat qui est un régal tactique pour faire du Firefight entre petites unités armées avec la possibilité d'actions individuelles d'éclat déterminantes pour l'issue du combat.
Et là aussi la connaissance des possibilités de l'adversaire est primordiale à un scriptage. Si en face ils sont blindés comme des chars d'assaut, ils vont pas être très doués pour manoeuvrer. En revanche y'a toutes les chances qu'ils nous mettent en pièces si on se fait prendre à découvert. Donc on va pas s'amuser à scripter du Advance/Direct Fire/Close Combat contre eux mais plutôt du Observe/Suppressive Fire/Flank. Et là les capacités de Psychologie d'un perso vont aider à contrer les manoeuvres tactiques adverses.
Mais faut pas se tromper de crémerie: Burning Wheel & Co. c'est pour faire du storytelling, littéralement. Pas de place pour des caracs surhumaines qui vont faire basculer tel ou tel truc. De l'héroïsme, certes, mais à coût certain (conséquences physiques et psychologiques pour le perso) et lourd de signification pour l'histoire.
Les règles de BW "de base" tentaient d'en faire des tonnes dans la simulation précise d'un combat (et de manière impitoyable, c'est super-mortel. Mais c'est injouable: chaque perso scripte 3-5 actions et résout ça séquentiellement il y a 10 000 règles logiques et géniales prises individuellement, vraiment ! Mais inappliquables quand on est 5 à la table et que tu veux garder un minimum d'intérêt commun.
La philosophie de BW -mais qui devrait s'appliquer à tout JdR- c'est que quelle que soit l'issue d'un conflit, quelque chose d'intéressant devrait en découler. Dès lors on peut faire abstraction des gimmicks individuels et considérer un combat de manière un peu plus "macro".
C'est un choix ludique, pas mécanistique.
