je remets ça en 1ère page, histoire de...
(mais je suis chez oim', je fais c'que j'veux

)
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Cédric Jeanneret a écrit :une fin impressionnante qui a du marquer les joueurs. Une question technique néanmoins : le conflit au village a-t-il été terminé avant que le barrage cède ?
En effet, si l'objectif des souris étaient de tenir jusqu'à ce que le barrage cède, elles devraient théoriquement terminer le combat pour savoir si elle y arrive, non ?
Oui, on a fini le village alors qu'il restait 1 ou 2 actions à houer au barrage. Donc SelPoivre était en attente et ça a redoublé le suspens (et la pression !) pour Isidore et Zeben. Genre "Est-ce que Finn s'est battu comme un lion pour rien ?"
Au village, le but était "Tenir jusqu'à un miracle au barrage": à la table on a compris ça comme: "
Si Finn réussit, il garde le contrôle du village assez longtemps pour attendre l'issue du conflit au barrage mais
si Finn perd, les belettes entrent rapidement et massacrent la population" (et la rupture éventuelle du barrage aurait tout emporté: belettes, Gardes, villageois, etc... gros fiasco)
Ca aurait pu terminer par un échec total au barrage sans obtenir de concession et donc pas de raz de marée. Ca aurait été moins "fun" mais on aurait pu alors raconter que les belettes finissent par prendre le village (puisque le miracle attendu n'a pas eu lieu). Mais bon comme je le disais, en cadrant d'office les tenants et aboutissants des conflits et en ayant en tête les concessions que les uns et les autres vont faire, on limite les risques pour la narration. Et on place les joueurs devant des
choix (et pas un simple coup du sort de dés)
Alahel a écrit :
qu'est ce qui fait une bonne soupe, de bon produits, un bon chef, les deux ? parce là honnêtement, j'ai l'impression que si tu l'avais géré même en 3.5 ou en storyteller system, que ça aurait donné une partie mémorable.
Le système de jeu te donne ici des outils
phénoménaux.
* On était pas à lancer des dés pour déterminer le sort d'une action (que ensuite on essaiera de faire cadrer tant bien que mal avec une narration "macro") mais pour déterminer l'issue "macro" d'un conflit dont les clauses sont écrites noir sur blanc. En interprétant les choix d'actions scriptées pour les faire coller dedans.
Dans un JdR lambda (DD3.5 pour ne pas le nommer) tu as quoi ? Des HP comme "jauge" pour savoir si tu es près de la fin du conflit ou non ? Est-ce que tu as une règle qui permet de dire à Sadie et Sloan "OK, on est mortes mais comme tu me dois une concession, on a eu le temps de faire sauter le barrage avant" ?
Non, il faudrait faire un truc bancal genre "Clyde te plante (tes HP sont à 0) mais tu as la force d'abattre ta hache et de faire sauter le barrage". Ca sent le truc arrangé à plein nez (et une rupture de suspension of disbelief, une !) et le joueur a l'impression qu'il a échoué mais que le MJ, pour le bien du scénar, lui accorde une faveur. Super.
Où est le choix du joueur à ce moment là ? Aurait-il pu dire "non, Sadie n'a pas crevé, elle est juste laissée pour morte mais le barrage toujours intact, je m'en fous". Bah non, ses HP sont à 0, il peut plus rien faire. Dans notre scénar, Sadie aurait pu choisir de survivre et ça aurait été au poil aussi. Une fin dramatiquement différente mais quel climax: Sloan acculée par Clyde, Sadie, sanguinolente, qui a son couteau en main, la dernière corde du barrage devant les yeux mais qui se dégonfle et rampe à couvert sous le regard suppliant de Sloan. Et Finn qui se fait déborder au village. Et Sadie qui doit affronter sa culpabilité. Bang !
* Le fait de cadrer au départ les goals de chaque camp permet de limiter les dégâts et empêcher que le hasard t'emmerde au mauvais moment. Exemple: Finn se coltine seul la marte à un moment. Imagine que le MJ fasse un critique sur son jet de dé. Splotch ! plus de Finn. Terminé. Et qu'arrive-t-il au village ? Bah... euh... Ils tiennent ? Ils se font niquer ? Et Selpoivre de regarder la dernière demi-heure de jeu en s'emmerdant et en pestant après mon 20 naturel. Et Isi et Zeben de se battre pour du beurre contre Clyde, vu que en bas, tout est terminé.
Super.
Oui, je sais, je peux tricher "hop, la marte te loupe" mais là c'est moi qui ne m'amuse plus (et une autre suspension of disbelief, une autre !) Le fait de "limiter" la portée des jets à l'épuisement d'un pool permet au MJ de s'en donner à coeur joie et de pousser les joueurs dans leurs retranchements. J'ai scripté comme un enfoiré, j'ai décrit des bonus à mes PNJ et lancé des poignées de dés face à une malheureuse paire de d6 de mes joueurs. Et tout ça dans le but de faire de leurs persos des héros puisqu'au final -si le hasard a son mot à dire- ce qui arrive aux PJ découle de leurs choix face à une situation. C'est ça qui va rendre une partie mémorable, pas le "oh la vache tu te souviens du 47 pts de dégâts que je lui ai mis!" (ou alors pas pour ma part en tout cas). Et ca marche dans les 2 sens: Sadie n'aurait pas pu en 1 seul coup de fronde me niquer Clyde d'une pierre entre les 2 yeux (et les joueurs de Rolemaster -dont je suis- savent de quoi je parle) et donc tranquillement finir de limer les cordes pour libérer le barrage sans se mouiller un poil. Ou alors il aurait fallu que leur goal soit "Tuer Clyde" auquel cas ce dernier aurait sans doute scripté différemment (alors que là il jouait au chat et à la souris, sûr de son coup) et qu'une concession des PJ aurait certainement inclus "le barrage a été libéré... trop tard." Toujours cette histoire de choix.
* Un autre élément: la souplesse des actions "abstraites": au barrage, un Attack pouvait aussi bien concerner des coups adressés à Clyde que du tailladage de cordes. Ca crée une description dynamique et variée d'un récit à rebondissement. Avec un autre JdR ça aurait été quoi ? "Il reste 65 HP à Clyde et 15 pts de structure au barrage. On bourrine !" (et le risque de tuer Clyde alors que son destin n'était pas lié au conflit !) Et comment simuler le fait que Clyde saute de l'une à l'autre, empêchant l'accomplissement de leur tâche, si il doit se concentrer sur 1 adversaire par round ?
En parlant de souplesse, ça a rendu l'assaut du village super cinématique. Un coup Finn est à la tête de ses troupes, un coup il se lance dans la mêlée. Avec le même mécanisme de résolution et avec 1 lancer de dés unique. Niveau fluidité et possibilité de zoom sur 1 événement parmi d'autres, ça se pose là. Parce que gérer un commandement puis une baston 1 contre 1 puis re-commandement, avec un système classique, ça te prend des plombes.
* Ici le double affrontement final a été réglé en 30 min, du jet de Dispo à la conclusion narrative. Ca a laissé les 3h précédentes de la séance pour faire monter la mayonnaise: les préparatifs angoissants du siège, la reconnaissance ratée des souris, le rebondissement du duel oral contre le Maire (et accessoirement la résolution du mystère), le choix de se séparer en 2 groupes, le rebondissement de Clyde, etc... Le système de conflit abstractif avec goals/concessions et approche macro (+ le piment du scriptage) donne au MJ et aux joueurs un contrôle jamais vu sur -1- la narration, via l'établissement d'objectifs "intelligents" qui donne lieu à diverses interprétations et -2- le rythme de la partie (un conflit = 15-20 min) qui permet de ne pas se perdre dans des détails annexes. Le coup de la reconnaissance ratée par Sloan et Sadie est un exemple parfait: elles sont repérées ! Bon, qu'est-ce que ça va nous apporter d'intéressant de savoir si elles sont capturées ou non ? On s'en fout ! Tout le monde veut la grosse scène finale du village, on va pas risquer de les faire capturer et qu'elles manquent le grand final ! Hop ! on dit qu'elles sont Fatiguées après avoir échappé aux belettes et on continue. Et là on ne fait pas un petit arrangement avec les règles, non ! C'est
prévu dans le système: jet échoué=Twist ou application d'une Condition (Tired, Hungry, Injured, etc...).
Et je viens de réaliser un truc: Sloan et Sadie en ressortent Tired. Cela leur a enlevé 1 point à leur Dispo de départ lors du conflit au barrage. Un tout petit point de rien du tout. Mais vu que l'issue de ce conflit s'est faite à la photo-finish (il ne restait que 2 pts de Dispo à Clyde), demandez donc à Isi ou Zeben si ils n'auraient pas aimé avoir ce petit point de Dispo en plus pour tenir une volée supplémentaire, un petit souffle d'énergie du désespoir. Ca aurait pu TOUT changer. Un tout petit point de rien du tout, conséquence d'un jet raté sur une scène pas si anodine, 2h avant.
J'adore ce jeu.
EDIT: pour ne pas avoir l'air de trop en faire, ce type de conflit à enjeux défini n'est pas juste l'apanage de MG/BW/BE. C'est parfaitement réalisable avec d'autres systèmes. Dogs in the Vineyard par exemple, voire D&D4 et ses défis de compétences, dans une certaine mesure, pour allier le côté macro (issue de la bataille) au côté micro (affrontement 1 contre 1) mais avec moins de souplesse et de perméabilité entre les 2 échelles, ceci dit.