Nous ne sommes que des victimes
Sinon pour aborder les défis de compétence de façon plus sérieuse :
- Dessiner le plan avant d'aborder le défi me paraît une mauvaise idée (une solution de facilité en apparence). Cela donne au truc un côté statique.
Attention, cette remarque ne vaut que pour les défis globaux (ça ne marche pas pour un défi de compétence servant à désamorcer un piège pendant que les autres se battent par exemple, là le quadrillage se justifie pleinement)
- Il est super important de bien définir l'enjeu du défi et son cadre. Ce n'est qu'ainsi que les joueurs pourront se l'approprier. Pour le coup du labyrinthe de têtes en gelée, j'ai toujours pas compris ce qu'on devait faire, et le fait d'avoir dessiné le premier bout n'a pas aidé.
Imaginons que le but ait été pour les joueurs de s'y retrouver dans un labyrinthe composé de murs en gelée et de téléporteurs pouvant les faire progresser OU les perdre :
- Arcanes pour analyser les téléporteurs et comprendre leur logique (ou trouver un indice laissé par les concepteurs qui veulent eux aussi ne pas se perdre dans leur propre donjon)
- Exploration pour trouver des marques laissées par les monstres qui veulent eux aussi s'y retrouver
- Athlétisme pour tout le groupe : des monstres les poursuivent. Si au moins la moitié réussit le jet, une réussite en plus. Éventuellement à répéter à la fin de chaque round, si nécessaire limiter le nombre de succès qu'il est possible d'obtenir ainsi (mais je pas chaud)
- Intimidation pour donner un +2 à un jet d'Athlétisme (le perso fait peur aux monstres pour aider un perso un peu lent)
- Larcin pour comprendre comment fonctionnent les piliers qui crachent des rayons
- Acrobatie pour éviter les rayons : soit pour obtenir un succès, soit géré comme pour Athlétisme (tout le groupe fait un jet pour obtenir une réussite au défi, un coup à perdre le défi encore une fois) soit encore pire : tout le groupe fait un jet à la fin d'un round, ceux qui ratent perdent une recup.
- Exploration après deux rounds de défi pour comprendre la logique derrière les téléporteurs et le labyrinthe
- Religion pour laisser son dieu guider ses pas dans le labyrinthe
En tous cas l'idée de dessiner le plan avant le défi, avec les figurines qui bougent pas, ça tue un peu l'esprit du truc. Ça fige l'imagination.
Il est possible après un certain nombre de jets ratés de lancer une mini baston, là on dessine vite fait le plan, on fait la baston
en entier et on reprend où on en était.