killerklown a écrit :Mon frère jouait par exemple une naine magicienne petite grosse sexy et sans barbe. Tu connais un autre jeu que T&T² qui permet ca ?
Dit comme ça je répondrais oui : n'importe quel jeu d'heroic-fantasy.
Sauf les version d'avant 2000 de D&D
Sois satisfait des fruit, des fleurs et même des feuilles,
Si c'est dans ton jardin à toi que tu les cueilles.
Ne pas monter bien haut peut-être, mais tout seul.
Je n'ai jamais été un grand connaisseur de l'univers Warhammer, qu'il soit méd-fan ou futuriste mais lorsqu'une table de DH s'est montée au club, j'ai sauté le pas avec grand plaisir. Maintenant cette campagne finie, je pense que le jeu en lui même mérite une critique car j'y vois quatre gros défauts.
1) Le système de jeu
Le parti pris du jeu est clairement en défaveur du joueur puisque les caract' amènent 30% des stats, les comps jusqu'à 30% de plus. Et il faut faire moins que le total sur un D100. Bref, hormis avec des bonus circonstanciels, le PJ bien compétence à tout de même 30% d'échec sur une action standard.
Cela sert sans doute à créer cet aspect "rugueux" de l'univers mais c'est AMHA simplement un procédé artificiel qui conduit surtout à la frustration des joueurs pour cause de multiples échecs OU la modification du roleplay visant l'optimisation de ces fameux bonus circonstanciels.
2) La gestion des carrières
La progression est assurée par l'achat de compétences et pouvoirs spéciaux ("talents") dans des tableaux dépendant du total cumulé d'XP possédé par le dit perso. Et chaque "niveau" est affublé d'un grade hiérarchique donnant titre et rôle du perso dans l'Univers.
Sauf que... l'avancement hiérarchique dépends du scénariste tout comme la place du perso dans l'Univers. Et certaines compétences de base pour un rôle donné (du social pour un noble; de la discrétion pour un assassin) ne seront accessible que bien plus tard. Tout ca combiné à un système 1/3 en défaveur du joueur, ben ca donne des persos relativement handicapé et des joueurs probablement passifs.
3) L'ambiance wargame
Autant le background est loué pour son intérêt et son écriture, autant les parties accessibles aux joueurs est volontairement accès sur l'aspect martial. L'équipement est dédié en quasi totalité aux armes et armures et mêmes des choses comme des implants médicaux vont être décrits sur la possibilité de faire des dégâts avec le scalpel ou grâce à l'injection de drogues.
Ca manque clairement de fluff, de trucs pour une vie normale et originale. Le combat et uniquement ca, c'est bien pour du wargame, mais un JdR doit fournir un peu plus que ca.
4) La thématique Inquisition
Alors là, grosse déception à mes yeux. DH mets en avant des persos membres de l'Inquisition. Combiné avec une essence de wargame et un univers dark et fascisant, les concepteurs ont clairement sentie la dérive bourriniste poindre sur les tables de jeu. "Toi pas Codex, moi vitrifier ta planète!"
J'imagine que c'est pour éviter ca qu'ils ont mis au point ce système de jeu (artificiellement) en défaveur du joueur. Mes les persos sont de grosses brêles du coup, donc comment faire des enquêtes et naviguer en eaux troubles parmi les tenant de la chaîne alimentaire locale avec de telles stats?
Voilà la quadrature du cercle et le principal défaut de ce jeu.
A mon sens, l'univers de DH est riche et original par sa noirceur et son fascisme.
Le jeu aurait dû se contenter de présenter l'univers sous toutes ses coutures et ne pas inclure les persos sur le concept de l'Inquisition. Peut être auraient ils peut être gardes du corps d'un mafieux local, ou d'un noble. Des détectives privés pour de louches clients qui ne veulent surtout pas que l'Administration viennent mettre leur sale nez dans les parages.
DH aurait dû jouer son réel point fort: son univers, et non l'Inquisition qui induit un bourinisme tueur d'histoire et des règles à charge tueuse d'initiative.