CR D&D4 : Bast des Kobb + modules H1 & H2 (spoilers)
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Re: CR D&D4 : Bast des Kobb + modules H1 & H2 (spoilers)
C'est avec tristesse que je vois que vous mettez fin à cette campagne.
Même si je ne suis jamais intervenu, je vous suivait de loin depuis le début avec amusement "Tient ils sont dans tel passage", "tient ils ont foiré ceci ou cela". Et c'est dommage de voir que ca se termine.
D'un autre coté, je suis actuellement en train de terminer une campagne de 6 mois (scénars persos) basés sur bouquins Alkemy (Aurlok power !) et je vais bientôt partir sur Pathfinder avec l'une des deux tables (l'autre allant bientôt recommencer le H1) donc je me doute que la suite sera agréable à lire elle aussi.
Bonnes aventures à vous ! (Et n'oubliez pas vos CR qui me font à chaque fois sourire !).
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Re: CR D&D4 : Bast des Kobb + modules H1 & H2 (spoilers)
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Re: CR D&D4 : Bast des Kobb + modules H1 & H2 (spoilers)
Pas qu'un, je vous rassure. Surtout que le photo-reportage* a beaucoup aidé pour se faire une idée du rendu de D&D4 en action. D'ailleurs, la même chose pour WH3 serait aussi intéressant à voir.Alahel a écrit :We got a fan !!!
*Et j'en profitte pour lancer une pétition pour le retour de la battlenappe

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Re: CR D&D4 : Bast des Kobb + modules H1 & H2 (spoilers)
A la dernière session de la campagne canal Historique, on a fait du roleplay. Alors les photo, hormis de bière , hein.Lordelric a écrit :Pas qu'un, je vous rassure. Surtout que le photo-reportage* a beaucoup aidé pour se faire une idée du rendu de D&D4 en action. D'ailleurs, la même chose pour WH3 serait aussi intéressant à voir.Alahel a écrit :We got a fan !!!
*Et j'en profitte pour lancer une pétition pour le retour de la battlenappe
Nain, qui reprendra son activité de photographe, il a un titre a défendre.
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Re: CR D&D4 : Bast des Kobb + modules H1 & H2 (spoilers)
Donc, nos vaillants amis, après avoir retrouvé les hobgobelins responsables de l'enlèvement des 12 jeunes filles kidnappées à Havrefroid, après avoir vaincu les duergars esclavagistes qui les avaient acheté aux Hobgobelins, et retrouvé 10 des victimes enlevés, après avoir vaincu les gnolls a qui les duergars avaient vendu les deux jeunes filles manquantes (2 jeunes vierges promises à un sacrifice démoniaque), et avoir du triompher des différentes épreuves d'un antique temple minotaure (Dont un dragon vert !) pour atteindre le lieux du sacrifice, et malheureusement n'arriver qu'à sauver une des 2 victimes, trouvent une clef étrange, indiscutablement magique, et découvrent que les démonistes vénéraient non pas le dieu des gnolls, Yeenoghu, mais Vecna !!! Des années d'automatisme donjonnesque leur permettent de partir à la recherche de ce qu'ouvre cette clef magique, sans trop comprendre pourquoi, mais puissant est l'atavisme dans le dungeonverse. La clef les conduits à une tour, peuplée de d'über-gobelins bodybuildés et extrêmement vindicatifs, et de golems de bronze à l'apparence de minotaure (les fameux Gardiens de Bronze qui servent de gardes d'élites aux magiocrates du Hall aux 7 piliers). Toujours autant dans le brouillard et l'incompréhension, (malgré la connaissance encyclopédique du lieu que possède Kraz, qui a lu les oeuvres complètes de l'architecte local, lors de trop longues nuits d'insomnie), nos héros progressent, visitent les lieux, et atteignent l'ultime étage de la tour, et tombent directement sur le Big BossTM du scénar, Paldemar, le mage renégat, qui vénèrent Vecna en secret, et veux renverser (exterminer quoi !) ses collègues de la magiocratie. Le combat s'engage immédiatement, le Gardien de Bronze préféré de Paldemar se mène à la bagarre, suivi de 3 norkers (2 frondeurs qui arrosent de loin, et un berserkers qui a une malchance hors statistique), et un fidèle de Vecna, qui vole à distance les pensées et les souvenirs, notamment ceux de Maldoran (plus de pouvoirs de rencontre, et surtout plus de pouvoirs quotidiens accessibles !!!). Paldemar est puissant, mais nos vaillants aventuriers ne ménagent pas leur efforts, et pendant que Maldoran utilise le cercle de téléportation sur lequel se trouve le golem garde du corps pour l'envoyer à l'étage inférieur, ils frappent dessus à coups redoublés, jusqu'à ce que finalement Paldemar s'effondre ...Alahel a écrit :Suite à la fin du H2, nous sommes vaillamment parti à l'assaut (ou plutôt à la Conquête) du Val Sanglant, histoire de quitter les bas-fonds donjonnesques, peuplés de monstres, de portes et de trésors (trop peu parait-il). De l'équipe initiale, beaucoup on décider de prendre leur retraite, pour se consacrer, via un nouvel avatar, aux contrées exotiques d'Alkemy. Ainsi, Brandis est retourné à ses 1ers amours, et a retrouvé la vie simple de forgeron à laquelle il avait toujours aspiré. Marschmallow quand a elle, a enfin repris la piste de son mentor, sans trop se faire d'illusion sur ses chances de le retrouver en vie (maudit Olomé, tout est de ta faute !!!). Maldoran, après avoir empoché la récompense, a profiter de la nuit pour quitter ses compagnons et s'adonner à ses sombres passions ... et nous avons un petit nouveau à la table, le sieur Nichal. Une séance plutôt axée roleplay, sur fond de politique, et qui nous a permis de découvrir deux nouveaux personnages.
CR pour rentrer dans les détails sous peu.
la suite arrive
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Re: CR D&D4 : Bast des Kobb + modules H1 & H2 (spoilers)
Donc ...
Paldemar s'effondre, et meurs dans un râle d'agonie tout en suppliant Vecna de lui pardonner son échec ! Le fidèle de Vecna se met alors à pousser un hurlement de dément, s'arrache littéralement le visage à l'aide des longues griffes noirâtres qui poussent aux bouts de ses doigts. Il charge ensuite notre maléfique sorcier, et entreprend de le dépecer consciencieusement. Les norkers survivants se jettent au sol, se tordant de terreur alors que la tour se met à trembler. Un terrible rugissement de frustration jailli de la statue de fer à l'effigie de Vecna qui orne sont temple, alors qu'elle explose dans un fracas étourdissant. La tour vacille de plus en plus fortement sur ses fondations, alors que le fidèle s'effondre sur le sol en se tortillant, les mains sur les oreilles, d'où s'écoule du sang à flots continu. Le temps de looter en vitesse (et hop, un baton magique +2 et des bracelets de protection de l'échelon héroïque récoltés sur le cadavre de Paldermar) et il faut filer. Tant pis pour les parchemins et autres documents magiques qui sont hors de portée. Se supportant les uns les autres, clopin clopant, nos amis quittent précipitamment la tour, sous la direction de Maldoran qui active les portails de téléportation pour leur ouvrir la voie.
Quelques petites minutes de repos pour reprendre son souffle, et direction le Hall aux Sept Piliers, pour se refaire une santé, informer l'Ordinator Arcanis (le magistrat des 7 Piliers) de la situation, récupérer les autres femmes libérées (qui attendaient à l'auberge Milune, sous la bonne garde de Rendil, l'ami et amoureux transi de Marschmallow), et enfin retourner à Havrefroid pour les rendre à leur familles. Kraz et Brandis vont copieusement s'imbiber de bière naine, pendant que les autres se rendent voir le magistrat. Celui ci, qui leur avait justement demandé d'enquêter sur la disparition de Paldemar (ils avaient entretemps oublié !), leur demande de faire profil bas sur la sécession, la trahison et la mort de Paldemar, et rémunère grandement leur discrétion. 80 pièces de platine pour chacun, une sacré somme ! Après une belle fiesta à l'auberge Milune, et une sacrée cuite pour certain, le groupe repart le lendemain matin (mais pas trop tôt), en profitant d'une caravane des halfelin du clan Milune, qui part livrer des marchandises à Cascadonne ("Capitale" du Val de Nentir, non loin d'Havrefroid, et ville d'origine de la majorité des PJ) où se trouve le siège de leur Maison de Commerce.
La suite sous peu
Paldemar s'effondre, et meurs dans un râle d'agonie tout en suppliant Vecna de lui pardonner son échec ! Le fidèle de Vecna se met alors à pousser un hurlement de dément, s'arrache littéralement le visage à l'aide des longues griffes noirâtres qui poussent aux bouts de ses doigts. Il charge ensuite notre maléfique sorcier, et entreprend de le dépecer consciencieusement. Les norkers survivants se jettent au sol, se tordant de terreur alors que la tour se met à trembler. Un terrible rugissement de frustration jailli de la statue de fer à l'effigie de Vecna qui orne sont temple, alors qu'elle explose dans un fracas étourdissant. La tour vacille de plus en plus fortement sur ses fondations, alors que le fidèle s'effondre sur le sol en se tortillant, les mains sur les oreilles, d'où s'écoule du sang à flots continu. Le temps de looter en vitesse (et hop, un baton magique +2 et des bracelets de protection de l'échelon héroïque récoltés sur le cadavre de Paldermar) et il faut filer. Tant pis pour les parchemins et autres documents magiques qui sont hors de portée. Se supportant les uns les autres, clopin clopant, nos amis quittent précipitamment la tour, sous la direction de Maldoran qui active les portails de téléportation pour leur ouvrir la voie.
Quelques petites minutes de repos pour reprendre son souffle, et direction le Hall aux Sept Piliers, pour se refaire une santé, informer l'Ordinator Arcanis (le magistrat des 7 Piliers) de la situation, récupérer les autres femmes libérées (qui attendaient à l'auberge Milune, sous la bonne garde de Rendil, l'ami et amoureux transi de Marschmallow), et enfin retourner à Havrefroid pour les rendre à leur familles. Kraz et Brandis vont copieusement s'imbiber de bière naine, pendant que les autres se rendent voir le magistrat. Celui ci, qui leur avait justement demandé d'enquêter sur la disparition de Paldemar (ils avaient entretemps oublié !), leur demande de faire profil bas sur la sécession, la trahison et la mort de Paldemar, et rémunère grandement leur discrétion. 80 pièces de platine pour chacun, une sacré somme ! Après une belle fiesta à l'auberge Milune, et une sacrée cuite pour certain, le groupe repart le lendemain matin (mais pas trop tôt), en profitant d'une caravane des halfelin du clan Milune, qui part livrer des marchandises à Cascadonne ("Capitale" du Val de Nentir, non loin d'Havrefroid, et ville d'origine de la majorité des PJ) où se trouve le siège de leur Maison de Commerce.
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Re: CR D&D4 : Bast des Kobb + modules H1 & H2 (spoilers)
Je plussoie (tardivement)Lordelric a écrit :Pas qu'un, je vous rassure. Surtout que le photo-reportage* a beaucoup aidé pour se faire une idée du rendu de D&D4 en action.Alahel a écrit :We got a fan !!!
Je fais actuellement jouer H2 et le groupe va affronter Paldemar lundi prochain.
ça m'a bien plu de comparer les deux approches, à la fois des groupes et des MJ.
Pour une question d'intégration à la suite de ma campagne, toutes les références à Vecna ont été remplacées (par tjrs de façon très heureuse) par Tiamat (tout en gardant les énigmes de Vecna genre ... j'ai pas eu le temps de trouver/préparer un streum approchant plus raccord, donc explications alembiquées -pour rien, voir ci-dessous-)
Côté joueur, moins de RP pour la plupart, moins d'intérêt dans le "fond" (pour l'instant), ils ont eu du mal à relier les éléments mais faut dire que bon ... c'est un peu la faiblesse de ce H2. Le grand tout.
Et ils ont les même réflexes donjonnesque : clé sur Maldrick le Balaffreur (petit boss) => ça ouvre le "niveau" suivant => go, go,go et on casse tout. Pourquoi ? Ils savent pas mais ils y vont !

Après, je n'ai pas eu de rébellion de leur part sur le jeu, mais j'ai tout de même pris quelques décisions concernant la suite de la campagne :
- pour cause de trop de rencontres enchaînées, de pauvreté ou manque de cohérence du fond et de trop grande longueur : plus de scénarios du commerce/officiels/de Dungeon Mag' mais réutilisation des rencontres, pièges et autres bonnes idées "crunch" que l'on y trouve dans des scénarii maisons, bcp plus liés les uns aux autres (parce que, pardon, H1-H2-H3 c'est consternant). Je pioche pas mal dans Scale of War tout de même pour les (bonnes) idées que l'on peut y trouver.
- plus de XP donnés à la rencontre : ils changeront de niveau quand j'en déciderai et plus vite qu'actuellement (probablement 1 scénar=1 niveau en moyenne).
- du combat, car tout le monde aime le combat de D&D4 dans le groupe, mais pas plus de 3 à 5 rencontres par scénario (hors défi de compétences / pièges etc.)
Pour en revenir à ces CR, j'espère qu'on aura la suite des aventures des différentes groupes/mondes !
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Re: CR D&D4 : Bast des Kobb + modules H1 & H2 (spoilers)
On viens de basculer sur le S1 , mais c'est marrant,on a eu a peut près les mêmes réactions.
Paldemar ont est passé a coté, mais alors grave de chez grave. Genre , devant le boss " heu c est qui LUI?"
Nain, pourtant qui suit.
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Re: CR D&D4 : Bast des Kobb + modules H1 & H2 (spoilers)
Of course we will.NathaDeux a écrit :Pour en revenir à ces CR, j'espère qu'on aura la suite des aventures des différentes groupes/mondes !
Je (ou un des mes petits camarades) allons vous raconter au fur et à mesure, les aventures des survivants de la 1ère équipe, le canal historique (Nain, Vincho, Kazkartum, et Nichal pour la nouvelle saison), et les Alkemyques (Wild, Rouge Pied, Kazkartum, Vincho et également Nichal).
Mangelune est parti en séminaire de réflectionnement de choc dans un temple tibétain, et vas s'ouvrir les chakras pour déterminer son avenir rolistique

Je met rapidement en ligne la genèse du groupe qui s'en vas se frotter au Val Sanglant, et la séance de création de perso d'Alkemy (qui était gratinée, c'est rien de le dire !)
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Re: CR D&D4 : Bast des Kobb + modules H1 & H2 (spoilers)
Un p'tit aparté pour signaler qu'ama (et surtout après l'avoir joué), il faut impérativement profondément modifier Paldemar. Il a beaucoup trop de PV, des défenses complètement déconnantes, des scores d'attaques beaucoup trop élévés, mais il ne fait pas assez de dommage (sont pouvoir d'invisibilité est hyper bill s'il est bien joué, ce qui n'a pas été le cas avec moi).NathaDeux a écrit :Je fais actuellement jouer H2 et le groupe va affronter Paldemar lundi prochain.
Aparté #2, depuis je gère les adversaires différemment :
adversaire standard = PV prévus - 15%, et défenses et attaques revues en fonction de ce qui me semble logique
adversaire élite = PV normaux (hors élite) + 15%, 1 point d'action, le reste tout pareil
adversaire solo = PV normaux (hors solo) + 30%, 2 points d'action, le reste pareil
J'espère que ça donnera du rythme
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Re: CR D&D4 : Bast des Kobb + modules H1 & H2 (spoilers)
Merci pour ces conseils qui me semblent, à priori, très intéressants. Déjà, je trouvais les PV des gardiens de bronze fatigant ... (disons sans intérêts en fin de combat mais en même temps l'équilibre PJ/PNJ vient de l'épuisement des ressources de part et d'autre).Alahel a écrit :Un p'tit aparté pour signaler qu'ama (et surtout après l'avoir joué), il faut impérativement profondément modifier Paldemar. Il a beaucoup trop de PV, des défenses complètement déconnantes, des scores d'attaques beaucoup trop élévés, mais il ne fait pas assez de dommage (sont pouvoir d'invisibilité est hyper bill s'il est bien joué, ce qui n'a pas été le cas avec moi).NathaDeux a écrit :Je fais actuellement jouer H2 et le groupe va affronter Paldemar lundi prochain.
Aparté #2, depuis je gère les adversaires différemment :
adversaire standard = PV prévus - 15%, et défenses et attaques revues en fonction de ce qui me semble logique
adversaire élite = PV normaux (hors élite) + 15%, 1 point d'action, le reste tout pareil
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Re: CR D&D4 : Bast des Kobb + modules H1 & H2 (spoilers)
You're welcome !NathaDeux a écrit :Merci pour ces conseils qui me semblent, à priori, très intéressants. Déjà, je trouvais les PV des gardiens de bronze fatigant ... (disons sans intérêts en fin de combat mais en même temps l'équilibre PJ/PNJ vient de l'épuisement des ressources de part et d'autre).
Pour les Gardiens de Bronze, des aventuriers qui préfèrent s'attaquer au Gardien plutôt qu'à son maître n'ont que se qu'ils méritent ... pas vrais les keums !

Moi perso, s'ils en avaient récupérés un ou deux, via les amulettes, je les aurais laissé jouer avec jusqu'à la fin du scénar, ou l'Ordonator aurait réclamé son bien (avec une compensation sympa en contrepartie).
Dernière modification par Alahel le mar. févr. 02, 2010 11:36 pm, modifié 1 fois.
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Re: CR D&D4 : Bast des Kobb + modules H1 & H2 (spoilers)

Héhé effectivement. Ils sont carrément passés à côté de l'amulette lorsque j'ai tendu la perche après le "rendez-vous" piège des Tieffelins+le Gardien.
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Re: CR D&D4 : Bast des Kobb + modules H1 & H2 (spoilers)
Quelques mornes petits jours plus tard, la caravane atteint enfin Cascadonne. L'ambiance n'est pas au plus haut, puisque maintenant les jeunes filles libérées, chacun ou presque va reprendre sa route, et la séparation ne sera pas forcément facile. Certains trouve du réconfort dans la bière (tout particulièrement dans les tonneaux de bières naines qui ont fait parti du voyage du retour), d'autres profitent du couvert de la nuit pour disparaitre sans effusions ou autre forme d'adieu ...Alahel a écrit :Après une belle fiesta à l'auberge Milune, et une sacrée cuite pour certain, le groupe repart le lendemain matin (mais pas trop tôt), en profitant d'une caravane des halfelin du clan Milune, qui part livrer des marchandises à Cascadonne ("Capitale" du Val de Nentir, non loin d'Havrefroid, et ville d'origine de la majorité des PJ) où se trouve le siège de leur Maison de Commerce.
C'est donc un temps pluvieux à la hauteur du moral du reste de la troupe qui voit peu après l'arrivée des PJ à Havrefroid, où les cris de joie et les pleurs à la vue des kidnappées réchauffent même les coeurs les plus endurcis. Le Seigneur Padraeg accueille nos amis en héros, et semble éprouver une joie sincère à la vue de son fils illégitime (d'aucun dirait le batard drow !) Marcus. Après une soirée de libations et de fête, le lendemain, le seigneur reçoit Marcus, et Arkazam dans son bureau, leur remet la récompense promise, et surtout les sollicite pour une nouvelle mission. Depuis quelques semaines, le Seigneur Protecteur de Cascadonne (suzerain de Sir Padraeg) a mis en place une vaste campagne visant a (re)civiliser le Val Sanglant situé au nord, au delà de la Forêt de Blantronc. Avant qu'une horde d'orcs et de goblinoïdes connu sous le nom de la Main Rouge ne déferle sur Cascadonne et la région, rasant quasiment tout sur son passage, le Val Sanglant était traversé par une importante route commerciale, et il souhaite ré-ouvrir cette route et remettre en place des relations commerciales fructueuses avec les peuples du nord. Pour ce faire, une expédition a été mise sur pied, et Le Seingeur Protecteur Markelais, séduit par les exploits de nos amis, souhaite apparemment que ceux-ci joigne à l'expédition leur expertise et leur bravoure. Il est vital pour le père de Marcus que cela se passe au mieux, ce qui renforcerait sa position politique dans le Nentir. Fort de cette nouvelle pression, le Paladin et le Pélorien se remettent rapidement en route, direction Cascadonne une fois encore, en espérant prendre au passage des nouvelles de leur amis, notamment Brandis qui souhaitait s'installer en ville. Une fois arrivé à destination, il retrouve leur guerrier favori, qui a troqué son épée pour un marteau de forgeron, et qui a racheté une vieille forge qu'il s'applique à remettre en état. Une sympathique soirée et une courte semaine plus tard, au matin, Marcus se rend au Fort de Pierrelune (le château du Seigneur, alors qu'Arkazam prétexte devoir s'absenter (il est comme ça Taratatam, il a une vie secrète), mais promet de rejoindre son compagnon au plus vite. Marcus, un brin tendu, obtient assez rapidement une entrevue avec Le Seigneur Protecteur, Faren Markelais, son plus proche conseiller, Altaïr Helsing, également Patriarche de la Reine Corneille (!!!), et un jeune prêtre, lui aussi dévoué à la sombre Reine. L'ambiance est lourde, les sous-entendus pesant, et rapidement Marcus commence à entrevoir le panier de crabes dans lequel il vient de tomber. Helsing a réussi à manigancer la destitution de l'actuel responsable de la mission, Sir Gyrad Tolgrith, fils d'une famille de la vieille noblesse de la ville, au profit de nos héros et du jeune prêtre, qui devront lui annoncer sa disgrâce, et prendre sa place. Ils ont 2 mois pour rouvrir la route, et un échec est tout simplement inconcevable, et aurait de lourdes conséquences sur leur avenir ... pour faire court, ça craint !
Après une rapide enquête pour glaner quelques information sur ce qui se passe là bas (et apprendre que Sir Tolgrith est à priori un homme droit et capable, à qui on n'a pas donné assez de moyens

Dernière modification par Alahel le sam. sept. 18, 2010 4:52 pm, modifié 2 fois.
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Re: CR D&D4 : Bast des Kobb + modules H1 & H2 (spoilers)
Juste une remarque, ils partent tous les 3 !
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