Hello !
Je ne peux pas répondre à la première partie de ta réponse. Pourtant c'est ma zone de confort en tant que Pj, donc en tant que Mj j'en cherche des campagnes de
bac à sable pour faire tomber des tyrans. Je suis preneur de tout bon name dropping.
Par contre, je t'encourage à jeter un œil à ce petit jeu :
https://www.drivethrurpg.com/en/product ... f-defiance
Tout y est pour générer un gouvernement totalitaire, plutôt sur un modèle steampunk, mais je pense que c'est adaptable.
Vu le prix, tu ne risques pas grand chose.
Même si je n'ai pas récupéré le système tel quel, la réflexion sur la quantité de autorité/liberté et de traditionalisme/radicalité nécessaire pour faire chuter un gouvernement m'a été très utile pour parvenir à mes caractéristiques
pacifisme (persuasion, médecine, survie, dévotion, expression) /
violence (escrime, bagarre, tir, vigueur, intimidation) et
discipline (technique, résistance, perception, savoir, volonté) /
improvisation (discrétion, ingéniosité, rapidité, agilité, mensonge). Ce n'est pas tous les jours qu'un système propose une façon politique de modéliser un adversaire. Employées comme les paires opposées de caractéristiques de Fading suns, c'est perfectible, mais c'est un début.
C'est d'ailleurs l'angle que j'ai choisi pour faire jouer Pax elfica : la question qui m'intéresse en tant que Mj c'est pas tant comment (mais comme c'est ce qui intéresse les joueurs, j'y met les formes, il y a de la matière), que le pourquoi. Quelle dose de pacifisme et de violence faut-il pour chasser les oppresseurs ? Quand est-ce que la population se retourne contre les Pjs qui abusent ? Est-ce que corrompre un gouvernement de l'intérieur en attendant qu'il chute sous son propre poids est viable ? Pourquoi l'opposition à l'Apartheid a réussi, et l'indépendance palestinienne a raté ? (Et d'ailleurs, plutôt que des ajouts d'intrigues autour, je pense qu'ils auraient gagné à écrire un truc sur ce qui se passe après : vous avez fait tomber le gouvernement, c'est très bien. Maintenant, que faites vous ? Si les 12 Singes me lisent, écrivez une campagne bac à sable comme ça, merci). Mais le contexte de Pax elfica est particulier : ça dépend du tyran.
Personnellement, j'avais lu qu'un gouvernement totalitaire reposait sur 4 piliers :
- la sécurité intérieure (qui terrifie autant qu'elle protège)
- la sécurité extérieure (qui impressionne autant qu'elle protège)
- le confort
- la légitimité
Pour une campagne urbaine d'Oltréé j'avais demandé à mes joueurs de tirer une carte parmi plusieurs propositions de méchants, puis de choisir eux-mêmes un atout de méchant pour chaque atout qu'ils voulaient pour leur propre QG. Chaque atout de méchant (matériel, réputation, effectifs, finance, renseignements) devait être sabré pour espérer le faire tomber, et devait prendre environ une séance. On n'a jamais terminé, mais c'était bien parti. Si tu reclasses chaque atout dans les 4 piliers ci-dessus, je pense que ça le ferai. De grandes catégories de méchants archétypaux, des atouts génériques disposés comme les espèces de labyrinthes des jeux Forged in the dark, qui modélisent la puissance croissante du méchant en s'éloignant du centre du labyrinthe. Chaque repos long, le méchant peut utiliser un des moves de ses atouts, mais cela l'affaiblit un peu (contre la faction des Pjs ou une autre). C'est ce que je ferais si j'avais le temps de générer un système générique pour modéliser de méchants politiciens.