Test de The Shadow of Yesterday
- Aesdana
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Test de The Shadow of Yesterday
Quelqu'un a-t-il joué à ce jeu ?
Dans l'affirmative, peut-il/elle faire un retour ici, s'il/elle veut bien ?
S'il lui plaît, bien sûr.
Merci d'avance.
EDIT 2 : bon, je retire mon premier EDIT où je faisais mon caliméro parce-que personne ne répondait : merci aux participants !
Dans l'affirmative, peut-il/elle faire un retour ici, s'il/elle veut bien ?
S'il lui plaît, bien sûr.
Merci d'avance.
EDIT 2 : bon, je retire mon premier EDIT où je faisais mon caliméro parce-que personne ne répondait : merci aux participants !
Dernière modification par Aesdana le ven. juil. 23, 2010 9:00 pm, modifié 2 fois.
- Aesdana
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Re: Test de The Shadow of Yesterday
Bon personne ici n'y a joué ? Ou bien ceux qui y ont joué n'ont pas lu ou pas pu/voulu répondre à ce message ?
Je suis déçu...
Je suis déçu...

- Kobayashi
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Re: [Bide Total] Test de The Shadow of Yesterday
Oups, désolé, suis arrivé un peu tard et je ne vais pas avoir le temps de m'étendre mais en bref j'avais vraiment accroché à la lecture (à tel point que je voulais traduire le bousin) mais les parties qui ont suivit m'ont un peu refroidit.
Mais attention, ce n'est pas un jugement du jeu en lui-même, je dirais que mes joueurs et moi sommes en fait passés à côté du jeu. Une belle foirade dont nous sommes très certainement responsables.
_L'utilisation des dés fudge a pour moi le même résultat que dans Fate, Fudge et consorts : les résultats sont 90% du temps super plat, a tel point qu'on se demande pourquoi on ne joue pas en diceless. C'est juste un ressenti sur une dizaine de parties, TKPV* comme dise nos amis anglo-saxons.
_Le Monde de Near : il ne m'a pas beaucoup inspiré. D'ailleurs parmi les compte rendu que j'ai pu lire, beaucoup de gens ont utilisés les règles pour un autre univers (ce qui implique un travail d'adaptation notamment au niveau des keys).
_Bringing Down the Pain : ce n'est jamais que du conflit simple/conflit étendu que l'on trouve dans d'autre JDR mais le passage simple=>étendu peut ici se faire à l'initiative du joueur. C'est très sympa sur le papier, en partie ça nous en a touché une sans faire bouger l'autre. Les joueurs l'invoque généralement quand ils perdent un conflit, ce qui arrive rarement. Et quand ça arrive c'est une succession de lancer de dés, sans choix tactiques particuliers. Au bout d'un moment c'était du bring the 421.
_le système de blessure : ça c'est très simple : personne ne l'a trouvé intuitif, personne. C'était chiant comme la pluie à gérer, j'ai du réexpliquer les règles quinze fois et les relire autant de fois. On peut dire que j'ai fait preuve de mauvaise volonté sur ce point.
_Les Keys : des aspects en quelque sorte, des avantages dont la gestion a laissé mes joueurs dubitatifs ("si je renonce à devenir sanguinaire je gagne 10 xps ? Trop bien !"). Là clairement ce n'est pas la faute du jeu mais il faut tout de même être conscient que ça ne parlera pas à tout le monde.
En fait j'ai beaucoup aimé piocher dans TsoY pour mes design persos, mais l'utiliser tel quel, ça ne risque plus d'arriver.
Mais j'aime beaucoup ce que d'autres en ont fait, notamment John Harper avec Lady Blackbird qui a en plus le mérite de dresser en quelques lignes un univers bien plus intéressant (amha) que Near en 10 fois moins de lignes.
Mais voilà comme je le disais plus haut je suis passé complètement à côté du jeu. Je te conseille donc d'aller faire un tour par là.
*: ton kilométrage peut varier
Mais attention, ce n'est pas un jugement du jeu en lui-même, je dirais que mes joueurs et moi sommes en fait passés à côté du jeu. Une belle foirade dont nous sommes très certainement responsables.
_L'utilisation des dés fudge a pour moi le même résultat que dans Fate, Fudge et consorts : les résultats sont 90% du temps super plat, a tel point qu'on se demande pourquoi on ne joue pas en diceless. C'est juste un ressenti sur une dizaine de parties, TKPV* comme dise nos amis anglo-saxons.
_Le Monde de Near : il ne m'a pas beaucoup inspiré. D'ailleurs parmi les compte rendu que j'ai pu lire, beaucoup de gens ont utilisés les règles pour un autre univers (ce qui implique un travail d'adaptation notamment au niveau des keys).
_Bringing Down the Pain : ce n'est jamais que du conflit simple/conflit étendu que l'on trouve dans d'autre JDR mais le passage simple=>étendu peut ici se faire à l'initiative du joueur. C'est très sympa sur le papier, en partie ça nous en a touché une sans faire bouger l'autre. Les joueurs l'invoque généralement quand ils perdent un conflit, ce qui arrive rarement. Et quand ça arrive c'est une succession de lancer de dés, sans choix tactiques particuliers. Au bout d'un moment c'était du bring the 421.
_le système de blessure : ça c'est très simple : personne ne l'a trouvé intuitif, personne. C'était chiant comme la pluie à gérer, j'ai du réexpliquer les règles quinze fois et les relire autant de fois. On peut dire que j'ai fait preuve de mauvaise volonté sur ce point.
_Les Keys : des aspects en quelque sorte, des avantages dont la gestion a laissé mes joueurs dubitatifs ("si je renonce à devenir sanguinaire je gagne 10 xps ? Trop bien !"). Là clairement ce n'est pas la faute du jeu mais il faut tout de même être conscient que ça ne parlera pas à tout le monde.
En fait j'ai beaucoup aimé piocher dans TsoY pour mes design persos, mais l'utiliser tel quel, ça ne risque plus d'arriver.
Mais j'aime beaucoup ce que d'autres en ont fait, notamment John Harper avec Lady Blackbird qui a en plus le mérite de dresser en quelques lignes un univers bien plus intéressant (amha) que Near en 10 fois moins de lignes.
Mais voilà comme je le disais plus haut je suis passé complètement à côté du jeu. Je te conseille donc d'aller faire un tour par là.
*: ton kilométrage peut varier
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"Role-playing isn’t storytelling. If the dungeon master is directing it, it’s not a game." Gary Gygax
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- Aesdana
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Re: [Bide Total] Test de The Shadow of Yesterday
Yes, j'en tiens un !
Alors, tu dis plein de trucs intéressants. Dans l'ordre :
* les dés ne donnent finalement que 7 résultats (de -3 à +3), du coup, on n'a plus trop de variété ou de surprise, c'est ça le truc pas fun ? Sinon, pourquoi dis-tu que c'est plat ?
* Near est conçu comme un cadre seulement mais il vrai que c'est bof même si j'ai bien aimé les races et 2-3 autres trucs.
* Bringing Down the Pain : à la lecture, j'avais bien aimé le principe : les pjs ont toujours le choix de ne pas accepter les choses telles quelles et pas les pnjs mais je vois que cela ne franchit pas la barrière du test en jeu. Peut-être parce-qu'on est un peu trop laissé à soi-même pour déterminer comment interpréter les changements de fortune ; du coup, on a du mal à faire comme dans son exemple avec l'assassin et l'autre pj. C'est pour ça d'après toi ?
* le système de blessure : choucroute garnie ! Pas compris non plus... Remarque, ça me rassure d'un côté.
* Les Keys, j'ai trouvé ça énorme : tu ne gagnes des PEX que si tu joues ton perso comme toi tu l'as décrit (du point de vue de sa personnalité et croyances). Moi qui cherche le Saint Graal pour faire du Planescape, j'ai carrément bondi en lisant ça. Enfin un système simple pour lier croyance/personnalité, efficacité du perso et implication du joueur dans le roleplay de ces croyance et personnalité. Tu joues ton perso, tu as des XP, du coup, il évolue ; tu ne joues pas roleplay, tu n'as pas d'XP donc pas d'évolution : énorme !!! En plus, ça dissocie les traits de personnalité et les croyances de l'efficacité immédiate en jeu : ma passion/croyance/personnalité me donne des XP pas des bonus. Je suis fan, perso (au cas où ça ne se serait pas vu). Par contre, je comprends que cela ne parle pas à tout le monde.
* Solar system : tu l'as lu ? C'est mieux ? Du coup, j'hésite à en faire l'acquisition.
Merci beaucoup Kobayashi pour ce retour circonstancié !
Question subsidiaire : quelqu'un sait-il pourquoi Clinton R. Nixon semble avoir quitté les forums de la Forge ?
Alors, tu dis plein de trucs intéressants. Dans l'ordre :
* les dés ne donnent finalement que 7 résultats (de -3 à +3), du coup, on n'a plus trop de variété ou de surprise, c'est ça le truc pas fun ? Sinon, pourquoi dis-tu que c'est plat ?
* Near est conçu comme un cadre seulement mais il vrai que c'est bof même si j'ai bien aimé les races et 2-3 autres trucs.
* Bringing Down the Pain : à la lecture, j'avais bien aimé le principe : les pjs ont toujours le choix de ne pas accepter les choses telles quelles et pas les pnjs mais je vois que cela ne franchit pas la barrière du test en jeu. Peut-être parce-qu'on est un peu trop laissé à soi-même pour déterminer comment interpréter les changements de fortune ; du coup, on a du mal à faire comme dans son exemple avec l'assassin et l'autre pj. C'est pour ça d'après toi ?
* le système de blessure : choucroute garnie ! Pas compris non plus... Remarque, ça me rassure d'un côté.
* Les Keys, j'ai trouvé ça énorme : tu ne gagnes des PEX que si tu joues ton perso comme toi tu l'as décrit (du point de vue de sa personnalité et croyances). Moi qui cherche le Saint Graal pour faire du Planescape, j'ai carrément bondi en lisant ça. Enfin un système simple pour lier croyance/personnalité, efficacité du perso et implication du joueur dans le roleplay de ces croyance et personnalité. Tu joues ton perso, tu as des XP, du coup, il évolue ; tu ne joues pas roleplay, tu n'as pas d'XP donc pas d'évolution : énorme !!! En plus, ça dissocie les traits de personnalité et les croyances de l'efficacité immédiate en jeu : ma passion/croyance/personnalité me donne des XP pas des bonus. Je suis fan, perso (au cas où ça ne se serait pas vu). Par contre, je comprends que cela ne parle pas à tout le monde.
* Solar system : tu l'as lu ? C'est mieux ? Du coup, j'hésite à en faire l'acquisition.
Merci beaucoup Kobayashi pour ce retour circonstancié !
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- Kobayashi
- Dieu des cochons d'Inde samouraï
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Re: [Bide Total] Test de The Shadow of Yesterday
Le côté plat c'est que très souvent on obtient du 0 ou du + 1 /-1.* les dés ne donnent finalement que 7 résultats (de -3 à +3), du coup, on n'a plus trop de variété ou de surprise, c'est ça le truc pas fun ? Sinon, pourquoi dis-tu que c'est plat ?
Disons qu'en plus son exemple est assez poussif. En gros en dehors des combats ça devient vite pénible : tout le monde doit justifier chaque jet de dé et au bout de deux ou trois ça à finit par gonfler tous le monde.Peut-être parce-qu'on est un peu trop laissé à soi-même pour déterminer comment interpréter les changements de fortune ; du coup, on a du mal à faire comme dans son exemple avec l'assassin et l'autre pj. C'est pour ça d'après toi ?
ça me rassure aussi* le système de blessure : choucroute garnie ! Pas compris non plus... Remarque, ça me rassure d'un côté.

Je ne pense pas qu'il change ce que je n'aime pas dans le jeu (les dés, bringing down the pain ou le système de blessure).* Solar system : tu l'as lu ? C'est mieux ? Du coup, j'hésite à en faire l'acquisition.
You're welcomeMerci beaucoup Kobayashi pour ce retour circonstancié !

Il a arrêté d'écrire des JDR je crois bien mais il passe de temps en temps sur Storygames.Question subsidiaire : quelqu'un sait-il pourquoi Clinton R. Nixon semble avoir quitté les forums de la Forge ?
Dernière modification par Kobayashi le jeu. juil. 22, 2010 2:43 pm, modifié 1 fois.
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Re: [Bide Total] Test de The Shadow of Yesterday
Merci encore M'sieur : tu m'as donné de vraies réponses !
- Patrice C.
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Re: [Bide Total] Test de The Shadow of Yesterday
Navré du retard, je ne passe pas très souvent ces temps-ci et je ne le fais qu'en diagonale. Rien contre Casus No, bien au contraire, mais la vie, le boulot, etc.
J'y ai joué assez souvent, à la fois avec le système originel de Clinton R. Nixon et l'adaptation d'Eero que Kobayashi te recommandait. C'est en réalité plus une explication/mise en détail qu'une adaptation parce qu'elle est très respectueuse du fond et a reçu en grande partie l'aval de Clinton R. Nixon. C'est une 1.5 en quelque sorte...
Ce qui est clair, c'est que tu ne peux pas te lancer dans le truc comme ça en réunissant tes joueurs et en lançant les dés. Il faut bien s'entendre ensemble, ou au moins leur expliquer en quoi c'est différent d'autres JDR et comment en tirer parti. En bref, si tu joues à TSoY avec la bonne vieille séparation MJ/Joueur et des joueurs un peu suiveurs, c'est mort. Il te faut des joueurs qui ont envie de faire vivre l'histoire, d'en prendre les rênes à l'occasion et que toi et eux soient d'accord sur ce qui compte dans une partie : la tension dramatique plutôt que les points de vie, par exemple. Là où c'est paradoxalement beaucoup plus facile, c'est quand tes joueurs n'ont jamais, jamais, joué aux jeux de rôles parce que du coup, c'est très simple de leur décrire qu'un JDR, c'est comme ça que ça se passe.
TSoY n'en a pas l'air, mais c'est un jeu vraiment différent de ce que tu trouves ailleurs en général, je m'explique :
- L'univers est volontairement esquissé plus qu'il n'est détaillé. Il te laisse une immense latitude pour en faire ce que tu en veux. Si tu recherches un truc décrit par le menu, c'est sûr que c'est pas le bon contexte. Si le coeur t'en dis, tu peux facilement jouer avec le moteur de TSoY dans n'importe quel univers de ton choix, bien que ça demande un petit effort d'adaptation. En l'occurrence, l'univers est fait pour permettre le plus grand changement possible pour le personnage, ça colle au jeu et des univers qui permettent autant de transformations sont parfois difficiles à trouver ailleurs.
- Le système simple, voire simpliste de résolution permet de traiter les situations secondaires en tant que telles. Par contre, dès que la tension monte, le mécanisme de Bringing Down the Pain permet de passer en round par round. Il faut le voir comme un système cinématique, avec d'énormes contractions de temps et des passages au zoom qui dépendent de ce que les joueurs et le MJ considèrent comme important. Personnellement, je l'utilise pour jouer des parties de très haut ou très loin, en brossant les situations plus qu'en rentrant vraiment dedans et en me focalisant sur des moments clés. De par les principes du jeu, un combat épique peut être trivial et joué en 5 minutes et une discussion au coin du feu se dérouler en 2 heures, c'est une question d'envie mutuelle. Les mécanismes du jeu permettent ça et permettent même d'étendre cette logique à de nombreux aspects : on peut traiter un "donjon" entier comme une situation de Bringing Down the Pain et le "résoudre" en quelques minutes, on peut aussi mettre en scène des conflits entre joueur sans tomber dans le désastre.
- Les blessures sont tout autant psychologiques que physiques. C'est l'un des aspects que je préfère de TSoY je crois : on peut être blessé dans son orgueil ou ses convictions tout autant que dans son corps, le tout se passe sur une jauge unique. J'avoue c'est pas forcément hyper intuitif du premier coup, mais une fois assimilé, ça tourne vraiment bien si tu as envie de voir l'aventure sous cet angle.
- Les Secrets sont ni plus ni moins que des feats. Les clés sont l'un des moteurs essentiels du jeu, qu'on retrouve dans tous les jeux qui en sont inspirés d'ailleurs. Elles permettent d'individualiser le système d'expérience, c'est à dire ce qui fait vibrer les personnages et les fait vivre, ce qui les motive. Un couard gagne de l'expérience en fuyant, un cupide en volant, etc. On peut abandonner une clé et gagner de l'expérience — si ça tient la route en jeu — de même qu'on peut garder son expérience et la claquer pour gagner/acquérir sur l'instant ce dont on a besoin. C'est juste énorme parce que ça permet des rebondissements incroyables en jeu, et parce que tous les rebondissements ont des conséquences sur les personnages.
J'y ai joué assez souvent, à la fois avec le système originel de Clinton R. Nixon et l'adaptation d'Eero que Kobayashi te recommandait. C'est en réalité plus une explication/mise en détail qu'une adaptation parce qu'elle est très respectueuse du fond et a reçu en grande partie l'aval de Clinton R. Nixon. C'est une 1.5 en quelque sorte...
Ce qui est clair, c'est que tu ne peux pas te lancer dans le truc comme ça en réunissant tes joueurs et en lançant les dés. Il faut bien s'entendre ensemble, ou au moins leur expliquer en quoi c'est différent d'autres JDR et comment en tirer parti. En bref, si tu joues à TSoY avec la bonne vieille séparation MJ/Joueur et des joueurs un peu suiveurs, c'est mort. Il te faut des joueurs qui ont envie de faire vivre l'histoire, d'en prendre les rênes à l'occasion et que toi et eux soient d'accord sur ce qui compte dans une partie : la tension dramatique plutôt que les points de vie, par exemple. Là où c'est paradoxalement beaucoup plus facile, c'est quand tes joueurs n'ont jamais, jamais, joué aux jeux de rôles parce que du coup, c'est très simple de leur décrire qu'un JDR, c'est comme ça que ça se passe.
TSoY n'en a pas l'air, mais c'est un jeu vraiment différent de ce que tu trouves ailleurs en général, je m'explique :
- L'univers est volontairement esquissé plus qu'il n'est détaillé. Il te laisse une immense latitude pour en faire ce que tu en veux. Si tu recherches un truc décrit par le menu, c'est sûr que c'est pas le bon contexte. Si le coeur t'en dis, tu peux facilement jouer avec le moteur de TSoY dans n'importe quel univers de ton choix, bien que ça demande un petit effort d'adaptation. En l'occurrence, l'univers est fait pour permettre le plus grand changement possible pour le personnage, ça colle au jeu et des univers qui permettent autant de transformations sont parfois difficiles à trouver ailleurs.
- Le système simple, voire simpliste de résolution permet de traiter les situations secondaires en tant que telles. Par contre, dès que la tension monte, le mécanisme de Bringing Down the Pain permet de passer en round par round. Il faut le voir comme un système cinématique, avec d'énormes contractions de temps et des passages au zoom qui dépendent de ce que les joueurs et le MJ considèrent comme important. Personnellement, je l'utilise pour jouer des parties de très haut ou très loin, en brossant les situations plus qu'en rentrant vraiment dedans et en me focalisant sur des moments clés. De par les principes du jeu, un combat épique peut être trivial et joué en 5 minutes et une discussion au coin du feu se dérouler en 2 heures, c'est une question d'envie mutuelle. Les mécanismes du jeu permettent ça et permettent même d'étendre cette logique à de nombreux aspects : on peut traiter un "donjon" entier comme une situation de Bringing Down the Pain et le "résoudre" en quelques minutes, on peut aussi mettre en scène des conflits entre joueur sans tomber dans le désastre.
- Les blessures sont tout autant psychologiques que physiques. C'est l'un des aspects que je préfère de TSoY je crois : on peut être blessé dans son orgueil ou ses convictions tout autant que dans son corps, le tout se passe sur une jauge unique. J'avoue c'est pas forcément hyper intuitif du premier coup, mais une fois assimilé, ça tourne vraiment bien si tu as envie de voir l'aventure sous cet angle.
- Les Secrets sont ni plus ni moins que des feats. Les clés sont l'un des moteurs essentiels du jeu, qu'on retrouve dans tous les jeux qui en sont inspirés d'ailleurs. Elles permettent d'individualiser le système d'expérience, c'est à dire ce qui fait vibrer les personnages et les fait vivre, ce qui les motive. Un couard gagne de l'expérience en fuyant, un cupide en volant, etc. On peut abandonner une clé et gagner de l'expérience — si ça tient la route en jeu — de même qu'on peut garder son expérience et la claquer pour gagner/acquérir sur l'instant ce dont on a besoin. C'est juste énorme parce que ça permet des rebondissements incroyables en jeu, et parce que tous les rebondissements ont des conséquences sur les personnages.
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Re: [Bide Total] Test de The Shadow of Yesterday
Je me trompe si ça je dis que ça ressemble aux Aspects de FATE ? Si oui, pourquoi les clés marcheraient-elles moins bien que les aspects (si j'en crois Koba) ?Patrice C. a écrit :- Les Secrets sont ni plus ni moins que des feats. Les clés sont l'un des moteurs essentiels du jeu, qu'on retrouve dans tous les jeux qui en sont inspirés d'ailleurs. Elles permettent d'individualiser le système d'expérience, c'est à dire ce qui fait vibrer les personnages et les fait vivre, ce qui les motive. Un couard gagne de l'expérience en fuyant, un cupide en volant, etc. On peut abandonner une clé et gagner de l'expérience — si ça tient la route en jeu — de même qu'on peut garder son expérience et la claquer pour gagner/acquérir sur l'instant ce dont on a besoin. C'est juste énorme parce que ça permet des rebondissements incroyables en jeu, et parce que tous les rebondissements ont des conséquences sur les personnages.
L'OSR est le véganisme du JDR
«Les rôlistes ont bien raison de se défendre des machines à saucisses»(Romaric B.)
«Un TPK d'entrée, c'est bon»(Dude)
«Quand les joueurs en ont marre de voir leurs PJ sodomiser des poney morts, ils commencent à jouer»(Dr Dandy)
«Les rôlistes ont bien raison de se défendre des machines à saucisses»(Romaric B.)
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Re: [Bide Total] Test de The Shadow of Yesterday
Je sais pas, je connais pas FATE 

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Re: [Bide Total] Test de The Shadow of Yesterday
La différence entre un Aspect et une Clé c'est qu'un Aspect n'est jamais qu'un trait caractéristique alors qu'une Clé a une logique narrative. Exemple approximatif de Clé :
Le guerrier éternel
Effet : gagnez 1 XP chaque fois que vous combattez un adversaire de grande puissance
Rachat : effacez ce trait et gagnez 10 XP en combattant un adversaire et en perdant contre lui
Le vieux maître
Effet : gagnez 1 XP chaque fois que votre élève échoue sans votre aide ou ne réussit qu'avec votre aide
Rachat : effacez ce trait et gagnez 10 XP lorsque votre protégé montre qu'il n'a désormais plus besoin de vous et parvient à réussir une tâche difficile sans votre aide ou vaincre là où vous échouez
Là tu dis clairement au MJ quel genre de parcours tu veux, tu choisis quand racheter la clé et gagner la récompense finale (pour peut-être en acheter une nouvelle). C'est toujours une incitation comme les Aspects de FATE, mais l'idée de rachat apporte une dimension scénaristique (donc un peu dirigiste) supplémentaire.
Le guerrier éternel
Effet : gagnez 1 XP chaque fois que vous combattez un adversaire de grande puissance
Rachat : effacez ce trait et gagnez 10 XP en combattant un adversaire et en perdant contre lui
Le vieux maître
Effet : gagnez 1 XP chaque fois que votre élève échoue sans votre aide ou ne réussit qu'avec votre aide
Rachat : effacez ce trait et gagnez 10 XP lorsque votre protégé montre qu'il n'a désormais plus besoin de vous et parvient à réussir une tâche difficile sans votre aide ou vaincre là où vous échouez
Là tu dis clairement au MJ quel genre de parcours tu veux, tu choisis quand racheter la clé et gagner la récompense finale (pour peut-être en acheter une nouvelle). C'est toujours une incitation comme les Aspects de FATE, mais l'idée de rachat apporte une dimension scénaristique (donc un peu dirigiste) supplémentaire.
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- Kobayashi
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Re: [Bide Total] Test de The Shadow of Yesterday
Oh ça ne marche pas moins bien ! C'est un poil différent. En fait les Clés te permettent d'indiquer comment tu veux gagner tes Xps.chaviro a écrit : Je me trompe si ça je dis que ça ressemble aux Aspects de FATE ? Si oui, pourquoi les clés marcheraient-elles moins bien que les aspects (si j'en crois Koba) ?
Exemple : tu as pris la clé sanguinaire, tu indiques au MJ que tu veux du sang et de la baston. Tu préfères les Feux de l'Amour ? Prends la Clé Amour impossible : à chaque fois que tu fais passer l'intérêt de ton amour secret avant les tiens, tu gagnes des Xps. Donc tu dis au MJ "je veux tes situations ou mon amour me mettra en difficulté".
On peut renoncer à une clé : je décide de ne plus être sanguinaire, si je prends une volée en combat je peux renoncer à cette Clé et je gagne immédiatement des Xps.
L'évolution du personnage peut ainsi se manifester par le changement des Clés du personnage. Cela peut refléter l'évolution de la mentalité du personnage et les désirs du joueur ("finalement jouer un bourrin ça va deux minutes, je veux gagner des Xps en étant plus subtil, je prends "manipulateur" à la place de "sanguinaire"").
Donc sur le papier l'idée est plutôt sympathique. Mais dans les faits, les avantages par rapport à un système classique sont relativement faibles... Je m'explique : il faut que le MJ propose des situations qui permettent au joueur d'utiliser ses talents. Et là, dans TsoY comme dans n'importe quel autre jeu, le MJ n'a pas beaucoup de conseils pour apprendre à le faire. Si je ponds un scénar' axé uniquement sur l'action et les combats, le perso Machiavélique n'aura que ses deux yeux pour pleurer pendant que son pote Sanguinaire engrangera les Xps.
Les Aspects sont beaucoup plus polyvalents (même si je trouve leur mise en œuvre, surtout dans Fate, particulièrement poussive) : "Aspects cover a wide range of elements and should collectively paint a picture of who the character is, what he’s connected to, and what’s important to him"
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- Patrice C.
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Re: [Bide Total] Test de The Shadow of Yesterday
En fait, les clés impliquent une écriture de scénario différente. Dans le chapitre qui concerne le MJ de TSoY, il te conseille d'écrire le scénario d'après les clés des personnages et de bien t'assurer que ton scénario concerne, à un moment ou à un autre, toutes les clés de tous les personnages. Ca ne me choque pas plus qu'un scénario de JDR plus classique, prenons D&D4 par exemple, où tu dois t'assurer que toutes les compétences soient mises à l'épreuve dans les différents défis de compétence du scénario et que toutes les classes aient une occasion de briller.
L'autre option consiste à écrire des scénarios qui ne sont que des enchaînements de situations ouvertes. Si toutes les situations dégénèrent en combats, ce sera du fait des joueurs — peut-être du joueur d'un personnage sanguinaire ayant pris l'ascendant moral sur les autres ? — et ce sera à eux de l'orienter ou de le rectifier.
L'autre option consiste à écrire des scénarios qui ne sont que des enchaînements de situations ouvertes. Si toutes les situations dégénèrent en combats, ce sera du fait des joueurs — peut-être du joueur d'un personnage sanguinaire ayant pris l'ascendant moral sur les autres ? — et ce sera à eux de l'orienter ou de le rectifier.
- Aesdana
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Re: [Bide Total] Test de The Shadow of Yesterday
Joueurs et MJ de tSoY, vous êtes vraiment sympas ! J’ai un tout petit pleuré en éditant mon premier post et maintenant vous vous excusez de ne pas avoir répondu plus tôt : merci de votre prévenance et de votre gentillesse !Patrice C. a écrit :Navré du retard, je ne passe pas très souvent ces temps-ci et je ne le fais qu'en diagonale. Rien contre Casus No, bien au contraire, mais la vie, le boulot, etc.
Le peu que j’ai lu des messages d’Eero sur The Forge laisse penser qu’il maîtrise bien le truc et qu’il est très prolifique. S’il a eu en plus l’aval de Nixon, le System doit être bien fait.Patrice C. a écrit :J'y ai joué assez souvent, à la fois avec le système originel de Clinton R. Nixon et l'adaptation d'Eero que Kobayashi te recommandait. C'est en réalité plus une explication/mise en détail qu'une adaptation parce qu'elle est très respectueuse du fond et a reçu en grande partie l'aval de Clinton R. Nixon. C'est une 1.5 en quelque sorte...
C’est ce que je pense pour pas mal de jeu dans ce genre. Les joueurs plus « traditionnels » - moi le premier –Patrice C. a écrit :Ce qui est clair, c'est que tu ne peux pas te lancer dans le truc comme ça en réunissant tes joueurs et en lançant les dés. Il faut bien s'entendre ensemble, ou au moins leur expliquer en quoi c'est différent d'autres JDR et comment en tirer parti. En bref, si tu joues à TSoY avec la bonne vieille séparation MJ/Joueur et des joueurs un peu suiveurs, c'est mort. Il te faut des joueurs qui ont envie de faire vivre l'histoire, d'en prendre les rênes à l'occasion et que toi et eux soient d'accord sur ce qui compte dans une partie : la tension dramatique plutôt que les points de vie, par exemple. Là où c'est paradoxalement beaucoup plus facile, c'est quand tes joueurs n'ont jamais, jamais, joué aux jeux de rôles parce que du coup, c'est très simple de leur décrire qu'un JDR, c'est comme ça que ça se passe.
sont souvent ceux qui ont le plus de mal à mettre le pied à l’étrier. On a trop d’attentes malgré nous et ça fausse
notre perspective.
Le point super important que tu soulèves est la communication pour établir un vrai contrat social : autant avec d’autres jeux, tu t’en sors parce-que tout le monde partage les mêmes attentes, autant, là, il faut remettre à plat certaines choses.
Ton analyse me plaît bien et est très pertinente, je trouve, mais je persiste à dire que l’univers n’est pas très sexy (avec le bémol sur les races et 2-3 trucs comme je disais à Kobayashi).Patrice C. a écrit :- L'univers est volontairement esquissé plus qu'il n'est détaillé. Il te laisse une immense latitude pour en faire ce que tu en veux. Si tu recherches un truc décrit par le menu, c'est sûr que c'est pas le bon contexte. Si le coeur t'en dis, tu peux facilement jouer avec le moteur de TSoY dans n'importe quel univers de ton choix, bien que ça demande un petit effort d'adaptation. En l'occurrence, l'univers est fait pour permettre le plus grand changement possible pour le personnage, ça colle au jeu et des univers qui permettent autant de transformations sont parfois difficiles à trouver ailleurs.
Maintenant, il est vrai qu’il est taillé sur mesure pour le type de jeu proposé où les persos doivent avoir de « l’espace ludique » pour évoluer sans trop de contraintes.
Quand tu dis « avec d'énormes contractions de temps et des passages au zoom qui dépendent de ce que les joueurs et le MJ considèrent comme important », il faut comprendre qu’à l’intérieur même d’une situation où Bringing Down the Pain entre en jeu, le temps dans le monde du jeu dépend totalement de ce que veulent les joueurs et que round par round veut donc dire unité de temps par unité de temps, indépendamment de la durée de celle-ci ?Patrice C. a écrit :- Le système simple, voire simpliste de résolution permet de traiter les situations secondaires en tant que telles. Par contre, dès que la tension monte, le mécanisme de Bringing Down the Pain permet de passer en round par round. Il faut le voir comme un système cinématique, avec d'énormes contractions de temps et des passages au zoom qui dépendent de ce que les joueurs et le MJ considèrent comme important. Personnellement, je l'utilise pour jouer des parties de très haut ou très loin, en brossant les situations plus qu'en rentrant vraiment dedans et en me focalisant sur des moments clés. De par les principes du jeu, un combat épique peut être trivial et joué en 5 minutes et une discussion au coin du feu se dérouler en 2 heures, c'est une question d'envie mutuelle. Les mécanismes du jeu permettent ça et permettent même d'étendre cette logique à de nombreux aspects : on peut traiter un "donjon" entier comme une situation de Bringing Down the Pain et le "résoudre" en quelques minutes, on peut aussi mettre en scène des conflits entre joueur sans tomber dans le désastre.
Qu’une même jauge mesure des choses très différentes me gêne un peu : je trouve que cumuler une blessure d’orgueil et un coup d’épée brouille un peu les pistes. Dans HeroQuest, les pénalités que tu subis suite à un conflit où tu t’es viandé viennent t’embêter pour les seules fois où tu te retrouvera dans une situation similaire (utiliser la capacité incriminée, même genre de conflit, etc). Tu as presque un type de « blessure » par capacitéPatrice C. a écrit :- Les blessures sont tout autant psychologiques que physiques. C'est l'un des aspects que je préfère de TSoY je crois : on peut être blessé dans son orgueil ou ses convictions tout autant que dans son corps, le tout se passe sur une jauge unique. J'avoue c'est pas forcément hyper intuitif du premier coup, mais une fois assimilé, ça tourne vraiment bien si tu as envie de voir l'aventure sous cet angle.
mais elles ne se recoupent pas. Je trouve donc très bien qu’un système mesure différents types de blessures. Par contre tout mettre dans une jauge unique, non !
Maintenant, tu as peut-être des arguments ou retours de jeu (et le temps aussi…) pour me faire sentir le truc du bout des doigts. Si tu veux bien, bien entendu.
Le seul hic est qu'il est explicitement écrit dans les règles que tu peux dépenser tes XP en plein conflit pour faire évoluer ton perso. Ce qui veut dire que tu es explicitement encouragé à engranger du XP sans les dépenser pour, en une seule fois, acquérir la ou les Avances qui vont bien au cours d’un conflit et toutPatrice C. a écrit :- Les Secrets sont ni plus ni moins que des feats. Les clés sont l'un des moteurs essentiels du jeu, qu'on retrouve dans tous les jeux qui en sont inspirés d'ailleurs. Elles permettent d'individualiser le système d'expérience, c'est à dire ce qui fait vibrer les personnages et les fait vivre, ce qui les motive. Un couard gagne de l'expérience en fuyant, un cupide en volant, etc. On peut abandonner une clé et gagner de l'expérience — si ça tient la route en jeu — de même qu'on peut garder son expérience et la claquer pour gagner/acquérir sur l'instant ce dont on a besoin. C'est juste énorme parce que ça permet des rebondissements incroyables en jeu, et parce que tous les rebondissements ont des conséquences sur les personnages.
chambouler. L’effet dramatique est indéniable.
Maintenant, pour gagner des XP, il faut agir selon sa clé ou, mieux, pour en gagner un maximum en une seule fois, il faut s’en débarrasser pour avoir d’un coup d’un seul 10 XP. D’où le côté artificiel en quelque sorte de la chose : tu as une clé qui définit ton perso mais il est avantageux d’en changer souvent…
Par ailleurs, un aspect c'est plus vaste comme le dit Kobayashi. Une clé définit ton seul comportement (lâche, amoureux, assoiffé de sang, révolutionnaire, etc) alors qu’un aspect fait ça mais peut aussi définir des relations sociales, des capacités au-dessus de la moyenne ou encore simuler la possession d’un objet particulier ou l’appartenance à une culture ou une race… En plus, un aspect fait bien souvent tout ça à la fois et intervient en ta faveur mais pas seulement.
Je ne me rappelle plus exactement l’exemple que donnait LG dans son Cheap Tales V2 mais c’était à peu près ça : tu veux un perso fort au corps-à-corps ? Prends alors l’aspect « entraîné par Travis-frappe-qu’un-coup ». Ce genre d’aspect laisse entendre que tu connais le gars en question, qu’il s’agit d’une vedette/légende dans sa partie, que tu a partagé beaucoup de choses avec lui, que tu es un as au corps-à-corps, que tu sais où il habite, et. Bref, un aspect c’est plein de choses très ouvertes qui peuvent surgir en cours de jeu.
Une clé aussi c’est une mécanique très ouverte mais seulement pour orienter les choix du joueur pour le comportement de son perso, ce n’est pas pareil.
Maintenant, je reste sur ma première impression : c'est un super truc de la mort qui tue pour faire évoluer les persos en fonction de leurs personnalités et croyances.
Merci pour ce retour détaillé !
- Mangelunes
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Re: [Bide Total] Test de The Shadow of Yesterday
Oui ça c'est l'idée du système FATE.Aesdana a écrit :Je ne me rappelle plus exactement l’exemple que donnait LG dans son Cheap Tales V2 mais c’était à peu près ça : tu veux un perso fort au corps-à-corps ? Prends alors l’aspect « entraîné par Travis-frappe-qu’un-coup ». Ce genre d’aspect laisse entendre que tu connais le gars en question, qu’il s’agit d’une vedette/légende dans sa partie, que tu a partagé beaucoup de choses avec lui, que tu es un as au corps-à-corps, que tu sais où il habite, et. Bref, un aspect c’est plein de choses très ouvertes qui peuvent surgir en cours de jeu.
Une clé aussi c’est une mécanique très ouverte mais seulement pour orienter les choix du joueur pour le comportement de son perso, ce n’est pas pareil.
Maintenant, je reste sur ma première impression : c'est un super truc de la mort qui tue pour faire évoluer les persos en fonction de leurs personnalités et croyances.
Merci pour ce retour détaillé !
Là où TsoY apporte un truc différent avec les clés, c'est parce qu'il utilise la notion d'avenir, de ligne scénaristique, quelque chose que n'ont pas les Aspects. La Clé tend vers quelque chose, elle inscrit le personnage dans une trame relativement précise qui permet au MJ de mieux savoir quelle direction prendre.
Ce n'est pas suffisant par contre. Il manque d'autres traits, comme dans Burning Wheel où les Beliefs répondent aux Instincts et aux Traits. Contrairement aux Clés, les Aspects de FATE sont assez polyvalents pour se suffire à eux-mêmes.
Exploirateurs de bruines est disponible dans toutes les boutiques de jeux ! N'hésitez pas à aller sur mon site pour en savoir plus, et sur ma page itch.io pour du contenu exclusif !
- Patrice C.
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Re: [Bide Total] Test de The Shadow of Yesterday
Ben oui, disons que si l'univers est un peu rigide, si les changements intérieurs n'amènent pas de changement visible de façon évidente, ça devient très dur à jouer avec un système où les clés et l'expérience peuvent te changer radicalement, même de race, par exemple.Aesdana a écrit : Maintenant, il est vrai qu’il est taillé sur mesure pour le type de jeu proposé où les persos doivent avoir de « l’espace ludique » pour évoluer sans trop de contraintes.
En tout cas, c'est comme ça que je le joue, le temps d'un round pour moi — mais hum, en fin de bout de compte, c'est pareil pour tous les jeux à mon sens, même ceux qui donnent des équivalences en secondes, etc — c'est le temps nécessaire pour que toutes les actions qui s'y déroulent prennent place. Tu peux très bien imaginer du Bringing Down the Pain où une série d'actions dure une heure. Tu peux jouer une bataille entière, un donjon entier, une escorte entière en Bringing Down the Pain. J'aime beaucoup un exemple d'Eero à ce sujet : il parle d'autre chose, des armes et des bonus qu'elles peuvent donner, et décrit la façon dont un général utilise son épée à l'appui de ses paroles pour galvaniser ses troupes et chope le bonus. Il va plus loin : une carte peut être considérée comme une arme, une trousse de maquillage pour une Geisha, etc. Les mécanismes sont souples, ils te permettent d'en tirer ce dont tu as besoin à ta table. Au fond, et c'est sûrement pour ça qu'il a été assez souvent repris, TSoY est un jeu généraliste.Aesdana a écrit :Quand tu dis « avec d'énormes contractions de temps et des passages au zoom qui dépendent de ce que les joueurs et le MJ considèrent comme important », il faut comprendre qu’à l’intérieur même d’une situation où Bringing Down the Pain entre en jeu, le temps dans le monde du jeu dépend totalement de ce que veulent les joueurs et que round par round veut donc dire unité de temps par unité de temps, indépendamment de la durée de celle-ci ?
Non en fait, la jauge est unique pour calculer le degré de blessure, mais les blessures impactent bien des caractéristiques différentes. Concrètement, ça veut dire que si tu es blessé physiquement, c'est physiquement que tu deviens plus faible mais aussi que si tu es déjà blessé physiquement, ta prochaine blessure morale risque d'en être aggravée.Aesdana a écrit :Qu’une même jauge mesure des choses très différentes me gêne un peu : je trouve que cumuler une blessure d’orgueil et un coup d’épée brouille un peu les pistes. Dans HeroQuest, les pénalités que tu subis suite à un conflit où tu t’es viandé viennent t’embêter pour les seules fois où tu te retrouvera dans une situation similaire (utiliser la capacité incriminée, même genre de conflit, etc). Tu as presque un type de « blessure » par capacité
mais elles ne se recoupent pas. Je trouve donc très bien qu’un système mesure différents types de blessures. Par contre tout mettre dans une jauge unique, non !
Maintenant, tu as peut-être des arguments ou retours de jeu (et le temps aussi…) pour me faire sentir le truc du bout des doigts. Si tu veux bien, bien entendu.
Oui bien sûr ! C'est fait pour conserver ses XP et les claquer sur le coup. Je te donne un exemple en jeu : un personnage elfe avait gardé par mal de points de côté. Arrive une embuscade où il risque la noyade etc. Hop, il claque ses points et gagne un secret supplémentaire : un pouvoir d'aura qui le rend incorporel. Qu'est-ce que ça veut dire en gros ? ! Que son personnage a puisé dans ses forces au moment où il allait sans doute mourir, il s'est découvert un nouveau pouvoir. A la table, le scénario a pris le pli, les autres joueurs lui emboîtant le pas et on s'est retrouvé en train de jouer une sorte d'épisode de Heroes dans un univers méd-fan. Le risque, c'est de voir tes joueurs calculer pour "vendre" leurs clés et gagner des pouvoirs mais à long terme, au-delà du one-shot, c'est un calcul qui ne paye pas parce qu'à un moment le personnage devient un peu "bigger than life" mais cesse de pouvoir évoluer : il n'a plus grand chose à "vendre". Dans l'exemple que je te donnais plus haut, ce genre de calcul tactique un peu ludiste (mon public habituelAesdana a écrit :Le seul hic est qu'il est explicitement écrit dans les règles que tu peux dépenser tes XP en plein conflit pour faire évoluer ton perso. Ce qui veut dire que tu es explicitement encouragé à engranger du XP sans les dépenser pour, en une seule fois, acquérir la ou les Avances qui vont bien au cours d’un conflit et tout
chambouler. L’effet dramatique est indéniable.
Maintenant, pour gagner des XP, il faut agir selon sa clé ou, mieux, pour en gagner un maximum en une seule fois, il faut s’en débarrasser pour avoir d’un coup d’un seul 10 XP. D’où le côté artificiel en quelque sorte de la chose : tu as une clé qui définit ton perso mais il est avantageux d’en changer souvent…
Par ailleurs, un aspect c'est plus vaste comme le dit Kobayashi. Une clé définit ton seul comportement (lâche, amoureux, assoiffé de sang, révolutionnaire, etc) alors qu’un aspect fait ça mais peut aussi définir des relations sociales, des capacités au-dessus de la moyenne ou encore simuler la possession d’un objet particulier ou l’appartenance à une culture ou une race… En plus, un aspect fait bien souvent tout ça à la fois et intervient en ta faveur mais pas seulement.
Je ne me rappelle plus exactement l’exemple que donnait LG dans son Cheap Tales V2 mais c’était à peu près ça : tu veux un perso fort au corps-à-corps ? Prends alors l’aspect « entraîné par Travis-frappe-qu’un-coup ». Ce genre d’aspect laisse entendre que tu connais le gars en question, qu’il s’agit d’une vedette/légende dans sa partie, que tu a partagé beaucoup de choses avec lui, que tu es un as au corps-à-corps, que tu sais où il habite, et. Bref, un aspect c’est plein de choses très ouvertes qui peuvent surgir en cours de jeu.
Une clé aussi c’est une mécanique très ouverte mais seulement pour orienter les choix du joueur pour le comportement de son perso, ce n’est pas pareil.
Maintenant, je reste sur ma première impression : c'est un super truc de la mort qui tue pour faire évoluer les persos en fonction de leurs personnalités et croyances.
Merci pour ce retour détaillé !
