Burning Empires : Asphyria
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Burning Empires : Asphyria
Voici le compte rendu de la création de mondes, démarrage de la campagne Burning Empires.
Planète : Asphyria
Localisation galactique : Monde du Vide
Atmosphère : Partiellement habitable
Hydrologie : Prédominance terrestre
Topographie : Habitat artificiellement créé
Gouvernement : Commune Civile
Indice technologique : Bas
Prédominance militaire : Milice armée
Factions : Culte, Bureaucratie Impériale, Diazpherah Kerrn, Ligue Marchande, Junte Militaire, Fondation Psychologiste, Pas de voyageur spatial
Attitude planétaire : Indifférent
Industrie primaire : Matières premières
Quarantaine : Basique
Régulation : Modérée
Personnages clés côté Humain : Ancien Noble dirigeant de la junte militaire (Invasion), Haute administratrice de la Bureaucratie (Usurpation), Dirigeant de la Ligue Marchande (Infiltration)
Personnages clés côté Ennemi : Président de la Commune (Invasion), Chef de culte machiniste (Infiltration), Dirigeant de la fondation psychologue (Usurpation)
Positions Humaines : Infiltration 22, Usurpation 24, Invasion 20
Positions Vaylen : Infiltration 28, Usurpation 28, Invastion 34
Asphyria est une lune d'une géante gazeuse, au sud de la Ligue Karsan, aux portes de l'ennemi. La planète a été récemment abandonnée par les forces impériales Karsan, suite à une rebellion. Une vaste majorité de la planète est inhabitable du fait d'une forte activité volcanique. Seuls quelques poches ont été terraformées grâce aux efforts des scientifiques de la Ligue Karsan, mais ces efforts ont complètement stoppé depuis leur départ de la planète. La planète est essentiellement terrestre. Il y a quelques étendues d'eau dans les zones terraformées, mais elles sont très rare et c'est une ressource précieuse. Les habitants vivent dans des installations artificiellement crées, à ciel ouvert dans les zones terraformées et en univers pressurisé dans les zones toxiques.
La planète est dirigée par une Commune Civile, issue du récent soulèvement citoyen qui a mis hors de la planète la majorité des forces impériales. Le monde était auparavant pointu au niveau technique, suite à l'influence de la Ligue. Cependant, suite à leur départ, une grande partie de cette technologie n'est plus maîtrisée sur Asphyria (comme le voyage spatial, la distortion, le clonage...). Cependant ils disposent tout de même encore de la technologie des champs de force. La Commune Civile a mis en place une milice armée, recrutée sur la base d'un service militaire obligatoire. C'est cependant un monde divisé : il y a quelques restes de la présence impériale (une Bureaucratie maintenant au service de la Commune, une fondation de Psychologue du Cercle des 10,000, et une junte militaire qui menace le pouvoir en place), un culte étrange (axé autour des machines), une fraction de la diasporah Kerrn (cette race anciennement esclave des Vaylens et maintenant farouchement opposée à eux), ainsi qu'une Ligue Marchande puissante qui contrôle les exports de la planète.
La plupart des habitants de la planète sont indifférents à la menace Vaylen. Trop occupés à savourer leur nouvelle liberté, ils rejettent les anciens messages anti-vaylen, considérant tout cela comme de la propagande qui était destinée à mieux les contrôler. Ce qui constitue l'un des intérêts de cette planète ce sont les métaux lourds et précieux présent dans son magma volcanique. C'est l'un des points d'intérêt de la Ligue Karsan sur la planète et depuis le départ des impériaux, les membres de la Ligue Marchande qui contrôlent cette exploitation ont gagné en influence et en pouvoir. Il n'y a plus de voyages spatiaux à l'initiative de la planète. Tous les voyageurs/touristes/main d'oeuvre entrant ou sortant sont soumis à une quarantaine basique (un examen médical en cas de signe de maladie). La Commune a mis en place une régulation modérée, plus souple que celle de l'ancienne présence impériale. L'esclavage a été totalement aboli suite à l'arrivée au pouvoir de la Commune. Le port d'armes est soumis à un certificat d'aptitude. L'eau et le gaz sont rationnés, la fabrication d'armes et le travail immigré sont étroitement contrôlés par la Commune qui ne les autorisent que sur permis.
Le jeu démarrera en phase d'infiltration. Lors de la prochaine séance création de personnage.
Planète : Asphyria
Localisation galactique : Monde du Vide
Atmosphère : Partiellement habitable
Hydrologie : Prédominance terrestre
Topographie : Habitat artificiellement créé
Gouvernement : Commune Civile
Indice technologique : Bas
Prédominance militaire : Milice armée
Factions : Culte, Bureaucratie Impériale, Diazpherah Kerrn, Ligue Marchande, Junte Militaire, Fondation Psychologiste, Pas de voyageur spatial
Attitude planétaire : Indifférent
Industrie primaire : Matières premières
Quarantaine : Basique
Régulation : Modérée
Personnages clés côté Humain : Ancien Noble dirigeant de la junte militaire (Invasion), Haute administratrice de la Bureaucratie (Usurpation), Dirigeant de la Ligue Marchande (Infiltration)
Personnages clés côté Ennemi : Président de la Commune (Invasion), Chef de culte machiniste (Infiltration), Dirigeant de la fondation psychologue (Usurpation)
Positions Humaines : Infiltration 22, Usurpation 24, Invasion 20
Positions Vaylen : Infiltration 28, Usurpation 28, Invastion 34
Asphyria est une lune d'une géante gazeuse, au sud de la Ligue Karsan, aux portes de l'ennemi. La planète a été récemment abandonnée par les forces impériales Karsan, suite à une rebellion. Une vaste majorité de la planète est inhabitable du fait d'une forte activité volcanique. Seuls quelques poches ont été terraformées grâce aux efforts des scientifiques de la Ligue Karsan, mais ces efforts ont complètement stoppé depuis leur départ de la planète. La planète est essentiellement terrestre. Il y a quelques étendues d'eau dans les zones terraformées, mais elles sont très rare et c'est une ressource précieuse. Les habitants vivent dans des installations artificiellement crées, à ciel ouvert dans les zones terraformées et en univers pressurisé dans les zones toxiques.
La planète est dirigée par une Commune Civile, issue du récent soulèvement citoyen qui a mis hors de la planète la majorité des forces impériales. Le monde était auparavant pointu au niveau technique, suite à l'influence de la Ligue. Cependant, suite à leur départ, une grande partie de cette technologie n'est plus maîtrisée sur Asphyria (comme le voyage spatial, la distortion, le clonage...). Cependant ils disposent tout de même encore de la technologie des champs de force. La Commune Civile a mis en place une milice armée, recrutée sur la base d'un service militaire obligatoire. C'est cependant un monde divisé : il y a quelques restes de la présence impériale (une Bureaucratie maintenant au service de la Commune, une fondation de Psychologue du Cercle des 10,000, et une junte militaire qui menace le pouvoir en place), un culte étrange (axé autour des machines), une fraction de la diasporah Kerrn (cette race anciennement esclave des Vaylens et maintenant farouchement opposée à eux), ainsi qu'une Ligue Marchande puissante qui contrôle les exports de la planète.
La plupart des habitants de la planète sont indifférents à la menace Vaylen. Trop occupés à savourer leur nouvelle liberté, ils rejettent les anciens messages anti-vaylen, considérant tout cela comme de la propagande qui était destinée à mieux les contrôler. Ce qui constitue l'un des intérêts de cette planète ce sont les métaux lourds et précieux présent dans son magma volcanique. C'est l'un des points d'intérêt de la Ligue Karsan sur la planète et depuis le départ des impériaux, les membres de la Ligue Marchande qui contrôlent cette exploitation ont gagné en influence et en pouvoir. Il n'y a plus de voyages spatiaux à l'initiative de la planète. Tous les voyageurs/touristes/main d'oeuvre entrant ou sortant sont soumis à une quarantaine basique (un examen médical en cas de signe de maladie). La Commune a mis en place une régulation modérée, plus souple que celle de l'ancienne présence impériale. L'esclavage a été totalement aboli suite à l'arrivée au pouvoir de la Commune. Le port d'armes est soumis à un certificat d'aptitude. L'eau et le gaz sont rationnés, la fabrication d'armes et le travail immigré sont étroitement contrôlés par la Commune qui ne les autorisent que sur permis.
Le jeu démarrera en phase d'infiltration. Lors de la prochaine séance création de personnage.
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- Udo Femi
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Re: Burning Empires : Asphyria




Je suis coi. Et envieux.

Mon blog: http://www.udo-prod.com avec La Superclique gratuite et les Aventures Spears & Sandals d'Agôn !
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Re: Burning Empires : Asphyria
Eh oui on va tester la bête en campagne, pour voir ce qu'elle a dans le ventre (ou dans le crâne...).
J'ai 5 PJs sur la campagne, ce qui est beaucoup. Pour la création de persos, on y a passé déjà quelques heures mais on n'a pas encore fini. Prochaine séance début octobre : au programme l'après midi fin de créa de perso, petit break histoire de me laisser le temps de penser à une situation de départ et le soir première séance avec première manoeuvre.
J'ai 5 PJs sur la campagne, ce qui est beaucoup. Pour la création de persos, on y a passé déjà quelques heures mais on n'a pas encore fini. Prochaine séance début octobre : au programme l'après midi fin de créa de perso, petit break histoire de me laisser le temps de penser à une situation de départ et le soir première séance avec première manoeuvre.
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- Yragaël
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Re: Burning Empires : Asphyria
Olala ! La chance !
Un jour, moi aussi j'y jouerais en campagne à ce jeu.
Vous comptez faire les 3 phases ? En tout cas, aux vues du score des humains pour chacune des phases, il va falloir qu'ils la jouent fine pour repousser les Vaylens.
Je suivrais vos aventures avec beaucoup d’intérêt.
Un jour, moi aussi j'y jouerais en campagne à ce jeu.
Vous comptez faire les 3 phases ? En tout cas, aux vues du score des humains pour chacune des phases, il va falloir qu'ils la jouent fine pour repousser les Vaylens.
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Re: Burning Empires : Asphyria
Quand on a fait la création de mondes, je leur ai parlé des 3 phases. Ils ont choisi de démarrer en infiltration justement pour avoir l'option de jouer les 3 phases.
Pour l'instant on va d'abord faire la première séance, ensuite je verrai déjà combien j'ai de joueurs qui veulent continuer (sur les 5, si j'en ai 1 ou 2 qui finalement se désistent, ce n'est pas trop grave) et avec ceux là on jouera déjà la première phase, sur un rythme d'une ou deux séances par mois (avec 2 manoeuvres par séance, sauf pour la première où on n'en fera qu'une). L'objectif serait de boucler l'infiltration d'ici mars ou avril si tout va bien.
Et effectivement, les humains vont avoir du fil à retordre...
Pour l'instant on va d'abord faire la première séance, ensuite je verrai déjà combien j'ai de joueurs qui veulent continuer (sur les 5, si j'en ai 1 ou 2 qui finalement se désistent, ce n'est pas trop grave) et avec ceux là on jouera déjà la première phase, sur un rythme d'une ou deux séances par mois (avec 2 manoeuvres par séance, sauf pour la première où on n'en fera qu'une). L'objectif serait de boucler l'infiltration d'ici mars ou avril si tout va bien.
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Re: Burning Empires : Asphyria
Ce 8 octobre, fin de la création de personnage et première manoeuvre !!!!
Les PJs étaient littéralement scotchés à l'issue de la partie et en redemande. C'est donc une bonne nouvelle et nous allons pouvoir jouer le jeu en campagne, comme il doit l'être normalement.
En attendant le résumé de la première séance, les personnages des joueurs et leurs croyances :
Mikolas Murdoch, alias "M Squared" ou "Double M"
Directeur général de la Ligue Marchande minière, capitaliste de coeur, qui a pris de l'essor suite à l'arrivée des Communards au pouvoir.
- "L'Etat tue le commerce, il faut abolir les réglementations commerciales"
- "Les hommes ne peuvent pas être libres et égaux, il faut réinstaurer les privilèges"
- "Finir avec la Haute Administratice permettrait de lier l'utile à l'agréable"
Gaïus Balthus
Adjoint du chef de la fondation psychologue et élève de celui-co
- "Changer le monde, l'aider à se développer et finir la terraformation"
- "L'esprit a le dessus sur la matière, les mots remplaceront les armes."
- "La connaissance est la clef de la démocratie, la population doit être éduquée"
Kerria
Chefe de la diasporah kerrne, ancien esclave du maître de la fondation psychologue
- "J'ai trop souffert en tant qu'esclave, je veux me venger mon ancien maître."
- "Etant chefe des kerrns, je vux être à la hauteur de leurs espoirs et lutter pour la liberté et l'égalité absolue des kerrns."
- "Issue d'une lignée d'esclave, je veux que les gens prennent conscience de la menace Vaylen"
Iberis Kiesling
Haute administratrice de l'ancienne Bureaucratie impériale, maintenant au service de la Commune
- "La planète a besoin d'un système administratif bien organisé et puissant, les communards ne doivent pas être aux postes à responsabilité"
- "Markus (le président de la Commune) doit oublier notre histoire. Il faut que cela n'arrive jamais plus."
- "Le manque de contrôle augmente la menace Vaylen. Il faut revenir à un système plus restrictif avec davantage de régulation"
Elias Borensen
Fils du dirigant noble de la fondation Psychologue, ancien chef de l'Enclume, maintenant à la tête d'une junte militaire noble rebelle
- "Faire tomber le gouvernement actuel."
- "Définir mon nouvel empire les nobles en têtes, une administration et une armée professionnelle."
- "Défier mon père, le faire changer d'avis et l'exclure de mon empire."
Les PJs étaient littéralement scotchés à l'issue de la partie et en redemande. C'est donc une bonne nouvelle et nous allons pouvoir jouer le jeu en campagne, comme il doit l'être normalement.
En attendant le résumé de la première séance, les personnages des joueurs et leurs croyances :
Mikolas Murdoch, alias "M Squared" ou "Double M"
Directeur général de la Ligue Marchande minière, capitaliste de coeur, qui a pris de l'essor suite à l'arrivée des Communards au pouvoir.
- "L'Etat tue le commerce, il faut abolir les réglementations commerciales"
- "Les hommes ne peuvent pas être libres et égaux, il faut réinstaurer les privilèges"
- "Finir avec la Haute Administratice permettrait de lier l'utile à l'agréable"
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- "Etant chefe des kerrns, je vux être à la hauteur de leurs espoirs et lutter pour la liberté et l'égalité absolue des kerrns."
- "Issue d'une lignée d'esclave, je veux que les gens prennent conscience de la menace Vaylen"
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- "La planète a besoin d'un système administratif bien organisé et puissant, les communards ne doivent pas être aux postes à responsabilité"
- "Markus (le président de la Commune) doit oublier notre histoire. Il faut que cela n'arrive jamais plus."
- "Le manque de contrôle augmente la menace Vaylen. Il faut revenir à un système plus restrictif avec davantage de régulation"
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Re: Burning Empires : Asphyria
ouhlàlààà, la suiiiiite.
J'espère qu'on pourra suivre le roman aussi longtemps que possible, et en visualisant si possible les différents types de scènes qui sont employés et pourquoi. Place à l'intrigue...
J'espère qu'on pourra suivre le roman aussi longtemps que possible, et en visualisant si possible les différents types de scènes qui sont employés et pourquoi. Place à l'intrigue...
"Our lives are not our own. We are bound to others, past and present, and by each crime and every kindness, we birth our future."
"Power, time, gravity, love. The forces that really kick ass are all invisible."
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Re: Burning Empires : Asphyria
Ça manque pas d'un PJ de la commune ? En tout cas je ne connais pas Burning Empire (mis à part que les PJ luttent contre l'arrivée des Valyens), mais le cadre et les persos donnent une bonne idée de tous les problèmes qui vont arriver. On se demande vraiment si les dissensions internent ne vont pas être insurmontables.
Bref, la suite
Bref, la suite

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Re: Burning Empires : Asphyria
J'essaie de remettre le compte rendu en forme au plus vite possible, avec effectivement un maximum d'infos sur le système de jeu en lui-même (découpage en scène suivant les différents types conflit/interstice/etc...).
Et effectivement je peux vous dire que cette première séance a clairement donné la couleur : les relations entre PJs vont être explosives ! Mais le jeu a été vraiment intense et effectivement de savoir si les personnages arriveront à aller au delà de leurs rivalités et à surmonter leurs croyances pour faire face à la menace Vaylen sera un très grand enjeu de la campagne.
Je vous rédige et mets ça en ligne dès que possible.
Et effectivement je peux vous dire que cette première séance a clairement donné la couleur : les relations entre PJs vont être explosives ! Mais le jeu a été vraiment intense et effectivement de savoir si les personnages arriveront à aller au delà de leurs rivalités et à surmonter leurs croyances pour faire face à la menace Vaylen sera un très grand enjeu de la campagne.
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Re: Burning Empires : Asphyria
A quelques jours de la prochaine séance (qui aura lieu ce samedi 26 et qui sera une séance double où nous jouerons 2 manœuvres), voici (enfin) le compte-rendu de la première séance de jeu qui s’était déroulée le samedi 8 octobre 2011. Nous avions terminé la création de personnage et avons donc amorcé la phase choisie pour cette campagne, en l’occurrence, l’Infiltration.
Chaque camp choisit donc un objectif de Phase. Pour le camp Vaylen ce sera « Faire partir la Ligue Marchande d’Asphyria », notamment afin d’affaiblir le camp adverse pour l’usurpation. Pour les humains, ce sera « Eduquer la population à la menace Vaylen » et ainsi faire passer l’attitude de la planète de Indifférent à Eduqué. Les jets de position sont effectués par chaque camp et les succès ajoutés aux positions issues de la création de Monde. On arrive à 23 pour le camp humain (1 succès au jet) et à 30 pour les Vaylen (2 succès au jet).
Manoeuvre 1 : Problème inkerrne
Je présente ensuite en tant que meneur la situation qui va servir d’amorce au jeu et à la phase : un problème sur le spatioport, où suite à un conflit social, les vaisseaux ne sont plus contrôlés à leur arrivée depuis l’espace. Les camps choisissent leur manœuvre en fonction. Je choisis secrètement une action en tant que MJ pour les Vaylen. Les PJs ont quant à eux comme intention d’enquêter sur l’origine de ce qui se passe et ils choisissent Jauger (Assess) appliqué aux factions.
Et le jeu démarre… Je vais placer les types de scène (Décor – Color, Interstice – Interstitial, Building – Construction, Conflit – Conflict) au début du résumé de chaque scène, suivi entre parenthèses du personnage PJ ou PNJ qui a initié la scène.
Décor (PNJ) : Un cargo en provenance de l’espace, au large d’Asphyria approche des spatioports. A la suprise des pilotes, il passe sans problème la station spatiale, sans même se faire arrêter. Il entre dans l’atmosphère et depuis le haut de la Préfecture de la Commune, Markus Khazar voit ce vaisseau entrer dans l’atmosphère, préoccupé. Le vaisseau survole la Faille 101, la capitale administrative de la planète.
Interstice (PNJ) : Markus appelle alors depuis son bureau Iberis, et contenant son émotion en voyant l’élue de son cœur apparaître, lui demande de se charger de cela, étant donné son rôle d’administratrice.
Décor (Micholas) : Dans son luxueux bureau, Micholas appelle un de ses contacts commerçant intergalactique, un certain Mallow, il lui demande comment vont les affaires et ce dernier lui répond qu’elles vont mieux que jamais puisqu’il est entré dans l’atmosphère d’Asphyria sans même passer au spatioport ni payer les taxes d’importation.
Interstice (Micholas) : Micholas appelle Iberis à son tour, lui demandant ce qu’il se passe et cette dernière lui assure qu’elle va mener l’enquête à ce sujet.
Décor (Kerria) : La chef des kerrn est en inspection d’un puits de forage de la Ligue Marchande, pour inspecter les conditions de travail des kerrn.
Décor (Elias) : Elias est dans son refuge, à l’écart de la ville et de ses agitations. Celle-ci est dans une zone pressurisée, où l’atmosphère n’est pas respirable, contrairement à la Faille 101 qui est terraformée. Il réunit ses hommes et ensemble ils décident de faire pression auprès du Sénat pour faire valoir leur cause et la necessité de prévenir la population de la menace Vaylen.
Décor (Gaïus) : A la fondation psychologue, Gaïus est en charge de l’accueil de la nouvelle promotion de psychologue.
Interstice (PNJ) : Le maître de la fondation appelle son élève Gaïus, ce dernier attend de lui qu’il aille s’assurer de renforcer les positions des psychologues sur la planète et lui demande de partir pour la Faille 101 dans ce but. Il lui offre une connexion psychologique, que Gaïus accepte.
Construction (Micholas) : Depuis son bureau Micholas mène l’enquête à distance en appelant son responsable commercial sur le spatioport. Micholas apprend alors que le problème semblerait provenir des Kerrns à bord de la station, ces derniers n’étant pas satisfaits de leurs conditions de travail.
Construction (Kerria) : Elle se rend compte que malgré l’abolition officielle de l’esclavage, sur le terrain rien n’a changé. Elle en est d’autant plus remontée qu’elle demande une audience avec le grand chef de la Ligue, Micholas.
Interstice (PNJ) : Dans son Commlink, une silhouette sombre reçoit un message de son agent logistique, qui lui confirme que tout s’est bien passé, à la satisfaction de la silhouette sombre. Le logisticien lui demande quand même ce que contiennent les deux bonbonnes, ce à quoi l’homme encapuchonné répond : « Elles sont fragiles, vous le saurez en temps voulu ».
Interstice (Gaïus) : Gaïus arrive en véhicule planétaire près de la Faille 101 au niveau des cavernes troglodytes qui servent d’habitat aux Kerrns. Il y retrouve Kerria, qui avait servi auparavant son maître. Il lui demande de l’aider à convaincre la populace de la menace Vaylen. Elle l’accompagne et ils se rendent auprès de l’administration.
Décor (Iberis) : La Haute Administratrice se rend compte qu’elle ferait mieux d’aller voir par elle-même ce qui se passe sur le spatioport, elle prévient ses troupes et se fait accompagner par un garde du corps jusqu’à l’aérogare.
Interstice (Kerria) : Dans le véhicule de Gaïus, Kerria appelle Micholas par le Comm Link et lui parle de la situation grave du Puits 93. Micholas déclare avec distance qu’il fera mener une enquête interne, mais cela ne semble pas satisfaire la Kerrn.
Conflit (PNJ) : Ecoutant les conversations dans le véhicule planétaire, Cogito contacte son élève et apprend alors qu’il est avec Kerria. Ce dernier fulmine et lui révèle alors qu’elle a essayé de le tuer et qu’elle est dangereuse et instable. Il déclenche une Joute Verbale (Duel of Wits) pour l’en convaincre, communiquant par la pensée via le lien psychologique entre les deux. Il l’emporte, avec un compromis : désormais, Gaïus se méfie fortement de Kerria. D’autre part il rompt la connexion psychologique avec son élève.
Construction (Kerria) : Kerria cherche à intimider Gaïus pour lui faire changer d’avis et le convaincre qu’elle est de son côté. Cela échoue, et Gaïus restera très méfiant vis à vis de Kerria.
Interstice (Elias) : Elias se rend au bureau de l’Administration où il découvre que l’administratrice est déjà partie. Il y croise Gaïus et Kerria ils partent alors ensemble vers l’aérogare pour retrouver l’administratrice avant qu’elle ne parte sur le spatioport.
Décor (PNJ) : L’homme encapuchonné continue ses méfaits. Il se rend dans l’équivalent futuriste d’un « cybercafé » dans les bas quartiers de la faille 101.
Construction (Ibéris) : Iberis, Gaïus, Elias et Kerria prennent place à bord de la navette qui les emmènera à bord du spatioport, avec d’autres passagers. Ces derniers se demandent tout de même quelle sera la situation à bord, surtout vis à vis de la grêve entamée. Une fois à bord, Iberis s’installe dans une salle de réunion et demande à ses hommes de lui faire un point sur la situation. Apparemment c’est suite à une altercation entre un humain et un vigile kerrn que la situation a dégénéré et que ces derniers ont décidé de ne plus rien faire. Kerria apprend auprès des kerrns que c’est un agent de maintenance qui a été pris à partie.
Construction (PNJ) : il se connecte devant un terminal et entreprend d’infiltrer des données sensibles. Quand s’affiche à l’écran « Affrètement autorisé » un sourire éclaire son visage. Son hacking a cependant été détecté puisque les services informatiques de la Ligue préviennent Micholas d’une intrusion dans leurs systèmes.
Construction (Elias) : Elias se rend dans les quartiers de maintenance pour retrouver le technicien qui a fait partie de l’altercation. Il apprend sa version des faits : aucune insulte n’a été prononcée, le kerrn s’est énervé tout seul.
Construction (Ibéris, jets restant de la scène précédente) : Iberis récupère les vidéos de surveillance de l’altercation et se rend compte que la version du technicien de maintenance tient la route. Le Kerrn semble s’être réellement énervé seul.
Conflit (Gaïus) : Ompraevata, le kerrn responsable de tout cela est amené dans la salle de réunion face à Elias, Gaïus, Kerria et Iberis. Gaïus l’interroge pour savoir ce qu’il s’est réellement passé et déclenche la joute verbale. Le Kerrn est vaincu avec un compromis. Il révèle alors que c’est un contrebandier qui l’a acheté pour déclencher tout cela. Il ne sait pas quel est son véritable nom ou pseudonyme.
Fin de séance. Les actions sont révélées : Jauger (factions) pour les PJs et Embrouiller (Flak) pour le MJ. Les dés sont lancés en tenant compte des aides données lors des différentes scènes. Le Jauger est réussi certes, mais les Vaylens réussissent tout de même à faire baisser de 2 la position humaine qui tombe à 21. Les récompenses d’Artha sont distribuées entre les PJs et le rendez-vous est pris pour la prochaine séance…
Chaque camp choisit donc un objectif de Phase. Pour le camp Vaylen ce sera « Faire partir la Ligue Marchande d’Asphyria », notamment afin d’affaiblir le camp adverse pour l’usurpation. Pour les humains, ce sera « Eduquer la population à la menace Vaylen » et ainsi faire passer l’attitude de la planète de Indifférent à Eduqué. Les jets de position sont effectués par chaque camp et les succès ajoutés aux positions issues de la création de Monde. On arrive à 23 pour le camp humain (1 succès au jet) et à 30 pour les Vaylen (2 succès au jet).
Manoeuvre 1 : Problème inkerrne
Je présente ensuite en tant que meneur la situation qui va servir d’amorce au jeu et à la phase : un problème sur le spatioport, où suite à un conflit social, les vaisseaux ne sont plus contrôlés à leur arrivée depuis l’espace. Les camps choisissent leur manœuvre en fonction. Je choisis secrètement une action en tant que MJ pour les Vaylen. Les PJs ont quant à eux comme intention d’enquêter sur l’origine de ce qui se passe et ils choisissent Jauger (Assess) appliqué aux factions.
Et le jeu démarre… Je vais placer les types de scène (Décor – Color, Interstice – Interstitial, Building – Construction, Conflit – Conflict) au début du résumé de chaque scène, suivi entre parenthèses du personnage PJ ou PNJ qui a initié la scène.
Décor (PNJ) : Un cargo en provenance de l’espace, au large d’Asphyria approche des spatioports. A la suprise des pilotes, il passe sans problème la station spatiale, sans même se faire arrêter. Il entre dans l’atmosphère et depuis le haut de la Préfecture de la Commune, Markus Khazar voit ce vaisseau entrer dans l’atmosphère, préoccupé. Le vaisseau survole la Faille 101, la capitale administrative de la planète.
Interstice (PNJ) : Markus appelle alors depuis son bureau Iberis, et contenant son émotion en voyant l’élue de son cœur apparaître, lui demande de se charger de cela, étant donné son rôle d’administratrice.
Décor (Micholas) : Dans son luxueux bureau, Micholas appelle un de ses contacts commerçant intergalactique, un certain Mallow, il lui demande comment vont les affaires et ce dernier lui répond qu’elles vont mieux que jamais puisqu’il est entré dans l’atmosphère d’Asphyria sans même passer au spatioport ni payer les taxes d’importation.
Interstice (Micholas) : Micholas appelle Iberis à son tour, lui demandant ce qu’il se passe et cette dernière lui assure qu’elle va mener l’enquête à ce sujet.
Décor (Kerria) : La chef des kerrn est en inspection d’un puits de forage de la Ligue Marchande, pour inspecter les conditions de travail des kerrn.
Décor (Elias) : Elias est dans son refuge, à l’écart de la ville et de ses agitations. Celle-ci est dans une zone pressurisée, où l’atmosphère n’est pas respirable, contrairement à la Faille 101 qui est terraformée. Il réunit ses hommes et ensemble ils décident de faire pression auprès du Sénat pour faire valoir leur cause et la necessité de prévenir la population de la menace Vaylen.
Décor (Gaïus) : A la fondation psychologue, Gaïus est en charge de l’accueil de la nouvelle promotion de psychologue.
Interstice (PNJ) : Le maître de la fondation appelle son élève Gaïus, ce dernier attend de lui qu’il aille s’assurer de renforcer les positions des psychologues sur la planète et lui demande de partir pour la Faille 101 dans ce but. Il lui offre une connexion psychologique, que Gaïus accepte.
Construction (Micholas) : Depuis son bureau Micholas mène l’enquête à distance en appelant son responsable commercial sur le spatioport. Micholas apprend alors que le problème semblerait provenir des Kerrns à bord de la station, ces derniers n’étant pas satisfaits de leurs conditions de travail.
Construction (Kerria) : Elle se rend compte que malgré l’abolition officielle de l’esclavage, sur le terrain rien n’a changé. Elle en est d’autant plus remontée qu’elle demande une audience avec le grand chef de la Ligue, Micholas.
Interstice (PNJ) : Dans son Commlink, une silhouette sombre reçoit un message de son agent logistique, qui lui confirme que tout s’est bien passé, à la satisfaction de la silhouette sombre. Le logisticien lui demande quand même ce que contiennent les deux bonbonnes, ce à quoi l’homme encapuchonné répond : « Elles sont fragiles, vous le saurez en temps voulu ».
Interstice (Gaïus) : Gaïus arrive en véhicule planétaire près de la Faille 101 au niveau des cavernes troglodytes qui servent d’habitat aux Kerrns. Il y retrouve Kerria, qui avait servi auparavant son maître. Il lui demande de l’aider à convaincre la populace de la menace Vaylen. Elle l’accompagne et ils se rendent auprès de l’administration.
Décor (Iberis) : La Haute Administratrice se rend compte qu’elle ferait mieux d’aller voir par elle-même ce qui se passe sur le spatioport, elle prévient ses troupes et se fait accompagner par un garde du corps jusqu’à l’aérogare.
Interstice (Kerria) : Dans le véhicule de Gaïus, Kerria appelle Micholas par le Comm Link et lui parle de la situation grave du Puits 93. Micholas déclare avec distance qu’il fera mener une enquête interne, mais cela ne semble pas satisfaire la Kerrn.
Conflit (PNJ) : Ecoutant les conversations dans le véhicule planétaire, Cogito contacte son élève et apprend alors qu’il est avec Kerria. Ce dernier fulmine et lui révèle alors qu’elle a essayé de le tuer et qu’elle est dangereuse et instable. Il déclenche une Joute Verbale (Duel of Wits) pour l’en convaincre, communiquant par la pensée via le lien psychologique entre les deux. Il l’emporte, avec un compromis : désormais, Gaïus se méfie fortement de Kerria. D’autre part il rompt la connexion psychologique avec son élève.
Construction (Kerria) : Kerria cherche à intimider Gaïus pour lui faire changer d’avis et le convaincre qu’elle est de son côté. Cela échoue, et Gaïus restera très méfiant vis à vis de Kerria.
Interstice (Elias) : Elias se rend au bureau de l’Administration où il découvre que l’administratrice est déjà partie. Il y croise Gaïus et Kerria ils partent alors ensemble vers l’aérogare pour retrouver l’administratrice avant qu’elle ne parte sur le spatioport.
Décor (PNJ) : L’homme encapuchonné continue ses méfaits. Il se rend dans l’équivalent futuriste d’un « cybercafé » dans les bas quartiers de la faille 101.
Construction (Ibéris) : Iberis, Gaïus, Elias et Kerria prennent place à bord de la navette qui les emmènera à bord du spatioport, avec d’autres passagers. Ces derniers se demandent tout de même quelle sera la situation à bord, surtout vis à vis de la grêve entamée. Une fois à bord, Iberis s’installe dans une salle de réunion et demande à ses hommes de lui faire un point sur la situation. Apparemment c’est suite à une altercation entre un humain et un vigile kerrn que la situation a dégénéré et que ces derniers ont décidé de ne plus rien faire. Kerria apprend auprès des kerrns que c’est un agent de maintenance qui a été pris à partie.
Construction (PNJ) : il se connecte devant un terminal et entreprend d’infiltrer des données sensibles. Quand s’affiche à l’écran « Affrètement autorisé » un sourire éclaire son visage. Son hacking a cependant été détecté puisque les services informatiques de la Ligue préviennent Micholas d’une intrusion dans leurs systèmes.
Construction (Elias) : Elias se rend dans les quartiers de maintenance pour retrouver le technicien qui a fait partie de l’altercation. Il apprend sa version des faits : aucune insulte n’a été prononcée, le kerrn s’est énervé tout seul.
Construction (Ibéris, jets restant de la scène précédente) : Iberis récupère les vidéos de surveillance de l’altercation et se rend compte que la version du technicien de maintenance tient la route. Le Kerrn semble s’être réellement énervé seul.
Conflit (Gaïus) : Ompraevata, le kerrn responsable de tout cela est amené dans la salle de réunion face à Elias, Gaïus, Kerria et Iberis. Gaïus l’interroge pour savoir ce qu’il s’est réellement passé et déclenche la joute verbale. Le Kerrn est vaincu avec un compromis. Il révèle alors que c’est un contrebandier qui l’a acheté pour déclencher tout cela. Il ne sait pas quel est son véritable nom ou pseudonyme.
Fin de séance. Les actions sont révélées : Jauger (factions) pour les PJs et Embrouiller (Flak) pour le MJ. Les dés sont lancés en tenant compte des aides données lors des différentes scènes. Le Jauger est réussi certes, mais les Vaylens réussissent tout de même à faire baisser de 2 la position humaine qui tombe à 21. Les récompenses d’Artha sont distribuées entre les PJs et le rendez-vous est pris pour la prochaine séance…
Dernière modification par Footbridge le mar. nov. 29, 2011 1:11 am, modifié 1 fois.
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Re: Burning Empires : Asphyria
Je vois déjà beaucoup mieux comment se passe la partie.
Merci beaucoup
Par contre tu pourrais juste remettre les Figures of Note, comme ça, ça serait peut-être plus simple... surtout par la suite!
Merci beaucoup

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Re: Burning Empires : Asphyria
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Re: Burning Empires : Asphyria
Effectivement ça peut paraître intimidant à la lecture comme fonctionnement de la partie, mais en fait il suffit de se lancer et se jeter à l'eau et ça vient quand même assez facilement. Les PJs ont quand même par moment eu du mal à trouver leurs marques dans la narration mais au final ils ont compris et se sont pris au jeu. Et tout le monde a adoré la partie, PJ comme MJ. Même si parfois il y a des règles qu'on a oublié ou pas bien maîtrisé, ce n'est pas trop trop grave (par exemple on a oublié de faire des Linked Test, alors que sur la fin au moment de l'enquête à bord du spatioport ça s'y serait très bien prêté).
Je suis impatient d'être à la suite, non seulement pour savoir quelle sera la suite de l'histoire, mais aussi pour voir comment les joueurs vont réagir et si la structure du jeu sera mieux assimilée et donc la partie plus fluide. Là ce CR correspond à 5h de jeu, pour une manoeuvre. C'est bien pour un début mais on peut surement faire plus pêchu.
Pour les Figures of Note, je suppose que tu parles du côté PNJ ? Pour ne pas trop spoiler, je ne vais pas révéler leur Croyances ici au cas où des joueurs passeraient, mais en version courte on a 3 PNJ principaux :
Markus Khazar, le Premier ministre de la Commune, ancien rebelle idéaliste, issu du peuple, un mélange entre Lula et Robin des Bois
Troy Devon, le chef de culte machiniste
Cogito Borensen, le père d'Elias et le maître de la Fondation Psychologue, maître de Gaïus, un autre survivant de la noblesse sur Asphyria.
Je suis impatient d'être à la suite, non seulement pour savoir quelle sera la suite de l'histoire, mais aussi pour voir comment les joueurs vont réagir et si la structure du jeu sera mieux assimilée et donc la partie plus fluide. Là ce CR correspond à 5h de jeu, pour une manoeuvre. C'est bien pour un début mais on peut surement faire plus pêchu.
Pour les Figures of Note, je suppose que tu parles du côté PNJ ? Pour ne pas trop spoiler, je ne vais pas révéler leur Croyances ici au cas où des joueurs passeraient, mais en version courte on a 3 PNJ principaux :
Markus Khazar, le Premier ministre de la Commune, ancien rebelle idéaliste, issu du peuple, un mélange entre Lula et Robin des Bois
Troy Devon, le chef de culte machiniste
Cogito Borensen, le père d'Elias et le maître de la Fondation Psychologue, maître de Gaïus, un autre survivant de la noblesse sur Asphyria.
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Re: Burning Empires : Asphyria
Manœuvre 2 : Les piliers tremblent
Après un rapide résumé de l’épisode précédent, le meneur choisit sa manœuvre pour la partie à venir secrètement pendant que les PJs choisissent « Agir » afin de rallier la faction de la Ligue Marchande, notamment pour s’assurer de leur loyauté.
Et les scènes démarrent.
Décor (PNJ) : Un cargo de transport intraplanétaire s’approche d’une montagne. Un plus petit vaisseau s’en détache, son pilote ordonne à l’équipage du cargo de décharger vite les marchandises en faisant particulièrement attention aux bonbonnes. Le vaisseau se pose dans une grotte dans la montagne et son pilote en sort, avec une combinaison. Plus profondément dans la grotte, l’air est respirable et il découvre alors une énorme machine électronique, qu’il met en marche et qu’il parvient à programmer avec un sourire.
Interstice (Kerria) : La kerrne contacte Micholas Murdoch, le chef de la Ligue Marchande pour aller visiter le puits 93 et savoir où en sont les travaux de mise sur un pied d’égalité des kerrns et humains. Ce dernier lui dit qu’il travaille « activement » sur ce dossier. Elle appelle alors Iberis pour faire appui et cette dernière lui dit qu’elle contactera Micholas également. Markus recontacte Ibéris et lui demande son rapport sur ce qui s’est passé à la station spatiale.
Interstice (Gaïus) : Il retrouve Elias dans le hall d’un hôtel tubulaire avant que ce dernier ne retourne dans son refuge en dehors de la ville. Autour d’un verre de Détraqueur, il essaie de le convaincre de rapprocher sa force armée pour être plus efficace. Mais ce dernier reste méfiant, face à celui qui est le « toutou » de son père.
Construction (Micholas) : Micholas fait venir dans son bureau la responsable de la sécurité informatique, Brazia Gates, à qui il confie la tache de savoir quelle a été l’attaque informatique qu’a subie la Ligue dernièrement ainsi que les fichiers qui ont été affecté.
Interstice (Iberis) : L’Administratrice appelle Murdoch, et évoque avec lui les problèmes des Kerrns. Elle souhaite aller au puits 93 avec lui, sous réserve de conséquences pénales. Il accepte alors de se rendre au ghetto Kerrn pour rencontrer Kerria dans l’après-midi.
Construction (PNJ) : Dans un petit atelier de fabrication de machine un jeune dirigeant de start-up s’affaire pour terminer une grosse commande de machines, sa première grosse commande, des espèces d’araignées métalliques dotées de caméras et de moteur atmosphériques. Une fois la commande finie, elle est expédiée.
Décor (Elias) : De retour dans son refuge, Elias rassemble ses troupes en conseil de guerre et évoque la situation avec eux. L’idée vient d’essayer de noyauter la milice de la Commune afin d’être plus présent au cœur de l’action, incognito.
Construction (Kerria) : En attendant la venue de ses interlocuteurs, Kerria organise leur arrivée et en profite pour mener l’enquête chez les Kerrns, dans les cavernes troglodytes où est installé le ghetto. Elle retrouve par ses contacts la femme d’Ompraevata, et parvient à la convaincre de la laisser regarder les affaires de son mari. Elle y trouve alors une carte de visite électronique pour une société qui s’appelle la Transaustrale, avec une mention annotée pour un RV à l’entrepôt 21 dans la zone aéroportuaire.
Interstice (Micholas) : Micholas s’apprête à quitter son bureau pour se rendre dans le ghetto Kerrn, mais il décide de ne pas s’y rendre seul. En lisant le rapport de ses hommes sur l’intervention au spatioport, il y voit mentionné le nom de Gaïus Balthar et Elias Borensen, qui ont pu aider dans l’enquête, au niveau mental et physique respectivement. Il les contacte. Gaïus le rejoint, Elias mobilise une de ses unités et se fait accompagner, en civil par un de ses lieutenants.
Décor (PNJ) : La femme Kerrn d’Ompraevata, offusquée par l’attitude de Kerria a quitté son domicile et s’est rendue jusque dans l’entrepôt 21. Là, elle discute avec un homme au cigare et ce dernier lui transmet alors une forte somme d’argent, en la « remerciant d’avoir prévenu ».
Suite de l’interstice de Micholas : Tous se rendent au ghetto Kerrn, où ils retrouve l’administratrice et Kerria. Kerria leur annonce alors qu’il y aura un changement de programme et que le puits 93 attendra. Elle leur montre la carte de visite trouvée sur la Transaustrale. Micholas se souvient que c’est une société d’import/export qui deale aussi avec la fondation Psychologue pour les approvisionner en fournitures.
Construction (Gaïus) : Gaïus retourne dans le véhicule de Micholas à l’extérieur et appelle son contact chez Transaustrale pour planifier une inspection et avoir accès à leurs locaux. Son contact n’est pas là actuellement (échec au jet de Cercles), mais il fera passer des instructions pour qu’on leur laisse accéder, en soirée, à l’entrepôt.
Interstice (Elias) : En marge de la réunion avec Kerria, dans un recoin des grottes du ghetto, le noble discute avec Ibéris et lui demande s’il pourrait l’aider à obtenir des documents vierges afin d’établir de faux papiers, de sorte à ce que ses hommes puissent intégrer la milice clandestinement.
Suite et fin de la construction (PNJ) : Les araignées métalliques sont étalées un peu partout dans la caverne. L’homme face à la machine y insère une carte contenant les données récupérées précédemment et les uploade dans la base. Il programme ensuite de sorte à ce que les petites machines affichent toutes une à une un petit voyant vert. Il appui sur « envoi » et les machines s’envolent alors, quittent en nuée la grotte et une fois à l’extérieur se séparent dans toutes les directions pour accomplir leur mission.
Conflit (PNJ) : De nuit, les personnages arrivent à l’entrepôt, plutôt sécurisé. Ils entrent, se faisant passer pour une délégation envoyée par les Psychologues. Mais leur interlocuteur Deckaërt n’est pas très loquace et se content du strict minimum. D’autres hommes les surveillent, et assez vite la tension « Au cas où vous ne l’auriez pas compris, vous êtes dans une zone de non-droit » leur lance Deckaërt depuis le haut de la mezzanine où se trouvent les contrebandiers, afin d’ordonner à ses hommes d’ouvrir le feu. La troupe d’Elias se tenait prête à intervenir et fait irruption dans l’entrepôt alors que les autres se mettent à couvert. Le combat s’engage, cruel et mortel. Les soldats de l’enclume se mettent à couvert derrière les caisses en contrebas et vont tenter dans un premier de faire sauter les piliers de la mezzanine pour faire tomber les contrebandiers et leur faire perdre leur avantage. Ils finissent par y parvenir et le combat se termine alors dans une lutte difficile au sol où les deux escouades cherchent à prendre l’ascendant l’une sur l’autre. Au moment où les contrebandiers cherchent à battre en retraite, leurs renforts arrivent. Mais les troupes de l’enclume ont atteint leur objectif : Deckaërt, assommé pendant le combat est capturé et les hommes de l’enclume accompagné des personnages s’enfuient.
Conflit (Elias) : Deckaërt est ramené dans le bureau sécurisé de Micholas et Elias l’intimide et procède à son interrogatoire. Bien sûr ce dernier ne voudra rien dire. Mais dans la joute verbale, il n’y aura pas de compromis : il finira par tout leur avouer : Transaustrale est une société écran d’import export dirigée par un certain Zent. La livraison en question contenait du matériel médical ainsi que deux bonbonnes de matériel biologique (selon Kerria, probablement des Naiven). Le tout a été livré au Mont Thorium, une zone isolée de la planète. Micholas trouve sur son bureau le rapport de Brazia : dans ce qui a été piraté il y a eu un affrètement d’organisé aux frais de la société, depuis l’entrepôt 21, mais aussi et surtout le téléchargement d’une liste contenant toutes les coordonnées de tous les puits et raffinerie de la Ligue sur Asphyria.
Interstice (PNJ) : Ce matériel médical est maintenant complètement déballé et assemblé en un magnifique bloc opératoire. Les deux bonbonnes y trônent fièrement. C’est de là que l’homme ayant délaissé sa machine rappelle par communicateur Zent pour faire le point avec lui et lui dire que tout le matériel est arrivé. Il faudra qu’il passe y jeter un œil à l’occasion.
Décor (Micholas) : A côté du bureau de Micholas se trouve une salle de réunion/vidéoconférence. C’est là où le lendemain tous se trouvent en compagnie du conseil d’administration de la Ligue Marchande. Micholas prend la parole pour leur expliquer la gravité de la situation et les sensibiliser sur les risques encourus par la Ligue.
Construction (Ibéris) : La Haute Administratrice prend alors la parole et va jouer sur une corde sensible : si les opérations sont menacés, par des terroristes ou quoique ce soit, c’est le chiffre d’affaire même de la Ligue qui sera menacé et donc leur part du profit. Cet argument semble faire mouche.
Les manœuvres sont alors révélées. Jauger l’ennemi est lancé pour le MJ en indépendant face à Agir sur la Ligue Marchande. Le jauger est réussi, tandis que la Ligue Marchande parvient à être ralliée par le côté humain. Leur position vient donc s’ajouter à la position humaine : le score global reste donc de 30 pour les Vaylen, mais il remonte à 23 pour le côté humain. Les conséquences en jeu sont expliquées : la Ligue Marchande sera donc plus vigilante et le message est clairement passé à leur niveau. Par contre, en parallèle via ses petites machines, l’ennemi a réussi à obtenir des informations sur les points forts, les points faibles de tous les sites de la Ligue… ce qui promet pour la suite.
Prochaine partie dans 1 mois normalement.
Après un rapide résumé de l’épisode précédent, le meneur choisit sa manœuvre pour la partie à venir secrètement pendant que les PJs choisissent « Agir » afin de rallier la faction de la Ligue Marchande, notamment pour s’assurer de leur loyauté.
Et les scènes démarrent.
Décor (PNJ) : Un cargo de transport intraplanétaire s’approche d’une montagne. Un plus petit vaisseau s’en détache, son pilote ordonne à l’équipage du cargo de décharger vite les marchandises en faisant particulièrement attention aux bonbonnes. Le vaisseau se pose dans une grotte dans la montagne et son pilote en sort, avec une combinaison. Plus profondément dans la grotte, l’air est respirable et il découvre alors une énorme machine électronique, qu’il met en marche et qu’il parvient à programmer avec un sourire.
Interstice (Kerria) : La kerrne contacte Micholas Murdoch, le chef de la Ligue Marchande pour aller visiter le puits 93 et savoir où en sont les travaux de mise sur un pied d’égalité des kerrns et humains. Ce dernier lui dit qu’il travaille « activement » sur ce dossier. Elle appelle alors Iberis pour faire appui et cette dernière lui dit qu’elle contactera Micholas également. Markus recontacte Ibéris et lui demande son rapport sur ce qui s’est passé à la station spatiale.
Interstice (Gaïus) : Il retrouve Elias dans le hall d’un hôtel tubulaire avant que ce dernier ne retourne dans son refuge en dehors de la ville. Autour d’un verre de Détraqueur, il essaie de le convaincre de rapprocher sa force armée pour être plus efficace. Mais ce dernier reste méfiant, face à celui qui est le « toutou » de son père.
Construction (Micholas) : Micholas fait venir dans son bureau la responsable de la sécurité informatique, Brazia Gates, à qui il confie la tache de savoir quelle a été l’attaque informatique qu’a subie la Ligue dernièrement ainsi que les fichiers qui ont été affecté.
Interstice (Iberis) : L’Administratrice appelle Murdoch, et évoque avec lui les problèmes des Kerrns. Elle souhaite aller au puits 93 avec lui, sous réserve de conséquences pénales. Il accepte alors de se rendre au ghetto Kerrn pour rencontrer Kerria dans l’après-midi.
Construction (PNJ) : Dans un petit atelier de fabrication de machine un jeune dirigeant de start-up s’affaire pour terminer une grosse commande de machines, sa première grosse commande, des espèces d’araignées métalliques dotées de caméras et de moteur atmosphériques. Une fois la commande finie, elle est expédiée.
Décor (Elias) : De retour dans son refuge, Elias rassemble ses troupes en conseil de guerre et évoque la situation avec eux. L’idée vient d’essayer de noyauter la milice de la Commune afin d’être plus présent au cœur de l’action, incognito.
Construction (Kerria) : En attendant la venue de ses interlocuteurs, Kerria organise leur arrivée et en profite pour mener l’enquête chez les Kerrns, dans les cavernes troglodytes où est installé le ghetto. Elle retrouve par ses contacts la femme d’Ompraevata, et parvient à la convaincre de la laisser regarder les affaires de son mari. Elle y trouve alors une carte de visite électronique pour une société qui s’appelle la Transaustrale, avec une mention annotée pour un RV à l’entrepôt 21 dans la zone aéroportuaire.
Interstice (Micholas) : Micholas s’apprête à quitter son bureau pour se rendre dans le ghetto Kerrn, mais il décide de ne pas s’y rendre seul. En lisant le rapport de ses hommes sur l’intervention au spatioport, il y voit mentionné le nom de Gaïus Balthar et Elias Borensen, qui ont pu aider dans l’enquête, au niveau mental et physique respectivement. Il les contacte. Gaïus le rejoint, Elias mobilise une de ses unités et se fait accompagner, en civil par un de ses lieutenants.
Décor (PNJ) : La femme Kerrn d’Ompraevata, offusquée par l’attitude de Kerria a quitté son domicile et s’est rendue jusque dans l’entrepôt 21. Là, elle discute avec un homme au cigare et ce dernier lui transmet alors une forte somme d’argent, en la « remerciant d’avoir prévenu ».
Suite de l’interstice de Micholas : Tous se rendent au ghetto Kerrn, où ils retrouve l’administratrice et Kerria. Kerria leur annonce alors qu’il y aura un changement de programme et que le puits 93 attendra. Elle leur montre la carte de visite trouvée sur la Transaustrale. Micholas se souvient que c’est une société d’import/export qui deale aussi avec la fondation Psychologue pour les approvisionner en fournitures.
Construction (Gaïus) : Gaïus retourne dans le véhicule de Micholas à l’extérieur et appelle son contact chez Transaustrale pour planifier une inspection et avoir accès à leurs locaux. Son contact n’est pas là actuellement (échec au jet de Cercles), mais il fera passer des instructions pour qu’on leur laisse accéder, en soirée, à l’entrepôt.
Interstice (Elias) : En marge de la réunion avec Kerria, dans un recoin des grottes du ghetto, le noble discute avec Ibéris et lui demande s’il pourrait l’aider à obtenir des documents vierges afin d’établir de faux papiers, de sorte à ce que ses hommes puissent intégrer la milice clandestinement.
Suite et fin de la construction (PNJ) : Les araignées métalliques sont étalées un peu partout dans la caverne. L’homme face à la machine y insère une carte contenant les données récupérées précédemment et les uploade dans la base. Il programme ensuite de sorte à ce que les petites machines affichent toutes une à une un petit voyant vert. Il appui sur « envoi » et les machines s’envolent alors, quittent en nuée la grotte et une fois à l’extérieur se séparent dans toutes les directions pour accomplir leur mission.
Conflit (PNJ) : De nuit, les personnages arrivent à l’entrepôt, plutôt sécurisé. Ils entrent, se faisant passer pour une délégation envoyée par les Psychologues. Mais leur interlocuteur Deckaërt n’est pas très loquace et se content du strict minimum. D’autres hommes les surveillent, et assez vite la tension « Au cas où vous ne l’auriez pas compris, vous êtes dans une zone de non-droit » leur lance Deckaërt depuis le haut de la mezzanine où se trouvent les contrebandiers, afin d’ordonner à ses hommes d’ouvrir le feu. La troupe d’Elias se tenait prête à intervenir et fait irruption dans l’entrepôt alors que les autres se mettent à couvert. Le combat s’engage, cruel et mortel. Les soldats de l’enclume se mettent à couvert derrière les caisses en contrebas et vont tenter dans un premier de faire sauter les piliers de la mezzanine pour faire tomber les contrebandiers et leur faire perdre leur avantage. Ils finissent par y parvenir et le combat se termine alors dans une lutte difficile au sol où les deux escouades cherchent à prendre l’ascendant l’une sur l’autre. Au moment où les contrebandiers cherchent à battre en retraite, leurs renforts arrivent. Mais les troupes de l’enclume ont atteint leur objectif : Deckaërt, assommé pendant le combat est capturé et les hommes de l’enclume accompagné des personnages s’enfuient.
Conflit (Elias) : Deckaërt est ramené dans le bureau sécurisé de Micholas et Elias l’intimide et procède à son interrogatoire. Bien sûr ce dernier ne voudra rien dire. Mais dans la joute verbale, il n’y aura pas de compromis : il finira par tout leur avouer : Transaustrale est une société écran d’import export dirigée par un certain Zent. La livraison en question contenait du matériel médical ainsi que deux bonbonnes de matériel biologique (selon Kerria, probablement des Naiven). Le tout a été livré au Mont Thorium, une zone isolée de la planète. Micholas trouve sur son bureau le rapport de Brazia : dans ce qui a été piraté il y a eu un affrètement d’organisé aux frais de la société, depuis l’entrepôt 21, mais aussi et surtout le téléchargement d’une liste contenant toutes les coordonnées de tous les puits et raffinerie de la Ligue sur Asphyria.
Interstice (PNJ) : Ce matériel médical est maintenant complètement déballé et assemblé en un magnifique bloc opératoire. Les deux bonbonnes y trônent fièrement. C’est de là que l’homme ayant délaissé sa machine rappelle par communicateur Zent pour faire le point avec lui et lui dire que tout le matériel est arrivé. Il faudra qu’il passe y jeter un œil à l’occasion.
Décor (Micholas) : A côté du bureau de Micholas se trouve une salle de réunion/vidéoconférence. C’est là où le lendemain tous se trouvent en compagnie du conseil d’administration de la Ligue Marchande. Micholas prend la parole pour leur expliquer la gravité de la situation et les sensibiliser sur les risques encourus par la Ligue.
Construction (Ibéris) : La Haute Administratrice prend alors la parole et va jouer sur une corde sensible : si les opérations sont menacés, par des terroristes ou quoique ce soit, c’est le chiffre d’affaire même de la Ligue qui sera menacé et donc leur part du profit. Cet argument semble faire mouche.
Les manœuvres sont alors révélées. Jauger l’ennemi est lancé pour le MJ en indépendant face à Agir sur la Ligue Marchande. Le jauger est réussi, tandis que la Ligue Marchande parvient à être ralliée par le côté humain. Leur position vient donc s’ajouter à la position humaine : le score global reste donc de 30 pour les Vaylen, mais il remonte à 23 pour le côté humain. Les conséquences en jeu sont expliquées : la Ligue Marchande sera donc plus vigilante et le message est clairement passé à leur niveau. Par contre, en parallèle via ses petites machines, l’ennemi a réussi à obtenir des informations sur les points forts, les points faibles de tous les sites de la Ligue… ce qui promet pour la suite.
Prochaine partie dans 1 mois normalement.
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Re: Burning Empires : Asphyria
Super compte rendu. Ça donne grave envie.
Je serais un de tes joueurs, je ne sais pas si je tiendrais un mois pour la suite... Une partie par semaine, voilà ce que mérite ce jeu.
Je serais un de tes joueurs, je ne sais pas si je tiendrais un mois pour la suite... Une partie par semaine, voilà ce que mérite ce jeu.