On reprend depuis le début (et surtout on complète), pour plus de clarté et de lisibilité
Les personnages :
- Grut (Kahyl), un barbare chrétien, pragmatique, roué et beau gosse (Brad Pitt est pressenti pour l'adaptation cinoch).
- Sir Deuteron (Sixte), chevalier, errant, dernier fils d'un chevalier pas bien riche, qui possède un cheval, et une poignée de pommes ! Une voix qui déraille au pire moment, l'empêche d'être crédible, sans parler de ses tirades un brin théâtrales, mais sa bravoure et son courage compense largement ces petits défauts
- Béatrixe (Dogboy), une moniale itinérante, servant un ordre prônant la pauvreté et le dénuement, pratiquant les arts mystiques avec inventivité à ses moments perdus.
Nos 3 amis sillonnent l'Albion (une des 5 nations de l'Ellesland, l'Angleterre mythique de DW) depuis quelques temps, à la recherche de justes causes à épouser, et à l'occasion de quelques ressources sonnantes et trébuchantes (les justes causes ne réglant pas les détails et contingences matérielles, enfin, c'est Grut qui le dit), de gloire (un jour Sir Deteuron sera un grand chevalier reconnu par ses pères, oh oui un jour ...), ou tout simplement pour porter la parole de Dieu, et éradiquer les suppôts du mal (Béatrixe est assez souple sur cette définition, et y intègre sans ambages les infidèles).
Nous sommes à la fin de l'automne, le crépuscule approche, et alors que nos 3 héros traversent les terres du puissant Baron Aldred. La journée a été froide et morne, surtout pour Béatrixe et Grut, qui voyage à pied, au coté de Sir Deteuron, juché sur son imposant destrier. Ils se dirigent vers le hameau d'Ashmore, où ils espèrent pouvoir passer la nuit. En questionnant des paysans pendant leur voyage, ils ont appris l'existance de ce village, situé sous le château du jeune Sir Talard, actuellement parti rejoindre les croisés. Le village n'a pas d'auberge, mais le meunier, dont le moulin à eau est situé un peu à l'écart du village, pourrait les héberger contre quelques pennies de cuivre.
Alors qu'ils arrivent en vue d'Ashmore, qui semble d'ailleurs relativement prospère, un petit crachin froid se met à tomber, renforçant encore l'envie d'un repas chaud et d'un abri au sec. Juste après le village, au détour d'un bosquet, nos amis tombent nez à nez avec un chevalier, portant sur son écu la marque des croisés. A leur vue, il lève la main en signe de paix, et après les avoir poliment salué, s'enquiert de leur présence en ces lieux. Sir Deteuron le salut à son tour, mais ne se présente pas (!), et le chevalier leur apprend qu'il revient des croisades et qu'avant de rentrer chez lui, en Cornumbria, il s'arrête sur les terres de ses amis restés chez les infidèles, pour donner des nouvelles. Il s'apprête justement à visiter Lady Beth, l'épouse de Sir Talard, qui est un de ses plus proches amis. La pluie aidant, la conversation s'écourte et notre équipe peut enfin atteindre le moulin, où les attend un grand homme rougeaud, aux larges épaules et à la panse rebondie. Il les invite à entrer, et les suis en claudiquant. Son aspect comme son moulin semble indiquer une aisance relativement étonnante, en tout cas supérieure à celle du village. Il est aux petits soins, obséquieux, bavard, clairement avide, mais propose un pot au feu gouteux, et une bière de qualité, ce qui compense largement. 3 paillasses propres et épaisses leur sont fourni, et nos amis s'installent au rez de chaussée, alors que le meunier loge au premier étage. La nuit d'annonce agréable, d'autant que la chaleur résiduelle du four se diffuse dans la salle. Les 3 compagnons succombent très rapidement à un repos récupérateur, jusqu'à qu'un peu avant l'aube, on martèle à la porte du moulin !
Les martèlements reprennent de plus belle, et le meunier passe timide la tête à travers la trappe du 1er étage ... et demande à ses hôtes de bien vouloir ouvrir, le temps qu'il s'habille ! Sir Deuteron se lève, ceint son baudrier sur sa chemise de nuit (la classe) et ouvre la porte. Trois hommes d'armes, clairement nerveux, dont deux un peu en retrait, arbalètes chargées en main, mais en se gardant bien de les pointer vers le chevalier, leur demandent de les suivre, Lady Bess les convoquant au château. Le temps de s'habiller, et nos héros leur emboîtent le pas, alors que pendant le trajet, Grut profite de sa présence imposante pour les interroger. Clairement, ces hommes d'armes, qui ne sont que des miliciens mal équipés et peu entrainés, sont très impressionnés à l'idée de se frotter à des combattants émérites tel que Sir Deuteron ou Grut, et ils sont prêts à certains compromis pour remplir leur mission sans risquer leur vie. Grut, perspicace en profite et malgré leurs ordres, les soldats expliquent tout ce qui c'est passé la nuit. Un chevalier c'est présenté au château hier soir, sous prétexte de venir transmettre un message de Sir Talard, et a demandé l'hospitalité. Pendant la nuit, il s'est introduit dans la chambre des enfants de Talard et Bess. Il a alors décapité la nurse, enlevé Willis, l'ainé âgé de 9 ans, mais ne s'est pas intéressé à son frère de 3 ans, Sal, qui dormait pourtant dans la même pièce. Lady Bess ayant appris que nos 3 aventuriers ont été aperçu devisant avec le chevalier, elle les a alors immédiatement fait mander. Arrivés au château, où l'ambiance est clairement sinistre, un sergent d'armes les accueille, et les conduit à Lady Bess, qui du haut d'un balcon les observe avec intensité. Ils se retrouvent donc dans la salle commune, où la maitresse des lieux, une belle et grande femme d'une trentaine d'année, au port altier mais au traits marqués par l'angoisse, les reçoit. Elle leur demande immédiatement s'ils sont des amis de Sir Hasal, le félon qui a kidnappé son fils, et suite à leur négation, leur demande ce qu'ils se sont dit, et ce qu'ils savent de lui. Pendant la discussion, Grut demande à voir la chambre des fils, ainsi que de quoi déjeuner (?!?). La visite de la chambre n'est pas très instructive, si ce n'est qu'il est clair que la trouver et l'atteindre sembler quasi impossible sans complicité ou un plan des lieux. Il apparait également que l'agresseur est d'une force peu commune, et qu'il a d'abord transpercé la nurse de son épée, avant de prendre le temps de la décapiter proprement, d'un seul coup ! La discussion avec Lady Beth est assez instructive. notamment parce qiu'elle leur apprend qu'à l'endroit où ils ont rencontré le chevalier, celui ci ne pouvait venir que du moulin, chose qu'il avait nié lors de leur rencontre. En outre, le meunier est un ancien homme d'armes de Sir Talard, qui suite à une blessure le laissant boiteux, c'est vu confier en récompense pour bons et loyaux services la gestion du moulin. Sir Deuteron propose de pourchasser l'infâme soit disant chevalier, et s'engage à sauver le fils de la noble dame. Première étape, allez demander des explications au meunier, qui a intérêt à être convaincant !
Béatrixe monte en croupe et ils partent au galop jusqu'au moulin, Grut les suivant au pas de course, se faisant bien évidemment distancer. Il y a deux carnes devant le moulin, la porte est enfoncée, et des clameurs de combat proviennent de l'intérieur ...
Sir Deuteron, saute prestement de son destrier, se saisi de son écu, dégaine son épée, et bien qu'il soit sans armure (il ne souhaitait pas se présenter au château armuré), pénètre dans la moulin. A l'intérieur, le meunier, fait face à deux rufians, sales, crasseux, portant des armures constituées de pièces hétéroclites, et des lames courtes de mauvaise qualité. Le meunier maniant une épée courte (identique à celles des hommes d'armes du château) essaie de les tenir à distance, à grand renfort de moulinets. Il souffre cependant d'une profonde blessure au flanc, et une tache sombre s'agrandit de plus en plus autour de sa blessure. Notre chevalier engage les deux agresseurs, parvient à bloquer une attaque, blesse lourdement un de ses adversaires, mais subit une estafilade, impressionnante, heureusement superficielle. Béatrixe se concentre, et crée un mirage ayant l'apparence du chevalier félon, qui semble dévaler de l'étage, en hurlant. C'en est trop pour les deux bandits, qui hurlent de terreur. Le blessé est intercepté par la moniale, qui d'un coup de bâton bien placé le fait tomber tout en lui déboitant la rotule, l'autre s'élance à l'extérieur pour tomber sur Grut qui l'attendait tranquillement à l'extérieur, et le somme de se rendre. Rapidement, les bandits et le meunier, qui saigne de plus en plus se mettent à table, et les choses commencent enfin à s'éclaircir. Kenris, le meunier, qui trafique depuis des années sur le pesage de la farine, a effectivement vendu les plans du château à Hasal, contre une petite fortune (5 pièces d'or frappé d'un curieux symbole léonin), qu'il a caché sous son lit, avec le reste de son trésor. Les ruffians de leur coté, ont un nouveau chef depuis une dizaine de jour, un chevalier (dont il ne connaissent pas le nom, qui a défié et vaincu leur précédent chef), et celui-ci leur ordonné d'aller exécuter le meunier, qui d'après lui, voulait les faire chanter. Grut convainc Erwan (le bandit indemne, qui sous la crasse cache un tout jeune homme terrifié) de les mener jusqu'à leur repaire, tout en restant flou sur son devenir ... Il est décidé que Sir Deteuron se rendrait au château, réquisitionner quelques hommes d'armes, si possible des gens discrets, équipés d'armes de jet. Pendant ce temps, Grut fouille le moulin, et s'approprie le butin de Kenris (plus de 100 pennies de cuivre, de nombreux florins d'argent, et les fameuses 5 pièces étrangères). Arrivé au château, notre chevalier obtient de Lady Bess qu'elle lui confie 4 hommes; le vieux sergent et 3 arbalétriers, soit la moitié des forces disponibles, ce qui ne pèsera pas forcément lourd , face au 7 bandits, sans compter le chevalier qui les attendent ... La petite troupe se met en route, menée par un Erwan transi de peur, et part en direction des bois d'Helfax, territoire des hors la loi.
la route jusqu'aux Bois d'Helfax est longue et pénible. La forêt est très dense, sombre, sinistre. Malgré les nombreuses feuilles déjà tombées, la canopée est encore fort épaisse, et même en pleine journée, la lumière du soleil filtre difficilement au travers. Sir Deuteron a du rapidement renoncer à monter son cheval, et la troupe chemine, dans une ambiance maussade, encore renforcée par le fait qu'ils appréhendent ce qui les attends. Quelques longues heures plus tard, ils arrivent enfin à une clairière, et Erwan (le jeune brigand capturé par Grut), annonce que le repère de ces comparses, une ancienne tour de guet qu'ils ont investis depuis peu, et dont on devine le sommet crènelé par delà la cime des arbres, n'est plus très loin.
Deux vagues chemins permettent de quitter la clairière, un partant vers le nord-est (qu'Erwan n'a jamais emprunté, mais qui d'après ce qu'on lui à dit mène aussi à la tour), et un se dirigeant vers le sud-est, piégé par une fosse garnies de pointes (!!!), recouverte par un tapis de feuilles. Le jeune brigand assure qu'il est capable d'indiquer son emplacement, et sais comment la contourner. Il est donc décidé de prendre le sentier sud, à l'exception de Grut, qui en compagnie d'un arbalétrier, coupe à travers la forêt pour atteindre la tour discrètement. La troupe se remet en route, pas forcément très rassurée, pendant que les deux hommes se frayent un chemin laborieusement, directement à travers bois. Au bout de quelques dizaines de mètres, le barbare stoppe net, à deux doigts d'un fil de soie épais, quasi invisible. Il découvre rapidement que ce fil fait parti d'une gigantesque toile d'araignée, occupée en son centre par justement une araignée gigantesque, de la taille d'un poney, apparemment à l'affut ! Retenant un cri, il décide de contourner l'obstacle, et fait signe à son compagnon de le suivre, le plus discrètement possible. Ils contournent par la gauche, et rapidement découvre une deuxième toile, perpendiculaire à la première, et possédant elle aussi une redoutable occupante. Ils décident de contourner encore et retombe sur une troisième toile, elle aussi perpendiculaire à la précédente, comme-ci elles entouraient, voir protégeaient quelque chose. Grut décide de devenir raisonnable, en rejoignant le chemin et les autres.
Quelques centaines de mètres plus loin, Erwan leur indique le piège, qui est prudemment contourné. Sans son aide, les premiers seraient clairement tombés, ce qui aurait certainement scellé leur destin. Ça n'est pas sans appréhension qu'ils parcourent la fin du trajet, et la troupe s'arrête le plus discrètement possible, avant de déboucher en vue d'une autre clairière, bien plus vaste, occupée en son centre par une haute tour de pierre, entourée d'un mur d'enceinte haut de trois mètres. Une solide double porte en barre l'accès. Erwan dresse un plan rapide de la tour, et informe nos amis de l'existence de deux mastiffs, particulièrement agressifs, qui monte la garde dans la cour. Il est décidé de se séparer en deux groupes (comme convenu précédemment). Grut et un arbalétrier essaie d'atteindre discrètement l'angle sud de la tour qui n'est pas entouré par le mur d'enceinte, pour ensuite tenter d'escalader cette dernière et de pénétrer par le haut, pendant que Sir Deteuron en tête, le reste de la troupe se présente ostensiblement afin d'attirer l'attention.
Le chevalier monte en selle, s'éclaircie la voix, et pénètre dans la clairière, avec Erwan juste devant lui, et suivi de Béatrixe, du sergent et des deux arbalétriers restant. Une autre silhouette complète l’équipe, un mirage, une chimère à l’apparence de Grut, crée par l’action cumulée de la foi et de la force mentale de la moniale. Notre noble et optimiste Sir a à peine le temps d'ordonner aux hors la loi de se rendre, et de leur remettre l'enfant, qu'une volée de flèches les accueillent, et clou au sol Erwan (le sort n'est décidément pas tendre avec les traitres), un trait lui traversant la gorge de part en part, lui ôtant la vie dans un gargouillis !
Avec la volée de flèches et la mort du jeune bandit, la troupe s'égaille en deux groupes. Le sergent et les deux arbalétriers se réfugient dans les sous-bois, alors que Sir Deuteron et Béatrixe se ruent vers la palissade, accompagné de l'illusion de Grut, crée conjointement par la force mentale de notre nonne et par la puissance divine. Le chevalier colle son cheval à au mur d'enceinte, et se couche sur son cheval afin de ne pas constituer une cible de choix. La nonne quand à elle, une fois plaquée contre l'enceinte, se concentre quelques instants, et demande à Dieu de lui donner la force nécessaire pour libérer le jeune garçon, et affronter les bandits.
Pendant se temps, en toute discrétion, Grut démontre ses talents de grimpeur et entreprend l'escalade de la tour, malgré le peu de prises possibles. Sir Deuteron se hisse sur son cheval, enjambe la palissade et prend pied sur le chemin de ronde. Beatrixe, transcendée par sa foi, d'un saut impressionnant s'accroche au sommet du mur, et s'y hisse. L’illusion de Grut d’un saut félin, atterri dans la cours et tient en respect un homme d’armes qui alerté déboulait dans la cours. Pendant que les deux molosses (qui ne perçoivent pas le faux Grut) aboient en direction du chevalier, les deux archers, qui tiraient à travers des meurtrières de sous le chemin de ronde se déplacent, et le mettent en joue. Celui-ci, en fâcheuse posture, tente le tout pour le tout, et se jette, de tout son poids (et de celui de son armure) sur un de ses deux agresseurs. Il l'enfonce quasiment dans le sol, le heurtant lourdement, mais se blessant lui-même légèrement en se réceptionnant. Il en profite pour lui asséner un coup d'épée, mais sa position malaisée lui fait louper son coup. Le deuxième archer lui décoche une flèche, heureusement déviée par son armure.
Grut (le vrai) atteint le sommet de la tour, et lance une corde à l'arbalétrier qui l'accompagne, afin de la hisser à ses cotés. Les chiens se jettent sur notre ami chevalier, l'archer se prépare à le reprendre pour cible ... Béatrixe, du chemin de ronde, d'une très courte prière invoque un flash de lumière dans la cour, aveuglant (momentanément !) les molosses, l'archer et Sir Deuteron et le brigand tenu en respect par le faux barbare. Les deux chiens de garde s'enfuient en glapissant de terreur, et notre chevalier, reprenant ses esprits avant son agresseur, se relève, le charge, mais malheureusement, encore une fois son attaque se solde par un échec. Grut, une fois rejoint par l'arbalétrier s'intéresse à ce qui se passe à l'étage du dessous, et en regardant à travers les fissures de la trappe d'accès essaie de déterminer si l'étage est occupé. Il aperçoit du mouvement, mais n'arrive pas à déterminer le nombre des occupants. De toute façon, ça n'est pas très important, puisque rapidement, le ou les occupants quittent les lieux par l'escalier menant à l'étage inférieur.
Dans la cour, le combat fait rage. Sir Deuteron ne parvient toujours pas à atteindre son adversaire, mais celui-ci, devant l’enchaînement d'évènement inexplicable panique. Notre nonne d'un coup de bâton bien placé met KO le deuxième archer, qui se relevait en chancelant. Grut, décide de descendre dans la tour, mais avant ça, demande à son acolyte de (tout en restant discret) donner un coup de main à ses compagnons qui combattent dans la cour, via un carreau bien placé qui d’ailleurs tue net le dernier hors la loi encore en état de combattre . Le jeune barbare en profite également pour lancer une courte malédiction silencieuse à ses compagnons, qui ne pensent pas à ouvrir le portail de la cour, et permettent à leurs alliés de les soutenir ! L'arbalétrier vise l'adversaire du chevalier, mais le rate, heureusement sans se faire repérer. N’oublions pas qu'il doit rester encore une demi-douzaine de brigands dans la tour, certainement impatients d'en découdre.
Le barbare, ouvre la trappe, et descend, rapide et silencieux. Il aperçoit un jeune garçon qui s'apprête à se glisser dans un puits étroit, certainement d'anciennes latrines. Grut le rattrape in extrémis, s'assure qu'il s'agit bien du jeune Willis, et entendant que quelqu'un remonte à l'étage, saisi le garçonnet, et le jette à travers l'ouverture, au sommet de la tour ! Il s'embusque ensuite et attend que la trappe de son étage s'ouvre pour profiter de la position malaisée de l'arrivant pour s'en débarrasser rapidement. C'est le chevalier félon qui apparait, et qui sur ses gardes, repère le barbare.. Grut lui assène plusieurs coups, qui ne passent pas ni son armure, et ni son écu, qu'il brandit pour se protéger tout en prenant pied sur la plateforme. Les deux combattants se retrouvent face à face, et échangent quelques coups avant que le chevalier, ne lâche son arme et son bouclier ! Rapidement, il se transforme en une sorte de démon, à la face léonine, aux pattes massives et griffues, et doté de deux grandes ailes de cuir noirâtre, semblant absorber la lumière !
Le monstre est d’une force terrible et le combat semble très inégal, mais Grut, malgré ses blessures ne cède pas et frappe l’ignoble créature à coups redoublés. Finalement, le pelage poisseux de sang, d’un bond prodigieux, tout en déployant ses ailes, il atteint la trappe au plafond, et la fait voler en éclat. L’arbalétrier resté au sommet de la tour, sidéré, le regarde passer, mais sous les injonctions répétées du barbare, se ressaisi et ajuste l’abomination. Il l’atteint le monstre, qui après quelques soubresauts pousse un rugissement terrifiant avant de chuter comme une pierre, foudroyé et de s’écraser lourdement sur le sol à quelques mètres de la tour.
Dans la cours, après avoir vaincu l’opposition, Béatrixe et Sir Deuteron ont finalement ouvert la porte, et récupéré le garçon, descendu de la tour par l’arbalétrier à l’aide d’une corde.
De retour au château de Lady Bess, victorieux, nos héros sont royalement récompensés. Alors qu’ils profitent de l’hospitalité de la châtelaine le temps de se remettre de leurs blessures, après quelques jours, un chevalier à l’apparence piteuse se présente au château … il s’agit du seigneur du lieu, Sir Talard, qui effectivement rentre de croisade. Celui-ci, passé les retrouvailles avec sa famille, et après avoir remercié nos amis pour leurs exploits et leur vaillance semble troublé et soucieux. En entendant parler du monstre qui a kidnappé son fils, et tout en jurant ne pas comprendre sa motivation d’enlever son héritier, il explique avoir entendu parlé d’un type de démon nommé Pazuzu qui serait une sorte d’ange vengeur chez les infidèles.
Clairement, il en sait plus qu’il ne veut bien le dire et au fil des jours, semble soucieux et rongé par quelque chose. Un soir, il avoue la vérité à Sir Deuteron. Lors de l’assaut de la cité de Pardanum, après 6 semaines d’un siège implacable, et terrible pour les deux camps, Sir Talard, alors qu’il menait une petite troupe en reconnaissance, a capturé une poignée d’otages, dont un jeune garçon indiscutablement de noble ascendance. Il c’est vite avéré que ce garçon n’était autre que le fils du Sheikh dirigeant la ville. Le chef des croisés, profitant de l’aubaine, a immédiatement envoyé un ultimatum aux assiégés. Soit ils se rendaient sans conditions, soit le fils du Sheikh était exécuté le lendemain à l’aube. A l’heure dite, sous le regard de son père qui assistait à la scène du haut de la muraille, Sir Talard a égorgé leur jeune otage … Quelques jours plus tard, les croisés, après avoir réussi à pénétrer les défenses de la ville, ont passé l’intégralité des habitants au fil de l’épée … Le chevalier, essuyant une larme d’un revers de main, retrouve un regard dur, et explique à Sir Deuteron qu’il n’a fait que son devoir de guerrier, et que si le Sheikh c’était rendu dans les temps, tout cela ne serait jamais arrivé !
CR [Dragon Warriors] A Weak Pleasure
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Re: CR [Dragon Warriors] A Weak Pleasure
Dernière modification par Whimpering Vote le mer. mars 21, 2012 7:01 am, modifié 1 fois.
Coming out : je ne suis pas féministe militant ! (et pourtant je respecte les femmes en général, et j'aime ma femme et mes filles en particulier)
- wolfy
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Re: CR [Dragon Warriors] A Weak Pleasure
On a failli attendre
, passionnante cette fin d'épisode
. J'espère que l'on ne devra pas attendre presque deux ans pour le suivant
, non parce que sérieusement la il faut une suite
.
A plus,
Thierry




A plus,
Thierry

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Re: CR [Dragon Warriors] A Weak Pleasure
Un bon souvenir cette partie, merci encore 

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Re: CR [Dragon Warriors] A Weak Pleasure
P...n, 2 ans !!! Je n'ai pas vu le temps passé....wolfy a écrit :On a failli attendre, passionnante cette fin d'épisode
. J'espère que l'on ne devra pas attendre presque deux ans pour le suivant
, non parce que sérieusement la il faut une suite
.
A plus,
Thierry
Excellent ce CR. Je pense que les joueurs ont dû bien s'amuser !!!
Ah, Dragon warriors....

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Seuls ceux qui prospèrent peuvent juger de ce qui est sain.
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- Whimpering Vote
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Re: CR [Dragon Warriors] A Weak Pleasure
Merci pour vos commentaires les amigos !
j'essaie de faire rapidement un petit complément d'info technique, notamment sur les améliorations apportées (et à apporter) au système.
Doubelhiouvi, plus que 2 CR avec retard antédiluvien !



j'essaie de faire rapidement un petit complément d'info technique, notamment sur les améliorations apportées (et à apporter) au système.
Doubelhiouvi, plus que 2 CR avec retard antédiluvien !

Coming out : je ne suis pas féministe militant ! (et pourtant je respecte les femmes en général, et j'aime ma femme et mes filles en particulier)
- Sixte
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Re: CR [Dragon Warriors] A Weak Pleasure
Sir deuteron vous salue bien bas, beaux Damoiseaux !
rhaaa, souvenir (putain, çà file vite le temps....)
Arnaud

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Qu'importe le flacon, pourvu qu'on ait l'ivresse...
- Ollamh
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Re: CR [Dragon Warriors] A Weak Pleasure
Alors là, ça valait la peine d'attendre.
Merci Môôsieur WV
Ollamh

Merci Môôsieur WV
Ollamh
"Campaigns don't survive the test of time by being timid. "- Chris Perkins