Loludian a écrit :Pollux a écrit :un an après mon crash rolistique de 2011 (deux groupes s'étant auto-dissolu sur Trinité ... )
Sans vouloir être indiscret, qu'est-ce qui s'est passé ? Problème interne au groupe ou manque d'intérêt sur le thème de Trinités ?
oulà, gros dossier ...
je pense que les raisons pour lesquelles ça n'a pas marché sont plutôt nombreuses.
tout d'abord un problème né du rapport de la plupart de mes joueurs au jeu de rôle:
Il faut savoir que j'habite au Japon et que je joue avec quelques amis français. Je jouais avec deux groupe en parallèle, une fois toute les deux semaines pendant des sessions de 4 à 5 heures.
- un de mes (ex)joueurs est adepte d'un type de jeu décomplexé: il est là pour taper. Il nous a fait un Capricorne à la Fast and Furious, driver indépendant mais bossant pour les gangs de Los Angeles. Lui s'imaginait jouer à Highlander RPG.
- le deuxième (ex)joueur reprenait le JDR après avoir fait quelques parties y a quelques années. Le problème, c'est que sur un concept de personnage intéressant (diplomate suisse borderline à la American Psycho, un Gémeaux), il est parti dans un interprétation bouffonne et pas impliqué. Il était là pour le fun, voir des potes mais pas pour se prendre la tête.
- le troisième joueur nous a fait un voyant londonien de pacotille, GrrRrrand Occultiste pillant le portefeuille des crédules. Il nous a fait un Vierge, se rendant compte que trop tard que ses pouvoir ne lui donnait en rien une connaissance du monde occulte. Le joueur a aussi précisé que son personnage cherchait avant tout l'équilibre et que pour lui, tout aussi bien les Ténèbres que la Lumière n'avaient rien a faire chez nous ...
- le quatrième joueur nous a fait une détective londonienne, Balance, avec une copine Jamaïquaine à la Woopie Goldberg dans Ghost. le Joueur et le Personnage étaient les plus intégrés au jeu ... c'était malheureusement les seuls.
- le cinquième joueur, après de multiples hésitations, nous a fait une archéologue, Balance elle aussi, française d'origine éthiopienne, travaillant sur des sites africains.
Nous avons deux personnages féminins, un américain, deux anglais, un suisse et une française.
- Tous ont été extrêmement sceptiques quand l'Épée de Feu leur est apparue (un a mis ça sur le compte de l'alcool, le deuxième sur celui d'un mauvais dosage de somnifères, un troisième a complètement nié le fait que l'évènement ai eu lieu - il a appelé les flics quand Jibril s'est matérialisé dans son appartement-, les deux derniers ayant opté pour une écoute attentive mais pour le moins distante).
- Sur 5 joueurs, seul un se montrait raisonnablement pro-actif, les 4 autres attendaient de voir ce qui se passait pour réagir.
Tous se sont senti "seuls contre tous". Cette absence d'alliés , le count down, la faiblesse organisationnelle des Trinités face à leurs ennemis (Archontes Rois de la Harde) , l'accès restrictif à leur pouvoirs, la lenteur de la progression (pour eux, le système d’expérience lié aux Décans est une blague) les a enfermé dans un mode de jeu prudent et attentiste, a 10000 lieues de ce qu'ils pensaient être le jeu.
Il se sont senti perdu face à la tache (par ou commencer?), mais aussi face au but: pourquoi combattre contre les Ténèbres, pour la Lumière?
- Le ton christique, Monothéiste et européanocentriste du jeu (qui contraste avec le coté "universel" des Trinités) en a refroidit plus d'un: Quid de Trinités indonésiennes, orthodoxes, aborigènes? Quid de l'Histoire secrète en Asie, en Afrique, aux Amériques ...
le manque d'info sur la période arthurienne alors qu'elle est présentée comme centrale. Il faut attendre le livre III pour en savoir un peu plus ... alors que les questions se posent dès le livre I
- Le changement de ton entre le scénario d'introduction et la campagne DaVinci les ont beaucoup destabilisés. En particulier l'introduction, sachant que chacun était rentré chez lui pour régler les affaires courantes et s'occuper de de développement personnels de personnages. Je doute que les news américaines, anglaises ou suisses parlent de l'exposition de Romorantin ...
Le peu de développement accordé aux vies antérieures de la création de personnages (que sait-on de l'Histoire secrète de Hel ou Semiramis?).
- Le coté manichéen et le parti-pris forcé de la Lumière en contraste avec la (fausse) liberté de choix et le (faux) libre arbitre si cher aux Elohims; la bêtise des Elohims; le manque d'implication direct des personnages dans l'affaire: tous mes joueurs ont rejeté le fait d'être des héros élus sur lesquels reposent la destinée du monde...
- les incohérence et les choix arbitraires en terme de design.
Les personnages n'on aucun souvenir de leur vie antérieures et doivent accepter une révélation mystique à l'aube du 21e siècle?
Comment gérer la vocation archéologique/anthropologique d'un personnage et le fait que l’Humanité ait été créée?
Comment justifier un personnage africain (ou asiatique) comme chevalier de la table ronde sans provoquer des haussement de sourcils?
Et comment gérer les Vies Antérieures officielles quand on a plusieurs personnages du même signe, quand on a plusieurs personnages féminins (lié au fait que le sexe et thème astral sont deux chose qui ne changent jamais au cours des réincarnations)?
Comment intéresser les joueurs quand la "volonté" de leur personnage disparaît au profit d'une entité supérieure non humaine pendant la plus grande partie de leur vie (ce sont les Archontes et Dévas incarnés qui font le plus de grandes choses dans les vies antérieures, pas le "simple Adam")?
Le choix "progression en jeu ou progression en XP?" qu'oblige le système de dettes de karma a été détesté: choisir de prendre une dette pour résoudre une action obligatoire à la résolution du scénario handicape la progession du personnage qui fait le choix ...
- Enfin, le format "Jeu de Rôle / campagne" n'a pas plu. Car en étant totalement honnête, il est impossible de faire jouer à Trinité sans passer par les scénarios officiels, a moins de tout désosser pour un refaire un nouveau jeu.
Prendre parti de ne pas incarner les personnages lors de l'époque arthurienne, c'est les couper de 1/3 du développement du jeu. Ne pas jouer le codex DaVinci, et on peut dire adieu au Décans, au Dragons, au Jardins, etc ...
Jouer a un scénario de manière indépendante demande beaucoup de travail, et surtout de connaitre les scénarios futur pour pouvoir former un tout cohérent malgré tout. La structure même des scénarios est organisée autour de check-points. en rater un empèche complètement de poursuivre d'une façon ou d'une autre ...
bref ...
Trinité est un beau concept sur le papier mais a provoqué une telle déception de la part de mes joueurs que trois ont préféré arrêter en cours de jeu. Un parce que la nature même de trinité ne lui convenait pas, le deuxième parceque le ton de l'Univers ne lui plaisait pas, le troisième parce que les exigences portées sur les personnages ne lui convenait pas.