Oltréé : la Satrapie de Dominia

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Nichal
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Oltréé : la Satrapie de Dominia

Message par Nichal »

Avant propos : la session test a été effectué avec seulement 2 PJs. Il faut savoir qu’ils n’ont absolument pas visité les hexagones que j’avais pré-établis et que donc tout ce qui a été relaté découle de leurs propres description suite aux tirages des cartes de patrouilles ( oui je me suis pas mal reposé en fait ^^).

La satrapie de DOMINIA ( carte préparée par mes soins ).

Image

Voilà rapidement ce que j’ai rédigé en suivant les indications du document de travail. Il y a certaines incohérences entre 2 ou 3 sites mais c’est voulu car j’avais décidé que je ferai mon choix au moment voulu.
Il risque aussi d’y avoir quelques changements, pour mieux coller aux actions des joueurs et donner un semblant de cohérence.
J’ai aussi rajouté deux anciennes routes impériales pavées sur la carte que j’ai à ma disposition. Ne voulant pas massacrer la carte informatique, je les ai dessinés au stylo noir directement sur la carte papier et donc elles ne figurent pas sur cette carte.

La communauté autour de la cité principale :

Dominia, 30000 hab, ancienne cité impériale :

La cité périclite petit à petit depuis la fin de l’Empire. Celle-ci est tenue par une théocratie dont la divinité principale révérée est La Mère, la protectrice de l’Empire. Le Haut prêtre a pour but de restaurer l’empire coûte que coûte. A ce titre, il engloutit la grande partie des richesses de Dominia à retrouver d’anciens artefacts impériaux, à rechercher des documents ou des écrits religieux et ou magiques permettant de restaurer le glorieux Empire. Il est bienveillant envers les patrouilleurs qui sont une survivance de cet idéal perdu.
Il cherche plus que tout à asseoir le pouvoir temporel et spirituel de son culte car il pense qu’ils serviront de terreau à la création d’un nouvel empire. Il attend aussi de la part de La Mère qu’elle lui envoi un signe quand au futur empereur.
Le problème est que la guilde des marchands voit cette politique dispendieuse d’un mauvais œil. Tout cet argent englouti et non réinvesti et c’est toute l’économie de la ville qui s’en ressent. De plus, la ville portuaire de Terramare prend de l’ampleur et il se murmure que les dirigeants de Terramare, vassaux de Dominia désirent déclarer leur indépendance. La guilde des marchands commence à réfléchir à toute éventualité pour déposer ( avec ou sans violence ) le pouvoir en place.
A moins qu’une troisième faction émerge et mette tout le monde d’accord …

Terramare, 12000 hab, port de Dominia :

En pleine expansion économique, le haut conseil de Terramare commencent à parler de plus en plus ouvertement d’un futur affranchissement de la tutelle de Dominia. Ce qui les empêche d’ores et déjà de proclamer leur indépendance est l’attitude que pourrait avoir la garnison de Fort de Dun en cas de conflit ouvert.
Les dirigeants de Terramare essaient donc de trouver un moyen de rallier Fort de Dun à leur cause …
Ce qui pourrait faire basculer la donne d’un coté comme de l’autre est que le chef d’une bande de brigands locaux est tombé amoureux de la fille du 1er consul. Sachant très bien qu’il ne pourra jamais l’approcher, il a décidé de la faire enlever en recrutant une troupe de mercenaires orques en maraude.


Fort de Dun, 1500 Soldats, Garnison de Dominia, Ancien fortin impérial :

Le fort ne répond plus aux missives depuis plusieurs semaines … et pour cause. Les soldats ont fort à faire avec un ancien portail dimensionnel se trouvant sous la citerne du fort et qui s’est réactivé récemment après plusieurs siècles de sommeil ( comment ? pourquoi ? ) Les engeances du Père des montres apparaissent désormais de temps en temps au seuil du portail et les soldats sont au point de rupture si on ne trouve pas rapidement une solution pour refermer ce portail.

Buisson-gris, 75 hab, hameau de bûcherons :

Anciennement Buisson Joyeux, le hameau a été renommé à cause du dépôt de charbon provenant de la mine voisine sur les arbres et fourrés alentours. Cette communauté est en fait un repaire de Lycanthropes. Il ne fait pas bon s’aventurer et s’arrêter pour la nuit dans cet endroit les nuits de pleine lune.


La Forgeresse, 150 hab, mine de charbon :

Actuellement elle est en fin d’exploitation et la compagnie minière, incapable de se résoudre à abandonner l’endroit ; fait subir des pressions aux mineurs afin qu’ils découvrent de nouvelles veines. Le travail étant de plus en plus insupportable et des accidents ayants de plus en plus lieu, des tensions exacerbées ont lieues entre les deux factions et la compagnie minière projette d’assassiner le leader des mineurs afin de matin le début de la révolte. De toutes manière, à quoi bon s’embarrasser de mineurs récalcitrants alors que des esclaves feraient parfaitement l’affaire. Empoisonner le point de source des mineurs peut être une option.


Autres communautés :

Temple du Trident de Saphir, 700 hab, centre religieux :

Ici le grand prêtre du Trident a décidé de construire un temple à la gloire de son dieu. Temple tout ce qui a de plus démesuré et d’incongru dans cette partie du monde. Mais le grand prêtre n’en a cure, il pense que son salut viendra de la démonstration qu’il aura faite au Trident de sa ferveur.
Pour autant, il se comporte en véritable despote esclavagiste, faisant travailler des hommes, des femmes et des enfants sous les coups de fouet d’esclavagistes hommes-poissons.
Oui, le grand prêtre n’a plus toute sa tête depuis qu’il a ceint sur sa tête une tiare maudite trouvée dans une ruine alentour…

Silence, 500 hab, bourgade de longues barbes :

Cette ville abrite une communauté de longues barbes spécialisée dans les archives de toutes sortes. Les nains protègent jalousement leur savoir et ne tiennent pas à ce que des étrangers viennent mettre leur nez dans leurs affaires. Après tout, heureusement que les habitants de Silence sont là pour avoir protégé tout un pan de savoir perdu des hommes. Silence, ressemble donc à un village-monastère où le strict minimum est produit afin d’avoir le moins de relations avec l’extérieur.
Le problème est qu’un agent du Roi sorcier, flanqué d’une troupe de Norrois corrompus a décidé qu’il était temps que les écrits abrités par les nains sortent de Silence définitivement.

Miroir de Lune, 800 hab, Tours sidhes et laboratoire alchimique :

Basée près d’une source d’eau chaude, Miroir de lune est une académie d’alchimie sidhe qui existe depuis un bon siècle.
La source d’eau chaude est le lieu d’un esprit des rivières qui a dégénéré suite aux rejets des expériences ratées d’alchimie. Celui-ci, de part sa corruption a dénaturé la source qui est devenue empoisonnée et commence à s’abattre sur les résidents du laboratoire alchimique qui tombent malades les uns après les autres. Seul un druide pourrait guérir l’endroit et l’esprit des rivières.


Taldor, 45 hab, comptoir cavalier :
Le comptoir est le lieu de résidence d’un petit clan de chasseurs de bœufs sauvages. D’habitude, neutres et échangeant avec l’extérieur, le clan commence à se replier sur lui même. En effet, les bœufs sauvages sont en voie de disparition, ils ont été plus que chassés et n’ont pu se reproduire correctement. La famine commence à gagner la communauté et le chef de clan va proposer a ses meilleurs chasseurs de partir en maraude, afin de piller les richesses et les communautés voisines. C’est le seul moyen qu’il a trouvé pour empêcher la mort de son clan.

Bal Morgoh, 1300 hab, ville souterraine longue barbe :

Ce kaër est en fait une gigantesque forge géante et souterraine. Les longues barbes gardent ici jalousement un des secrets les mieux gardés de la région : ils ont découvert un riche gisement d’adamantium dans une « chambre secrète » ( comprendre, un ancien laboratoire titan, les titans étant, les « monstres » à tout faire du Père des monstres, les véritables créateurs des autres monstres). La fin de l’ Empire a de fait interrompu tout commerce de l’adamantium, plus personne n’ayant les ressources nécessaires pour payer le savoir faire des longues barbes.
Néanmoins, le matériau est toujours là, et connaître son existence pourrait bouleverser la région, et mettre en branle des évènements à l’échelle du pays tout entier.


Les communautés féériques :

Il y a une vaste tribu d’orques qui sont établis dans les plaines du sud, vers la mer de Saphir. Ils vivent de la chasse et de la cueillette mais font de temps en temps des raids sur les communautés voisines. On ne se refait pas …

Il y aussi une communauté de Dryades dans la forêt où se trouve Miroir de Lune. Elles essaient tant bien que mal de contrecarrer les alchimistes qui ont perverti la nature avec leurs rejets toxiques.
Elles défendront leur forêt jusqu’au dernier souffle.

Enfin au nord de Bal Morogh se trouve un clan de Géants. Ce sont des descendants de la main d’œuvre utilisée dans les forges de Bal Morogh par les Titans. Leur tradition orale fait qu’ils conservent un profond ressentiment pour les Longues Barbes dont les ancêtres ont été les maîtres esclavagistes des Géants.


Les ruines :

Mégalithes du Commencement :

C'est ici que la corruption que les Nazhéris entamèrent sur le Faiseur portèrent ses fruits. Jadis, il se trouvait à cet endroit un gigantesque complexe techno scientifique occupé par les ancêtres des Longues Barbes et le Faiseur lui même. Imaginez une ruine cyclopéenne gigantesque, où les dimensions dépassent l'entendement. De ce complexe, il ne reste plus que des Mégalithes, visible depuis le lac.
Le reste, a été englouti et enfoui par les siècles et les siècles qui se sont écoulés depuis. La légende dit que c'est ici que le Père des Monstres a fait son apparition sur la terre des Hommes. Cela est vrai.
Le Faiseur, déjà tourmenté par les étranges compétences et capacités des Nazhéris et qui rivalisaient d'une certaine manière avec ses créations, découvrit à cet endroit que le mélange des deux savoirs pouvaient aboutir à de nouvelles formes d'intelligences, de vie. Son complexe était devenu le 1er laboratoire de ses nouvelles expériences. Et les scientifiques du complexe, les 1eres victimes du Père des Monstres. Dès lors ses frères et sœurs Titans, n'eurent d'autre choix que de bannir à tout jamais leur souvenir du Faiseur et devenir les premiers adversaires du Père des Monstres, devenu incontrôlable dans sa soif d'expériences.
Les légendes disent que c'est à cet endroit que la bataille finale des Titans sur le Père des Monstres a eu lieu, que c'est ici que les Titans mirent fin au règne de terreur des créatures de cauchemar surgis tout droit des Abysses.
Aujourd'hui, l'endroit est craint, évité, et c'est pour cela qu'un campement de hors la loi s'est établi. Personne ne viendra les chercher ici, et les ruines ne sont plus un danger pour qui que ce soit pensent-ils.
Quand aux mégalithes, ils servaient en fait de « pilier générateur » d'un immense champ de force qui protégeait le complexe des attaques.



EDIT : Je rajouterai les autres ruines plus tard .
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Re: Oltréé : la Satrapie de Dominia

Message par Nichal »

Corwëndlyn Hastryon « la bienheureuse » :

Sidhe, Héritier de sexe féminin.
Soldat 2 ; Voyageur 0 ; Erudit 3
Métiers : Magicien 2 ; Assassin 2 ; Guérisseur 1.
Motivation : Mystique

D’après les légendes Sidhes, il existe des portails magiques, des lieux de pouvoir dont les activateurs sont des combinaisons sanguines. Une fois ces combinaisons retrouvées et les portails réouverts, la magie Sidhe reviendra sur cette Terre. Ce sera une nouvelle création du monde, mais les monstres auront disparus de la surface et les peuples pourront enfin vivre en paix et en harmonie selon les préceptes et la sagesse sidhe.
Je fais partie d’une société secrète qui a pour but de retrouver ces lieux de pouvoirs et collecter du sang pour trouver les bonnes combinaisons sanguines. Je me suis donc fait enrôler chez les Patrouilleurs car c’est une couverture parfaite.
Etant assassin, j’accepte des contrats en sang et pas forcément en monnaie sonnante et trébuchante.


Sydurion du clan Fendel.

Chevaucheur de loup, Adopté de sexe masculin.
Soldat 2 Voyageur 2 Erudit 0
Métiers : Maître des bêtes 2 ; Berzerk 1
Motivation : Tueur de monstres .

Il y a de plus en plus de monstres dans cette région. Leur menace est plus importante que les querelles ancestrales entre les hommes et mon peuple. J’ai été désigné et envoyé par ma tribu dans le corps des patrouilleurs afin de pacifier la région et d'améliorer les relations entre les impériaux et mon peuple. Peut être que nous finirons par nous entendre…
Dernière modification par Nichal le lun. août 22, 2011 3:58 pm, modifié 1 fois.
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Re: Oltréé : la Satrapie de Dominia

Message par Nichal »

Objectif désigné par les joueurs et conditionnant leur montée de niveau :
Il y a un Monstre quelque part dans la région ; il attaque sans distinction animaux et humains. On doit le débusquer, l'anéantir et récupérer son sang. D'après les rumeurs, ça serait une sorte de serpent géant ...

Nous sommes le 3ème jour basse du Cyclope. Partis il y a 3 jours de la cité de Latia ( NMJ : hors carte donc ) où les dernières infos glanées leur ont indiqué que leur cible serait un peu plus au nord, nos héros entament une nouvelle journée dans la fraîcheur des 1ères gelées. Ils dorment généralement à l'abri grâce à la Sidhe qui maitrise les sorts du domaine du voyage.
Ils ont à peine marché quelques kilomètres dans les landes de bruyères et d'herbe sauvage ( NMJ :j'avais imprimé des photos des Highlands pour donner une idée ) recouverts d'une fine pellicule blanchâtre, qu'ils tombent sur un ancien Tumulus dont le rocher qui obstruait l'entrée a été bougé. Sydurion remarque en effet que des traces de pas et de l'herbe foulée récemment sont présents devant l'entrée du Tumulus. Visiblement des personnes sont entrées à l'intérieur récemment. Le fier chevaucheur s'arme de sa lance d'une main et d'une torche de l'autre et pénètre dans la ruine, suivi par Corwëndlyn. Le compagnon loup, ne semble pas très chaud pour les suivre à en juger par sa queue entre les jambes et son faciès craintif. Sydurion lui demande donc de rester à l'extérieur et de le prévenir en cas de problème.
A l'intérieur du Tumulus, Corwëndlyn remarque tout de suite les bas reliefs sidhe. A en juger par le style des peintures, les glyphes employés, la tombe ( car c'est de cela qu'il s'agit ) parait très ancienne. Elle est sortie de son étude sommaire par Sydurion qui lui fait remarquer 3 cadavres devant une porte en pierre avec des glyphes au sol et des inscriptions à moitié effacées par le temps et recouverts par la mousse et le lichen. L'érudite sidhe comprend que les inscriptions comportent une menace mais n'arrive pas à tout traduire. Il va lui falloir enlever la mousse et nettoyer un peu la porte pour mieux comprendre.
Pendant ce temps, le chevaucheur s'approche des cadavres. Ceux-ci sont habillés en peau de bêtes et doivent être des chasseurs à en juger par leurs arcs courts et leurs lames recourbées. Alors qu'il les retourne, il se rend compte qu'il s'agit en fait de 3 orques. Ceux-ci ont la peau noircie par endroits, et ce sur tout le corps. Ils ont l'air morts récemment et pourtant il n'y aucune trace de sang au sol ni sur leurs cadavres. Sydurion entreprend de les fouiller au cas où ils seraient en possession d'une carte de la région. Malheureusement ce n'est pas le cas et il ne trouve rien d'intéressant sur eux.
Alors que Corwëndlyn entreprend son travail de nettoyage et que Sydurion sort les cadavres du tumulus pour aller les enterrer dans une fosse plus loin, le loup de ce dernier se met à grogner et à faire les cent pas devant l'entrée de la tombe. Au loin, 3 formes humanoïdes approchent et Sydurion repart précipitamment dans la tombe pour prévenir sa camarade.
Quand ils ressortent, les patrouilleurs peuvent distinctement voir qu'il s'agit de 3 orques visiblement à la recherche de leurs camarades et assez vindicatifs si l'on en juge par les armes sorties du fourreau. Corwëndlyn qui maitrise les sorts d'illusion, crée alors une forme fantomatique flottant au dessus du tumulus dans le but d'impressionner les orques. Cela a l'air de fonctionner puis qu'ils s'arrêtent à bonne distance du groupe et que celui qui semble être le meneur s'avance d'un peu et entame une discussion. Malheureusement, les patrouilleurs ne comprennent pas l'orque et ce dernier ne comprenant pas le citadin, c'est par mimes et par gestes que la discussion commence. L'ambiance est tendue, Sydurion et Corwëndlyn se savent plus ou moins protégé par l'illusion mais au moindre faux pas ça sera l'affrontement.
Péniblement les deux patrouilleurs comprennent que les orques recherchent leurs camarades. Sydurion leur montre alors d'un signe la fosse qu'il a creusé. Le fantôme plus les corps ont raison de l'attitude belliqueuse des orques. Ceux-ci repartent d'où ils sont venus avec les cadavres de leurs congénères et en proférant des menaces.
Corwëndlyn retourne alors à son déchiffrage de texte. Il parvient enfin à isoler une phrase : " Seul le sang pur, permet l'élévation de l'âme" . Interprétant le message, l'assassin s'entaille le doigt et laisse couler son sang sur la jointure de la porte ... qui finit par s'ouvrir dans un grand bruit. Nos héros se retrouvent alors dans une antichambre funéraire, remplie d'amphores et de cadavres embaumés. Ils ne peuvent malheureusement aller plus avant car le passage vers la chambre principale est obstruée par un éboulis causé par la chute d'une partie du plafond. Après une rapide prière à ces ancêtres, Corwëndlyn estime qu'il est grand temps de refermer le tumulus et de continuer la route.

Après être sortis du Tumulus et avoir remis le rocher en place, la sidhe grimpe sur le tumulus pour observer les alentours. Elle remarque un troupeau de chèvres des plaines qui broute à quelques lieues de là. Parfait pour aller chasser et récupérer un peu de sang ! Au Nord, elle ne voit rien de significatif. A l'Ouest dans le ciel, des "oiseaux" tournent en cercle2. A cette distance, on ne peut distinguer ce que sont ces oiseaux. A l'Est les reflets métalliques d'une rivière attire le regard. Il y a un vieux pont en bois qui enjambe cette rivière.1
Les 2 patrouilleurs se remettent en route, direction les chèvres afin de récupérer de la nourriture et de la peau. Alors qu'ils s'approchent du pâturage, nos compagnons repèrent en descendant un promontoire rocheux, deux choses significatives : d'une part les ruines d'un oratoire posé contre la paroi du promontoire, et des blocs de pierres ouvragés à moitié recouverts par la lande et posés aux 4 points cardinaux.
L'oratoire est de facture impériale et est dédié à la Mère, la protectrice de l'Empire. Il est en piteux état et n'a pas l'air de contenir grand chose d'intéressant. Pendant que Sydurion et son loup chasse, Corwëndlyn part examiner de plus près ces blocs de pierre. Il s'agit en fait de bornes impériales de signalisation ; la borne du Nord indique la cité de Dominia comme se trouvant à 24 lieues plus au nord, le bloc de l'est indiquant la Mer de Saphir et le bloc de l'ouest les collines du Géant qui Pleure. La sidhe remarque aussi le passage d'un énorme animal qui a tracé des sillons peu profonds mais remarquables dans la lande. La créature s'est aussi "frotée" à la borne de l'ouest, élimant une de ses faces par des rayures.
Nos 2 amis décident de partir vers l'ouest, en direction du vol d'oiseaux. A leur arrivée, les "oiseaux sont partis et il n'y a rien à signaler". Ils décident alors de continuer vers le nord ouest puis de camper là pour la nuit.H

Le lendemain matin ( le 4 basse du cyclope donc ), ils sont réveillés par le vent qui s'engouffre dans la toile de tente et qui s'est levé pendant la nuit. Sydurion apercevant un amas de rochers au loin, grimpe dessus et tel sœur Anne se met à observer les alentours. A une lieue et demie au Nord, il aperçoit la lisière d'une forêt. Il ne visualise pas bien quel type d'arbres compose la forêt car un orage s'y est déclaré et semble s'approcher du campement.4 Dans le sens inverse des aiguilles d'une montre, le chevaucheur distingue nettement des traces de bataille récente 3, une procession d'individus en robes 6 et tout au sud un campement de chasseurs/cueilleurs5. Après un rapide conciliabule et ne voulant pas subir l'orage qui s'approche, les deux compères décident d'aller examiner le lieu de la bataille, après tout le monstre est peut être passé par là...
Le vent venant de l'Ouest vers l'Est, ils se dirigent donc vent de face avec une progression ralentie par les bourrasques froides.
Il atteignent donc un chaos indescriptible de chair, de métal et de cadavres en décomposition. Une bataille a eu lieu il y a moins de 2 semaines d'après eux. Le plus remarquable étant la carcasse immense d'un animal gigantesque criblée de flèches et de lances et qui a fini par s'écraser sur deux carrioles complètement disloquées sous l'impact ! La sidhe se plonge dans le souvenir de ses lectures et pense qu'il s'agit là d'un dragon de cuivre, relativement jeune. D'ailleurs ce dragon comporte une selle finement ouvragée. Sydurion, inspecte les cadavres près du dragon et constate que les malheureux occupants des deux carrioles étaient des patrouilleurs _si l'on en juge par l'écharpe bleue roi représentative du corps impérial_ mais il ne trouve aucune trace du "cavalier" de la créature fabuleuse.
Rien n'est récupérable sur les lieux, et des larges traces de reptation sont révélées, poussant nos aventuriers à continuer vers l'ouest, abandonnant le champ de bataille, après avoir enterré les patrouilleurs et récité une prière pour le salut de leur âme.
Ils arrivent aux pieds de collines, qui semble s'étendre sur l'Ouest tout entier ; les collines du Géant qui Pleure se disent-ils en avisant la forme de la congrégation qui fait face à eux. 7. Au pied du contrefort, une large grotte leur tend les bras. Ni une, ni deux les patrouilleurs partent explorer l'endroit.

Cette grotte semble s'enfoncer profondément dans les collines. Il y a comme une odeur de brûlé à l'intérieur et nos héros repèrent des traces de passage régulier d'une créature "rampante" sur le seuil de la grotte. Il est grand temps d'aller débusquer ce serpent et de récolter son sang !
Sydurion et Corwëndlyn s'enfonce dans la grotte, et au bout de plusieurs minutes de marches, tombent sur un embranchement, les tunnels formant un Y à cet endroit là. Des émanations de chaleur provenant du tunnel de gauche, les encourage à aller explorer dans cette direction. Le tunnel s'enfonce de plus en plus et il y fait de plus en plus chaud. Le loup de Sydurion est très gêné et semble ne pas apprécier son périple ( NMJ : je lui attribue l'effet "contraint" ).
Au fur et à mesure que la chaleur s'intensifie, les patrouilleurs peuvent percevoir une énorme source de lumière qui pointe au bout du tunnel. De fait, quand ils atteignent enfin l'origine de la source lumineuse, il s'aperçoivent que celle-ci est en fait un gigantesque lac de magma bouillonnant, ce dernier faisant rempart entre le tunnel des PJS et une crevasse qu'enjambe un pont de pierre menant à une porte en fer !
Alors que Corwëndlyn se demande ce que peut bien être cet endroit et comment atteindre la rive opposée du lac de Magma, afin d'aller voir ce pont et cette porte de plus près, Sydurion remarque une forme noire qui bouge par intermittence dans le magma en fusion !
A peine a t' il le temps de prévenir la sidhe qu'un énorme Ver/Serpent, de plusieurs mètres de haut, pourvus de deux yeux qui ressemblent à des émeraudes géantes et dont la peau est d'un noir profond les attaque !!!

Monstre Ver Fouisseur
CA 14, DV 7, PV 84 (!), Vitesse Normale, 3 Att / round.
1 Attaque spéciale : Confusion
1 Capacité spéciale : Téléportation longue
Trait 1 : Symbiote
Trait 2 : Malus au JS (-2)
Trait 3 : Dégâts +1

Sydurion est le plus prompt ( et le sera tout le combat avec des jets hallucinants d' init de 20 à 24 ! ) et lance une de ses javelines sur le monstre. L'arme touche au but et entame la "peau" de l'adversaire qui saigne un liquide brun/noirâtre malodorant. Par contre le javelot se brise sous l'impact, soulignant l'épaisse carapace de l'ophidien qui réplique en s'enfouissant dans le sol et en utilisant sa capacité de confusion. Le chasseur résiste brillamment en esquivant le monstre d'un pas de coté mais le loup et Corwëndlyn n'ont pas cette chance. Le compagnon à fourrure du chevaucheur s'enfuit de terreur par delà le tunnel tandis que la sidhe paralysée, ne peut esquisser le moindre geste.
La bête en profite pour donner un coup de tête à Corwëndlyn qui se retrouve à terre, touchée mais encore en état de combattre. Sydurion profite alors que la créature ne s'occupe pas d'elle pour empoigner sa lance et sauter sur la nuque du monstre, bouillonnant d'une rage dévastatrice. Pendant ce temps, la magicienne récite quelques paroles et exécute quelques passes magiques et son épée à deux mains se recouvre d'une pellicule de glace. Elle ne servira que le temps d'une passe d'arme mais cela peut être efficace contre une créature qui à l'air d'aimer la lave. Sydurion parvient à enfoncer sa lance dans le cou de la créature qui folle de colère le désarçonne l'envoyant au sol, Sydurion évitant de justesse de s'empaler sur la paroi de la grotte. Corwëndlyn d'un grand mouvement circulaire abat sa lame sur le torse du Ver, lui découpant la chair comme un diamant découperait du verre. De la fumée commence à s'échapper du trou béant causé par la sidhe. Cet animal est "bizarre" ont juste le temps de penser nos héros avant de recevoir une nouvelle fois la charge du maitre des lieux. Ce dernier s'acharne véritablement sur le berzerk lui assénant coups sur coups et ne le laissant pas respirer. Corwëndlyn, jette toutes ses forces dans la bataille, voulant en finir au plus vite avant que cela ne tourne au massacre. Elle charge la bête en faisant des moulinets et transperce une nouvelle fois les défenses du monstre. Celui-ci lance alors un terrible effet de lumière, comme un flash qui aveugle nos amis. Le temps que leurs yeux se réhabituent à l'obscurité et la créature semble s'être volatilisée.

FIN DE LA 1ere SÉANCE.
Dernière modification par Nichal le jeu. août 25, 2011 8:51 pm, modifié 8 fois.
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Re: Oltréé : la Satrapie de Dominia

Message par Le Grümph »

Nickel. Je te répondrai sur la technique dans le fil idoine.
Pour ici, juste une remarque : si la sidhe est un héritier, cela signifie qu'elle est née au sein des patrouilleurs avec des parents eux-mêmes patrouilleurs. Plutôt que de s'être faite enrôlée pour infiltrer l'organisation, on peut plutôt envisager que ce sont ses parents (ou d'autres aïeux encore avant) qui ont infiltré l'organisation et qu'elle même ne fait que suivre une double tradition : les patrouilleurs et la société secrète. Ce qui peut être intéressant en terme de jeu : elle n'est dans aucune des deux par pure vocation, mais simplement par tradition. Quand il faudra choisir : est-ce que 'elle sera plus proche des siens qui la télécommandent ou des patrouilleurs qui sont avec elle tous les jours sur le terrain ?
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Re: Oltréé : la Satrapie de Dominia

Message par Nichal »

Tu as raison ; je suis complètement passé à coté de ce détail là. A vrai dire j'étais plutôt content qu'il me trouve une explication sur le pouce que j'ai validé. Je vais lui en parler et on va corriger ça.
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Re: Oltréé : la Satrapie de Dominia

Message par childeric maximus »

Excellent début !

J'adore.

:rock
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Re: Oltréé : la Satrapie de Dominia

Message par Le Grümph »

Bon alors, le CR, il vient ?
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Re: Oltréé : la Satrapie de Dominia

Message par Nichal »

Le Grümph a écrit :Bon alors, le CR, il vient ?
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Dans la matinée si tout va bien ! ;)
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childeric maximus
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Re: Oltréé : la Satrapie de Dominia

Message par childeric maximus »

J'ai 2 petites questions.

As-tu eu besoin de tables de rencontres ?

Si oui, les as-tu créé ou as-tu simplement recyclé des tables existantes ?

Merci.
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Nichal
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Re: Oltréé : la Satrapie de Dominia

Message par Nichal »

childeric maximus a écrit :J'ai 2 petites questions.

As-tu eu besoin de tables de rencontres ?

Si oui, les as-tu créé ou as-tu simplement recyclé des tables existantes ?

Merci.
Non. J'ai juste brodé sur les descriptions de mes deux joueurs qui étaient plutôt inspirés. A vrai dire même le "monstre" final a été crée à la volée pendant la pause clope.
Je me suis posé la question de créer une table de rencontres aléatoires mais au final je pense que je vais faire au feeling. Il y aura rencontre si je trouve que la tension retombe, que le train train s'installe à la table. J' ai même pensé faire tirer une carte de patrouille pour simuler les nuits et les tour de guets mais il n' y a pas assez de "Rien à Signaler" dans le deck pour ce type de rencontres. Ou alors ça veut dire qu'ils risquent très souvent de ne pas dormir du sommeil du juste :D
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Re: Oltréé : la Satrapie de Dominia

Message par childeric maximus »

Nichal a écrit :
childeric maximus a écrit :J'ai 2 petites questions.

As-tu eu besoin de tables de rencontres ?

Si oui, les as-tu créé ou as-tu simplement recyclé des tables existantes ?

Merci.
Non. J'ai juste brodé sur les descriptions de mes deux joueurs qui étaient plutôt inspirés. A vrai dire même le "monstre" final a été crée à la volée pendant la pause clope.
Je me suis posé la question de créer une table de rencontres aléatoires mais au final je pense que je vais faire au feeling. Il y aura rencontre si je trouve que la tension retombe, que le train train s'installe à la table. J' ai même pensé faire tirer une carte de patrouille pour simuler les nuits et les tour de guets mais il n' y a pas assez de "Rien à Signaler" dans le deck pour ce type de rencontres. Ou alors ça veut dire qu'ils risquent très souvent de ne pas dormir du sommeil du juste :D
OK, merci. :yes:

Bon, ben comme LG, je guette la suite du CR :D .
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Re: Oltréé : la Satrapie de Dominia

Message par Gilthanas »

Excellent début, vivement la suite ;)
Terry Pratchett a écrit :L'éducation, c'était un peu comme une maladie sexuellement transmissible. Ça rendait inapte à des tas de besognes, puis ça démangeait d'en faire profiter les autres.
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Re: Oltréé : la Satrapie de Dominia

Message par Nichal »

Voici la carte avec les annotations des joueurs. J'ai reporté les chiffres sur le CR de la partie mais si vous voulez j'éditerai ce post pour lister la légende au fur et à mesure.
Comme vous le voyez, la ruine qu'ils n'ont pas fini d'explorer se trouve à un hexagone d'un lieu que j'ai préétabli. Je vais donc accès ma deuxième séance sur les liens qu'il pourrait y avoir entre ces deux lieux.

La ligne rouge est le parcours que les patrouilleurs ont effectués lors de la séance.


Image
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Re: Oltréé : la Satrapie de Dominia

Message par Le Grümph »

Merci m'sieur
ça donne grave envie ton petit périple et la manière dont ça s'est passé. Hâte de lire la prochaine séance !!!
LG
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Nichal
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Re: Oltréé : la Satrapie de Dominia

Message par Nichal »

Merci pour les encouragements, on joue demain soir si tout va bien en espérant récupérer un troisième patrouilleur pour la partie.
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