Ardanyan's Revenge, partie du 09/10, introduction acte 2
On a démarré cette séance par une petite distribution de Points de Légende (une nouvelle fois les 6 points à dépenser) et la finition d'un nouveau perso, le flamboyant maître d'armes t"skrang J'seh Harsiak Tr'huumen. Clem, le joueur en question, s'est pas mal intéressé aux talents dédiés au combat, et son passé de D&Diste a mis le doigt sur un point que je trouve très moyen dans ED - et qui rejoint finalement mon insatisfaction sur le combo talents/compétences. Ce qui me gêne d'une part, c'est le fait qu'il y ait des compétences et talents Attaque XXX. Un personnage qui est une bête en combat avec 8 en Armes de mêlée devra utiliser son Talent Attaque XXX s'il désire faire un type d'action spécifique alors que ce dernier est à 1, ou 2... On peut dire que l'attaque est assez spécifique pour en faire une Compétence/un Talent à part entière, mais ça ne correspond pas à MA logique, et ça a (à mon avis toujours) tendance à complexifier les combats. A voir, mais je pense que je vais de nouveau remettre sur le tapis mon système de "compétences de discipline" et utiliser les talents comme des dons, sans niveau, et en utilisant une compétence existante.
Les joueurs étaient de nouveau 6, l'un des joueurs de la semaine précédente étant absent. C'est donc avec Balak, Larsen, Maxi, Marc-Vivien, Jet et Tr'huumen que l'aventure continue...
scène première : le collier de la lahala
Pour introduire le personnage du maître d'armes t'skrang, j'ai décidé d'utiliser les trois jours de battement entre deux ouvertures des portes. Rien de très recherché pour la rencontre : "Vous êtes en train de manger dans l'auberge où vous avez élu temporairement domicile quand vous voyez entrer un t'skrang qui s'approche de vous." Le joueur a été briefé quelques minutes avant - un collier appartenant à la lahala Haragasun a été dérobé au sein même du niall par une voleuse humaine, reconnue comme étant une certaine Zelia, et la lahala confie cette tâche mineure (sa priorité actuelle est de regagner son rang au sein du Conseil) au jeune t'skrang. Sur les conseils de sa maîtresse, Marliena Chantépée, il se rend dans l'auberge afin de trouver de l'aide auprès de disciples de connaissances de sa maîtresse. Les autres persos quoi...
Cette introduction un peu bancale est encore une fois passée sans trop de dégâts. C'est la petite accroche qui permet d'aller plus loin dans l'aventure, et les joueurs se sont encore une fois laissé prendre par la main pour s'embarquer dans le scénario. Bon, j'essaierais d'être un peu plus rigoureux les prochaines fois...
Les joueurs avaient carte blanche pour mettre en place un plan pour retrouver la voleuse Zelia. Plusieurs choix leur permettaient d'avancer : faire jouer les contacts du voleur sylphelin, trainer danns les rues, interroger des gens... Ils optèrent pour une séparation du groupe en deux - un groupe s'est rendu à la Taverne de la Porte (où ils se sont rendus dans l'épisode précédent) et un autre sur la Place des Dormeurs. J'avais envie d'avancer assez rapidement dans le scénar, et j'ai (trop ?) rapidement expliqué aux personnages dans l'auberge que leur piste était une impasse - en même temps, chercher une humaine dans un endroit qui est rempli d'ork...
La raison pour laquelle le groupe s'est rendu sur la Place n'a, en réalité, pas grand chose à voir avec l'affaire. L'elfe, lors de la session précédente, est persuadé qu'en se mettant nu et recouvert de boue au centre de la Place des Dormeurs tous les midis en haranguant la foule, en leur donnant la conviction que c'est bientôt la fin du monde, il parviendrait à attirer des membres du Culte de la Porte. Et alors qu'il prêche, et que l'autre groupe revient bredouille, l'obsidien remarque dans la foule qui s'amasse une petite vieille en train de piquer la bourse d'un spectateur. Il décide de lui donner la chasse, mais est rapidement repéré : la petite vieille est en réalité une jeune humaine déguisée, qui se débarrasse de son déguisement pour s'enfuir à toute vitesse. L'obsidien la poursuit, et les autres ne tardent pas à suivre, façon Benny Hill ^^
Pour simuler la course poursuite, j'ai utilisé un système de cartes en m'inspirant du MUSAR des Mille-Marches. Chacun son tour, un joueur va piocher une carte où il est inscrit un mot, et improviser une saynète inspirée par le mot en question. J'ai utilisé pour ça un jeu de cartes existant, Il était une fois, et présélectionné 14 cartes avec des mots comme Caché, Une vielle femme, Quelqu'un est sauvé, une Fenêtre, un Piège. Ajoutez à cela un petit
Vampolka en fond sonore et en boucle, ça a donné quelque chose d'assez marrant. Les joueurs qui n'ont pas l'habitude de "prendre la main au MJ" ont été un peu déstabilisé sur le coup mais ont vite compris comment ça fonctionnait et se sont lâchés. Ils n'ont eu droit qu'à deux tours, mais je réutiliserais certainement ce système plus tard.
La course poursuite se termine sur un quai du Lac Vross, et la charmante voleuse a une petite longueur d'avance, à bord d'un petit voilier accompagnée d'un marin t'skrang qu'elle est arrivé à soudoyer. Tr'huumen parvient à convaincre un autre marin t'skrang ("je suis en mission pour la lahala !!") qui vient de débarquer à bord d'un dreveki de poursuivre le petit voilier. Après avoir arraché une partie du ponton pour avoir oublié de retirer les amarres (Fumble sur un jet de Navigation) la course-poursuite continue avec les règles du Recueil du Maître sur les bateaux. Je n'ai pas modifié les règles (voir
sur le forum BBE) car étant le final d'une course-poursuite, j'ai préféré accélérer les choses. Et tant mieux, car ça s'est révélé assez peu excitant, même avec la BO de Pirates des Caraïbes en fond sonore - les autres joueurs n'ont pas été très actifs, je pense qu'il y a quelque chose à creuser ici.
On finit par "l'abordage" du petit voilier. Abordage initié contre toute attente par la fougueuse Zelia qui saute sur le dreveki en riant à gorge déployée. Un petit combat s'ensuit, un combat comme je les aime - des héros qui tentent de maîtriser la voleuse, un elfe qui tombe amoureux et qui se met à la défendre, un t'skrang qui se bat avec des insultes, un sorcier qui est dans son coin en train de pêcher... tout ça se terminant quand même par un coup de poisson en pleine tête, le marin t'skrang jeté dans le lac et un duel entre le t'skrang et l'elfe. Finalement, la voleuse et son nouveau "compagnon" sont immobilisés, et celle-ci remettra le collier au groupe. A l'intérieur de ce collier on peut y voir des mots gravés : "En souvenir d'Ardan Yan". La voleuse avoue que c'est un type un peu étrange habillé comme un cultiste qui lui a demandé de voler ce collier - elle ne comprend pas pourquoi, le collier c'est de la camelote. Elle a rendez-vous le lendemain matin avec son employeur, dans les ruines du Temple de l'Avarice dans la Salle du Conseil. Les personnages concluent un marché avec elle : ils ne la balancent pas à la lahala, et contrepartie elle les emmènent voir son employeur.
Ils se rendent ensuite chez la lahala, pour que le t'skrang puisse lui remettre le collier et l'informer de l'avancée de son enquête. Il omet de parler de la voleuse, mais demande à la t'skrang un autre collier en récompense. Il faut désormais attendre le lendemain...
...qui arrive très vite ! Ils passent donc de nouveau la porte d'Okoros pour se rendre dans la Salle du Conseil. Ils passent le marché pour se rendre un peu à l'écart dans un endroit que l'on dit maudit : les ruines du Temple de l'Avarice. Après quelques minutes infructueuses pour monter un plan, ils finissent par tomber d'accord sur les personnes qui vont entrer dans le Temple - la voleuse, l'elfe, le sylphelin. Ces derniers peuvent reconnaître des symboles liés à Rashomon, la Passion qui guidait le culte d'Ardan Yan. Ils trouvent ensuite une plaque funéraire, où ils peuvent lire "Ci-gît Samiel, grand questeur de Rashomon et chef spirituel du kaer, mort emporté par la cupidité des nains".
Une voix grave s'élève alors des ombres. C'est l'employeur de Zelia, qui s'avance en racontant aux personnages présents la véritable histoire du Temple : l'événement qui a été le déclencheur de ce que l'on a appelé ensuite la Séparation. L'elfe qui se présente comme étant maître Xond, responsable des archives et de la bibliothèque de la Salle du Conseil, récupère le collier qu'on lui tend sans avoir conscience qu'il ne s'agit pas du bon. Il explique alors aux personnages une histoire sur les Passions - sur deux en particulier, Rashomon et Erendis. Il leur raconte que le Châtiment les a transformé, les a rendu folles. Il leur dit également que c'est Erendis en personne, sous la forme de Dis, qui lui a demandé de voler le collier. Quant à Rashomon, devenue Raggok, Xond indique aux personnages qu'il semble extrêmement lié à cette secte que l'on appelle Culte de la Porte. Les personnages digèrent ces lourdes révélations alors que Xond tente de les enrôler et de leur donner du travail - "vous verrez, plein de travail vous attend dans la bibliothèque. Du classement, de l'archivage, de la copie, encore et encore et encore, matin et soir, la nuit aussi." Après une petite hésitation de la part des deux héros présents ("euh les gars, vous avez VRAIMENT envie de vous faire embaucher par un questeur de Dis ??") ils finissent par prendre une sage décision : on va le buter ! Alors que le sylphelin détourne son attention en lui parlant des tâches ménagères à faire dans la bibliothèque, l'elfe va chercher du renfort et mettre sa copine à l'abri. Xond n'est pas dupe, et pour se défendre fait appel à un Ver de Roche (qu'il a plus ou moins domestiqué, ne soyons pas pointilleux sur les détails ^^). Baaaston !!!
Etrangement, personne n'a rechigné à poutrer l'ennemi cette fois. Et je dois avouer que du coup (et aussi parce que je n'ai pas appliqué plein d'options de la créature) le combat a été expédié en à peine deux tours. Xond s'est pris une flèche qui l'a gravement blessé (ce n'est pas un adepte) et le Ver s'est mangé quelques coups de brutasse qu'il a senti passer. Il est vite tombé, et le t'skrang en a profité pour lui prendre une dent comme trophée. Xond était mourant, et ils ne purent qu'entendre ses dernières paroles, un chuchotement inintelligible à propos de la Porte et de l'Horreur. Le troll/brutasse du groupe a trouvé ça normal de lui faire les poches, a récupéré le collier et un symbole de Dis qu'il fût content de mettre dans sa poche (..............). Direction la Chambre du Conseil pour essayer d'avoir un soutien, ils expliquent et parviennent à convaincre le gouverneur Barberousse et le chef de la garde que le kaer courait un grave danger et qu'il fallait être très prudent. Barberousse leur explique qu'il allait contacter leurs maîtres afin de leur fournir tous ces renseignements et mettre au point un plan. Ils apprennent également qu'un questeur de Mynbruje a été assassiné à Shal'Minar la veille. C'est parti pour Shal'Minar !
scène seconde : les elfes et la mort
Après avoir longuement hésité à pénétrer dans Shal'Minar ("nan mais j'veux pas crever avec leur maladie moi !!") l'elfe finit par entrer dans la Salle, et après une rapide présentation des lieux, ils décident de se mettre en route pour l'Arbre-Sage.
En chemin, ils rencontrent un Cavalier en train de surveiller ses chevaux. L'elfe est imbuvable, franchement antipathique, et n'accepte pas de parler à un autre qu'un elfe. Il se prétend descendant des elfes de Shosara, et est complètement imbu de sa personne. Les personnages décident vite de laisser ce personnage prétentieux, et continuent leur route. Un peu plus loin, un elfe vêtu d'une cape et d'une capuche les attend, assis sur un rocher. Il s'agit de Leldrin, qui a entendu parler d'eux et qui les accueille pour les amener sur la scène du crime du questeur. Les personnages apprennent alors que le questeur a été dans un premier temps tabassé, puis torturé par un sort de Douleur, et enfin tailladé. Ses assassins se sont servis de son sang pour écrire sur l'autel de Mynbruje l'inscription "Le Culte Lui ouvrira la Porte". Leldrin est affirmatif concernant le sort de Douleur - l'expression horrifiée et le fait que quelques nerfs s'agitent encore prouve que c'est bien un Nécromancien qui a fait le coup. Après avoir analysé la scène, ils découvrent que la bague du questeur n'est pas passé sur le bon doigt - la trace de la bague laissé sur un autre doigt leur indique. Mieux, cette bague semble être une clé en forme d'étoile. Ils découvrent rapidement qu'elle ouvre une petite statue de l'autel, renfermant des papiers semblant appartenir au questeur assassiné. Dans ces papiers, on y apprend que le questeur enquêtait sur le Culte de la Porte depuis plusieurs années, et que l'attentat de Khar Rhûz est un événement destiné à nourrir l'Horreur de la Porte afin de lui donner assez de force pour pénétrer dans le kaer. Le questeur ne donne pas de nom, mais parle souvent de quelqu'un qui "a vu une ancienne connaissance morte marcher et lui parler", et que "l'Horreur lui parle et lui montre sa puissance".
Interrogé sur l'étrange maladie qui frappe les elfes, Leldrin conseille aux héros de se rendre auprès de Ghandjoon, une nécromancienne qui autrefois était l'élève de Jandaan. Les deux se sont largement intéressés au phénomène, et seront plus à même d'apporter des éléments de réponse.
Les personnages se retrouvent donc dans le lieu maudit où Ghandjoon a élu domicile, toujours dans Shal'Minar. La nécromancienne ne leur apporte que peu d'éléments sur la maladie des elfes, mais semble mettre l'accent sur des événements qui se sont déroulés il y a de cela 50 ans, quand le héros Leldrin est revenu en portant le cadavre de Fearghus. Les personnages désirent surtout en savoir plus sur la mort du questeur, et leur demande si elle ne peut pas interroger les morts - elle leur répondra qu'elle a déjà utilisé le sort d'Expérience de la Mort sur le questeur, mais que si ils voulaient en savoir plus, il fallait qu'eux-mêmes fassent l'expérience de la mort. L'un d'eux se dévoue : l'obsidien a le droit à un tête-à-tête inquiétant avec la nécromancienne, qui partage avec lui une vision que son maître lui avait partagé au préalable : celle de la mort de Fearghus, sauvagement assassiné par l'Horreur.
Après cette vision, l'obsidien se réveille à la limite de la mort. La nécromancienne lui murmure alors un nom, comme elle l'avait promis : "Sourcils d'argent". Puis l'obsidien tombe dans le coma...
Conclusion
Et bin c'était encore une fois bien sympa. Je suis assez étonné de voir que finalement ils progressent assez rapidement : je pensais que les deux parties allaient en fait devenir deux sessions, heureusement que j'avais préparé quelque chose auparavant ! Le système a encore quelques faiblesses, je travaillerais un peu dessus, mais dans l'ensemble ça tourne plutôt pas mal ! Comme quoi on peut très bien jouer avec le sytème d'Earthdawn de manière fluide ! Je m'amuse pas mal en distillant de nombreuses révélations, parce que je suis pas sûr que ça les aide à démêler le sac de noeuds de cette histoire. Et dire que ce n'est encore QUE l'introduction \o/