La satrapie de DOMINIA ( carte préparée par mes soins ).

Voilà rapidement ce que j’ai rédigé en suivant les indications du document de travail. Il y a certaines incohérences entre 2 ou 3 sites mais c’est voulu car j’avais décidé que je ferai mon choix au moment voulu.
Il risque aussi d’y avoir quelques changements, pour mieux coller aux actions des joueurs et donner un semblant de cohérence.
J’ai aussi rajouté deux anciennes routes impériales pavées sur la carte que j’ai à ma disposition. Ne voulant pas massacrer la carte informatique, je les ai dessinés au stylo noir directement sur la carte papier et donc elles ne figurent pas sur cette carte.
La communauté autour de la cité principale :
Dominia, 30000 hab, ancienne cité impériale :
La cité périclite petit à petit depuis la fin de l’Empire. Celle-ci est tenue par une théocratie dont la divinité principale révérée est La Mère, la protectrice de l’Empire. Le Haut prêtre a pour but de restaurer l’empire coûte que coûte. A ce titre, il engloutit la grande partie des richesses de Dominia à retrouver d’anciens artefacts impériaux, à rechercher des documents ou des écrits religieux et ou magiques permettant de restaurer le glorieux Empire. Il est bienveillant envers les patrouilleurs qui sont une survivance de cet idéal perdu.
Il cherche plus que tout à asseoir le pouvoir temporel et spirituel de son culte car il pense qu’ils serviront de terreau à la création d’un nouvel empire. Il attend aussi de la part de La Mère qu’elle lui envoi un signe quand au futur empereur.
Le problème est que la guilde des marchands voit cette politique dispendieuse d’un mauvais œil. Tout cet argent englouti et non réinvesti et c’est toute l’économie de la ville qui s’en ressent. De plus, la ville portuaire de Terramare prend de l’ampleur et il se murmure que les dirigeants de Terramare, vassaux de Dominia désirent déclarer leur indépendance. La guilde des marchands commence à réfléchir à toute éventualité pour déposer ( avec ou sans violence ) le pouvoir en place.
A moins qu’une troisième faction émerge et mette tout le monde d’accord …
Terramare, 12000 hab, port de Dominia :
En pleine expansion économique, le haut conseil de Terramare commencent à parler de plus en plus ouvertement d’un futur affranchissement de la tutelle de Dominia. Ce qui les empêche d’ores et déjà de proclamer leur indépendance est l’attitude que pourrait avoir la garnison de Fort de Dun en cas de conflit ouvert.
Les dirigeants de Terramare essaient donc de trouver un moyen de rallier Fort de Dun à leur cause …
Ce qui pourrait faire basculer la donne d’un coté comme de l’autre est que le chef d’une bande de brigands locaux est tombé amoureux de la fille du 1er consul. Sachant très bien qu’il ne pourra jamais l’approcher, il a décidé de la faire enlever en recrutant une troupe de mercenaires orques en maraude.
Fort de Dun, 1500 Soldats, Garnison de Dominia, Ancien fortin impérial :
Le fort ne répond plus aux missives depuis plusieurs semaines … et pour cause. Les soldats ont fort à faire avec un ancien portail dimensionnel se trouvant sous la citerne du fort et qui s’est réactivé récemment après plusieurs siècles de sommeil ( comment ? pourquoi ? ) Les engeances du Père des montres apparaissent désormais de temps en temps au seuil du portail et les soldats sont au point de rupture si on ne trouve pas rapidement une solution pour refermer ce portail.
Buisson-gris, 75 hab, hameau de bûcherons :
Anciennement Buisson Joyeux, le hameau a été renommé à cause du dépôt de charbon provenant de la mine voisine sur les arbres et fourrés alentours. Cette communauté est en fait un repaire de Lycanthropes. Il ne fait pas bon s’aventurer et s’arrêter pour la nuit dans cet endroit les nuits de pleine lune.
La Forgeresse, 150 hab, mine de charbon :
Actuellement elle est en fin d’exploitation et la compagnie minière, incapable de se résoudre à abandonner l’endroit ; fait subir des pressions aux mineurs afin qu’ils découvrent de nouvelles veines. Le travail étant de plus en plus insupportable et des accidents ayants de plus en plus lieu, des tensions exacerbées ont lieues entre les deux factions et la compagnie minière projette d’assassiner le leader des mineurs afin de matin le début de la révolte. De toutes manière, à quoi bon s’embarrasser de mineurs récalcitrants alors que des esclaves feraient parfaitement l’affaire. Empoisonner le point de source des mineurs peut être une option.
Autres communautés :
Temple du Trident de Saphir, 700 hab, centre religieux :
Ici le grand prêtre du Trident a décidé de construire un temple à la gloire de son dieu. Temple tout ce qui a de plus démesuré et d’incongru dans cette partie du monde. Mais le grand prêtre n’en a cure, il pense que son salut viendra de la démonstration qu’il aura faite au Trident de sa ferveur.
Pour autant, il se comporte en véritable despote esclavagiste, faisant travailler des hommes, des femmes et des enfants sous les coups de fouet d’esclavagistes hommes-poissons.
Oui, le grand prêtre n’a plus toute sa tête depuis qu’il a ceint sur sa tête une tiare maudite trouvée dans une ruine alentour…
Silence, 500 hab, bourgade de longues barbes :
Cette ville abrite une communauté de longues barbes spécialisée dans les archives de toutes sortes. Les nains protègent jalousement leur savoir et ne tiennent pas à ce que des étrangers viennent mettre leur nez dans leurs affaires. Après tout, heureusement que les habitants de Silence sont là pour avoir protégé tout un pan de savoir perdu des hommes. Silence, ressemble donc à un village-monastère où le strict minimum est produit afin d’avoir le moins de relations avec l’extérieur.
Le problème est qu’un agent du Roi sorcier, flanqué d’une troupe de Norrois corrompus a décidé qu’il était temps que les écrits abrités par les nains sortent de Silence définitivement.
Miroir de Lune, 800 hab, Tours sidhes et laboratoire alchimique :
Basée près d’une source d’eau chaude, Miroir de lune est une académie d’alchimie sidhe qui existe depuis un bon siècle.
La source d’eau chaude est le lieu d’un esprit des rivières qui a dégénéré suite aux rejets des expériences ratées d’alchimie. Celui-ci, de part sa corruption a dénaturé la source qui est devenue empoisonnée et commence à s’abattre sur les résidents du laboratoire alchimique qui tombent malades les uns après les autres. Seul un druide pourrait guérir l’endroit et l’esprit des rivières.
Taldor, 45 hab, comptoir cavalier :
Le comptoir est le lieu de résidence d’un petit clan de chasseurs de bœufs sauvages. D’habitude, neutres et échangeant avec l’extérieur, le clan commence à se replier sur lui même. En effet, les bœufs sauvages sont en voie de disparition, ils ont été plus que chassés et n’ont pu se reproduire correctement. La famine commence à gagner la communauté et le chef de clan va proposer a ses meilleurs chasseurs de partir en maraude, afin de piller les richesses et les communautés voisines. C’est le seul moyen qu’il a trouvé pour empêcher la mort de son clan.
Bal Morgoh, 1300 hab, ville souterraine longue barbe :
Ce kaër est en fait une gigantesque forge géante et souterraine. Les longues barbes gardent ici jalousement un des secrets les mieux gardés de la région : ils ont découvert un riche gisement d’adamantium dans une « chambre secrète » ( comprendre, un ancien laboratoire titan, les titans étant, les « monstres » à tout faire du Père des monstres, les véritables créateurs des autres monstres). La fin de l’ Empire a de fait interrompu tout commerce de l’adamantium, plus personne n’ayant les ressources nécessaires pour payer le savoir faire des longues barbes.
Néanmoins, le matériau est toujours là, et connaître son existence pourrait bouleverser la région, et mettre en branle des évènements à l’échelle du pays tout entier.
Les communautés féériques :
Il y a une vaste tribu d’orques qui sont établis dans les plaines du sud, vers la mer de Saphir. Ils vivent de la chasse et de la cueillette mais font de temps en temps des raids sur les communautés voisines. On ne se refait pas …
Il y aussi une communauté de Dryades dans la forêt où se trouve Miroir de Lune. Elles essaient tant bien que mal de contrecarrer les alchimistes qui ont perverti la nature avec leurs rejets toxiques.
Elles défendront leur forêt jusqu’au dernier souffle.
Enfin au nord de Bal Morogh se trouve un clan de Géants. Ce sont des descendants de la main d’œuvre utilisée dans les forges de Bal Morogh par les Titans. Leur tradition orale fait qu’ils conservent un profond ressentiment pour les Longues Barbes dont les ancêtres ont été les maîtres esclavagistes des Géants.
Les ruines :
Mégalithes du Commencement :
C'est ici que la corruption que les Nazhéris entamèrent sur le Faiseur portèrent ses fruits. Jadis, il se trouvait à cet endroit un gigantesque complexe techno scientifique occupé par les ancêtres des Longues Barbes et le Faiseur lui même. Imaginez une ruine cyclopéenne gigantesque, où les dimensions dépassent l'entendement. De ce complexe, il ne reste plus que des Mégalithes, visible depuis le lac.
Le reste, a été englouti et enfoui par les siècles et les siècles qui se sont écoulés depuis. La légende dit que c'est ici que le Père des Monstres a fait son apparition sur la terre des Hommes. Cela est vrai.
Le Faiseur, déjà tourmenté par les étranges compétences et capacités des Nazhéris et qui rivalisaient d'une certaine manière avec ses créations, découvrit à cet endroit que le mélange des deux savoirs pouvaient aboutir à de nouvelles formes d'intelligences, de vie. Son complexe était devenu le 1er laboratoire de ses nouvelles expériences. Et les scientifiques du complexe, les 1eres victimes du Père des Monstres. Dès lors ses frères et sœurs Titans, n'eurent d'autre choix que de bannir à tout jamais leur souvenir du Faiseur et devenir les premiers adversaires du Père des Monstres, devenu incontrôlable dans sa soif d'expériences.
Les légendes disent que c'est à cet endroit que la bataille finale des Titans sur le Père des Monstres a eu lieu, que c'est ici que les Titans mirent fin au règne de terreur des créatures de cauchemar surgis tout droit des Abysses.
Aujourd'hui, l'endroit est craint, évité, et c'est pour cela qu'un campement de hors la loi s'est établi. Personne ne viendra les chercher ici, et les ruines ne sont plus un danger pour qui que ce soit pensent-ils.
Quand aux mégalithes, ils servaient en fait de « pilier générateur » d'un immense champ de force qui protégeait le complexe des attaques.
EDIT : Je rajouterai les autres ruines plus tard .