Fiasco donc, les joueurs ne savaient pas dans quel camp se mettre, que faire dans cet écrin, ... autant de ma faute que de la leur su ce coup là. Mais qu'à cela ne tienne, j'ai décidé de m'appuyer sur la seule séquence de la partie qui a bien marché : un test du jeu des péripéties de LG lors du voyage entre leur base de départ et ladite contrée (carte Hostile à Vue). remontant sur un fleuve improbable barrant un désert de sable clair, le groupe de guildiens croise trois autochtones, vétus de bleus, tous trois juchés sur le dos d'un lézard géant. Autochtones qui, cela va sans dire, se dirigent droit vers leur petite embarcation et viennent chercher des comptes auprès de ces intrus qui voyagent sur les terre du sultan. Ils s'en sont tirés en payant une taxe un peu arbitraire, mais cela a permis d'établir des liens plus amicaux par la suite. Surtout que les personnages se sont révélés très curieux de connaître un peu mieux ce sultanat ... que j'ai du donc improviser sur le pouce ainsi que ses relations avec l'écrin voisin bien sur. L'évocation d'une "capitale itinérante" fit même d'ailleurs particulièrement briller leurs regards. Mais bon, là, ils avaient déjà une aventure sur le grill, ils devaient continuer, laisser cette contrée derrière eux et aller au devant d'une autre ... qui leur a nettement moins plu .... alors que je l'avais préparée toute la semaine.

Conséquence logique : comme cette contrée les faisait chier, retour au bercail, contact avec les autochtones du désert, et hop ! nouveau scénar ! dont voici le CR :
l'équipe de Guildiens:
-Ornella, ancienne pir... corsaire géhemdale/venn'dysse, rousse, intrépide, ...
-Nableka, oniromancienne ulmèque, droguée, rigolote, ..
-Deirdre, médecin ashragore, belle, distinguée, ... mais Ashragore
-Hugrefin, mystique felsin assez pragmatique pour un mystique, constitution de petit LU, mais très violent quand c'est lui qui touche.
l'intro :
Des hommes en bleu (appelons les des Ber-as'harim pour plus de commodité) sont entrés en contact avec leur comptoir pendant leur absence (facile, il n'y avait qu'à remonter le fleuve) et des pourparlers pour des échanges commerciaux sont prévus. Ça tombe bien, les PJ sont de retour, c'est quand même eux l'avant-garde, ils ont de la bouteille et ont déjà bien réussi ce genre de mission par le passé. On vient donc les chercher à dos de gros lézard pour la peine. Le gros lézard (appelons les des Saur-al'gnamir pour plus de commodité) en question les transporte quand même tous les sept (4+ 3 autochtones) sur des nacelles arnachées à son dos.
le scénar :
Réutilisation du jeu des péripéties, mais c'est tout de suite une carte MJ qui est tirée ... bon, on la refait, là, il y en avait 4 alors que j'ai juste une scène à caser et que ça m'arrangerait de la faire plus tard et parce que la joueuse est déçue de pas pouvoir mettre sa touche personnelle au scénar. Je retire les cartes MJ en trop, je lui refile le paquet ... carte MJ ! Bon, ben là, vous n'y couperez pas les enfants ... :
Les Ber-as'harim plantent leur campement non loin de ruine sombres qui jurent avec le paysage désertique et presque blanc de ce désert. Ruines maudites et bien sur hantées, si vous vous y approchez, c'est à vos risques et périls étrangers ... Les PJ vont donc tout naturellement profiter des derniers rayons du soleil pour explorer ces ruines.



Deuxième carte de péripétie : hostile au contact. La joueuse frise un peu avec la légalité du système en me sortant : "Malik apparaît en haut d'une dune et appelle le groupe". Chose que j'arrange directement par un "et quand vous vous approchez de lui, l'image se trouble et un être de sable et de vent se précipite sur vous et votre imposante monture" ... merde quoi, les morts-vivants n'ont pas leur place dans mon setting et Malik est vraiment mort dans mon scénar. Les voilà donc engloutis dans une mini tempête de sable qu'ils sont contraints de fuir devant leur impuissance contre les éléments. L'une des joueuses évoque la possibilité que ce soient les scarabées de loom rouge qui provoquent cette tempête ... j'aime, ça va bien avec mon setting, je prend note, merci Ornella ça va resservir

Le reste du voyage se passe sans encombres. Ils arrivent donc sains et sauf dans une large oasis (appelons là Dar-sin'oplim pour plus de commodité) dominée par un majestueux arbre en cristal, stylisé et très fin prenant "racine" au milieu du pan d'eau. Tout autour : vignes, champs, dateraies, enclos, ... un petit paradis au milieu du désert. Le cheikh Massoud les reçoit avec plaisir et les guildiens constatent très vite que les Ber-as'harim, à la peau noire et au vêtements amples les protégeant des Feux-du-Ciel sont servis pas des Ber-al'basim, blancs et à moitié nus, enchaînés comme les esclaves qu'ils sont.
Après que le cheikh Massoud leur ait fait faire le tour du propriétaire et offert un généreux repas, les guildiens sont invités à rejoindre les chambres qui leur sont personnellement allouées en compagnie d'un esclave pour chacun d'entre eux. Le cheikh semble vouloir donner à ces étrangers la meilleure des impressions. Une bonne partie de la soirée sera surtout consacrée à trouver un moyen de se défaire de ces esclaves pour aller fouiner autour de l'arbre en cristal. Tout y passe : sexe, drogue, bondage, épuisement ... Les trois guildiennes se retrouvent donc pour un petit bain de minuit. L'arbre est, comme prévu, fortement loomique. Ornella, heureuse d'enfin pouvoir utiliser son Tour "je respire sous l'eau", plonge au fond du lac pour observer les racines. Elle en ramène un globe visqueux et un œuf de cristal. Globe visqueux que Nabléka se fera un plaisir de déchirer pour récolter le sortilège qu'il contient. Elle retournent donc, heureuses de leur petite escapade, faire un petit dodo.
Le lendemain est consacré à se familiariser avec la culture locale, son histoire. Le Sultan doit arriver dans 2-3 jours, donc autant mettre à profit ce temps pour bien se préparer.
En gros, le désert n'a pas toujours été un désert. Et il n'y avait pas toujours eu deux peuples en son sein, il y en avait beaucoup plus, dans une contrée verdoyante, luxuriante même. Mais des conflits éclatèrent. Les Ber-as'harim vainquirent aisément des hommes barbares. Mais pour vaincre le peuple de sous la terre, ils s'allièrent aux Ber-al'basim, alors détenteur de grandes sciences. Cette alliance fut victorieuse et le peuple de sous la terre fut vaincu, les accès à leurs cités souterraines scellés. Mais lorsque les Ber-as'harim vinrent réclamer leur dus aux Ber-al'basim, ces dernier refusèrent, trop hautains et imbus d'eux-même pour faire l’aumône aux guerriers Ber-as'harim. La guerre reprit et les homme bleus furent encore une fois victorieux. Cependant, refusant d'admettre leur défaite, les hommes blancs lâchèrent un démon énorme, un gigantesque oiseau de feu de plusieurs kilomètres de large qui embrasa l'écrin dans son entièreté. Il disparu presque aussitôt, mais la forêt avait cédé la place au désert. Seuls, quelques oasis subsistèrent autour d'arbres cristallisés, porteurs des esprits des forêts de jadis, gardiens de ces poches de verdures contre le désert. Depuis, les hommes bleus tentent de faire reverdir le désert et les hommes blancs sont leurs esclaves pour expier leur faute.
Au soir, la petite esclave du Felsin est absente et Massoud n'est pas très heureux de ce fait ... elle sera sans doute punie. Sauf qu'un cri retenti dans la nuit et tout le monde se précipite vers l'enclos des Saur-al'gnamir. Là, ils retrouve la petite, planquée sous un maigre abri, tentant d'échapper à la fureur d'un jeune lézard enragé (plus gros qu'un cheval quand même, le lézard). Tout naturellement, le Felsin se précipite dessus en hurlant et lui plante ses crocs

La petite, qui n'avait rien à foutre là, explique qu'elle remplaçait un autre esclave qui, lui, aurait du se charger de nourrir les bête. L'esclave en question, ainsi que deux autres a disparu mais des traces de pas nus se dirigent vers le désert. Massoud trouve ça absurde, le désert est la meilleure des prisons, ces esclaves sont condamnés. Mais il organise quand même une chasse à l'homme au petit matin, les traces sont faciles à suivre et mène à des ruines récemment mise au jour par le vent. Massoud ne savait pas qu'il y en avait de si proches. L'inspection des ruines permet de trouver un passage s'enfonçant sous le niveau du sable. les aventuriers s'y enfoncent donc, passent quelques étages avant de déboucher dans un espace souterrain assez lare pour être une ville ... en fait, c'est une ville abandonnée, en ruine. Les esclaves sont retrouvés, mais submergés par une cinquantaine de créatures mi-humanoïdes, mi-insectoïdes. Ces derniers les voient et les chargent. Une seule solution, la fuite. Au moment de retrouver l'escalier qui mène à la surface, ils ont tout juste le temps d'apercevoir un dragon rouge, sorti tout droit des légendes géhemdales, arriver de l'autre côté. Le sol tremble sous ses pas et l'escalier s'effondre derrière eux alors qu'ils s'échappent in extremis.
A la surface, la nouvelle de la mort des esclave est vite laissée de côté face à la description des démons souterrains. Le dragon rouge évoquent au autochtones l'oiseau de feu de leurs légendes. Et cela n'a rien pour les rassurer. Toute l'équipée rentre donc brocouille à l'oasis. Les guildiens profitent du reste de la journée aux thermes ... où Nableka, l'oniriste ulmèque, s’assoupit et fait un étrange rêve de contrée verdoyante ondulant avant de s'effondrer comme une sculpture de sable alors qu'un ver gigantesque sort du sol et lui transmet un flot d'émotions qui la panique. Elle se réveille donc, en toute logique toute paniquée mais, une fois ses esprits repris, elle fait le lien avec une pierre qu'elle avait récupéré dans les ruines. Elle décide donc de voyager dans Nocte avec cette pierre comme guide. ... ce qui ne s'est pas avéré être plus soft comme manière de rêver.
Le lendemain, tous sont réveillés par des vibrations dans le sol, alors qu'ils sortent, un bruit sourd se fait entendre au-delà de la dune, une masse sombre monte doucement celle-ci face aux aventuriers. Elle est énorme et ne cesse de s'élever tout en tanguant. Deux autres deviennent petit à petit visibles de part et d'autres de la première. Enfin, les guildiens aperçoivent les jambes de ces trois collines qui marchent, la plus grande tend son coup et pousse un cri repris en cœur par les deux autres. C'est Tel-as'saurim, la capitale itinérante. Juchée sur le dos de ces trois titanesques lézards, la ville du sultan est arrivée.
... la suite à la prochaine séance.