H2 Part 4 : Day of the Dragonborn
Donc nos amis sont en mauvaise posture, donc leurs adversaires ne sont pas des pieds tendres, donc ça craint !
En tout cas à la reprise, il en mène pas large le Rougepied, fin prêt à bondir sur le le player's 2 pour créer le successeur de presque feu Brandys.
Sauf que, on joue à DD4 là, et que Marcus joue son rôle de palouf, que Taratatam nous gratifie de son nouveau pouvoir journalier, sa sphère de feu apprivoisée, et que Kraz très en forme entre dans la dance pour tatanner et pour guider / regonfler / commander ses petits camarades. Maldoran se joinds aussi à la fête et blaste maudit de loin. Rapidement les brigands humains s'effondrent, les arbalêtriers gobelins sous l'effet de la sphère de feu sont contraint à se mettre à couvert, et les hobgobs, bien que vaillant succombent sous les assauts conjugués de l'équipe. Il faut aussi dire que les pouvoirs journaliers de quasi tout le monde y sont passé, et que j'ai une poisse aux dés du tonnerre ! mon D20 se prend pour un D6

Alors que de l'autre côté de l'écran, on enfile les critiques comme des perles !

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Le temps de faire deux prisonniers, (un gob et un hobgob, qui après avoir été interrogé de manière virile, ont appris à l'équipe que les villageoises enlévées ne sont plus là, puisqu'elles viennent d'être vendu à des nains des profondeurs, des duergars, dont deux des ambassadeurs sont semblerait-il encore présents), fouiller la pièce (oh, un cimeterre vampirique +1) de prendre quelques récups et sa repart.
La grande double porte centrale ne tentant personne, direction le couloir de gauche, qui débouche après une volée de marche sur une salle commune où deux nains trapus à la peau grisâtre se réchauffent devant un âtre flamboyant. Comme d'hab, charge, baston, réussites des actions des PJs (encore Kraz !), jet pourris du MJ ... un duergar mort, l'autre intimidé et prêt à fuir. Ca sent encore le pogrom pour les méchants, sauf que, suite aux raffut des aventuriers, un sorcier hobgobelin furibard bondis hors de sa chambre, et balance une secousse de force sur le groupe, gentiment très rapprochés les uns des autres pour un max de dommages.

Sauf que je vous le rappelle je suis poisseux comme pas permis. J'en fait tomber quelques uns, mais mon super jet de dommage à 2D8+4 fait 8 !!! Et demi dommages pour ceux qui ont un bon réflexes. Gros coup de stress quand même des
gentils qui atomisent le sorcier avant de lui laisser le temps de réagir. Le chef des Sanguinaires sort à son tour de sa chambre, au fond du couloir, et voyant le carnage, fuit pars un couloir transversal, très certainement en direction de la grande salle centrale (le Temple ?). Kraz, fort de ses trop nombreux critiques, pars immédiatement, seul, à sa poursuite ... il débarque alors dans le Temple, dédié à une divinité pustuleuse et oubliée, dont une statue orne le fond de cette salle aux dimensions fort respectables. Niveau déco, de nombreux scupltures d'yeux ornent colonnes et bas reliefs, et de nombreuses chaînes tapissent le sol du centre de la pièce. Niveau habitants, 3 archers hobogbelins et un immense loup sanguinaire peuplent l'endroit. Krand, le chef fuyard est d'ailleurs justement entrain de l'enfourcher ... il s'agit de sa monture favorite !
Kraz a confiance en lui, charge le chef et son monstrueux destrier, qu'il abat de deux coups bien sentis (et hop, un point d'action bien employé !).
Le chef tombe de sa monture, je tombe de mon siège, abasourdi par la réussite indécente du drakeïde

. Marcus déboule à son tour dans la pièce, et commence à s'occuper des archers, qui pourtant sont absolument incapables de faire mouche. De son coté, Brandys, qui était retourné à la double porte du Temple, achève de forcer la serrure et pénètre à son tour dans le temple. M&M (Marsch & Maldo) se pointent à leurs tours, et participent à la curée. Le chef meurt rapidement, pris en tenailles par Kraz et Brandys, les archers succombent, sauf un qui parvient à fuir par un passage secret.
Tient le chef à une cotte de maille d'explorateur +2 ... Kraz, ça irait bien avec ton cimeterre !

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En fouillant la chambre du chef, ils trouvent la trace de la transaction de prisonnières, avec les duergars, du clan Grimmerzhul, en une lettre signé de la main de leur patriarche, Mulkemor, ainsi que 1 000 pièces d'or, montant de la transaction !
Le temps de paqueter tout ça, et on repart avec les prisonniers vers les 7 piliers ...
La suite sous peu
NB : mon nouveau parefeu de boulot (je suis en 3G) bloque mes propres images Imageschack

donc pas de reportage photos ! J'essaie de régler ça au plus vite.