[CR] Los Angeles City Blues - Gumshoe

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sherinford
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[CR] Los Angeles City Blues - Gumshoe

Message par sherinford »

Cette campagne est jouée avec le système "Gumshoe", et plus précisément les règles de Mutant City Blues. Le contexte est un melting pot de COPS, Mutant City Blues, Underground, Transmetropolitan, la BD Nico de Berthet, et mille et unes autres influences.

Rappel :
Los Angeles City Blues

En 1947, un vaisseau extra-terrestre s’écrase à Roswell. Après un court blackout, le président des Etats-Unis décide de rendre l’information publique. La technologie extra-terrestre est étudiée, mais reste bien au-delà des capacités de l’humanité. Néanmoins, lentement mais sûrement, cette découverte va influencer le développement des inventions et permettre à l’humanité de grands bonds en avant.

En 2003, le Docteur Quade, un célèbre exobiologiste parvient à séquencer les gènes extra-terrestres découverts dans le vaisseau de Roswell et à les utiliser pour modifier des humains et améliorer les capacités de ceux-ci. En essence, il crée une méthode pour transformer des humains ordinaires en surhommes. Il y a bien entendu des limites au stress qu’il est possible d’infliger à un organisme humain, et des pouvoirs de nature trop différentes sont impossibles à associer. Cette constatation donnera naissance à un protocole respecté par toutes les cliniques d’augmentation : le diagramme de Quade.

Cette invention va très rapidement donner lieu à des applications militaires, des cliniques spécialisées dans l’augmentation de super-soldats fleurissant un peu partout dans le monde, mais principalement aux Etats-Unis. Des volontaires vont s’engager et subir un reséquençage génétique, puis servir dans divers conflits pendant un service militaire de 5 ans.

Une fois démobilisés, ils se retrouvent dans une situation similaire à celle des vétérans du Vietnam. Une concentration non négligeable de ces super soldats sans aucun emploi s’agglutine dans les grandes villes, Los Angeles en tête. Afin de gérer la criminalité spécifique des super-criminels, le LAPD crée une unité spéciale, les « COPS », qui ont toute autorité pour enquêter sur des crimes suspectés avoir été commis par des augmentés. Bien que les COPS puissent être des citoyens très ordinaires, ce sont le plus souvent eux-mêmes des soldats augmentés démobilisés, ou des personnes ayant hérité des augmentations de leurs pères et mères (un peu comme les OGM, les mutations passent à la progéniture, mais sans le contrôle strict d'un laboratoire, elles sont nettement plus aléatoires)…

Nous sommes en 2030, et voilà quatre ans que la Californie a déclaré son indépendance des Etats-Unis d’Amérique, et est devenue une nation à part entière.
Pour les règles, je me limite au cadre strict de Mutant City Blues, mais j'ai malgré tout pioché des éléments dans COPS, notamment pour créer des policiers avec des historiques plus diversifiés.

Les protagonistes de l'histoire sont, à ce jour:

"John John", un ancien basquetteur professionnel. Afro américain, Fils d'ouvrier, il n'a eu accès aux études supérieures que grâce à son talent sportif. Star de la NBA, il a subi un "accident" assez grave qui a mis fin à sa carrière sportive après avoir fait gagner son équipe dans un match truqué par un mafieux local. Grâce à son assurance santé et l'argent qu'il avait lui-même parié sur le match, John John a financé la reconstruction de son corps avec quelques augmentations. Son désir secret est bien entendu de se venger du salopard qui a détruit sa vie.

Ses compétences d'investigation les plus marquantes:
Histoire 2, Psychologie 3, Recherche 2, Connaissance de la rue 3, Déguisement 3, Détection des mensonges 2, Interrogation 2, Intimidation 2, Langage des flics 2, Chimie 2, Empreintes digitales 2, Récupération d'indices 2

Ses compétences générales les plus marquantes:
Athlétisme 9, Bagarre 8, Conduire 7, Mécanique 7, Santé 9, Tir 6

Pouvoirs:
Blast Psionique 9, Calcul des menaces 1, Décisions éclair 9, Vitesse 5

Déficience: Déficit d'attention

Contacts: William Sanderson est un coiffeur qui a magouillé dans pas mal de trucs et qui est encore informé de ce qui se trame en ville. Henry Duke est journaliste dans un petit journal de gauche. Daryl Mans est un politicien du parti Libéral.

Avantage divers: "John John" a une bagnole mégatrafiquée, qui ne paie pas de mine mais peut rivaliser avec les intercepteurs de la police. Il l'appelle la "John John Mobile".


Isabelle Ponsart est une criminologue belge (elle a choisi une origine "exotique", sic) qui a hérité des pouvoirs de son père, un soldat américain qui a "connu" (au sens biblique du terme) sa mère alors qu'il était posté en Europe, et qui est mort à la guerre... Elle a vécu et grandi en Belgique, où elle a étudié la criminologie et est entrée dans la police. Elle y serait restée toute sa vie si sa mère, décédée il y a quelques années de cause naturelle, n'avait pas reçu une enveloppe contenant juste une photographie de son père, bien vivant, en train de lire un journal de Los Angeles daté d'une semaine avant la réception de la photo. Isabelle a immédiatement postulé pour un programme d'échange qui lui permettra de passer les trois prochaines années dans la prestigeuse unité des COPS. Elle espère retrouver la trace de son père et renouer avec ses "racines".

Ses compétences d'investigation les plus marquantes:
Langues 4, Détection d'influence 2, Détection des mensonges 2, Langage des flics 2, Analyse des résidus énergétiques 2, Anamorphologie 2, Ballistique 2, Engins explosifs 2, Surveillance électronique 2

Ses capacités générales les plus marquantes:
Athlétisme 4, Bagarre 4, Infiltration 4, Médecine 4, Préparation 5, Santé 10, Tir 10, Vigilance 4

Ses pouvoirs d'investigations:
Microvision 2, Thermal Vision 4, X-Ray Vision 2, Spatial Awareness 4, Olfactory Center 4

Ses pouvoirs généraux:
Night Vision 2, Light Control 3, Invisibility 2, Light Blast 5

Sa déficience: Le voyeurisme...


John Watson est un ancien médecin militaire anglais qui a fait la quatrième campagne d'Irak qui a été démobilisé après avoir eu la jambe sectionnée. Son pouvoir de régénération a réparé les dommages physiques mais il garde une claudication que son psy attribue à des séquelles psychologiques. Toutes ses augmentations ont été sponsorisées par l'armée. Encore jeune, il reçoit une petite pension largement insuffisante pour couvrir ses besoins. Après avoir pris un peu de repos sous le soleil de Californie, il a décidé de s'y installer, et n'a eu aucun mal à avoir quelques lettres de recommandations pour être recruté parmi les COPS.

Ses compétences d'investigation les plus marquantes:
Psychologie 3, Recherche 4, Négociation 2, Rassurer 2, Ballistique 4, Empreintes digitales 4, Engins explosifs 2, Entomologie 2, Médecine légale 4, Photographie 4, Récupération de données 1, Récupération d'indices 4

Ses capacités générales les plus marquantes:
Conduire 6, Médecine 12, Santé 10, Volonté 9

Ses pouvoirs généraux:
Healing 10, Regeneration 6, Strenght 4, Disintegration 2

Déficience: Complexe du Messie
Dernière modification par sherinford le mar. mars 27, 2012 12:31 pm, modifié 3 fois.
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Re: [CR] Los Angeles City Blues

Message par sherinford »

Première enquête: Sister's last song

Source: un roman d'Ed McBain, série du 87ième district.

2 avril 2030.

Les inspecteurs "John John" et Ponsart se présentent en salle de briefing de la section COPS pour le laius matinal habituel. Dieu seul sait de quoi ils vont encore hériter ce matin. Leur chef, le Lieutenant Hoyt Haigh (Mutant City Blues, page 147), prend place au pupitre et donne ses instructions sur un ton qui n'admettra aucune réplique : "C'est aujourd'hui qu'a lieu la manifestation pour les droits des augmentés, au centre ville. On attend quelques milliers de personnes sur place, alors l'ensemble de la section est réquisitionnée pour prêter main forte aux policiers municipaux, au cas où il y aurait du grabuge. Je ne m'attends pas à de grandes difficultés, mais vous devez éviter les confrontations... Bon, à part ça, voyons... John John, vous et votre coéquipière êtes dispensé de cette corvée, mais vous êtes attendus immédiatement à Mission Viejo, dans le parc Granada. Le corps d'une jeune femme y a été retrouvé ce matin et le légiste qui est descendu sur place pense que c'est de notre ressort. Allez me vérifier ça illico."

Parc Granada

Mission Viejo se trouve tout au sud de Los Angeles, à plus d'une heure de route du commissariat central. Au parc Granada, les enquêteurs sont accueillis par Wu Ping Zao, le polivier en uniforme qui s'est chargé de sécuriser la scène de crime. C'est un jogger, David Campion, qui a trouvé le corps alors qu'ils faisait son footing matinal.

L'examen de la scène du crime permet aux enquêteurs de relever les éléments suivants:

La victime est une jeune femme qui porte des vêtements très ordinaires: une petite robe et un imperméable léger. Aucun sac à main n'a été retrouvé sur place, et il n'est pas possible de l'identifier.

La victime porte un anneau en argent un peu particulier à la main gauche. Cet anneau est le symbole de l'appartenance de la victime à un ordre religieux.

La température du corps permet de déterminer que la mort remonte à la veille au soir, probablement vers 20 heures.

La cause de la mort est un arrêt cardiaque provoqué par électrocution. La main droite de la victime a apparemment été en contact avec un fort courant électrique. La forme du contact semble impliquer une poignée de main: il est plus que probable que la victime a été tuée par un humain augmenté disposant d'un pouvoir de foudre ou équivalent.

Le parc est un lieu de passage, et de nombreuses empreintes de pas peuvent être relevées un peu partout: trop pour être utiles en tant qu'indice. Par contre, la terre des parterres ou le corps a été retrouvé est une terre rouge peu commune et qui colle aux chaussures: il est peut-être possible de confronter l'assassin si on parvient à retrouver ses chaussures.

Grâce à son odorat surdéveloppé, Isabelle découvre que la victime a des traces infimes de produits médicaux et de désinfectants sur les mains. Elle en déduit que celle-ci travaillait probablement dans un hôpital. Wu Ping Zao les informe que le Mission Hospital Saint Joseph se trouve à trois blocs du parc...

Mission Hospital Saint Joseph

A l'hôpital, les enquêteurs rencontrent le directeur du personnel qui leur confirme en voyant la photographie de la victime que celle-ci travaillait bien à l'hôpital. Après vérification, il leur apprend que "soeur Mary" était une religieuse détachée auprès de l'hôpital par le Monastère des Anges, à Los Angeles. Elle travaillait dans le service d'oncologie du docteur Rosenberg.

Un coup d'oeil aux enregistrements de sécurité de l'hôpital permet aux inspecteurs d'apprendre que Soeur Mary est sortie de l'hôpital en compagnie d'une autre jeune femme, la veille vers 19h00. L'autre femme est identifiée comme étant Margareth Duncan, également infirmière dans le service d'oncologie.

Margareth semble dévastée par la nouvelle de ce qui est arrivé à sa collègue. Elle apprend aux inspecteurs que Mary était toujours joviale, enthousiaste, et avait une magnifique voix. Elle passait sa vie à chanter. Le jour du décès, elle avait invité Mary au cinéma, mais celle-ci avait refusé l'invitation, et préféré rentrer directement après son service, qui se terminait à 19h00. Elles se sont séparées sur le porche de l'hôpital. Margareth pense que Mary avait des soucis d'argent: elle regardait beaucoup à la dépense. Elle leur donne également l'adresse de l'appartement de Soeur Mary.

Appartement de Soeur Mary

Le concierge de l'immeuble joue l'obstruction, ce qui force les Cops à demander un mandat de perquisition en urgence. Grâce à sa microvision, Isabelle repère des résidus de terre rouge sur le paillasson devant l'appartement de Mary: L'assassin est passé par ici.

L'appartement de Mary n'est pas très luxueux, et a été retourné. Les agents y retrouvent le sac de Mary, sur le sol, parmi d'autres effets. L'odorat d'Isabelle ne la trompe pas: il règne sur place une étrange odeur "minérale", qu'elle ne parvient pas à identifier.

Parmi les effets qui jonchent le sol, il y a une lettre de "soeur Agatha", la supérieure de Mary, avec qui elle entretenait manifestement une correspondance suivie.

Les agents décident de passer par le Monastère des Anges.

Monastère des Anges

Soeur Agatha ne tarit pas d'éloges sur Soeur Mary. Elle leur apprend également le véritable nom de Soeur Mary: Elaine Parish. Elle raconte aux agent qu'elle a choisi Dieu alors qu'une carrière de chanteuse s'ouvrait devant elle. Moyennant quelques recherches, elle peut également renseigner les PJ sur la famille proche d'Elaine Parish. Son frère, John Parish, est semble-t-il l'unique famille qui lui reste, ses parents étant décédés depuis quelques années.

John Parish est donc le suivant sur la liste des visites des inspecteurs. Il apprend aux inspecteurs que ses parents étaient restés très amers suite au choix d'Elaine de s'engager dans la vie religieuse. Il n'a vu sa soeur qu'à deux reprises depuis qu'elle est entrée dans les ordres, et à chaque fois, elle lui a demandé de l'argent... La dernière fois qu'il l'a vue, c'était il y a trois jours, et il a refusé de lui donner du pognon...

Une recherche sur les sites musicaux confidentiels permet à John John de retrouver le seul et unique album de "Wildest Dreams", le groupe où Elain Parish était chanteuse. L'album était produit par Elliott Bloomberg, un agent artistique de Los Angeles.

L'agence Elliott Bloomberg

Elliott Bloomberg est manifestement un businessman très occupé. Pendant l'entretien qu'il accorde aux inspecteurs, il reçoit pas moins de 3 coups de fils de personnes qu'il appelle "coco" et à qui il donne des instructions diverses et variées. Entre les coups, les inspecteurs parviennent à apprendre que la carrière d'Elaine remonte à six ans, et n'a duré que le temps d'une tournée dans le sud, principalement en Louisiane. Le groupe, "Wildest Dreams", était composé d'Elaine, de Zeb, de Carl et de Ron. Elaine était très douée, et Bloomberg n'a jamais compris pourquoi elle avait renoncé à sa carrière…

Les inspecteurs décident de rendre visite aux différents membres du groupe.

Garage de Carl Jensen

Carl Jensen n'est plus musicien, mais garagiste. Alors que John John interroge Carl Jensen, Isabelle fait le tour du propriétaire et se rend compte que l'odeur minérale qu'elle a identifié est une odeur d'huile de moteur. Elle repère également dans le garage quelques infimes traces de terre rouge. Après avoir cuisiné Carl, les inspecteurs font mine de repartir, mais pensant que John John téléphone au commissariat pour obtenir un mandat d'arrêt, Isabelle se rend invisible et s'infiltre dans le garage. Carl, complètement paniqué par la visite de policiers, est déjà en train de faire ses bagages. Isabelle décide d'agir et de le menotter avant qu'il ne puisse s'enfuir...

Une vérification dans la base de données des militaires augmentés permet d'apprendre que Carl est un vétéran décoré des récentes guerres européennes. Il s'est engagé juste après la dissolution du groupe, et a été démobilisé il y a un an environ. C'est un augmenté qui dispose d'un pouvoir de foudre.

Avant d'interroger Carl, les agents rendent visite à Zeb Taylor, qui peut en dire plus sur la tournée qui a mal tourné. Les derniers concerts se sont déroulés au "Cayman Club", une salle de concert en bordure de marécages infestés d'alligators, dont le propriétaire, Charlie Jones, faisait l'élevage. Le groupe est reparti vers l'ouest directement après le dernier concert, et ils ont appris le lendemain que le propriétaire avait été dévoré par ses propres bestioles. Faut dire qu'il avait sacrément picolé ce soir-là, la recette ayant été particulièrement bonne.

Interrogatoire et aveux

Cuisiné par les inspecteurs, Carl se met à table.

Il y a six ans, Elaine et lui sont allés dire au revoir et se faire payer par Charlie Jones. Jones, complètement bourré, a tenté de profiter de la situation, ce qui a mis Jensen hors de lui: au bout d'une brève altercation, il a repoussé Jones avec l'aide d'Elaine, et le proprio est tombé dans les marais après s'être heurté la tête. Les caïmans ont fait le reste. Carl a convaincu Elaine qu'il valait mieux garder le secret sur ce qui s'était passé, mais n'a pu empêcher celle-ci, mortifiée, de quitter le groupe.

Il y a une bonne semaine, il a croisé Elaine par hasard, et a voulu la faire chanter en menaçant de révéler ce qui s'était passé il y a six ans. Il savait qu'Elaine venait d'une famille riche et pourrait réunir facilement la somme qui lui permettrait d'honorer ses dettes de jeu. Mais son plan ne s'est pas déroulé comme il l'avait pensé: ayant échoué à rassembler l'argent qu'il exigeait, Elaine lui a confié son intention d'aller tout raconter à la police. Paniqué, Carl a électrocuté Elaine, avant de prendre la fuite...

Epilogue

L'agent John John s'est vu féliciter pour son travail exemplaire par le lieutenant Haigh, qui est à présent convaincu de la qualité de ces nouvelles recrues...
Dernière modification par sherinford le mer. févr. 22, 2012 3:39 pm, modifié 2 fois.
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Re: [CR] Los Angeles City Blues

Message par sherinford »

J'ai reçu une question par MP, mais je la trouve intéressante, donc je la copie ici:
lordsamael a écrit :ça rend comment les combats avec le systeme de MCB ?

j'ai lu essoterorist mais j'ai jamais testé sur table
Disons le tout net, j'ai minimisé la scène de combat lors du premier scénario justement parce que je ne me sentais pas prêt à gérer un truc trop compliqué.

En pratique, j'ai pas eu trop de difficulté: les joueurs se sont montrés malin, et l'agent Ponsart s'est approché du suspect en étant invisible, l'a menotté sur un simple jet d'opposition en "Bagarre" (c'est une règle optionnelle de MCB) et a utilisé l'intimidation pour qu'il se tienne tranquille et ne résiste pas à l'arrestation.
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Re: [CR] Los Angeles City Blues

Message par sherinford »

Voilà, j'ai édité mon post et la première enquête est "bouclée"...

La deuxième devrait avoir lieu à la fin de cette semaine, si tout va bien.

Un mot quant au choix de l'intrigue: j'ai démarré la campagne sur les chapeaux de roue, ce qui signifie en pratique que l'univers sur lequel elle repose est encore à l'état de semi-brouillard. Pour ce premier scénario, j'ai choisi une enquête classique, un roman policier lu il y a quelques mois déjà, et dont j'ai reconstitué l'essence, en introduisant un élément "fantastique", à savoir l'utilisation d'un super pouvoir pour tuer. L'intrigue tenait sur trois feuilles format A4, et je n'ai pas eu à improviser énormément, sauf pour tenir compte des pouvoirs d'investigation d'Isabelle Ponsart, qui est comme un laboratoire ambulant, avec tous ses sens augmentés.

Jusqu'ici, j'ai donc peu fait appel aux contacts des personnages, ni à leur historique si particulier. Ca viendra.

J'ai aussi décidé qu'à chaque aventure, je vais introduire un ou deux PNJ récurrents, en fonction des retours des joueurs. L'idée est de leur faire retrouver les antagonistes qu'ils ont "préféré" (parfois, ce seront des types infâmes qu'ils ont "adoré détester", si vous voyez ce que je veux dire).

De cet épisode, resteront:

Le lieutenant Hoyt Haigh, un gros noir à qui on ne la fait pas et dont les pouvoirs incluent la désintégration et la guérison, du moins est-ce la rumeur que les PJ ont entendue... Haigh a un a priori favorable sur John John, qui est également afro américain, et ignore plus ou moins Isabelle Ponsart, une étrangère qui se croit trop maligne à son goût. Comme je sens bien que ça va énerver la joueuse (qui est aussi mon épouse), je vais renforcer son côté mysogine dans les scénarios à venir.

Elliott Bloomberg, l'agent artistique qui passe sa vie au téléphone à appeler les gens "coco" et qui ne se rappelle pas le nom de sa secrétaire (il change à chaque fois qu'il l'appelle: Nancy, apportez moi du café, Candy, veuillez filtrer mes appels, Nathalie, allez me chercher le dossier d'untel, etc.).

Promis, la prochaine fois, j'essaie de faire ressortir du lot un PNJ féminin...

:oops:

Ah, et si vous avez des questions, n'hésitez pas !!!
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Re: [CR] Los Angeles City Blues - Gumshoe

Message par wolfy »

Pas spécialement de questions, je tenais juste à dire que c'était agréable à lire. Comme j'adore tout ce qui a trait aux environnements ou personnages à supers pouvoirs, je ne pouvais pas passer à côte de ce CR, le fait que ce soit avec un mode enquête policière n'en est que plus intéressant. A mon humble avis les enquêtes policières sont faites pour être mélangées avec des personnages/mondes plus ou moins super héroïques (peut être l'influence de personnages comme Batman, Daredevil, un peu Spiderman selon les périodes). J'attends la suite avec impatience.

A plus,
Thierry ;)
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Re: [CR] Los Angeles City Blues - Gumshoe

Message par killerklown »

J'ai moi aussi eu beaucoup de plaisir à lire ton CR.
Je n’achèterai pas Mutant city blues pour autant, car tu l'as bien retravaillé, mais je vais suivre avec intérêt comment tu vas développer tout ça.
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Re: [CR] Los Angeles City Blues - Gumshoe

Message par sherinford »

killerklown a écrit :Je n’achèterai pas Mutant city blues pour autant, car tu l'as bien retravaillé, ...
Un mot là-dessus. Ne pas utiliser tel quel le setting du jeu est typique de ma façon de fonctionner (je le fais presque tout le temps). Cela a plusieurs avantages:

- Je ne suis pas tenu par le "canon" de l'univers. Ca ne veut pas dire que j'ai quoique ce soit contre le setting proposé: c'est plus une question de mémorisation qu'autre chose. Je retiens plus facilement les univers que je crée. L'improvisation est également plus facile dans ce contexte. C'est une forme de paresse: ça me gave "d'étudier" des univers de jeux...

- Les joueurs découvrent l'univers en même temps que moi. J'en révèle de nouvelles parcelles à chaque partie, en enrichissant ainsi le setting petit à petit, en fonction des besoins de l'histoire (et des questions des joueurs). Au final, je n'investis dans le jeu que le temps qui est nécessaire pour la préparation de mes parties.

- Je peux piocher mes idées de scénarios dans plusieurs jeux (ici: COPS, Underground, MCB), avec un minimum d'emmerdements pour adapter celles-ci à mes besoins.

Ceci dit, le cas de MCB est particulier. J'ai déjà maîtrisé (avec DC Heroes) une campagne de plus de 100 scénarios dans un univers où la source des pouvoirs était une étrange mutation. Je ne voulais pas recommencer à explorer cette thématique...

Par contre, pour les règles, MCB est parfait: j'avais envie d'essayer autre chose qu'un système super-héroïque classique.

Edit: prochaine partie programmée pour ce vendredi...
Dernière modification par sherinford le mer. févr. 29, 2012 12:34 pm, modifié 1 fois.
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Re: [CR] Los Angeles City Blues - Gumshoe

Message par Fabfab »

Surtout, continue : j'aime beaucoup MCB, et je vénère la plume d'Ed Mc Bain!
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Re: [CR] Los Angeles City Blues - Gumshoe

Message par sherinford »

Afin de répondre à quelques interrogations de mes joueurs, j'ai pondu un petit texte sur la technologie de 2030...
Réseaux et High Tech en 2030

Los Angeles City Blues est une uchronie: l'influence de la technologie extra-terrestre développée à partir de l'incident Roswell donne au monde de 2030 un tout autre visage que celui qu'on connait, même si les découvertes basées sur cette technologie n'ont eu que peu d'impact sur le plan politique.

La puissance de calcul des ordinateurs et la miniaturisation font qu'à peu près toute personne disposant d'un revenu peut s'offrir un bracelet "PersoCom". Ce bracelet est une sorte de super-ordinateur portable réduit à l'échelle d'une montre. L'interface d'utilisation est – pour les modèles les plus récents - à base d'hologrammes qui sont projetés depuis le bracelet. La génération précédente utilisait un système à base d'affichage tête haute qui imposait donc le port de lunettes ad-hoc. Tous les policiers sur le terrain disposent d'un PersoCom de service qui inclut une fonction GPS et un accès sécurisé aux données du LAPD. Un réseau global de données s'étend sur l'ensemble des zones peuplées de la planète, avec toutefois une censure automatisée très efficace dans les pays dictatoriaux. En plus d'être le système d'échange d'information qu'il est aujourd'hui, ce réseau supporte plusieurs systèmes de réalité augmentée ayant des finalités diverses. Il n'est pas rare de croiser dans la rue des "joueurs de jeu de rôle" en train de croiser virtuellement le fer sous le regard amusé des passants: grâce à un implant neural couplé à un abonnement à "World of Middle Earth", ces joueurs se perçoivent mutuellement comme des chevaliers ou des magiciens, tandis que la ville et les gens non connectés sont transformés en cité médiévale peuplée d'hommes, d'elfes et de hobbits...

Le moyen de transport le plus courant reste l'automobile, à présent propulsée par un moteur électrique haute performance alimenté par des batteries ayant une autonomie d'environ une semaine pour une durée de rechargement d'environ 10 minutes pour un plein complet. A côté de ça, les hélicoptères ont été remplacés par des Grav-Craft, des véhicules anti-gravité qui fonctionnent également avec des batteries, mais avec une autonomie moyenne de huit heures de vol seulement. Piloter un Grav-Craft recquiert un brevet de pilote spécifique, et il ne s'agit donc pas d'un véhicule largement répandu. Le LAPD dispose d'une demi-douzaine de Grav-Craft. Les bateaux et les avions fonctionnent avec des moteurs à hydrogène. Cela ne signifie pas que le pétrole est devenu une ressource inutile: cela reste une matière première fondamentale, que ce soit pour les industries plastiques ou pour la production d'engrais, notamment. La sécurisation des ressources pétrolières reste donc plus que jamais d'actualité.

Des progrès substantiels ont été fait dans le domaine médical, notamment grâce à la nanotechnologie et aux implants cybernétiques, mais l'accessibilité des soins reste un problème pour les plus pauvres: malgré tous les progrès enregistrés par l'humanité, l'homme conserve ses travers de toujours...
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Re: [CR] Los Angeles City Blues - Gumshoe

Message par sherinford »

Deuxième enquête: The Vanishers

Source: Hard Helix, recueil de scénarios pour Mutant City Blues
Spoiler:
[/color]

5 avril 2030.

Isabelle est réveillée par le bruit de la douche de son voisin, le très jeune et mignon portoricain "Raoul" (ceux qui ont vu "Endiablé" comprendont l'allusion). Voilà quelques mois qu'elle croise son voisin de palier et qu'il lui adresse des sourires ravageurs. Curieuse, elle utilise son pouvoir pour jeter un oeil à travers la paroi. Raoul n'est pas seul sous sa douche, et est en train de caresser sensuellement une rousse pulpeuse. Le feu aux joues, Isabelle "coupe" immédiatement le contact et va se préparer un café avant d'aller au boulot...

De son côté, John John se réveille au son du hip hop et se lance immédiatement dans quelques exercices matinaux avant de se rendre au poste.

Nos deux héros se retrouvent donc en salle de briefing: quelques dossiers sont confiés à d'autres équipes pendant qu'ils sont encouragés à patrouiller dans L.A., à l'affut de malfaiteurs éventuels. On leur annonce également une conférence la semaine suivante sur la nouvelle drogue "hype" disponible dans les rues: la "sup" (prononcer "sioup").

Juste après le briefing, John John reçoit sur son téléphone de service un coup de fil d'Elliott Bloomberg: "Salut Coco, c'est Elliott à l'appareil. Dis, j'ai un rôle pour toi dans un épisode de la série Urgences 2030. Ca te dirait d'arrondir un peu tes fins de mois? Quand j'ai lu le script, j'ai pensé immédiatement à toi." Après un bref échange, John John se montre plus qu'enthousiaste à l'idée de devenir acteur à temps partiel, et Elliott lui promet de lui rappeler pour lui communiquer les infos relatives au casting.

Après une heure de patrouille, le central signale un cambriolage dans une bijouterie non loin de leur position. L'appel de détresse indique que les malfaiteurs comportent au moins un individu augmenté. Le central conseille donc la prudence à ses agents et signale que des renforts arriveront sur place d'ici une dizaine de minutes.

N'écoutant que leur courage, les héros prennent la direction de la Bijouterie de "Broadway Bob", connue dans tout Los Angeles (et donc également des agents) pour racheter les bijoux en or au poids, sans poser de question. Ils omettent cependant de faire fonctionner leur sirène de police, afin de ne pas alerter les malfaiteurs de leur arrivée...

Arrivés sur place, ils constatent que le sas d'entrée de la bijouterie a été tordu et arraché de la devanture, et git sur le trottoir telle un sculpture surréaliste. Ils se garent hors de vue, et mettent au point leur plan d'attaque sans attendre les renforts.

Grâce à sa vision infrarouge, Isabelle peut déterminer qu'il y a une douzaine de personnes à l'intérieur: trois à l'arrière, et neuf à l'avant. Parmi les neuf, deux sont debouts et les autres allongées au sol, tandis qu'à l'arrière, une personne est à genou, manifestement menacée par un des malfaiteurs, qui tient une main autour de son cou...

Les deux compères décident d'agir sans tarder et s'équipent de leurs gilets pare-balles. Isabelle entrera dans la bijouterie invisible et tentera d'utiliser son rayon lumineux pour assomer les deux malfrats qui se trouvent à l'avant. Dès qu'il verra la lumière du rayon, John John utilisera sa super-vitesse pour venir prêter main forte à sa coéquipière.

Le plan se déroule sans trop d'accroc: les deux malfaiteurs à l'avant sont rapidement mis hors d'état de nuire, l'un par le blast d'Isabelle, l'autre par un coup de batte de base ball porté violemment par John John. Un coup de feu a cependant le temps de partir, blessant légèrement Isabelle (merci le gilet) et alertant les deux autres criminels. Pendant qu'Isabelle fait sortir les otages, John John s'avance vers l'arrière et se trouve nez à nez avec une sorte de "Wolverine" chauve tenant dans une main griffue la gorge de Broadway Bob, et un flingue dans l'autre main. Il tire sur John John mais rate sa cible. John réplique avec un Blast Psionique qui envoie son adversaire au tapis, libérant du même coup Broadway Bob.

Dans le coffre fort de la bijouterie, dont la porte a été arrachée, se trouve le dernier truand, une femme blonde et athlétique dont la carrure n'a rien à envier à celle de John, et qui dispose de deux séries de branchies, visibles sur le cou. Celui-ci pointe son arme vers elle et lui fait la sommation d'usage. Elle se rend et lance son arme sur le sol, mais dès que Broadway Bob se relève et s'interpose entre elle et John pour rejoindre le reste des otages, elle s'élance vers la porte de derrière qu'elle enfonce à la volée. John se lance à sa poursuite, mais se rend vite compte qu'il ne fait pas trop le poids contre elle alors qu'elle l'envoie valser à l'autre bout de la cour, lui infligeant de sérieux dommages... Il bat donc en retraite et rejoint Isabelle dans la bijouterie. Le temps que les renforts arrivent, la blonde a bien évidemment pris la poudre d'escampette.

Pendant que John John retourne au Commissariat pour recevoir des soins, Isabelle interroge rapidement les témoins et les victimes, ce qui lui permet de découvrir que deux d'entre elles ont subi des pouvoirs mentaux et devront suivre une thérapie pour en gérer les effets résiduels. Ensuite, elle fait copier les données enregistrées par les caméras de surveillance du quartier. Elle rentre ensuite au commissariat, en laissant les flics en uniforme gérer la scène de crime... Au bout de quelques heures de visionnage, elle finit par repérer un van suspect qui a fait plusieurs fois le tour du quartier pendant le cambriolage.

Les trois cambrioleurs arrêtés sont identifiés d'après leurs papiers d'identité. Il s'agit de Gabe Losey, un jeune homme portant des lunettes qui n'a aucun pouvoir et qui semble souffrir d'une crise de manque, de Horace Monette, qui porte des dreadlocks et de multiples tatouages, dont une fleur lys sur le cou, qui dispose d'un pouvoir de contrôle des émotions, et d'Alex Soto, un hispanique chauve qui dispose notamment de griffes acérées. Les deux augmentés se trouvent dans des cellules spéciales qui neutralisent leurs pouvoirs. Après de multiples recherches dans la base de données des vétérans, John John finit par identifier la quatrième cambrioleuse qui lui a échappé un peu plus tôt: il s'agit de Christina McGonagle, qui en plus de sa force surhumaine et de ses branchies, peut se régénérer et résister aux toxines...

John John commence par interroger Gabe Losey et profite de l'état de dépendance de celui-ci pour lui soutirer des informations sur le casse. Ils apprennent ainsi que le cinquième homme qui conduisait le van est en fait une femme: Sarah Soto, la femme d'Alex, et leur apprend que l'ensemble de l'équipe squattait dans un entrepôt abandonné de Palos Verde.

Isabelle interroge ensuite Horace, qui leur apprend que le chef de la bande, qui a tout organisé, c'est Alex Soto.

Pendant l'interrogatoire d'Horace, John John reçoit un coup de fil d'Elliott qui lui explique qu'il est parvenu à fixer une audition le lendemain à 16h00... John John confirme qu'il sera présent.

L'interrogatoire de ce dernier leur permet enfin d'apprendre que le casse a été commandité par téléphone. Le commanditaire avait une voix modifiée électroniquement, et a fourni les plans de la bijouterie et les armes à Alex. C'était une sorte de test. Ils devaient ouvrir le coffre sans blesser qui que ce soit, et pouvaient emporter et garder le produit du cambriolage. S'ils foiraient, le commanditaire les a menacer de les chasser et de les éliminer un par un. Alex semble avoir la trouille, mais ne peut identifier le commanditaire.

Lorsque les interrogatoires se terminent, il est déjà fort tard et les deux COPS ont fini leur service depuis quelques heures déjà. Ils vont cependant se charger d'aller visiter l'entrepôt indiqué par Gabe. Ils y retrouvent la femme d'Alex Soto, qui essaie de fuir et qu'ils mettent en état d'arrestation sans grande difficulté. Ils ne retrouvent aucune trace de Christina dans la planque.

La journée a été dure, et les deux agents décident qu'il est temps de rentrer chez eux: le reste de l'enquête attendra le lendemain matin.

[à suivre]
Dernière modification par sherinford le mar. mars 06, 2012 2:48 pm, modifié 1 fois.
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Re: [CR] Los Angeles City Blues - Gumshoe

Message par sherinford »

Voilà... C'est ainsi que s'est terminée cette deuxième session de jeu. J'avoue être assez content de l'idée de faire correspondre chaque session à une journée de travail. Ca donne un petit côté "Hill Street Blues" (Capitaine Furillo pour la VF, si je ne m'abuse) à la campagne.

Pour le reste, je copie-colle depuis le fil Gumshoe:
Pendant ce scénario, je me suis essayé à une scène d'action avec Gumshoe.

Disons le tout net, alors que le système de combat me paraissait très clair sur le papier, la mise en oeuvre fut des plus hasardeuse, et un combat initial qui ne devait pas durer très longtemps selon moi a finalement pris une heure... Bon, c'est toujours comme ça quand on essuie les plâtres.

Plusieurs choses m'ont marqué:

1. Les règles ne sont pas si claires que ça. J'ai du louper un coche quelque part, mais il me semble qu'il y a une contradiction entre le concept de "seuil pour être touché" et celui de "jet d'opposition"... J'avoue avoir été quelque peu désarçonné quand j'ai essayé de mettre ça en oeuvre.

2. Au final, j'ai interprété le système comme suit:

- TACRE (toute autre chose restant égale), l'Athlétisme détermine l'initiative. Certains pouvoirs peuvent cependant procurer un avantage de ce point de vue.

- Un jet pour toucher se fait contre le seuil de la cible. Des points peuvent être dépensés avant le jet pour améliorer le résultat de celui-ci. A priori, pas de jet d'opposition, donc. A la rigueur, je me demande si je n'en autoriserai pas un si et seulement si le défenseur concentre toute son attention sur la parade ou l'esquive, sans attaquer...

- Suit le jet de dommage, déduit de la santé (ou de la stabilité pour les attaques mentales).

- Quand la santé tombe à 0 ou moins, jet contre la valeur absolue de santé pour rester conscient (idem pour la stabilité).

Je ne suis pas sûr d'avoir une "bonne" vision des choses, mais ça m'a permis de gérer ce premier combat de manière cohérente, à défaut d'être fluide (mais bon, pour le prochain fight, je suis déjà mieux préparé).
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Re: [CR] Los Angeles City Blues - Gumshoe

Message par wolfy »

Toujours aussi agréable à lire, j'ai hâte de suivre cet épisode.

Pour les combats, comme je ne connais pas Gumshoe, à part les conversations sur Casus No, tu veux dire qu'ils parlent de seuil pour touché et de jet d'opposition sans vraiment explicité comment les utiliser ?

Au plaisir de te lire,
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Re: [CR] Los Angeles City Blues - Gumshoe

Message par sherinford »

wolfy a écrit :Toujours aussi agréable à lire, j'ai hâte de suivre cet épisode.

Pour les combats, comme je ne connais pas Gumshoe, à part les conversations sur Casus No, tu veux dire qu'ils parlent de seuil pour touché et de jet d'opposition sans vraiment explicité comment les utiliser ?

Au plaisir de te lire,
Thierry ;)
Voilà. Ce n'est pas très clair dans les règles, ou du moins dans la lecture que j'en ai faite...

D'une part, on te parle d'un "hit threshold" qui part de 3, monte à 4 pour ceux qui ont plus de 8 en athlétisme et peut également grimper en fonction de divers pouvoirs (calcul de la menace, notamment. John John a un seuil de 5.).

D'autre part, on te parle de jet d'opposition de bagarre vs. bagarre.

Or, ces deux idées sont clairement incompatibles: soit tu as un seuil de difficulté, ce qui implique des jets sans opposition, soit tu as des jets d'opposition, et ça rend l'idée des seuils inadaptée.
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Re: [CR] Los Angeles City Blues - Gumshoe

Message par wolfy »

sherinford a écrit :
wolfy a écrit :Toujours aussi agréable à lire, j'ai hâte de suivre cet épisode.

Pour les combats, comme je ne connais pas Gumshoe, à part les conversations sur Casus No, tu veux dire qu'ils parlent de seuil pour touché et de jet d'opposition sans vraiment explicité comment les utiliser ?

Au plaisir de te lire,
Thierry ;)
Voilà. Ce n'est pas très clair dans les règles, ou du moins dans la lecture que j'en ai faite...

D'une part, on te parle d'un "hit threshold" qui part de 3, monte à 4 pour ceux qui ont plus de 8 en athlétisme et peut également grimper en fonction de divers pouvoirs (calcul de la menace, notamment. John John a un seuil de 5.).

D'autre part, on te parle de jet d'opposition de bagarre vs. bagarre.

Or, ces deux idées sont clairement incompatibles: soit tu as un seuil de difficulté, ce qui implique des jets sans opposition, soit tu as des jets d'opposition, et ça rend l'idée des seuils inadaptée.
Effectivement, et ne connaissant pas le système, je ne pourrais pas te dire. Je connais juste deux jeux ou il y avait ces deux systèmes seuil/jet en opposition.

-On considérait le seuil si deux personnages se tirent dessus sans essayer d'éviter le tir de leur opposant, exemple:
A et B se tirent dessus, mais aucun d'eux n'essaye d'esquiver le tir, ils font chacun un jet contre le seuil, s'ils réussissent ils atteignent leur adversaire. On peut donc avoir un des résultats suivants: les deux se touchent, un sur deux est touché, aucun ne touche.

-Dans le cas des jets d'opposition, l'un des deux choisit de réagir, exemple:
A tir, B décide de ne pas être une cible immobile en tirant au même moment, il décide d'esquiver. Alors A fait un jet en opposition contre l'esquive de B.

Je crois me rappeler que le système est utilisé dans Qin, il y a une valeur de défense fixe pour chaque perso, mais ils peuvent choisir de parer ou d'esquiver, dans ce cas ils perdent des actions. Je crois qu'il y un système identique dans Battletech, mais la c'est lié au choix du combat, le combat au corps à corps se fait en pur opposition et le combat à distance contre un seuil. Je crois que c'est un système utilisé quand on considère que le combat est relativement simultané.

Je ne sais pas si cette réflexion te sera utile, en tout cas vivement ta prochaine partie que je puisse lire vos aventures :bierre: .

A plus,
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Re: [CR] Los Angeles City Blues - Gumshoe

Message par sherinford »

Vendredi 6 avril 2030

Au briefing du matin, Isabelle et John sont confirmés comme inspecteurs en charge de l'enquête pour le cambriolage de Broadway Bob. Les deux enquêteurs repassent leurs notes en détail pour être sûrs de ne rien négliger quand ils reçoivent un coup de fil de Ray Ashes, un inspecteur de la Pacific Partners Insurance, qui souhaite que les inspecteurs confirment la perte d'un demi-million de dollars en marchandises volées. Ils apprennent que Broadway Bob a rentré son dossier d'indemnisation la veille au soir, après inventaire du coffre-fort. La liste des marchandises volées leur est transmise par e-mail, et un simple coup d'œil à leur terminal leur permet d'estimer que tout ça tiendrait à peine dans deux gros sacs de voyage. Or, Christina McGonagle, qui est la seule à avoir pu s'échapper, s'était enfuie les mains vides… Quelque chose cloche, et les inspecteurs décident de rendre visite à Broadway Bob.

Celui-ci confirme qu'il lui manque de la marchandise, et invite les inspecteurs à vérifier dans la comptabilité de la bijouterie, qui est gérée depuis un terminal à l'arrière de celle-ci. Quant à la façon dont les bijoux ont été dérobés, il suppose qu'un pouvoir a été utilisé, mais ne sait pas en dire plus. Isabelle a quelques doutes sur la sincérité de Bob, mais n'est pas sûre à cent pour cent qu'il lui raconte des histoires. L'enquête est donc loin d'être close.

Alex Soto est ramené en salle d'interrogatoire. Confronté à l'idée que de la marchandise manque malgré le fiasco du casse, il ne peut qu'imaginer que le coffre a été préalablement vidé. Cuisiné en longueur, il finit par lâcher qu'une rumeur circule dans le milieu d'un type qui se fait appeler "le Caïd" et qui recrute des augmentés dans son organisation. Il suppose que le casse était une sorte de test qui lui aurait permis de rejoindre une telle organisation.

Les inspecteurs retournent ensuite inspecter la chambre forte en long et en large. John John relève des dizaines d'empreintes sur les lieux, pendant qu'Isabelle essaie de déterminer si un pouvoir a été utilisé dans la pièce. Elle parvient à la conclusion que c'est peu probable. John John a plus de chance: il parvient à isoler huit séries d'empreintes: trois d'entre elles appartiennent à Bob et ses deux employées: Amy Ore et Georgiana Koenig. Les autres empreintes ne sont pas répertoriées, sauf celles de Steve Filippo, 22 ans, sans emploi, qui habite un appartement dans Little Italy…

Les inspecteurs surprennent Filippo en petite tenue. Il les fait donc attendre "le temps de se rhabiller". En collant son oreille sur la porte, Isabelle entend qu'il téléphone pour demander des instructions. Après quelques instants, il ouvre aux inspecteurs qui l'interrogent quant à ses emplois passés, afin de découvrir une raison possible aux empreintes. John John est cependant anxieux à l'idée de découvrir qui était l'interlocuteur téléphonique de Filippo… Il a alors une idée de génie: "J'ai a dalle, ça te dérange si j'utilise ton téléphone pour commander une pizza?" Filippo, pris de court, acquiesce.

John John décroche donc le téléphone pour composer le "dernier numéro appelé", qui se révèle être celui de la pizzeria Vittorio… Le hasard fait parfois bien les choses.

Une fois les pizzas réceptionnées, les inspecteurs quittent un Steve Filippo à la fois inquiet et éberlué de la stupidité de ces flics. Pas si bêtes, ils se mettent en planque et se préparent à prendre Steve en filature dès qu'il sortira de chez lui, tout en dégustant une bonne part de pizza.

Un quart-d'heure plus tard, une voiture s'arrête devant l'immeuble et Steve Filippo s'engouffre dans celle-ci. Une vérification dans la base de données des immatriculations apprend aux agents que la voiture appartient à un certain Luigi Martelli. La filature les conduit à une casse de voitures, dans laquelle ils peuvent difficilement entrer sans mandat.

Qu'à cela ne tienne: les agents décident de passer outre la lettre de la loi. A l'aide d'un pistolet à fléchettes, ils endorment deux molosses qui leur aboient dessus depuis l'autre côté de la grille, et ils sectionnent celle-ci pour s'infiltrer dans la casse. La voiture est garée devant un bâtiment administratif. Isabelle s'approche, invisible, et peut surprendre la fin de la conversation. Elle apprend ainsi que Steve Filippo doit se mettre au vert quelques temps. Quant aux bijoux, Steve n'a pas à s'inquiéter: ils sont en lieux sûrs.

Filippo et Marteli reprennent la voiture, que les agents continuent à filer pendant quelques temps, jusqu'à ce qu'ils se rendent compte que les malfrats quittent Los Angeles et prennent la direction des Etats-Unis et que John John va arriver en retard pour son audition…

Ils retrouvent donc Elliott Bloomberg au studio pour quelques essais que John John passe haut la main. Il est donc pris pour le rôle, et Elliott l'invite à venir signer son contrat dès le lendemain. En tant qu'agent, Elliott se sucrera de 20% sur le salaire d'artiste de John John…

Les agents repassent au Commissariat. Un œil aux fichiers de la police leur apprend que Luigi Martelli fait l'objet d'une enquête de la Division Crime Organisé (ORGDIV) et que l'agent traitant est un certain Shane Lerner. Celui-ci les assure de sa plein collaboration pour les aider dans leurs investigations.

[A suivre]
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