Burning Empires : Asphyria
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Re: Burning Empires : Asphyria
J'attaque la lecture de BE, et quelque chose me dit que ce CR très intéressant et ma foi fort bien écrit va m'aider à saisir certaines petites choses.
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Re: Burning Empires : Asphyria
Lis bien : c'est vertigineux. Je crois que dans le bouquin, Luc CRANE indique un ordre de lecture, tout n'est pas à lire religieusement cover to cover (cette lecture là, c'est après !!)...
Pour bien savourer ce CR, il est bon de revoir la mécanique d'infiltration et le jeu des scènes.
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"Power, time, gravity, love. The forces that really kick ass are all invisible."
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Re: Burning Empires : Asphyria
Tu parles surement de la mécanique d'Infection qui est le coeur du jeu, avec l'économie des scènes. A noter que j'avais trouvé très appréciable la lecture de BE, même cover to cover car l'idée de mettre tout l'univers dans les règles, certes c'est perturbant au début mais c'est tout bonnement génial.
Bon je prépare (un bien grand mot car il y a pas grand chose à faire) la séance de demain. Pour info, Zeben, non ce n'est pas un verbatim des séances (il faudrait un podcast ou écrire des nouvelles ou des romans pour retranscrire ça et j'ai clairement pas le temps en ce moment). Chaque séance dure entre 4 et 6h de jeu, voire plus. Nous jouons donc toutes les scènes, avec plus ou moins de détails et de décor, mais les interactions "sociales" (y compris les Duel of Wits) sont jouées répliques par répliques. On décrit les scènes on fait parler les personnages, donc ce n'est pas que de la troisième personne. C'est long mais ça permet de raconter une très belle histoire, très prenante. Ca répond à ta question ?
Après choisir quelles scènes vont être jouées n'est pas évident, que ce soit côté MJ ou joueur. Je trouve que les joueurs ont encore du mal à suivre leurs beliefs. Du coup c'est moi qui les challenge de plus en plus (Elias dans les interactions avec son père, Kerria dans sa position vis à vis de son peuple) pour les pousser, mais bon c'est comme ça que le jeu fonctionne également. Après il est clair que l'un des dilemmes du jeu est aussi : faut-il suivre ses objectifs personnels ou l'abandonner au profit de l'objectif collectif qui est de repousser l'infiltration des vaylens ? Et ça on le ressent bien dans les parties.
Bon je prépare (un bien grand mot car il y a pas grand chose à faire) la séance de demain. Pour info, Zeben, non ce n'est pas un verbatim des séances (il faudrait un podcast ou écrire des nouvelles ou des romans pour retranscrire ça et j'ai clairement pas le temps en ce moment). Chaque séance dure entre 4 et 6h de jeu, voire plus. Nous jouons donc toutes les scènes, avec plus ou moins de détails et de décor, mais les interactions "sociales" (y compris les Duel of Wits) sont jouées répliques par répliques. On décrit les scènes on fait parler les personnages, donc ce n'est pas que de la troisième personne. C'est long mais ça permet de raconter une très belle histoire, très prenante. Ca répond à ta question ?
Après choisir quelles scènes vont être jouées n'est pas évident, que ce soit côté MJ ou joueur. Je trouve que les joueurs ont encore du mal à suivre leurs beliefs. Du coup c'est moi qui les challenge de plus en plus (Elias dans les interactions avec son père, Kerria dans sa position vis à vis de son peuple) pour les pousser, mais bon c'est comme ça que le jeu fonctionne également. Après il est clair que l'un des dilemmes du jeu est aussi : faut-il suivre ses objectifs personnels ou l'abandonner au profit de l'objectif collectif qui est de repousser l'infiltration des vaylens ? Et ça on le ressent bien dans les parties.
Spoiler:
Footbridge
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Re: Burning Empires : Asphyria
Ok ça répond tout à fait à ma question.
C'est venu spontanément ou il a fallu un peu de temps aux joueurs pour se libérer de l'aspect préparation de scène ?
Ou est ce que le mélange mise en scène/interprétation a fonctionné tout de suite ?
C'est venu spontanément ou il a fallu un peu de temps aux joueurs pour se libérer de l'aspect préparation de scène ?
Ou est ce que le mélange mise en scène/interprétation a fonctionné tout de suite ?
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Re: Burning Empires : Asphyria
Non ce qui était le plus difficile dans le cas de mon groupe, c'était justement ce que tu appelles la préparation de scène, autrement dit le fait de prendre la main la narration et de comprendre sur quoi ils pouvaient avoir une emprise ou non. En les guidant un peu ça s'est amélioré mais ils sont encore loin d'être au top du top (ils se débrouillent quand même : leur difficulté c'est pas tant la distinction interprétation/mise en scène, mais plutôt d'assimiler l'ensemble de toutes les règles, et c'est vrai qu'il y en a bcp).
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- Zeben
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Re: Burning Empires : Asphyria
Intéressant, merci du retour.
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Re: Burning Empires : Asphyria
Manœuvre 6 : L’étincelle
Après un rapide résumé de la séance précédente, les deux camps passent au choix de manœuvre. Une fois que le meneur a choisi sa manœuvre, les PJs, optent pour « Agir ». à destination de la faction Kerrne pour la rallier et s’assurer de leur attachement au camp humain.
Interstice (PNJ) : Devant sa console un peu moins spectaculaire que celle à laquelle il était habitué auparavant, un homme entame une communication, saluant Zent, avec qui il n’avait pas parlé depuis un bout de temps. Ce dernier lui donne des nouvelles de son « nouveau culte ». L’homme devant sa console lui dit qu’il passera « bientôt les voir ».
Interstice (Kerria) : Depuis la salle de conférence du Puits 93, Kerria appelle tous les autres pour demander où il serait possible de trouver des ressources pour investir dans des machines pour débloquer la situation avant la fin de l’ultimatum. Ibéris demande si l’achat de machines est vraiment la bonne solution ? Elias souhaite s’entretenir avec Lomvreck le second de Kerria, en privé, mais Kerria s’y oppose. Elias récupère le numéro privé de Lomvreck.
Construction (Gaïus) : Une fois la communication terminée, Gaïus rappelle l’hôpital et manœuvre au sein de l’administration de celui-ci pour faire avancer son RV pour son opération. Il parvient à se faire opérer le jour même. Il demande après l’opération à récupérer le corps étranger extrait, mais le médecin lui dit que cela n’avait pas été prévu. Cela coûtera donc plus cher au psychologue.
Interstice (Gaïus) : Il appelle Micholas pour avoir une avance de liquide pour couvrir ce surcoût. Ce dernier est ok pour l’aider et lui prêter de l’argent, mais recommande aussi de demander à Ibéris qui aidera également.
Construction (Gaïus, suite) : Finalement il peut payer le supplément demandé par l’hôpital pour récupérer le parasite et repart avec de l’hôpital, dans une éprouvette scellée.
Construction (PNJ) : L’homme après sa communication devant la vieille console de travail fait apparaître un plan : celui d’une machine d’excavation. Il préparer alors une machine se dirigeant avec une technologie similaire à celle des Corvis & Crucis.
Décor (Elias) : Le vaisseau d’Elias se dirige vers une porte dans la falaise, dissimulée sous une fausse apparence de roche. Il descend dans son hangar : des hommes sont en train de transporter du matériel, des armes, de les charger dans des véhicules. Les prisonniers du culte de la machine sont amenés dans des cellules, bloquées par des portes énergétiques de couleur orangée.
Construction (Kerria) : La kerrne cherche à savoir ce que va tramer Elias avec Lomvreck. Elle prend contact avec un kerrn officier des signaux pour enregistrer les conversations. Ce dernier n’est cependant pas collaboratif : il enregistrera la conversation mais ira probablement tout révéler à Lomvreck. Le dispositif est cependant monté et permettra d’épier cette conversation.
Interstice (Elias) : Le chef des nobles dissidents appelle le second et souhaite lui apporter son aide : des armes pour se défendre. Lomvreck avoue qu’au puits 93 ce sera très difficile de faire passer les armes à l’intérieur du barrage organisé par la milice. Par contre Lomvreck lui conseille de contacter Ompraevata au ghetto qui saura accepter cette aide. Kerria récupère cette conversation ensuite et la fait suivre aux autres.
Décor (PNJ) : Face au Sénat d’Asphyria, Markus dit que cela ne prendra plus très longtemps avant d’éradiquer les dernières poches de noblesse : il présente les progrès de sa milice pour ratisser les différentes zones où peuvent se cacher les dissidents. Il parle également de son nouveau projet de loi sur l’abolition des niches fiscales, qu’il vient tout juste d’achever et qui sera soumis à leur vote, toujours dans un souci d’aller vers toujours plus d’égalité.
Interstice (Ibéris) : L’administratrice retourne à son bureau, où elle demande à ce que soit préparé un ordre de mission et une navette à destination du puits 93. Elle convoque son chargé de communication pour qu’il l’accompagne. Avant de partir, elle appelle Markus et Micholas. Ils cherchent à nouveau à convaincre Markus d’accorder une exonération fiscale à l’investissement sur les machines excavatrices. Ce dernier explose de rire, surtout que cette demande tombe au moment où il vient de déposer un projet de loi à ce sujet.
Construction (Ibéris) : En vantant la politique de Markus sur l’égalité entre les peuples, elle parvient à le convaincre d’aider à subventionner par un crédit d’impôt l’investissement dans les machines, malgré le récent projet de loi.
Décor (PNJ) : Dans un autre endroit d’Asphyria, appelé la Faille 27, une faille beaucoup plus étroite et enclavée que la vaste Faille 101, est installée une petite unité de production « LucBot ». Dans la haute salle, son patron, un adolescent prodige reçoit les plans et s’étonne de l’idée de technologie pour les robots d’excavation. Il finit par accepter l’idée et sort une toute petite pièce métallique électronique d’un de ses tiroirs avant de la considérer de plus près. « Voilà donc la solution. »
Décor (Gaïus) : Le soir venu, dans une propriété cachée dans une zone terraformée. Quelques vestiges de nature entourent la propriété. Le petit chemin dans les champs amène le psychologue à son refuge. Au sous-sol une installation cryogénique, un cylindre vertical verrouillé par un mot de passe, qui vient en complément des systèmes de sécurité de l’habitation. Il stocke dans ce conteneur sécurisé l’éprouvette contenant le Naiven. Il fait ensuite envoyer des fleurs à Ibéris avant de signaler aux autres qu’il est prêt à partir.
Construction (Gaïus, suite) : Cet élément de technologie a bel et bien été acheté, il s’ajoutera aux autres éléments de sécurité de la propriété avec un jet Ob 3 de Cryptographie s’ajoutant à l’autre obstacle du système de sécurité déjà existant.
Interstice (PNJ) : Le maître psychologue appelle son fils pour savoir où il en est. Ces derniers préparent la suite de leurs actions…
Construction (Kerria, fin) : Au puits 93, Kerria quitte les autres pour s’isoler et appeler le ghetto Kerrn. Elle fait passer des ordres (3 succès au jet de Commandement).
Décor (Ibéris) : L’administratrice prend la navette qui lui a été préparée pour se rendre au puits 93. A bord, son chargé de communication l’attend.
Construction (Ibéris, suite) : Au cours du voyage, elle jette un œil avec son chargé de communication au projet de loi. Ce dernier n’a cependant de cesse de la contredire.
Construction (Elias) : A la base des nobles, dans la salle de briefing, Elias présente le plan à ses hommes : infiltrer la milice, être incorporé dans les rangs du puits 93 et envenimer la situation avec les kerrns jusqu’à la bavure. Il leur fournit des faux papiers (2 succès au jet de Falsification).
Construction (PNJ) : Le père d’Elias prépare le terrain pour son fils. Il arrive au QG de la milice et utilise la Psychologie pour arriver auprès de la bonne personne (6 succès) et change ensuite les noms dans le planning des relèves de la milice du puits 93, en se faisant passer pour un prestataire informatique.
Décor (Micholas) : Micholas fait un dernier tour du puits 93 en essayant de valoriser les employés, de calmer le jeu, de leur donner du courage. Ibéris passe les barrages, et avec son chargé de communication fait également ce tour d’usine. Une fois cela terminé, il embarque avec Ibéris et Kerria pour retourner à la faille 101 pour y retrouver Gaïus et Elias. Mais ce dernier n’est pas là au point de rendez-vous, sur l’hélioport privé de la Ligue.
Interstice (Micholas) : Ce dernier, remonté, appelle Elias pour lui demander pourquoi il n’est pas au rendez-vous. Mais ce dernier ne veut rien entendre, annonce qu’il n’avait jamais promis qu’il viendrait : il doit s’occuper des cultistes capturés en priorité.
Décor (Kerria) : A bord de la navette, c’est le vol qui durera toute la nuit jusqu’à la faille 27, où se trouve l’usine du fournisseur avec qui le groupe veut négocier l’achat de machines excavatrices. Au petit matin, ils arrivent et on les fait patienter dans un lounge, le temps que Lucius puisse les recevoir. Gaïus lance une connexion psychologique à Micholas, qui l’accepte, pour bénéficier de son aide dans les négociations.
Décor (PNJ) : La relève arrive au puits 93, parmi les hommes, deux membres de l’escouade d’Elias, déguisés en miliciens, avec les tenues récupérées dans une manœuvre précédente par Elias.
Construction (Elias, suite) : Les hommes d’Elias arrivent parmi les miliciens et se mettent à part, dans le hangar de fret du puits 93, face aux Kerrns. Ils commencent à parler un peu fort, à les railler. Mais les grévistes gardent leur sang froid. Ultime tentative : finalement les deux hommes infiltrés se mettent à part, font semblant de nettoyer leurs armes et un tir part dans la ligne de grévistes Kerrns. A priori cela passe pour un accident, mais cela met le feu aux poudres, les kerrns démarrent une émeute contre la milice qui sort les armes en légitime défense.
Conflit (Micholas) : Micholas et ses compagnons arrivent à la table des négociations face à Lucius, un adolescent mais qui a un certain sens des affaires et une grande majorité. La joute verbale s’engage et sera vite terminée : c’est une victoire de Micholas mais avec un compromis majeur. Lucius est d’accord pour baisser son prix, mais demande des parts dans la Ligue Marchande en échange de la remise. C’est un pourcentage faible (2 à 5%) mais suffisant pour qu’il fasse partie des actionnaires de la Ligue désormais. Le deal est donc signé.
Construction (Ibéris, fin) : L’administratrice, face au contrat, vérifie si le montant sera possiblement pris en charge par les fond prévus à la fois par la Ligue, la Fondation et l’Administration. Cela fonctionne : les machines pourront être livrées au puits 93 à titre d’essai. L’équipement des autres puits attendra. Un soulagement pour le groupe…
Décor (PNJ) : Dans le hall de fret du puits 93, des blessés, des morts… l’émeute face à la milice se termine dans un bain de sang. Plus rien ne sera jamais comme avant.
Les manœuvres sont révélées : Agir sur la faction Kerrn côté humain, Embrouiller côté Vaylen. La part défensive d’Embrouiller vient se soustraire aux dés humain tandis que la part offensive peut entamer la position humaine. 2 succès en défense pour le Vaylen, 3 succès en attaque. Le camp humain fait un glorieux 9 succès ! Dommage que ce n’était pas sur un jet pour Agir contre l’ennemi… La faction Kerrn est donc ralliée au camp humain, qui vient donc ajouter son score à sa position, ils remontent à 16 mais diminuent de 3 points : les humains sont donc à 13. Les Vaylens restent à 22. Comment ce résultat est-il interprété ? En fait l’action qui s’est produite (notamment les actions d’Elias pour attiser le conflit contre la milice) ont permis aux kerrns de se serrer les coudes, et d’être plus unis, notamment dans leur détermination de s’en sortir et d’aider le camp humain : ils mettront donc leurs problématiques électorales syndicalistes au second plan pour se focaliser sur la protection de leurs intérêts et de ceux du camp humain. Un mal pour un bien…
La suite au prochain épisode, dans deux semaines normalement.
Après un rapide résumé de la séance précédente, les deux camps passent au choix de manœuvre. Une fois que le meneur a choisi sa manœuvre, les PJs, optent pour « Agir ». à destination de la faction Kerrne pour la rallier et s’assurer de leur attachement au camp humain.
Interstice (PNJ) : Devant sa console un peu moins spectaculaire que celle à laquelle il était habitué auparavant, un homme entame une communication, saluant Zent, avec qui il n’avait pas parlé depuis un bout de temps. Ce dernier lui donne des nouvelles de son « nouveau culte ». L’homme devant sa console lui dit qu’il passera « bientôt les voir ».
Interstice (Kerria) : Depuis la salle de conférence du Puits 93, Kerria appelle tous les autres pour demander où il serait possible de trouver des ressources pour investir dans des machines pour débloquer la situation avant la fin de l’ultimatum. Ibéris demande si l’achat de machines est vraiment la bonne solution ? Elias souhaite s’entretenir avec Lomvreck le second de Kerria, en privé, mais Kerria s’y oppose. Elias récupère le numéro privé de Lomvreck.
Construction (Gaïus) : Une fois la communication terminée, Gaïus rappelle l’hôpital et manœuvre au sein de l’administration de celui-ci pour faire avancer son RV pour son opération. Il parvient à se faire opérer le jour même. Il demande après l’opération à récupérer le corps étranger extrait, mais le médecin lui dit que cela n’avait pas été prévu. Cela coûtera donc plus cher au psychologue.
Interstice (Gaïus) : Il appelle Micholas pour avoir une avance de liquide pour couvrir ce surcoût. Ce dernier est ok pour l’aider et lui prêter de l’argent, mais recommande aussi de demander à Ibéris qui aidera également.
Construction (Gaïus, suite) : Finalement il peut payer le supplément demandé par l’hôpital pour récupérer le parasite et repart avec de l’hôpital, dans une éprouvette scellée.
Construction (PNJ) : L’homme après sa communication devant la vieille console de travail fait apparaître un plan : celui d’une machine d’excavation. Il préparer alors une machine se dirigeant avec une technologie similaire à celle des Corvis & Crucis.
Décor (Elias) : Le vaisseau d’Elias se dirige vers une porte dans la falaise, dissimulée sous une fausse apparence de roche. Il descend dans son hangar : des hommes sont en train de transporter du matériel, des armes, de les charger dans des véhicules. Les prisonniers du culte de la machine sont amenés dans des cellules, bloquées par des portes énergétiques de couleur orangée.
Construction (Kerria) : La kerrne cherche à savoir ce que va tramer Elias avec Lomvreck. Elle prend contact avec un kerrn officier des signaux pour enregistrer les conversations. Ce dernier n’est cependant pas collaboratif : il enregistrera la conversation mais ira probablement tout révéler à Lomvreck. Le dispositif est cependant monté et permettra d’épier cette conversation.
Interstice (Elias) : Le chef des nobles dissidents appelle le second et souhaite lui apporter son aide : des armes pour se défendre. Lomvreck avoue qu’au puits 93 ce sera très difficile de faire passer les armes à l’intérieur du barrage organisé par la milice. Par contre Lomvreck lui conseille de contacter Ompraevata au ghetto qui saura accepter cette aide. Kerria récupère cette conversation ensuite et la fait suivre aux autres.
Décor (PNJ) : Face au Sénat d’Asphyria, Markus dit que cela ne prendra plus très longtemps avant d’éradiquer les dernières poches de noblesse : il présente les progrès de sa milice pour ratisser les différentes zones où peuvent se cacher les dissidents. Il parle également de son nouveau projet de loi sur l’abolition des niches fiscales, qu’il vient tout juste d’achever et qui sera soumis à leur vote, toujours dans un souci d’aller vers toujours plus d’égalité.
Interstice (Ibéris) : L’administratrice retourne à son bureau, où elle demande à ce que soit préparé un ordre de mission et une navette à destination du puits 93. Elle convoque son chargé de communication pour qu’il l’accompagne. Avant de partir, elle appelle Markus et Micholas. Ils cherchent à nouveau à convaincre Markus d’accorder une exonération fiscale à l’investissement sur les machines excavatrices. Ce dernier explose de rire, surtout que cette demande tombe au moment où il vient de déposer un projet de loi à ce sujet.
Construction (Ibéris) : En vantant la politique de Markus sur l’égalité entre les peuples, elle parvient à le convaincre d’aider à subventionner par un crédit d’impôt l’investissement dans les machines, malgré le récent projet de loi.
Décor (PNJ) : Dans un autre endroit d’Asphyria, appelé la Faille 27, une faille beaucoup plus étroite et enclavée que la vaste Faille 101, est installée une petite unité de production « LucBot ». Dans la haute salle, son patron, un adolescent prodige reçoit les plans et s’étonne de l’idée de technologie pour les robots d’excavation. Il finit par accepter l’idée et sort une toute petite pièce métallique électronique d’un de ses tiroirs avant de la considérer de plus près. « Voilà donc la solution. »
Décor (Gaïus) : Le soir venu, dans une propriété cachée dans une zone terraformée. Quelques vestiges de nature entourent la propriété. Le petit chemin dans les champs amène le psychologue à son refuge. Au sous-sol une installation cryogénique, un cylindre vertical verrouillé par un mot de passe, qui vient en complément des systèmes de sécurité de l’habitation. Il stocke dans ce conteneur sécurisé l’éprouvette contenant le Naiven. Il fait ensuite envoyer des fleurs à Ibéris avant de signaler aux autres qu’il est prêt à partir.
Construction (Gaïus, suite) : Cet élément de technologie a bel et bien été acheté, il s’ajoutera aux autres éléments de sécurité de la propriété avec un jet Ob 3 de Cryptographie s’ajoutant à l’autre obstacle du système de sécurité déjà existant.
Interstice (PNJ) : Le maître psychologue appelle son fils pour savoir où il en est. Ces derniers préparent la suite de leurs actions…
Construction (Kerria, fin) : Au puits 93, Kerria quitte les autres pour s’isoler et appeler le ghetto Kerrn. Elle fait passer des ordres (3 succès au jet de Commandement).
Décor (Ibéris) : L’administratrice prend la navette qui lui a été préparée pour se rendre au puits 93. A bord, son chargé de communication l’attend.
Construction (Ibéris, suite) : Au cours du voyage, elle jette un œil avec son chargé de communication au projet de loi. Ce dernier n’a cependant de cesse de la contredire.
Construction (Elias) : A la base des nobles, dans la salle de briefing, Elias présente le plan à ses hommes : infiltrer la milice, être incorporé dans les rangs du puits 93 et envenimer la situation avec les kerrns jusqu’à la bavure. Il leur fournit des faux papiers (2 succès au jet de Falsification).
Construction (PNJ) : Le père d’Elias prépare le terrain pour son fils. Il arrive au QG de la milice et utilise la Psychologie pour arriver auprès de la bonne personne (6 succès) et change ensuite les noms dans le planning des relèves de la milice du puits 93, en se faisant passer pour un prestataire informatique.
Décor (Micholas) : Micholas fait un dernier tour du puits 93 en essayant de valoriser les employés, de calmer le jeu, de leur donner du courage. Ibéris passe les barrages, et avec son chargé de communication fait également ce tour d’usine. Une fois cela terminé, il embarque avec Ibéris et Kerria pour retourner à la faille 101 pour y retrouver Gaïus et Elias. Mais ce dernier n’est pas là au point de rendez-vous, sur l’hélioport privé de la Ligue.
Interstice (Micholas) : Ce dernier, remonté, appelle Elias pour lui demander pourquoi il n’est pas au rendez-vous. Mais ce dernier ne veut rien entendre, annonce qu’il n’avait jamais promis qu’il viendrait : il doit s’occuper des cultistes capturés en priorité.
Décor (Kerria) : A bord de la navette, c’est le vol qui durera toute la nuit jusqu’à la faille 27, où se trouve l’usine du fournisseur avec qui le groupe veut négocier l’achat de machines excavatrices. Au petit matin, ils arrivent et on les fait patienter dans un lounge, le temps que Lucius puisse les recevoir. Gaïus lance une connexion psychologique à Micholas, qui l’accepte, pour bénéficier de son aide dans les négociations.
Décor (PNJ) : La relève arrive au puits 93, parmi les hommes, deux membres de l’escouade d’Elias, déguisés en miliciens, avec les tenues récupérées dans une manœuvre précédente par Elias.
Construction (Elias, suite) : Les hommes d’Elias arrivent parmi les miliciens et se mettent à part, dans le hangar de fret du puits 93, face aux Kerrns. Ils commencent à parler un peu fort, à les railler. Mais les grévistes gardent leur sang froid. Ultime tentative : finalement les deux hommes infiltrés se mettent à part, font semblant de nettoyer leurs armes et un tir part dans la ligne de grévistes Kerrns. A priori cela passe pour un accident, mais cela met le feu aux poudres, les kerrns démarrent une émeute contre la milice qui sort les armes en légitime défense.
Conflit (Micholas) : Micholas et ses compagnons arrivent à la table des négociations face à Lucius, un adolescent mais qui a un certain sens des affaires et une grande majorité. La joute verbale s’engage et sera vite terminée : c’est une victoire de Micholas mais avec un compromis majeur. Lucius est d’accord pour baisser son prix, mais demande des parts dans la Ligue Marchande en échange de la remise. C’est un pourcentage faible (2 à 5%) mais suffisant pour qu’il fasse partie des actionnaires de la Ligue désormais. Le deal est donc signé.
Construction (Ibéris, fin) : L’administratrice, face au contrat, vérifie si le montant sera possiblement pris en charge par les fond prévus à la fois par la Ligue, la Fondation et l’Administration. Cela fonctionne : les machines pourront être livrées au puits 93 à titre d’essai. L’équipement des autres puits attendra. Un soulagement pour le groupe…
Décor (PNJ) : Dans le hall de fret du puits 93, des blessés, des morts… l’émeute face à la milice se termine dans un bain de sang. Plus rien ne sera jamais comme avant.
Les manœuvres sont révélées : Agir sur la faction Kerrn côté humain, Embrouiller côté Vaylen. La part défensive d’Embrouiller vient se soustraire aux dés humain tandis que la part offensive peut entamer la position humaine. 2 succès en défense pour le Vaylen, 3 succès en attaque. Le camp humain fait un glorieux 9 succès ! Dommage que ce n’était pas sur un jet pour Agir contre l’ennemi… La faction Kerrn est donc ralliée au camp humain, qui vient donc ajouter son score à sa position, ils remontent à 16 mais diminuent de 3 points : les humains sont donc à 13. Les Vaylens restent à 22. Comment ce résultat est-il interprété ? En fait l’action qui s’est produite (notamment les actions d’Elias pour attiser le conflit contre la milice) ont permis aux kerrns de se serrer les coudes, et d’être plus unis, notamment dans leur détermination de s’en sortir et d’aider le camp humain : ils mettront donc leurs problématiques électorales syndicalistes au second plan pour se focaliser sur la protection de leurs intérêts et de ceux du camp humain. Un mal pour un bien…
La suite au prochain épisode, dans deux semaines normalement.
Footbridge
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- sherinford
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Re: Burning Empires : Asphyria
Je trouve ce compte rendu fascinant, dans la mesure où je n'y comprends pas grand chose.
Peux-tu expliquer la finalité des quatre types de scènes? Construction, Interstice, Conflit et Décor?
Peux-tu expliquer la finalité des quatre types de scènes? Construction, Interstice, Conflit et Décor?
"Si tu souffres à propos de quelque chose d'extérieur, ce n'est pas cette chose qui te trouble, mais ton jugement sur elle ; il dépend de toi de le faire disparaître." - Marc-Aurèle
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Re: Burning Empires : Asphyria
je me permets de citer Footbridge, sur ces 4 typres de scène justement:
Dans Burning Empires, il y a une économie de scène, càd que chaque joueur peut jouer une Décor, une Interstice et une Construction par séance. Et une Conflit pour tout le camp des PJ. Ca structure le récit, ça oblige à être créatif et surtout à choisir ce qu'on veut faire, pas le temps d'explorer toutes les ramifications possibles.Footbridge a écrit : Color "Décor" : Une scène où un joueur décrit un morceau de l'histoire, de son personnage, du background ou du monde. Il n'y a pas de jets de dés, ce sont ces scènes qui permettent de dépeindre l'univers ou d'introduire des éléments de technologie.
Interstitial "Interstice" : Une scène où un joueur décide que son personnage va en rencontrer un autre, PJ ou PNJ important de l'histoire et où ils vont roleplayer l'interaction entre les deux, sans jet de dés.
Building "Construction" : Une scène où un personnage met au point ses plans et avance vers ses buts. Ces scènes contiennent de 1 à 3 jets de dés permettant au personnage de mener l'enquête, faire jouer ses contacts, fabriquer ou acheter de la technologie.
Conflict "Conflit" : Une scène cruciale où tout peut basculer et où les évènements précédents mènent à soit une joute verbale (duel of wits) soit un combat armé (firefight). Il y a beaucoup de jets de dés dans ces scènes qui utilisent les mécaniques complètes de ces jeux (cf aides de jeu).
Mon blog: http://www.udo-prod.com avec La Superclique gratuite et les Aventures Spears & Sandals d'Agôn !
- sherinford
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Re: Burning Empires : Asphyria
OK, c'est un peu plus clair. Mais comment ça s'articule avec ceci:Udo Femi a écrit :Dans Burning Empires, il y a une économie de scène, càd que chaque joueur peut jouer une Décor, une Interstice et une Construction par séance. Et une Conflit pour tout le camp des PJ. Ca structure le récit, ça oblige à être créatif et surtout à choisir ce qu'on veut faire, pas le temps d'explorer toutes les ramifications possibles.
Si je comprends bien, les différents types de scène n'auront pas la même influence sur les jets en fin de séance, c'est ça?Footbridge a écrit :Fin de séance. Les actions sont révélées : Jauger (factions) pour les PJs et Embrouiller (Flak) pour le MJ. Les dés sont lancés en tenant compte des aides données lors des différentes scènes. Le Jauger est réussi certes, mais les Vaylens réussissent tout de même à faire baisser de 2 la position humaine qui tombe à 21. Les récompenses d’Artha sont distribuées entre les PJs et le rendez-vous est pris pour la prochaine séance…
Les building et les conflict auront plus d'importance que le pur roleplaying, ou pas?
Et comment les joueurs choisissent leurs actions?
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Re: Burning Empires : Asphyria
oui, tu comprends bien !
En fin de séance, un joueur est choisi pour faire le jet de dés (en rapport avec la manoeuvre sélectionnée en début de séance) et seuls peuvent l'aider ceux qui ont collaboré avec lui durant la séance, que ce soit dans une scène de Building ou de Conflit (çàd les scènes où on lance des dés)
Le pur RP n' pas d'influence directe sur le jet, en revanche si 2 persos s'engueulent durant une scène "sans jet" ils risquent pas de collaborer lors de la scène "avec jet" donc en fin de séance, pas d'aide ! donc ça a son importance même si ce n'est pas chiffré.
les joueurs choisissent leur action en début de session, en se concertant. Toutes les actions n'ont pas la même issue: certaines permettent d'attaquer la Position adverse, d'autre de défendre la sienne, d'autres d'activer une Faction en sa faveur (et gagner potentiellement son aide), etc...
En général c'est en rapport avec l'histoire même mais ça peut être déroutant dans un 1er temps.
En fin de séance, un joueur est choisi pour faire le jet de dés (en rapport avec la manoeuvre sélectionnée en début de séance) et seuls peuvent l'aider ceux qui ont collaboré avec lui durant la séance, que ce soit dans une scène de Building ou de Conflit (çàd les scènes où on lance des dés)
Le pur RP n' pas d'influence directe sur le jet, en revanche si 2 persos s'engueulent durant une scène "sans jet" ils risquent pas de collaborer lors de la scène "avec jet" donc en fin de séance, pas d'aide ! donc ça a son importance même si ce n'est pas chiffré.
les joueurs choisissent leur action en début de session, en se concertant. Toutes les actions n'ont pas la même issue: certaines permettent d'attaquer la Position adverse, d'autre de défendre la sienne, d'autres d'activer une Faction en sa faveur (et gagner potentiellement son aide), etc...
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Re: Burning Empires : Asphyria
Qu'est-ce qu'on ferait sans toi Udo... 

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des économies ? 

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Re: Burning Empires : Asphyria
Bon comme d'hab', je bave devant le CR.
Juste une petite question sur le spoiler:

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