Adunaphel a écrit :Alors, pour les combats le problème venait surtout du fait que les persos étaient assez costaud (vu qu'ils avaient été convertis) et les gros shift ça peu aller très vite.
Je me permets de répondre, non pour te démontrer que tu as fait n'importe quoi ou que tu as tort, mais simplement pour l'échange et pour te donner un ressenti. Il n'y a pas de jugement sur ta façon de faire, je me contente de faire part de mon expérience et de mes réflexions sur ce système.
Je pense qu'il est difficile de convertir un personnage d'un autre jeu à Fate, compte tenu de la différence de style : il faut passer de ce que sait faire un personnage à ce qu'il peut amener dans l'histoire.
Adunaphel a écrit :Donc face à 1 ennemis unique censé être puissant, il peut se faire manger en quelques coups. Voire 1, parce que la spiral de la mort est assez rapide. Tomber 1 monstre en 1 coup c'est assez dur, en 2 c'est très souvent.
Mon retour est très différent. J'ai souvent eu au moins un joueur à terre ou en limite de tomber au cours des combats. Mais ton exemple m'éclaire sur certaines de nos différences de jeu :
Adunaphel a écrit :Exemple :
Mêlée weapon : +5
Invoke aspect :+2
Tag une complication fournie par un autre PJ (c'est un exemple) : +2
Weapon specialist : +2 aux dégâts
Weapon in both hands : +1 aux dégâts
Weapon of destiny : +1 aux dégâts
Epée longue : +3 aux dégâts :
Je te laisse faire le total ;-).
9 + 4dF pour toucher face à un adversaire qui devrait également tourner à 6-7 +4dF, donc, allez, disons 2 shifts +7 de dommages, effectivement, tu es à 9 sur une attaque.
Après, il faut voir quelle créature : suivant celle que tu utilises, il peut y avoir 2 points d'armure ou des stunts spécifiques, comme celui qui permet d'annuler les effets d'une attaque.
Effectivement, tu es haut, mais tu as des personnages qui sont puissants.
Pour ma part, je fais jouer LoA avec des personnages au niveau +4. Globalement, pour moi, ça représente, au vu des stats de Pathfinder, des personnages de D&D de niveau 10 environs. Ils ont des capacités énormes, 8 aspects, 4 stunts. Au final, je n'ai pas une telle puissance de frappe (surtout que mes personnages, des prétirés, n'ont pas comme compétence principale des compétences de combat, mais des compétences qui les typent, comme par exemple Command ou Artificer). En gros, mes personnages tapent à +3/+4 pour les pires, avec au mieux deux bonus (un aspect donné par le "voleur" et un tiré soit du personnage, soit d'un avantage dû à une manoeuvre faite au tour précédent).
Je pense vraiment que le soucis que tu invoques est lié à la puissance des personnages (surtout si tu utilises les monstres de LoA, qui sont forts pour des +3/+4 mais qui sont en dessous de joueur du niveau +5), plus qu'au système en lui même. Je pense que si tu prends la même base pour Fate Core, tu rencontreras des difficultés équivalentes.
Pour revenir sur le personnage, voici un exemple possible d'opposition :
Pour donner un exemple, pour donner un adversaire au niveau d'un personnage, il faut aller, par exemple, du coté du Hobgobelin Shaman :
Physical Stress:
Composure Stress:
Fate points: 5 Scale: Small (2)
Consequences: 3
Skills
Superb (+5) Domination
Great (+4) Nature Darkness
Good (+3) Stealth Creatures Deceit
Fair (+2) Alertness Leadership Melee Weapons Intimidation
Aspects
- Dark and twisted body
- Sadistic cannibal
- Thick grey-green hide
- Devoted shaman of the Dark Lord
- Savage and evil
- Fiendish Torturer
- Dedicated to darkness
- Master of deceit
- “See how my children of darkness devour you!”
- Clothed in tangle and briar
Stunts
- In Plain Sight: no environmental penalties to Stealth; people actively searching for you don’t get +2.
- Call Creature (Giant Insects): +1 Creatures bonus to call a creature from outside the current area
- Command: +1 Domination bonus for temporary aspect or Composure attack
- Create Darkness: create darkness by breathing out
- Draw Power: pay a Fate point and make a Nature roll: shifts indicate the consequence the earth can take for you
Tu te retrouves donc avec un personnage qui peut au moins une fois de temps en temps faire encaisser à la terre qui l'entoure une conséquence de type Severe (6 sur le jet de nature, c'est correct au vu de sa compétence (+4) et de ses aspects). Il ne sera certainement pas seul et, vu le niveau global de la partie, je ne l'utiliserais pas avec moins de 12 gobelins.
Ton joueur attaque avec son score de +9+4dF. Le Shaman va défendre avec un score de +2 (Melee weapon s'il est assez bête pour ne pas avoir commencé à manigancer son attaque à distance) + 5 (l'assistance de ses gobelins) = 7+4dF. La logique serait que ton joueur réussisse son action de 2 pour 9 points de dégâts. Le Shaman va avoir le choix entre perdre 9 gobos, de n'en perdre qu'entre un et trois pour utiliser la réaction "Draw Power" pour encaisser une conséquence à 6 ou à 8 selon son jet de Nature. Il pourra ensuite agir soit en invoquant des créatures, soit, ce que je ferais moi, en utilisant Domination pour coller un aspect au guerrier ou pour lui coller une attaque de Composure stress. Je pense que le Shaman peut tenir deux ou trois tours de conflit contre le guerrier dans ces conditions là et je ne suis pas sûr que ce soit le premier à perdre, il risque de mieux encaisser les dommages physiques que le guerrier les dommages mentaux.
Après, encore une fois, on est dans un cadre de jeu qui est énorme, un peu comme si tu utilisait des niveaux 15 à Donj' je pense.
Adunaphel a écrit :Dès la 1ere conséquence, ça donne 1 tag gratuit de plus pour l'attaque suivante. Résultat en 2 rounds c'est plié tranquille.
Yep, mais malgré ça, la première partie de LoA que j'ai faite, j'ai commis une erreur sur les règles des conséquences : je donnais un bonus aux joueurs égal au niveau de gravité quand il la taguait.
Adunaphel a écrit :En plus, avec le système tel quel, toute attaque réussie fait nécessairement des dégâts "importants". 7 niveaux de stress pour une attaque sans shift avec les données de l'exemple. C'est à dire la moitié du total nécessaire pour 1 perso. Donc en 2 coups réussis c'est fini, quelle que soit la marge de succès.
C'est vrai, mais le personnage est carrément optimisé pour. Il se retrouve quand même avec deux stunts donnant des bonus aux dommages, il est clairement fait pour nettoyer sévère. Juste une chose, 13, c'est pour le monstre bas de gamme en un coup. Si tu passes à du monstre un peu balaise, la créature va avoir dans les 8-9 stress de base, plus une armure à 2-3 d'encaissement. Donc, s'il fait 7 points, il va générer une conséquence mineure la première fois, une moyenne la seconde, une majeure la troisième et il faudra qu'il touche la créature encore une fois. S'il veut l'éliminer en une fois, il faut qu'il fasse entre 18 et 20 en un coup, ce qui devient assez compliqué (ou qui nécessite une grande concertation).
Bien sûr, cette approche est donné sans extras, ce qui va augmenter sa capacité d'encaissement du nombre de gus autour de lui.
Adunaphel a écrit :Pour le système Bulldogs! je connais pas. Faut que je lise ça.
Il y a, pour moi, deux idées fortes dans ce système : la jauge unique de stress et le dégât minimal des armes. La deuxième idée perd de son intérêt avec la nouvelle méthode de résolution de Fate Core (l'avantage du jet à égalité).
Adunaphel a écrit :Pour la magie, je sais plus trop le souci. Je crois que certaines sphères étaient bien moins bien détaillées que d'autres et que les options me paraissaient très nombreuses. En plus je voulais simplifier mon système par rapport à Pathfinder, et au final ce n'était pas tant que ça le cas.
J'entends. Pour moi, l'avantage est que cela met le pouvoir entre les mains des joueurs, qui ne cherchent plus seulement à appliquer les règles types, mais qui cherchent plus à obtenir des effets en faisant preuve d'imagination avec leurs compétences et leur magie.
Pour revenir sur l'idée du tout peut être magique, c'est l'option que j'ai choisi pour pouvoir utiliser Eleusis avec le système Fate. Mais c'est un cas spécifique pour moi, puisque tous les joueurs sont des mystes, ils maitrisent donc tous la "magie" de l'univers (à savoir une gestion des probabilités). Dans ce cas là, j'admets que les joueurs puissent utiliser une compétence qui, en théorie, n'a pas d'effet sur l'environnement pour le modifier. Exemple : Conduire pour pouvoir créer une route et éviter l'accident qui pourrait survenir ou pour réussir à arriver à un endroit non prévu initialement (toutes les routes menant à Rome, on devrait bien pouvoir arriver là en suivant les routes, non ?).