[MJ/PJ] Stratégies pour abattre un individu puissant
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Re: [MJ/PJ] Stratégies pour abattre un individu puissant
Tiens ça me fait penser aussi à Fate of Cthulhu, où le principe est justement de revenir dans le passé pour agir sur des événements clés pour empêcher l'avènement d'un Grand Ancien. Pour chaque Grand Ancien, on a 4 événements sur lesquels les PJ doivent agir.
Et le principe de création d'Aspects de Fate fonctionne bien pour ce type de campagne, où on peut "empiler" les Aspects glanés au fur et à mesure pour vaincre une difficulté élevée.
Et le principe de création d'Aspects de Fate fonctionne bien pour ce type de campagne, où on peut "empiler" les Aspects glanés au fur et à mesure pour vaincre une difficulté élevée.
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Re: [MJ/PJ] Stratégies pour abattre un individu puissant
"La carte de l'adversaire", c'est quoi ? La conspyramide ?
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Re: [MJ/PJ] Stratégies pour abattre un individu puissant
Qui Revient de Loin a écrit : ↑mer. août 27, 2025 12:47 pm "La carte de l'adversaire", c'est quoi ? La conspyramide ?
Disons la version "joueurs" de la Conspyramide, qui est un outil du MJ. C'est la version partielle qu'ils construisent au fur et à mesure des investigations.
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Re: [MJ/PJ] Stratégies pour abattre un individu puissant
Hello !
Je ne peux pas répondre à la première partie de ta réponse. Pourtant c'est ma zone de confort en tant que Pj, donc en tant que Mj j'en cherche des campagnes de bac à sable pour faire tomber des tyrans. Je suis preneur de tout bon name dropping.
Par contre, je t'encourage à jeter un œil à ce petit jeu :
https://www.drivethrurpg.com/en/product ... f-defiance
Tout y est pour générer un gouvernement totalitaire, plutôt sur un modèle steampunk, mais je pense que c'est adaptable.
Vu le prix, tu ne risques pas grand chose.
Même si je n'ai pas récupéré le système tel quel, la réflexion sur la quantité de autorité/liberté et de traditionalisme/radicalité nécessaire pour faire chuter un gouvernement m'a été très utile pour parvenir à mes caractéristiques pacifisme (persuasion, médecine, survie, dévotion, expression) / violence (escrime, bagarre, tir, vigueur, intimidation) et discipline (technique, résistance, perception, savoir, volonté) / improvisation (discrétion, ingéniosité, rapidité, agilité, mensonge). Ce n'est pas tous les jours qu'un système propose une façon politique de modéliser un adversaire. Employées comme les paires opposées de caractéristiques de Fading suns, c'est perfectible, mais c'est un début.
C'est d'ailleurs l'angle que j'ai choisi pour faire jouer Pax elfica : la question qui m'intéresse en tant que Mj c'est pas tant comment (mais comme c'est ce qui intéresse les joueurs, j'y met les formes, il y a de la matière), que le pourquoi. Quelle dose de pacifisme et de violence faut-il pour chasser les oppresseurs ? Quand est-ce que la population se retourne contre les Pjs qui abusent ? Est-ce que corrompre un gouvernement de l'intérieur en attendant qu'il chute sous son propre poids est viable ? Pourquoi l'opposition à l'Apartheid a réussi, et l'indépendance palestinienne a raté ? (Et d'ailleurs, plutôt que des ajouts d'intrigues autour, je pense qu'ils auraient gagné à écrire un truc sur ce qui se passe après : vous avez fait tomber le gouvernement, c'est très bien. Maintenant, que faites vous ? Si les 12 Singes me lisent, écrivez une campagne bac à sable comme ça, merci). Mais le contexte de Pax elfica est particulier : ça dépend du tyran.
Personnellement, j'avais lu qu'un gouvernement totalitaire reposait sur 4 piliers :
Je ne peux pas répondre à la première partie de ta réponse. Pourtant c'est ma zone de confort en tant que Pj, donc en tant que Mj j'en cherche des campagnes de bac à sable pour faire tomber des tyrans. Je suis preneur de tout bon name dropping.
Par contre, je t'encourage à jeter un œil à ce petit jeu :
https://www.drivethrurpg.com/en/product ... f-defiance
Tout y est pour générer un gouvernement totalitaire, plutôt sur un modèle steampunk, mais je pense que c'est adaptable.
Vu le prix, tu ne risques pas grand chose.
Même si je n'ai pas récupéré le système tel quel, la réflexion sur la quantité de autorité/liberté et de traditionalisme/radicalité nécessaire pour faire chuter un gouvernement m'a été très utile pour parvenir à mes caractéristiques pacifisme (persuasion, médecine, survie, dévotion, expression) / violence (escrime, bagarre, tir, vigueur, intimidation) et discipline (technique, résistance, perception, savoir, volonté) / improvisation (discrétion, ingéniosité, rapidité, agilité, mensonge). Ce n'est pas tous les jours qu'un système propose une façon politique de modéliser un adversaire. Employées comme les paires opposées de caractéristiques de Fading suns, c'est perfectible, mais c'est un début.
C'est d'ailleurs l'angle que j'ai choisi pour faire jouer Pax elfica : la question qui m'intéresse en tant que Mj c'est pas tant comment (mais comme c'est ce qui intéresse les joueurs, j'y met les formes, il y a de la matière), que le pourquoi. Quelle dose de pacifisme et de violence faut-il pour chasser les oppresseurs ? Quand est-ce que la population se retourne contre les Pjs qui abusent ? Est-ce que corrompre un gouvernement de l'intérieur en attendant qu'il chute sous son propre poids est viable ? Pourquoi l'opposition à l'Apartheid a réussi, et l'indépendance palestinienne a raté ? (Et d'ailleurs, plutôt que des ajouts d'intrigues autour, je pense qu'ils auraient gagné à écrire un truc sur ce qui se passe après : vous avez fait tomber le gouvernement, c'est très bien. Maintenant, que faites vous ? Si les 12 Singes me lisent, écrivez une campagne bac à sable comme ça, merci). Mais le contexte de Pax elfica est particulier : ça dépend du tyran.
Personnellement, j'avais lu qu'un gouvernement totalitaire reposait sur 4 piliers :
- la sécurité intérieure (qui terrifie autant qu'elle protège)
- la sécurité extérieure (qui impressionne autant qu'elle protège)
- le confort
- la légitimité
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Re: [MJ/PJ] Stratégies pour abattre un individu puissant
Loris a écrit : ↑mer. août 27, 2025 8:16 am Par contre, je me dis que y’aurait moyen d’adapter le système de « campagne réactive » de Streets Tell Stories et surtout Ways & Means (Underground rpg) pour représenter les PJ qui agissent pour changer les choses en bougeant des jauges et déclenchent une réaction adverse visant à lutter contre les changements. Streets Tell Stories propose d’essayer d’améliorer la vie dans un quartier de L.A. en améliorant la sécurité, l’emploi, etc. Les réactions sont les gangs de dealers qui répondent, etc. Ways & Means propose de faire pareil au Capitole à l’échelle du pays.
En gros, faut que tu définisses des jauges thématiques (tu as déjà tes thèmes : finances, employés, image, etc.), ce qui les fait baisser, ce qui les fait monter. Toucher une jauge aura souvent des effets sur les autres. Les actions de la « cible » vise à les faire remonter. Les actions des PJs à les faire baisser.
Le jeu est vendu au prix de l'or sur mamazon/ebay, mais le PDF d'Underground (1993) est à 12,5 € sur drivethru.
Du coup, j'ai mieux compris ce que tu expliquais. J'aime beaucoup le concept :
Le MJ définit les paramètres (finances, sécurité, armées, secret, réputation...) de la zone/société/adversaire ; les PJ choisissent leur objectif de changement de la zone/société/adversaire ; le MJ définit les paramètres correspondants à atteindre.
Puis les PJ proposent au MJ une action qui va dans le sens de leur objectif et qui peut modifier un des paramètres (ex: faire sauter le navire amiral > baisse du paramètre d'armée), celui-ci le valide et, si les PJ réussissent, ils gagnent des xp à investir dans les paramètres pour les faire évoluer (comme des attributs de perso).
Ensuite, à l'aide de sa matrice de relation entre les paramètres, le MJ modifie d'autres paramètres liés (ex: suite à l'attentat sur la navire amiral, la sécurité augmente mais la réputation baisse aussi). Le MJ peut aussi modifier les paramètres en fonction des évènements qu'il prévoit/déclenche (grande tempête > naufrage de navires militaires, baisse de l'armée ; capture du chef de la rébellion > augmentation de la sécurité et de la réputation).
Cela permet de modéliser une approche sandbox, les PJ proposant les actions qu'ils veulent et voyant leurs effets sur l'atteinte de leur objectif.
Les paramètres sont peut-être compatibles avec les piliers signalés par @Hubeuh, je vais creuser aussi ses sources/idées.
EDIT : @Loris En tout cas, merci beaucoup, enfin un jeu cyberpunk qui donnent les moyens aux PJ d'être de vrais punks et de renverser cette dystopie ! @Hubeuh ça peut t'intéresser, même si on a résumé ici l'essentiel du système sur cette question. Je ne sais pas ce que valent les cadres de campagne.
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Re: [MJ/PJ] Stratégies pour abattre un individu puissant
Tu peux expliquer ce pilier ? Je comprends pas bien comment le confort peut jouer un rôle si important dans un régime totalitaire.
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Re: [MJ/PJ] Stratégies pour abattre un individu puissant
Du pain & des jeux. C'est confortable.
Je ne connaissais pas du tout Streets Tell Stories (ni Underground) : merci Loris !
Est-ce qu'il y aurait de quoi creuser dans A/state, ou Lady Rossa ? Je n'ai lu aucun des 2.
Je ne connaissais pas du tout Streets Tell Stories (ni Underground) : merci Loris !
Est-ce qu'il y aurait de quoi creuser dans A/state, ou Lady Rossa ? Je n'ai lu aucun des 2.
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Re: [MJ/PJ] Stratégies pour abattre un individu puissant
Pour les différentes catégories de Grands méchants politiciens, je pense qu'il faudrait les construire en 3 blocs : quel pouvoir, comment ils ont obtenu le pouvoir, et pourquoi. En sachant que le pouvoir corrompt, et le pouvoir absolu corrompt absolument. Mais la motivation originelle fait que je voterais quand même plutôt pour l'un que pour l'autre 
Pouvoirs :
Je pense qu'un système comme ça fonctionne mieux si tu as déjà un sous-système pour modéliser la faction des Pjs. Que la faction du méchant puisse s'attaquer à quelque chose à sa taille. Je ne sais pas si @Kandjar a adapté le système d'alerte des factions elfiques aux actes des Pjs pour modéliser la répression en fonction de leurs actions illégales avec les règles de BitD. Mais je pense que les règles de prison et de pression ("heat" je ne sais pas comment c'est traduit) de Blades in the dark seraient utiles. Plutôt que de déclencher les moves du grand méchant bêtement de temps à autres, autant le faire quand les Pjs font chier qui de droit.

Pouvoirs :
- militaire
- économique
- démagogique/médiatique
- religieux/dogmatique
- scientifique/surnaturel
- suite à une crise interne (révolution, coup d'état, succession, changement de mentalité...)
- suite à une crise externe (invasion, catastrophe naturelle, épidémie, crise économique...)
- grâce à une puissance étrangère
- grâce à une fraction de la population ou la fusion de plusieurs fractions de la population
- par un pouvoir personnel
- Sécurité
- Confort
- Liberté
- Gloire
- Respect
- Ordre
- Altruisme
- Esthétique/culturelle (une idée précise mais subjective/irrationnelle de ce qui est bon/beau)
- Curiosité
Je pense qu'un système comme ça fonctionne mieux si tu as déjà un sous-système pour modéliser la faction des Pjs. Que la faction du méchant puisse s'attaquer à quelque chose à sa taille. Je ne sais pas si @Kandjar a adapté le système d'alerte des factions elfiques aux actes des Pjs pour modéliser la répression en fonction de leurs actions illégales avec les règles de BitD. Mais je pense que les règles de prison et de pression ("heat" je ne sais pas comment c'est traduit) de Blades in the dark seraient utiles. Plutôt que de déclencher les moves du grand méchant bêtement de temps à autres, autant le faire quand les Pjs font chier qui de droit.
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Avec plaisir pour Undeground / Streets Tell Stories et, n’oubliez pas, Ways & Means : Democracy CityTM
On est quelques fans du jeu, sur CNO…
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Re: [MJ/PJ] Stratégies pour abattre un individu puissant
Merci. Et les PJ sont maitres de ce qu'ils font, où ils suivent les aventures que leur propose le MJ ? De ce que je lis à droite et à gauche, la structure des campagnes a l'air assez classique (aka GM driven) (et ça a l'air d'être des traques aux MacGuffin cassés en x morceaux...), même si ça parle aussi de "savage tales", mais je connais mal Deadlands & SaWo...Loris a écrit : ↑mer. août 27, 2025 5:24 pm
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Hubeuh a écrit : ↑mer. août 27, 2025 2:16 pm les espèces de labyrinthes des jeux Forged in the dark, qui modélisent la puissance croissante du méchant en s'éloignant du centre du labyrinthe. Chaque repos long, le méchant peut utiliser un des moves de ses atouts, mais cela l'affaiblit un peu (contre la faction des Pjs ou une autre). C'est ce que je ferais si j'avais le temps de générer un système générique pour modéliser de méchants politiciens.
Je connais mal les FitD, c'est qui ces "espèces de labyrinthes" ? les "claims" de blades in the dark ?
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Re: [MJ/PJ] Stratégies pour abattre un individu puissant
Ce sont des traques de McGuffin. C’est parce que c’est pas très adapté que je commence par « Pareil pour… »Qui Revient de Loin a écrit : ↑mer. août 27, 2025 6:11 pmMerci. Et les PJ sont maitres de ce qu'ils font, où ils suivent les aventures que leur propose le MJ ? De ce que je lis à droite et à gauche, la structure des campagnes a l'air assez classique (aka GM driven) (et ça a l'air d'être des traques aux MacGuffin cassés en x morceaux...), même si ça parle aussi de "savage tales", mais je connais mal Deadlands & SaWo...
Le système de Underground est le seul truc qui amha répond à ton bac à sable David vs Goliath.
Dernière modification par Loris le mer. août 27, 2025 6:19 pm, modifié 1 fois.
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Re: [MJ/PJ] Stratégies pour abattre un individu puissant
Ah, merci, j'avais mal compris ton "pareil".
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Re: [MJ/PJ] Stratégies pour abattre un individu puissant
Exactement, je ne savais plus comment ça s'appelait.
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