Ce que j'ai fait, aucun MJ ne l'aurait fait…

Critiques de Jeu, Comptes rendus et retour d'expérience
Répondre
Avatar de l’utilisateur
chaviro
Dieu des raleurs pour rien
Messages : 4696
Inscription : jeu. févr. 01, 2007 7:29 am

Ce que j'ai fait, aucun MJ ne l'aurait fait…

Message par chaviro »

Où parler des scénarios/campagnes officielles, de comment ça s'est passé, et de vos conseils pour les autres qui voudraient retenter l'expérience (pas de CR de partie, SVP).

Oui, je l'ai fait jouer
Ardanyan's Revenge, le véritable premier scénario d'introduction pour Earthdawn, que le monde attendait depuis la première édition.

À combien de joueurs ?
Trois, mais les chaises ont tourné. Il y a eu 5 joueurs en tout, deux qui ont tenu du début à la fin, un troisième qui est entré en cours de route mais qui a bien accroché. Deux autres de passage.

Sur combien de temps ? À quel rythme ?
Mine de rien, presque un an, mais à moins de deux séances par mois, et deux mois d'interruption de vacances d'été. Bref, entre quinze et une vingtaine de séances, je dirais.

Avec quel système/édition ?
La troisième édition d'Earthdawn, parce que c'est la seule, la meilleure, la plus épaisse, et que « plus, c'est mieux » (forcément, mais pas toujours, en l'occurrence).
Nous avons essayé de jouer à la lettre, parce que nous découvrions tous le système et nous voulions voir ce qu'il avait dans le ventre.

À quel âge ?
Récemment (2012). Loin de mes folles années de jeunesse et de lycée.

Mes bidouilles
  • La première scène de l'aventure se déroule dans une taverne : les PJ trouvent un joyau qui ne leur est pas destiné. Cet événement n'a aucun rapport avec l'intrigue et tombe comme un cheveu sur la soupe. J'ai relié l'histoire du joyau à celle du kaer, parce que c'est un peu déroutant pour les joueurs de commencer sur une enquête qu'il faut rapidement abandonner…
  • Dans le scénario initial, je n'ai pas le souvenir d'avoir trouvé une raison qui aurait pu pousser le conseil du kaer à monter une seconde expédition, cinquante ans après l'échec de la première. J'ai donc imaginé qu'on découvrait par hasard que les mesures de mana avaient été faussées pour masquer la fin probable du Châtiment.
  • Les souterrains : le scénario ne donne pas vraiment d'information sur les souterrains qui entourent le kaer (The Deeps), et dans lesquelles plusieurs scènes sont censées se dérouler (poursuite de membres du culte de l'homme mort). Mieux vaut se préparer. Pareillement, j'ai imaginé qu'un kaer digne de ce nom avait pu se protéger en bâtissant un faux kaer au-dessus de lui (la "cité silencieuse" de mon CR). En plus, cela contribuait à l'ambiance étrange et inquiétante à ce moment du scénario, d'autant que mes joueurs n'ont vraiment pas compris où ils se trouvaient et le pourquoi de cette mystérieuse citée de pierre.
  • Enfin, je me suis dit qu'il fallait impliquer un des maîtres des personnages dans le complot de Leldrin : soit en tant que traître, soit en tant qu'adepte recruté par Leldrin mais désireux de libérer, de son côté, le kaer. La découverte du double ou triple jeu d'un PNJ connu permet de pimenter le scénario, même si je n'ai pas eu l'occasion, en ce qui me concerne, de mettre en scène la confrontation maître/disciple…
Bilan des courses
Côté système, c'est plus que mitigé, mais ce n'est pas l'endroit pour en parler.
  • Scénario pour joueurs débutants, mais pas pour MJ débutant. Il y a bien trop d'éléments supposés connus sur l'univers, et même : à quelques exceptions près, on ne connaît des PNJ que le nom, ce qui est un comble dans un univers bigarré comme celui-là. Quel lecteur est-il raisonnablement capable de savoir que « Brelduin » est un nom féminin nain, et non masculin troll ? Comment un éditeur peut-il laisser passer ce genre de manque ?
  • Certaines questions élémentaires, comme « Combien il y a-t-il d'adeptes dans le kaer ? », ne trouvent leur réponse qu'en lisant et relisant le texte (en l'occurrence, celui-ci permet de reconstituer la population totale du kaer et, grâce à la proportion estimée d'adeptes, une information trouvée je ne sais plus où, mais pas dans le scénario, on en déduit qu'il y a environ 60 adeptes dans le kaer, de mémoire).
  • En terme d'intrigue, les passions sont un peu au cœur de l'intrigue, mais il n'y a pas un mot sur les questeurs ni sur la façon dont les passions interviennent dans le monde d'Earthdawn. Résultat, mon groupe a totalement ignoré ce point et s'est régulièrement interrogé sur ce qui pouvait motiver quiconque à fomenter un complot pour garder des nains enfermés sous terre.
  • Les PNJ sont trop puissants pour être affrontés, à quoi bon donner leurs caractéristiques ? Inversement, il faut définir les maîtres des PJ ; des exemples auraient pu être mis.
Le scénario souffre de pas mal de manques qui n'apparaissent pas forcément à la lecture:
  • Tout d'abord, les PJ ont beau être de futur héros, il n'y a pas vraiment de piste pour les motiver à sortir et résoudre les différents mystères, si ce n'est que « ce sont des héros » et qu'ils feront très certainement ce qu'on attend d'eux. Mes joueurs ont parfois été un peu déboussolés : après tout, il y a dans le kaer d'autres adeptes, plus puissants et compétents pour s'occuper de ces choses-là.
  • Ensuite, toute la partie dans les mines a été rédigée pour la version "PJ venus de l'extérieur". Lorsque votre groupe joue des habitants du kaer, difficile d'imaginer qu'il ne reste aucune trace de la précédente expédition, que les pièges et les effondrements se sont "réembobinés tous seuls". Et le Brithan (streum) qui les attend à la sortie ?
  • On peut aussi citer le fait que la cérémonie du sang qui lie les adeptes de la première expédition se déroule dans une auberge plutôt que dans une salle du conseil. En plus, le plan de cette auberge est ridicule. D'accord, il faut expliquer pourquoi et comment les PJ sont amenés à intervenir dans cette cérémonie, mais là, c'est un peu raté.
  • Dernier exemple : on nous parle d'épreuves de sélection pour les adeptes, et c'est tout ! Alors que la réaction naturelle des joueurs, c'est de vouloir participer à cette sélection…
En terme de réalisation, j'ai noté pas mal d'incohérences et de références absentes entre le texte et les plans. Les plans ne comportent aucune indication sur certains bâtiments ou lieux mentionnés dans le texte. D'ailleurs, aucun plan ne comporte d'échelle, ce qui est, AMHA, honteux.
Il y a enfin, je pense, un petit "bug" concernant les distances : Leldrin est censé voyager entre la ville et le kaer par un souterrain. Mais la distance entre la mairie de la ville et le kaer semble être de plusieurs kilomètres, ce qui est un peu ridicule (en fait, c'est un de mes joueurs qui a imaginé que la ville se trouvait exactement au-dessus du kaer, car l'agencement de l'une lui évoquait celui de l'autre).
Et on n'échappe pas à quelques clichés méd-fan qui font sursauter les vieux renards : depuis quand fait-on garder une salle des trésors avec deux gardes à qui ont confie les clés du coffre autour du cou ? Et les passages secrets derrière les statues…

En somme, un peu trop de situations ridicules ou tirées par les cheveux. L'aventure est, mine de rien, très linéaire ; ce n'est pas un défaut et, par nature, la résolution d'un mystère l'est, mais le texte manque cruellement d'indications pour remettre les PJ dans le droit chemin si, comme c'est souvent le cas, ils s'écartent de celui-ci.
Inversement, rien pour lier les scènes prévues, parfois séparées de plusieurs jours. Quelques 10-18 auraient étés appréciés.
Je suis trop vieux pour ce décor de carton-pâte. Du tolkien (nains, elfes, trolls et orcs) arrangé, assaisonné d'homme-lézards ou d'hommes-cailloux pour faire exotique et justifier de pouvoirs comme ceci ou comme cela, ça ne marche plus, j'ai juste envie de bâiller.

Mes conseils
  • Faire son index récapitulatif des personnages, avec leur race, leur sexe, leur occupation, et la page/endroit où ils sont mentionnés/décrits
  • Donner des noms de rues dans le kaer et dans la ville
  • Faire ses propres plans au cas où : The Deeps (les mines), ou se référer à la version allemande, dont les plans sont complets !
  • Tous les PJ doivent avoir une bonne raison de vouloir quitter le kaer
  • Étoffer l'intrigue du questeur assassiné par le culte de l'homme mort
  • Étoffer l'intrigue du joyau ?
  • Insister sur les Passions et leur rôle, si possible en ajoutant un PNJ questeur qui pourrait servir de mentor ou de référent pour les personnages.
  • Motiver les personnages pour qu'ils ne partent pas simplement ?
L'OSR est le véganisme du JDR
«Les rôlistes ont bien raison de se défendre des machines à saucisses»(Romaric B.)
«Un TPK d'entrée, c'est bon»(Dude)
«Quand les joueurs en ont marre de voir leurs PJ sodomiser des poney morts, ils commencent à jouer»(Dr Dandy)
Avatar de l’utilisateur
Mickey
Dieu du dévoilement
Messages : 1522
Inscription : mer. juin 28, 2006 11:25 am
Localisation : Toulouse (voire Bayonne)
Contact :

Re: Ce que j'ai fait, aucun MJ ne l'aurait fait…

Message par Mickey »

Cool, entre ton retour largement argumenté et le CR, j'aurai une bonne base pour faire de mon mieux lorsque cette campagne sortira (enfin!)

Merci
"L'Homme avance la tête en l'air, et finit par marcher dans la merde"
"L’imagination nous emmènera souvent vers des mondes qui n’existent pas, mais sans elle nous n’irions nulle part" C. Sagan
Ma collec' JdR, mon Senscritique & Une bonne action pour le Burkina Faso
Avatar de l’utilisateur
oneyed jack
Dieu d'après le panthéon
Messages : 3364
Inscription : dim. juin 26, 2005 3:50 pm
Localisation : Les Lilas (93)

Re: Ce que j'ai fait, aucun MJ ne l'aurait fait…

Message par oneyed jack »

C'est normal que tu ne trouves pas toutes les infos dont tu as besoin dans Aradnayan's Revenge, vu le temps que tu y as passé ! 8O

Clairement le scénar peut être joué en 2 ou 3 séances maximum. C'est un bon scénar d'intro qui change (enfin!!) de la chasse à l'Horreur classique. L'intrigue est bien ficelée, le scénario a quelques passages linéaires mais les PJ restent assez libres de leurs choix finalement. Je le fais jouer en ce moment (en D&D4 Essentials au passage) et la seule difficulté réside dans le fait de bien connaître les différents protagonistes de l'histoire pour improviser au bon moment.

Il y a aussi trop peu de péripéties à mon goût en ce qui concernent la découverte du Kaer par des aventuriers extérieurs. J'aurais bien aimé que ce volet soit un peu plus développé.

Mais bordel, 20 séances pour ça ! J'en reviens pas.
Avatar de l’utilisateur
kyin
Dieu d'après le panthéon
Messages : 2299
Inscription : sam. juin 11, 2011 8:10 am
Localisation : arras
Contact :

Re: Ce que j'ai fait, aucun MJ ne l'aurait fait…

Message par kyin »

(dîtes, il me semble que le sujet de ce topic à la base c'est de présenter des campagnes/scénars officiels que l'on a fait jouer, suivi de conseils. si vous voulez approfondir sur ce qu'a fait chaviro, rendez-vous sur le sujet qu'il y a consacré - là on a l'impression que le sujet est dédié à Earthdawn, ce qui ne motivera ptêt pas les gens à faire leurs propres retours sur les expériences qu'ils ont eu avec des scénars/campagnes officielles. ce qui serait dommage, parce que je trouve l'idée très intéressante.)
Avatar de l’utilisateur
BlackEars
Cardinal
Messages : 510
Inscription : mar. févr. 17, 2009 12:12 am
Localisation : Kickapoo

Re: Ce que j'ai fait, aucun MJ ne l'aurait fait…

Message par BlackEars »

A ce propos, j'ai testé hier soir sans trop de préparation le deuxième scénario du livre de base de Vermine, la Tombe de Monet. Le scénar marche plutôt bien même s'il est plus orienté action que le premier (la Sentinelle, plus orienté horreur). Je trouve le scénar bien conçu dans le sens ou il propose une série d'évènements faciles à mettre en scène et des PNJs plutôt bien détaillés, ce qui permet de ne pas se sentir perdu notamment quand on a pas préparé le scénar. xD
Bref, un essai plutôt satisfaisant. ^^
[/troll]
Avatar de l’utilisateur
scorpinou
Messie
Messages : 1114
Inscription : jeu. août 04, 2005 6:12 pm
Localisation : Perigord

Re: Ce que j'ai fait, aucun MJ ne l'aurait fait…

Message par scorpinou »

chaviro a écrit : Mes conseils
  • Faire son index récapitulatif des personnages, avec leur race, leur sexe, leur occupation, et la page/endroit où ils sont mentionnés/décrits
  • Donner des noms de rues dans le kaer et dans la ville
  • Faire ses propres plans au cas où : The Deeps (les mines), ou se référer à la version allemande, dont les plans sont complets !
  • Tous les PJ doivent avoir une bonne raison de vouloir quitter le kaer
  • Étoffer l'intrigue du questeur assassiné par le culte de l'homme mort
  • Étoffer l'intrigue du joyau ?
  • Insister sur les Passions et leur rôle, si possible en ajoutant un PNJ questeur qui pourrait servir de mentor ou de référent pour les personnages.
  • Motiver les personnages pour qu'ils ne partent pas simplement ?
Merci pour cette liste de bonnes idées ;)
Avatar de l’utilisateur
Go@t
Dieu du rabin zombi cracheur de flamme
Messages : 7473
Inscription : mar. déc. 07, 2004 11:46 am
Localisation : Quartier de la Purge à Wastburg
Contact :

Re: Ce que j'ai fait, aucun MJ ne l'aurait fait…

Message par Go@t »

BlackEars a écrit :A ce propos, j'ai testé hier soir sans trop de préparation le deuxième scénario du livre de base de Vermine, la Tombe de Monet. Le scénar marche plutôt bien même s'il est plus orienté action que le premier (la Sentinelle, plus orienté horreur). Je trouve le scénar bien conçu dans le sens ou il propose une série d'évènements faciles à mettre en scène et des PNJs plutôt bien détaillés, ce qui permet de ne pas se sentir perdu notamment quand on a pas préparé le scénar. xD
Bref, un essai plutôt satisfaisant. ^^
[HS]Hey, tu veux pas en maitriser à l'UdoCon ? :twisted: [/HS]
"Jouer avec Go@t, c'est à chaque fois mythique." (Zeben)
ZombieFanBoy Team, Maskagaz Zav Team et ôôôteur sur Wastburg et Vermine 2047 (dernièrement)
Répondre