BoL : des bidouillages

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Danilo
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Re: BoL : des bidouillages

Message par Danilo »

Le Grümph a écrit :(hier soir, j'étais au lit avec les poules, super naze).LG
Ça me surprend toujours, ces gens qui dévoilent leur vie sexuelle en public...

Blague à part, scénario intéressant, à suivre ;)
Avec JB Lullien, on a commis Immortalis, le crépuscule des Celtes : http://www.les12singes.com/cle-en-main/ ... talis.html
Et je publie Hubrys, roman d'Antique-Fiction sur wattpad http://w.tt/1Nx55qH
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Erwan G
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Re: BoL : des bidouillages

Message par Erwan G »

Le Grümph a écrit :Hop
http://legrumph.org/VP/FdPCheapTalesPaysage.pdf

Pour le logo Mantel d'Acier, utiliser les calques sur le côté pour éteindre le symbole du crâne et allumer le logo MA. Il y a un peu de place pour noter les aspects.
LG
Merci !
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Erwan G
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Re: BoL : des bidouillages

Message par Erwan G »

La fin du scénario que je ferai peut être jouer dans une heure :

4. Le retour du fils prodigue et la méfiance de Fredek

Situation : Le retour de Stepan sera diversement apprécié par les différentes personnes en place. Les sœurs de Stepan seront heureuses de le revoir (elles sont trois, toutes plus belles les unes que les autres Zoya, Orina et Dasha), son frère Fredek et son oncle Rurik seront un peu gênés et sa mère, Lenora, un peu perdue.

Cette arrivée a lieu trois jours avant le mariage de Lenora et de Rurik… Qui est remis en cause par le retour de Stepan. Ses sœurs lui demanderont de reprendre le trône, tandis que Fredek sera un peu inquiet.

La situation est, en outre, tendue par de nombreuses attaques de pirates ces derniers temps.

a. Les aigles attaquent



b. Mais bon sang, que se passe-t-il ?

C’est un scénario pulp. Il ne faut donc pas perdre de temps en enquête et suivre les joueurs sur leurs propositions pour leur révéler les informations suivantes. Laissez leur la main, ils sont là pour s’amuser et surtout pour comprendre ce qui se passe, pour pouvoir agir. S’ils voulaient jouer à Sherlock Holmes, ils auraient certainement opté pour un Maléfices !

A découvrir :
Il y a trois mois, Rurik est arrivé dans le comté avec une petite troupe, dont une sorte de moine, dont personne n’a jamais vu le visage, sauf l’une des sœurs de Stepan qui dit avoir vu un visage luisant, sans nez ni peau. Seuls Rurik et le moine ont été vraiment vu, les autres semblant avoir quasiment disparus, et réapparaissant de temps à autre. Le moine est généralement soit à la bibliothèque, soit dans sa chambre. Il parle de temps à autres aux anciens ou aux techniciens du palais, mais rarement à qui que ce soit d’autre. Avant la mort de Yarok, Rurik et Fredek ont passé beaucoup de temps ensemble, Fredek prétendant aimer les histoires et anecdotes racontées par son oncle. Il aurait alors beaucoup changé à ce moment là. La rumeur la plus forte est que Rurik aurait manipulé Fredek pour l’amener à prendre la place de son père, pour asseoir son propre pouvoir sur le comté et, qui sait, plus encore… D’ailleurs, le mariage avec Lorena ne peut que confirmer cette situation… Pour Lorena, Yarok est mort pour des raisons d’état et son mariage d’aujourd’hui vise les mêmes objectifs. Elle ne vise que sa sûreté personnelle et celle de ses enfants.

La vérité :
Rurik est un agent du Haut Roi, qui s’est vu confié Xénon Béria et ses recherches. Il ne craint que l’ambition de l’homme soit plus personnelle que nationale. Il commence à avoir quelques indices de ce qui se passe réellement. Il a informé Fredek de ses doutes, Yarok ne voulant en rien le croire. Il sait que le Mantel recherché est ici, que Béria l’a quasiment trouvé et ce qu’il faut pour l’animer : du sang humain. Il sait aussi que Béria est persuadé que le sang de vierges (et donc de ses nièces et d’autres jeunes filles de bonne naissance, seules suffisamment surveillées pour que l’on soit sûr de leur virginité) sera plus efficace et il a déjà commencé à laisser poindre ses demandes, sans être trop explicité. Rurik et Fredek cherchent une voie de sortie (le mariage entre Lorena et Rurik pouvant peut être sauver ses nièces).

Yarok est mort parce que, après s’être désintéressé des histoire de Rurik, il a découvert des pirates sur ses terres et l’excavation autour du mantel.

Les évènements :

· Mort au fils prodigue
Très rapidement, une nouvelle tentative d’enlèvement de Stepan aura lieu. Les Aigles, à la demande de Xenon Beria, tentent d’enlever ou d’assassiner Stepan. La première tentative aura lieu au petit matin, avant son réveil. Il trouvera 3 hommes encapuchés dans sa chambre. 3 autres attendent dans le couloir…

Hommes : 3, piétaille, Att+1, dom 1d3+1

· Le vieil homme et son secret

Dès que Stepan sort dans un endroit public, il sera abordé par un clochard qui cherche à lui parler, mais qui sera vite intercepté par la garde locale. L’homme tient des propos incohérents et incompréhensibles et hurle quand les gardes l’emmène.

Il sera enfermé dans les geôles et sera torturé. Les joueurs peuvent apprendre où il se trouve et devront s’infiltrer pour le rencontrer, aux portes de la mort. Il était palefrenier au château et l’accident de chasse (une chute de cheval mortelle) a nécessairement été provoquée : la sangle de la selle a été artificiellement usée, le cheval ne s’est pas comporté d’une drôle de façon… Il a été chassé du château quand le comte et mort, après avoir été accusé de l’incident…

· L’attaque des Aigles

Si les personnages deviennent trop pressant, les aigles attaqueront à un moment de faiblesse.

Hommes : nombre de pj groupes de 3, piétaille, Att+1, dom 1d3+1

5. La destruction du Finisseur

Au bout de 5 jour ou à tout moment utile selon la tension dramatique autour de la table, Fredek et Rurik seront amenés à livrer leurs sœurs et les jeunes filles nobles pour permettre l’éveil du Finisseur.

Le Finisseur est un vieux mantel, fruit d’une expérience abandonnée. Il utilise des morceaux de magie technique Mortivante (un esprit est prisonnier du Mantel) et le meilleur de la technologie Satholmer d’il y a un siècle, dont une arme énergétique composée d’une managemme extrêmement puissante qui peut libérer une puissance telle que l’énergie pourrait détruire Guilletagne. Seulement, pour réussir à le mettre en route, il faut réussir à charger la managemme, selon un rituel qui va nécessiter le sacrifice d’une vingtaine de personnes…

Les personnages, s’ils n’ont pas découvert le pot au rose, seront avertis par Fredek et Rurik.

Ils arriveront nécessairement au moment où le rituel d’activation de la managemme est accompli et les sorciers au service de Xénon Béria ont commencé les sacrifices.

Le mantel est enfouit de près des deux tiers et la managemme se situe dans sa poitrine. Les jeunes filles sont saignées au dessus de la managemme et le sang qui coule dessus la rempli petit à petit. Le Mantel commence tout juste à s’éveiller et Xénon Béria tente de le contrôler, ce qui n’a pas l’air de bien se passer. Les joueurs verront Xénon Béria pour la première fois sans capuche.

Le Mantel est au fond d’une grotte ovoïde, l’entrée se trouvant à l’opposée du Mantel. Une jeune fille est sacrifiée tous les 3 rounds.

Forces en présence :

Hommes de l’armée Staholmer : par groupe de 3, piétaille, Att+1, dom 1d3+1, 10 groupes

Xénon Béria :
Corps 4* Agilité 0 Esprit 3 Aura 2
Bagarre 3 Tir 1 Mêlée 1 Défense 2
Politicien : 3 ; Espion : 3 ; Technomage : 3 ; Nécromant : 2
Points de vie : 14 ; Armure 5* ; Attaque : Manézingue, 1, 1d6 ; Epée 1, 1d6+4, Poings : 3, 1d3+4, Point de vilenie : 3
Aspect : Je suis le sauveur de Staholm ; Je suis déjà mort ! ; La fin justifie les moyens ; Mon corps est un capelin *

Le Finisseur : inspiration : le géant réveillé dans Nausicäa. Il ne peut être détruit individuellement par une attaque « terrestre ». Le cristal peut être détruit s’il prend 30 points de dommages (armure 3). Les soldats se sacrifieront pour sauver le cristal. S’ils cherchent, ils verront un crâne du même type que celui de Béria dans le Mantel (qui est assez grand pour qu’une poursuite ou des combats aient lieu à l’intérieur). Laissez les joueurs faire preuve d’imagination.
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Chestel
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Re: BoL : des bidouillages

Message par Chestel »

autres idées d'aspects :on peut aussi avoir des évènements, lieux, moments, possession, savoir, du genre :
je suis déjà passé par là
ce plat était meilleur avec un peu d'épices de Zga
avoir connu ta femme
rire qui attire les enfants
rire qui glace le sang
vivre des temps intéressants
une femme dans chaque port (pour les hommes )
un porc dans chaque homme (pour les femmes fatales)
couteau suisse (Mac Gyver)

il y a aussi le coté gimmick, exemple type l'inspecteurColumbo
ma femme m'a dit que...
ah, j'oubliais (utilisable une seule fois en quittant la scène)
vieille voiture poussive française

Je joue souvent en contemporain, je vous laisse donc transcrire dans l'univers de BoL

On peut faire confiance aux joueurs pour trouver des applications à tout, du moment que ça apporte un avantage. Par contre, pour le jouer en désavantage, c'est souvent au MJ d'intervenir et j'ai un problème de mémoire quand il y en a trop d'aspects.

en terme de jeu, les combinaisons inédites, ça ouvre des horizons insoupçonnés dans la résolution des scénarios.
« La guerre, c’est un massacre de gens qui ne se connaissent pas au profit de gens qui se connaissent, mais ne se massacrent pas. » (Paul Valéry)
Il y a ceux qui trouvent des boucs émissaires et ceux qui trouvent des solutions.
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Erwan G
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Re: BoL : des bidouillages

Message par Erwan G »

Je reviens de ma partie de ce soir et ça s'est très bien passé. Les aspects ont vite été adoptés par les joueurs. Ils en ont usé, dans un sens comme dans l'autre, pour regagner des points d'héroïsme comme pour prendre des avantages.

J'ai apporté quelques modifs aux aspects techniques du scénario. Ainsi, pour rendre les problèmes du gravstèle plus intéressant, je lui ai donné un aspect "Vieux"/"peu fiable". Ainsi, un des joueurs, après le décollage, a utilisé l'aspect pour prendre un point d'héroïsme. Le vaisseau a donc subi une panne aléatoire, ce qui m'a permis de justifier techniquement mon intermède avec le géant. En tout cas, si cela n'avait pas été prévu à l'origine, c'était un bon moyen de faire rebondir l'histoire.

Autre modif : pour jouer les combats de gravstèles, j'ai utilisé les aspects. Les joueurs ont fait preuve d'imagination pour les actions. Ainsi, lorsqu'ils ont vu que les pirates les poursuivaient, le technomage est allé essayer de booster les moteurs de leur véhicule. Il a utilisé son aspect "Attends, j'ai un gadget qui permet de...". Je lui ai offert un point d'héroïsme pour faire jouer le "attends" pour qu'il le subisse. Sa modif n'est donc intervenue qu'au bout du troisième round de combat. Pendant que le pilote jouait au jeu de l'audace des fous, l'élémentaliste a fait tomber la foudre pour endommager les moteurs. Il a réussi, donc le véhicule a pris un dé de malus. Ensuite, le pilote a fait sa manoeuvre pour laisser le poursuivant le doubler et partir dans l'autre sens. Il a réussit et a ainsi pu mettre l'aspect "distancé" sur le gravstèle adverse. Pendant cette phase, le capitaine a tiré sur le vaisseau agressant, en visant le système de direction. Il a donc pu mettre l'aspect "difficile à diriger". Arrivé à 4D de bonus/ùamus, l'affrontement se termine, selon les "tags" marqués. Super pratique et super vivant, vraiment.
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Le Grümph
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Re: BoL : des bidouillages

Message par Le Grümph »

Les aspects, ils sont en plus des avantages et désavantages, ou est-ce qu'ils les remplacent ?
Parce que c'est aussi un bon moyen de faire intervenir le système de faiblesse et d'obstacle de Tranchons et Traquons.
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Kobayashi
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Re: BoL : des bidouillages

Message par Kobayashi »

Amha l'idéal serait qu'il les remplacent et je pense que c'est le cas, Erwan confirmera/infirmera.
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Erwan G
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Re: BoL : des bidouillages

Message par Erwan G »

Effectivement, ils les remplacent.

Par exemple, dans la piste de scénario que j'ai donnée et que je vais modifier d'un point de vue technique suite à ce qui a été joué hier, l'homme chien dispose des deux aspects suivants : l’audace des fous et Capitaine, mon Capitaine. Ils se sont trouvé à un moment dans une auberge, le Capitaine venant d'abattre de sang froid l'homme de son créancier, lorsque les 6 hommes qui l'accompagnaient se sont levés, ont sorti leurs manézingues et, planqués derrière des tables et le bar, ont commencé à las arroser. Le capitaine s'est planqué derrière une table tandis que l'homme chien a sorti son épée et s'est jeté sur les tireurs les plus proches. Il a utilisé l'aspect "l'audace des fous" et a pu jeter trois dés pour garder les deux meilleurs.

L'outil du Fate system a aussi permis de gérer deux autres situations :
· les rebondissements à venir. Lors du départ de Guilletagne, des hommes de Tirone surveillaient l'entrepôt où était caché le gravstèle. Ils ont trouvé un moyen de rentrer discrètement dans leur vaisseau. Toutefois, en partant, ils ont trouvé un moyen de jeter des gravats sur les hommes de Tirone, pour éviter que leurs tirs de manézingue endommagent leur ballon. Vu qu'il y avait un neveu du prêteur qui dirigeait le groupe et que le capitaine dispose de l'aspect "Endetté auprès des mauvaises personnes", je lui ai proposé un point d'héroïsme si les gravats tuaient par hasard ledit neveu. Il l'a pris, il y a donc une piste à explorer de ce coté là pour l'avenir. De même, le pilote a de lui même proposé une panne du gravstèle pour récupérer un point d'héroïsme, ce qui m'a permis de mettre en scène l'attaque du géant.
· les tâches à accomplir et l'entraide. Je permet de cumuler jusque deux dés de bonus ou de malus sur un jet. Lorsque plus de deux dés sont gagnés dans une action non opposée ou 4 dés (soit 4 aspects de marqués), je considère que la tâche est accomplie. Pour gérer le combat aérien, par exemple, ça a été super vivant et assez génial. Les personnages ont essayé de trouver des aspects à donner au gravstèle ou au gravstèle adverse pour soit aider leur pote (le technomage est allé booster les moteurs pour permettre au pilote de distancer les pirates (aspect : boost temporaire, qui a donné 1D de bonus au pilote), tandis que l'élémentaliste a tenté de griller les moteurs du gravstèle adverse pour le ralentir et que capitaine a tiré au canon manézingue pour endommager le système de direction). En 5 jets de dés tous très actifs et vivants, les joueurs ont réglé le combat en participant tous et en trouvant une solution autre que l'affrontement viril jusqu'au dernier.

Vraiment, entre les directions données aux joueurs pour jouer leur personnage, les incitations à le faire et la technique simple à mettre en oeuvre dans un jeu comme BoL, c'est du pur bonheur. Par contre, ça change quelque peu la configuration du jeu de base, le rendant encore plus héroïque, les joueurs hésitant moins à utiliser leurs points d'héroïsme, puisqu'ils trouvent un vrai plaisir à créer des situations nouvelles à l'aide des aspects pour en regagner.

Dans les autres règles alternatives que j'ai utilisées hier soir, et qui ont bien marché, il y a la gestion de groupe, les hommes de main et l'amélioration de la réussite d'une action par la dépense de points d'héroïsme (en fait, pour un point d'héroïsme, un échec critique devient un échec, un échec une réussite, une réussite une réussite héroïque, une réussite héroïque une réussite légendaire. Soit, pour 4 points d'héroïsme, un personnage peut transformer un échec critique en réussite légendaire. C'est juste un petit plus qui permet de rendre un peu la main aux joueurs sur la narration et sur ce qu'ils considèrent comme important) ainsi que la déclaration, par le joueur, des conséquences de l'échec (si je réussis, il se passe cela et si j'échoue, il se passera cela).

En tout cas, nous nous sommes faits plaisir tous les 5 hier soir.
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Le Grümph
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Re: BoL : des bidouillages

Message par Le Grümph »

Suite à un post de Koba que j'ai vu (je crois à propos de Dr Who, me semble-t-il), je voudrai essayer d'implémenter un élément dans mon BOL (et pas que d'ailleurs).
C'est au sujet d'une chose que je faisais sans doute déjà mais de manière intuitive et informelle, le "YES BUT..., YES..., YES AND...". Le fait de résumer et de formaliser ainsi les trois états de réussite est super simple à retenir et donc à employer de manière consciente à une table (au lieu de le faire à la louche).
Mais comment amener ça dans un système qui ne connaît pas de degrés de réussite ? Je pense faire ainsi (reprenant au passage un truc que j'avais vu, il y a très longtemps dans un autre système de jeu dont je ne me rappelle plus le nom) :
+ une réussite OUI MAIS... arrive quand le personnage fait autour de 9 (soit une plage de 8 à 10).
+ une réussite OUI arrive quand le personnage réussit à 11 ou plus
+ une réussite OUI ET arrive quand le personnage obtient un double 6 ou un 16+ (succès héroïque). Il y a donc aussi une version OUI ET... ET... en succès légendaire.
Le seuil de réussite est donc autour de 9 (et non plus 9 pile), ce qui peut amener quelques éléments intéressants.

Pour les échecs, on a un NON MAIS qui est aussi autour de 9 (par exemple si le personnage obtient entre 8 et 10 mais que la difficulté le fait passer en-dessous au final) ; un NON qui correspond à un échec normal ; un NON ET... qui est sur double-1 (ou risque en combat) qui correspond au gain d'une faiblesse comme dans Tranchons&Traquons.

Voilou. Est-ce que vous verriez à faire mieux ? A priori, pour avoir vaguement testé hier soir (sans le dire à mes joueurs), je trouve ça simple à employer comme MJ - ce sont des choses dont il est facile de se rappeler sans tableaux ou autres, et qui amènent des effets intéressants en terme de narration.

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Trickster
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Re: BoL : des bidouillages

Message par Trickster »

C'est bien ça.
Ca permet de donner une lecture plus précise du jet sans se prendre la tête avec des marges de réussites trop lourdes.
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Blakkrall
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Re: BoL : des bidouillages

Message par Blakkrall »

Excellente idée.
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Kobayashi
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Re: BoL : des bidouillages

Message par Kobayashi »

Yep ça peut donner une bonne indication au MJ. Et en cas d'échec critique le gain d'un désavantage (ou d'un aspect) temporaire peut-être intéressant aussi effectivement.
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Re: BoL : des bidouillages

Message par Le Grümph »

Je vais ajouter ça à mon corpus de règles aujourd'hui. La partie de mercredi soir m'a laissé de bonnes impressions sur l'intérêt de la chose et sur la jouabilité immédiate. Par ailleurs, le fait qu'il y ait une "fenêtre de réussite" entre 8 et 9, donne un peu plus de souplesse au jeu - ce n'est plus noir ou blanc, réussi ou raté, mais plus ou moins réussi selon... Il faut que je vois comment s'applique le OUI MAIS en combat. Le OUI ET, ce sont les bonus aux dégâts des succès héroïques et la capacité à se débarrasser des brutes. Je ne sais pas pour le OUI MAIS... Peut-être que ça sera "OUI MAIS le choc choisi ne s'applique pas bien que le contrecoup fonctionne normalement". Qu'en pensez-vous ?
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Kobayashi
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Re: BoL : des bidouillages

Message par Kobayashi »

Le Grümph a écrit : "OUI MAIS le choc choisi ne s'applique pas bien que le contrecoup fonctionne normalement". Qu'en pensez-vous ?
LG

ça semble être un bon choix. Petite note : les succès héroïque et légendaire sont là pour pallier l'absence de degrés de réussite, cumuler les deux me semble un peu inutile. Je prendrais plutôt l'un OU l'autre.

AMHA tout ça, après chacun fait sa sauce.
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Re: BoL : des bidouillages

Message par Kobayashi »

Petit ajout : dans le Doctor Who RPG, chaque Story points utilisés (un peu l'équivalent des points d'héroïsme de BoL) permet de décaler le degré de réussite d'un cran.

Les degré de réussite/échec dans Dr Who :
Fantastic (Yes and...)
Good (Yes)
Success (Yes but...)
Failure (No but...)
Bad (No)
Disastrous (No and...)

Si le PJ échoue à l'un de ses jets il ne peut pas ajuster son niveau de succès au-delà de Success.

Donc si on veut intégrer ça dans BoL je propose de bazarder les réussites héroïque et légendaire (on peut juste garder les noms pour remplacer Good et Fantastic).

Dans Dr Who, un Success divise les dégâts par 2...
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