Plus sérieusement, je viens de me lancer dans la lecture un peu plus approfondie de ce tome 3. Bon, j'ai du mal à comprendre tout, il manque clairement une présentation générique des terres volées, à savoir qui sont les autres équipes d'exploration et quelles sont leur capitale.
Pour le reste, je suis vraiment surpris de la façon qu'a la Paizo team de vendanger aussi gravement d'aussi bonnes idées. Il y a de quoi faire une campagne extraordinaire avec les idées qu'ils évoquent mais qu'ils laissent tomber pour développer des choses totalement insipides à la place. C'en est navrant quand même. En tout cas, cela me confirme dans mes idées de base.
A savoir, je vais partir sur l'idée suivante (qui est une synthèse plus satisfaisante des idées qui sont disséminées sur les trois premiers tomes de la campagne) : le Rost est persuadé que le Brévoy va connaitre très rapidement une guerre civile, le nord, plus pauvre mais mieux armé contre le sud, riche mais moins structuré militairement. Le nord du Brévoy dispose, en outre, d'une position stratégique intéressante : peu d'ennemis directs, des frontières plutôt claires et une certaine paix de la part de leurs voisins. Le Rost, au contraire, est bordé au sud par les Terres volées, qui sont occupés par des bandits, des créatures en maraude et qui sont convoitées par les Royaumes fluviaux du sud. Ces royaumes du sud, terres à la limite de la barbarie, états violents et guerriers, seraient assez faciles à manipuler pour le nord du Brévoy pour prendre le Rost en tenaille en cas de début de guerre civile.
Le Rost a donc besoin de se préparer : mettre en place son armée, recruter des mercenaires... tout en assurant une zone de sécurité dans les terres volées. Pour cela, le Conseil des épées a mandaté Edrist Hanvaki, un noble du Rost, courtisan/espion, pour mandater des équipes d'exploration et de colonisation de ces terres, choisi sur des critères objectifs : capacité à mener à bien ce projet, fidélisation possible envers le Rost... Ainsi, si les joueurs recevront, au démarrage, une charte d'exploration et une aide financière (un prêt pas un don d'argent, je n'entends pas faire des joueurs des espèces de missionnaires mercenaires du Rost), et à eux de se débrouiller. Hanvaki les aidera, à l'occasion, lorsqu'ils en auront besoin, avec comme conséquence de devenir de plus en plus redevable à leur voisin.
Il m’apparaît en effet essentiel de clarifier les relations entre le Rost et l'équipe des joueurs. Le Conseil des épées est venu les chercher pour un motif précis, crédible et logique. En ce qui me concerne, j'ai décidé de donner aux joueurs des prétirés, qui constitueront le cadre d'une équipe de mercenaires, dirigée par un capitaine issu de la noblesse du nord du Brévoy, mais qui a des comptes à régler avec sa famille/ses anciens alliés. En choisissant comme allié un ennemi de leur ennemi, le Rost a des raisons de pouvoir compter réellement sur lui. En plus, il est manipulable (informations, opérations...). La relation entre le Conseil et les joueurs devrait, pour moi, rester la plus discrète possible (d'où une aide minimale et surtout axée sur ce que le Rost peut donner à la fois discrètement, sans se démunir et dont il dispose en quantité suffisante, soit pas des gens, mais de l'or. En le prêtant, le Conseil s'assure aussi d'une certaine fidélité de la part des nouveaux royaumes : la dette publique est toujours un bon moyen de pression
Une fois ces points clarifiés, on a donc un Rost qui se prépare à une guerre civile, qui finance une sécurisation de sa frontière sud et donc des terres agricoles les plus essentielles en cas de guerre avec le nord, le tout discrètement, en ayant imposé des hommes discrets, de confiance, à la fois diplomate et espion auprès des ces nations en devenir. Le temps que le Nord ait la preuve de leur implication réelle dans ce développement, le Rost aura le temps de se préparer pour la guerre civile.
Seulement, les terres volées ne sont pas qu'une réserve de bandits et de monstres. C'est le Royaume de Nyrissa, une veille divinité adorée dans les temps immémoriaux, une déesse oubliée, endormie, dont l'influence est présente mais diffuse. Elle a encore quelques fidèles, parmi les hommes et les fées. Au début de la campagne, jusqu'au tome 3, elle est encore en sommeil, elle se réveille petit à petit, par l'activité humaine qui empiète sur son royaume.
Les deux premiers volumes vont être exploités assez normalement, sauf que mes joueurs disposeront d'hommes dès le début pour faire les petites tâches. L'idée est d'avoir une compagnie de mercenaires et de leur donner à jouer les cadres : le capitaine, noble du Nord spolié par ses cadets et trahi par ses alliés, son mentor nain, architecte et savant, un scout elfe, lieutenant de la compagnie et un courtisan chargé initialement de trouver les contrats et de gérer les relations avec les employeurs, homme en contact fort avec le Rost. L'idée est que les joueurs puissent gérer cette exploration sans transformer cela en donjon.
Il faut que je trouve plus d'infos sur les colonisations pour pouvoir me permettre de mettre en place des relations entre les royaumes naissants, pour pouvoir intégrer, notamment, les Disparus de Varnhold de façon plus intéressante. En ce qui concerne ce troisième tome, je compte en faire le tome de l'Eveil. Jusque là, Nyrissa est présente, mais de façon très subtile. On peut la percevoir à travers certaines choses (la mort de la licorne, les cultes qui lui sont voués même s'ils sont éloignés des cultes anciens...). Je compte, par exemple, donner aux hommes lézards et éventuellement aux trolls un culte d'une déesse qui présente des similitudes, mais qui ne sont pas encore clairement assimilables. Par contre, dans le troisième tome, en ouvrant le cairn, l'explorateur de Varnhold va réveiller un culte endormi, presque oublié (je compte aussi oublier les gentils barbares qui gardent le tombeau de la créature d'un autre âge, enfermée magiquement, qui a, avec le temps, oublié sa mission, c'est quelque chose que Paizo tend à utiliser à toutes les sauces, c'est vraiment lassant).
On va donc retenir l'idée d'une liche, une prêtresse mort vivante enfermée, dans les temps immémoriaux, par les prêtres hommes d'Elendil, pour essayer de "tuer" le culte de Nyrissa. C'est cet enfermement qui aura conduit à déesse au sommeil. Mais, comme n'est pas mort ce qui à jamais dort, ni les prêtresses (cyclopes et mort vivantes), ni la déesse n'ont disparu. En ouvrant le tombeau et en brisant les sceaux que la grande prêtresse affaiblissait, depuis des siècles, le pilleur de tombe a réveillé le culte qui, à son tour, s'est mis en tête de réveiller la déesse. Et quoi de mieux, pour cela, que de faire un grand sacrifice. Celui d'une ville...