[CR] Burning Wheel territoire du nord
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- Evêque
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[CR] Burning Wheel territoire du nord
Bon je me suis lancé vendredi dernier. Alors le pitch de base présenté au joueurs : "Un sorcier noire à rassemblé les clans orcs pour attaquer les villes du nord. Un ancien artéfact perdu est perdu derrière la ligne de front il faut le retrouver."
4 Joueurs pas du coins, dont une joueuse.
Première session world burning et créa de perso.
world burning.
Quelle est la situation générale? Que se passe-t-il dans cet univers qui le rende mûre pour l’aventure. Qu’est-ce qui est en plein changement, comment les choses se développent elle, se désagrègent ?
La situation actuelle est la mise en train d'une attaque d'orc sur une nation divisée. Un sorcier part à la conquête de la région. Les gens se déchirent et la guerre est proche.
Quelle est la culture dominante de cet univers? Quelles sont les cultures analogues? Les analogies peuvent provenir de notre Histoire, d’évènements courants, de travaux de sf / fantasy.
La Culture est un mix simpliste de culture Slave et Viking. Au sud des nations plus proche d'une culture d'europe occidentale.
Quel est le conflit dans lequel les personnages vont être entraînés ? Quels sont les différents camps ? Qu’est ce qui ne va pas ?
Le conflit central est la récupération de l'artefact désiré comme il ce doit par le sorcier noir. Cet artéfact est un moyens pour arriver à ces sombres dessins. Par ailleurs cet artéfact est un symbole de royauté perdu dans les cités du nord. Donc de rois de cité rival veulent le récupérer pour unir les clans sous leur bannière.
Où ce conflit se passe-t-il? Quel est l’environnement, l’écologie, l’endroit?
Le conflit se passe dans un pays froid et majestueux. Une terre à 3 soleils et 7 lunes ou le crépuscule est bleu et l'aube rouge. C'est un pays de majestueuses forêts et de lande immenses.
Quel est le nom de l’endroit le plus important de cet univers? Pas la capitale ou toutes autres conneries de ce genre, mais L’ENDROIT où tout va se jouer ?
L'endroit le plus important de cet univers, du moins pour cette histoire est une cité au nord construite sur des ruines naines perdus. C'est là que se trouve le l'artefact et/ou la tombe du premier roi de la nation du nord (Sigfried)
Quel est le nom d’un endroit lointain dont les gens parlent, rêvent ou chuchotent discrètement ?
Keraldan, Le cratère d'un ancien météore entouré de monolites noire et un autel a été érigé au fond. C'est là que le sorcier noire fait ses plus puissant rituel.
Qui sont les antagonistes ? Qui s’oppose aux objectifs des personnages?
1)Le sorcier noire
2)Un jeune chef de clan demi orc, Sa mère violé par des humain (c'est une idée des joueurs) il c'est hissé dans la hierarchie d'esclave à chef nommé : le fléau qui porte le sang de l'enemi,
3)Un Protecteur elfe Svarteöl dont la communauté à été enlevé par le sorcier et qui l'oblige à travailler pour lui. C'est le père d'un des personnages
4)Le jeune roi ambitieux d'une des ville franche. Ulrich Larson La princesse guerrière lui été promise mais à fui son mariage.
5)Une famille de puissant marchand du sud qui veulent profiter de la situation pour se faire du blé.
Imaginons que les personnages se retrouvent avec les antagonistes ou leurs sbires dans une salle/ruine/champs. Qu’est-ce-que les antagonistes espèrent obtenir de cette rencontre ? Qu’est-ce-que les personnages espèrent obtenir de cette rencontre ?
1) il veut les recruter les utiliser ou les tuer. Il veulent le comprendre
2) Il veut tuer les hero, eux aussi surement
3) Il veut s'en débarrasser et peut être se faire aider. Les joueurs veulent l'aider
4) Il veut récupérer le bijou pour devenir le roi du nord. Les joueurs veulent l’empêcher
5) Il veulent plumer les pjs. Ils veulent récupérer du matos pour contrer l'invasion.
Maintenant, imaginons que les personnages se retrouvent sur les lieux d’un grand désastre ou d’une calamité clairement créée par les antagonistes. Quel est ce désastre ? Comment est-ce arrivé ? Que vont y faire les personnages, là tout de suite
1) Une ville empoisonné et une terre corrompu
2) Un village rempli de gens mort et violé
5) Des nobles et notables en manque de drogue car le sud à couper les approvisionnement.
Quel genre de magie existe dans cet univers ?
Sorcélerie sombre et maudite qui corromps.
Quel sont les ‘character stocks’ disponibles dans cet univers ? Lesquels sont restreint et pourquoi ?
tous sauf orc
Quels traits culturels peuvent s’appliquer aux personnages dans cet univers ? Choisissez trois traits pour chaque culture.
j'ai zappé :p
Quel est le cycle de ‘Resources’ ? 1 mois, saisonnier, 6 mois, annuel ? Quelle est la devise monétaire de l’univers ? Qui récolte les taxes ? Quel genre de travail font les gens ? Quelle est l’économie majeure ?
On s'en fout pour une quête non ?
Au niveau matériel : quels sont les armes et armures disponibles ? Est-ce que certaines armes et armures sont réservés à certaines cultures ou certains ‘character stocks’ ? Quelles genres de propriétés sont disponibles ? Les ressources et l’équipement sont ils restreints d’une manière où d’une autre ?
On est rester sur une idée de limiter les armes et armures niveau haut moyens age.
Les persos :
J'ai pris la liberté de permettre un nombre différent de lifepath pour chacun on verra comment ça passe. J'ai raté les les bielfs comme j'ai dit.
Une princesse guerrière
Natasha Stravinsky 20 ans
Elle c'est enfuis de son mariage avec un des plus puissant roi des cités du nord. Elle veut trouver un rois digne de réigner plutôt que son promis. Elle a tué le frère d'arme du plus puissant chef de guerre orc de la horde par le passé.
Lifepaths : born noble; page; kgnith (j'ai zappé squire à la créa j'ai eu la flemme de revenir dessus)
Beliefs : retrouver la piste de la larme des dieux; cherché la rédemption au prés du novice il est la voie des dieux; La larme doit être retrouver pour ralier les cités pour vaincre.
Aelis Storak
Une garde demi elfe (créer humaine)
Sa ville à été rasée par une horde d'orc dirigée par son pére. Elle porte un pendentif qu'il avait donné à sa mère. Le chef de guerre elfe l'a épargné après l'avoir reconnu. Elle sait qu'il doit sauver les elfes de la foret.
Lifepaths born villager; conscript; footsoldier; sergent; guard captain
Beliefs : Je dois retrouver des renseignement sur l'artefact, Natasha aussi à tous perdu je me sens proche d'elle, L'artefact m'aidera à libérer mon pére
Un novice d'origine noble
c'est le batard du vieux roi, la garde est sa demi soeur. Il veut utiliser la puissance purificatrice de l'artéfact pour permettre à son père d'avoir un héritier légitime.
Malekith 25 ans
Lifepaths born noble, page, student, acolythe
Belief : Je dois trouver des infos sur l'artefact, Natasha sera une bonne épouse pour le vieux roi, Le royaume doit être préservé à tous pris, Les dieux sont nos guides.
Un diletante elfe de sang royal
Son grand père à créer l'artefact il veut le récupérer pour le ramener à son père qui désire faire le voyage vers la terre des dieux. Il sait que les elfes ont donné la larme des dieux au nains il y a bien longtemps.
Eilatheen 280 ans
lifepaths born etharc, student, artist, artist, shaper, jeweler
Beliefs Découvrir le joyaux, Faire découvrir à Aelis la beauté de l'héritage elfe, permettre à mon pére de partir
Bon j'ai aussi fait les antagoniste, je vais faire une session d’affinage pour les beliefs et je vais écrire de la péripétie.
A si les persos ont eu droit à la prophétie qui va bien et ils doivent aller chercher un ermite qui connait les légendes du coin.
4 Joueurs pas du coins, dont une joueuse.
Première session world burning et créa de perso.
world burning.
Quelle est la situation générale? Que se passe-t-il dans cet univers qui le rende mûre pour l’aventure. Qu’est-ce qui est en plein changement, comment les choses se développent elle, se désagrègent ?
La situation actuelle est la mise en train d'une attaque d'orc sur une nation divisée. Un sorcier part à la conquête de la région. Les gens se déchirent et la guerre est proche.
Quelle est la culture dominante de cet univers? Quelles sont les cultures analogues? Les analogies peuvent provenir de notre Histoire, d’évènements courants, de travaux de sf / fantasy.
La Culture est un mix simpliste de culture Slave et Viking. Au sud des nations plus proche d'une culture d'europe occidentale.
Quel est le conflit dans lequel les personnages vont être entraînés ? Quels sont les différents camps ? Qu’est ce qui ne va pas ?
Le conflit central est la récupération de l'artefact désiré comme il ce doit par le sorcier noir. Cet artéfact est un moyens pour arriver à ces sombres dessins. Par ailleurs cet artéfact est un symbole de royauté perdu dans les cités du nord. Donc de rois de cité rival veulent le récupérer pour unir les clans sous leur bannière.
Où ce conflit se passe-t-il? Quel est l’environnement, l’écologie, l’endroit?
Le conflit se passe dans un pays froid et majestueux. Une terre à 3 soleils et 7 lunes ou le crépuscule est bleu et l'aube rouge. C'est un pays de majestueuses forêts et de lande immenses.
Quel est le nom de l’endroit le plus important de cet univers? Pas la capitale ou toutes autres conneries de ce genre, mais L’ENDROIT où tout va se jouer ?
L'endroit le plus important de cet univers, du moins pour cette histoire est une cité au nord construite sur des ruines naines perdus. C'est là que se trouve le l'artefact et/ou la tombe du premier roi de la nation du nord (Sigfried)
Quel est le nom d’un endroit lointain dont les gens parlent, rêvent ou chuchotent discrètement ?
Keraldan, Le cratère d'un ancien météore entouré de monolites noire et un autel a été érigé au fond. C'est là que le sorcier noire fait ses plus puissant rituel.
Qui sont les antagonistes ? Qui s’oppose aux objectifs des personnages?
1)Le sorcier noire
2)Un jeune chef de clan demi orc, Sa mère violé par des humain (c'est une idée des joueurs) il c'est hissé dans la hierarchie d'esclave à chef nommé : le fléau qui porte le sang de l'enemi,
3)Un Protecteur elfe Svarteöl dont la communauté à été enlevé par le sorcier et qui l'oblige à travailler pour lui. C'est le père d'un des personnages
4)Le jeune roi ambitieux d'une des ville franche. Ulrich Larson La princesse guerrière lui été promise mais à fui son mariage.
5)Une famille de puissant marchand du sud qui veulent profiter de la situation pour se faire du blé.
Imaginons que les personnages se retrouvent avec les antagonistes ou leurs sbires dans une salle/ruine/champs. Qu’est-ce-que les antagonistes espèrent obtenir de cette rencontre ? Qu’est-ce-que les personnages espèrent obtenir de cette rencontre ?
1) il veut les recruter les utiliser ou les tuer. Il veulent le comprendre
2) Il veut tuer les hero, eux aussi surement
3) Il veut s'en débarrasser et peut être se faire aider. Les joueurs veulent l'aider
4) Il veut récupérer le bijou pour devenir le roi du nord. Les joueurs veulent l’empêcher
5) Il veulent plumer les pjs. Ils veulent récupérer du matos pour contrer l'invasion.
Maintenant, imaginons que les personnages se retrouvent sur les lieux d’un grand désastre ou d’une calamité clairement créée par les antagonistes. Quel est ce désastre ? Comment est-ce arrivé ? Que vont y faire les personnages, là tout de suite
1) Une ville empoisonné et une terre corrompu
2) Un village rempli de gens mort et violé
5) Des nobles et notables en manque de drogue car le sud à couper les approvisionnement.
Quel genre de magie existe dans cet univers ?
Sorcélerie sombre et maudite qui corromps.
Quel sont les ‘character stocks’ disponibles dans cet univers ? Lesquels sont restreint et pourquoi ?
tous sauf orc
Quels traits culturels peuvent s’appliquer aux personnages dans cet univers ? Choisissez trois traits pour chaque culture.
j'ai zappé :p
Quel est le cycle de ‘Resources’ ? 1 mois, saisonnier, 6 mois, annuel ? Quelle est la devise monétaire de l’univers ? Qui récolte les taxes ? Quel genre de travail font les gens ? Quelle est l’économie majeure ?
On s'en fout pour une quête non ?
Au niveau matériel : quels sont les armes et armures disponibles ? Est-ce que certaines armes et armures sont réservés à certaines cultures ou certains ‘character stocks’ ? Quelles genres de propriétés sont disponibles ? Les ressources et l’équipement sont ils restreints d’une manière où d’une autre ?
On est rester sur une idée de limiter les armes et armures niveau haut moyens age.
Les persos :
J'ai pris la liberté de permettre un nombre différent de lifepath pour chacun on verra comment ça passe. J'ai raté les les bielfs comme j'ai dit.
Une princesse guerrière
Natasha Stravinsky 20 ans
Elle c'est enfuis de son mariage avec un des plus puissant roi des cités du nord. Elle veut trouver un rois digne de réigner plutôt que son promis. Elle a tué le frère d'arme du plus puissant chef de guerre orc de la horde par le passé.
Lifepaths : born noble; page; kgnith (j'ai zappé squire à la créa j'ai eu la flemme de revenir dessus)
Beliefs : retrouver la piste de la larme des dieux; cherché la rédemption au prés du novice il est la voie des dieux; La larme doit être retrouver pour ralier les cités pour vaincre.
Aelis Storak
Une garde demi elfe (créer humaine)
Sa ville à été rasée par une horde d'orc dirigée par son pére. Elle porte un pendentif qu'il avait donné à sa mère. Le chef de guerre elfe l'a épargné après l'avoir reconnu. Elle sait qu'il doit sauver les elfes de la foret.
Lifepaths born villager; conscript; footsoldier; sergent; guard captain
Beliefs : Je dois retrouver des renseignement sur l'artefact, Natasha aussi à tous perdu je me sens proche d'elle, L'artefact m'aidera à libérer mon pére
Un novice d'origine noble
c'est le batard du vieux roi, la garde est sa demi soeur. Il veut utiliser la puissance purificatrice de l'artéfact pour permettre à son père d'avoir un héritier légitime.
Malekith 25 ans
Lifepaths born noble, page, student, acolythe
Belief : Je dois trouver des infos sur l'artefact, Natasha sera une bonne épouse pour le vieux roi, Le royaume doit être préservé à tous pris, Les dieux sont nos guides.
Un diletante elfe de sang royal
Son grand père à créer l'artefact il veut le récupérer pour le ramener à son père qui désire faire le voyage vers la terre des dieux. Il sait que les elfes ont donné la larme des dieux au nains il y a bien longtemps.
Eilatheen 280 ans
lifepaths born etharc, student, artist, artist, shaper, jeweler
Beliefs Découvrir le joyaux, Faire découvrir à Aelis la beauté de l'héritage elfe, permettre à mon pére de partir
Bon j'ai aussi fait les antagoniste, je vais faire une session d’affinage pour les beliefs et je vais écrire de la péripétie.
A si les persos ont eu droit à la prophétie qui va bien et ils doivent aller chercher un ermite qui connait les légendes du coin.
"si un jour vous dites "mais je joue mon perso, heu" à une remarque qui vous est faite à la table... posez-vous sincèrement la question de cesser de jouer ce perso. Ou de faire évoluer son comportement. vous êtes probablement relou, là, tout de suite." Loris
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Re: [CR] Burning Wheel territoire du nord
bon je me suis fait plaisir avec le burner online (comme disent les jeunes) Et j'ai fait les grand méchant de l'histoire.
Name: le fléau qui porte le sang de l'enemi
Concept/Bio: Demi orc née d'une orque dont le compagnon d'arme à été tué par le perso de Bèa. Il a été manipulé par le sorcier noire pour devenir l'orc le plus important de la orde. Tous les orc noire ont été éliminé par le sorcier pour empécher qu'ils se rebellent.
Lifepaths: Born Chattel, Cutter Slave, Ravager, Lead to Black Legion, Legioner, Black Hunter, Astride the Beast, Lead to Great and Black, Black Destroyer, Named
Age : 47
Stats: Wi: B6, Pe: B2, Po: B8, Fo: B7, Ag: B4, Sp: B4, Speed Mult.: x3.5
Attributes: Ref: B3, Ste: B9, Hes: 4, Hea: B5, MW: B13, Hatred: B10, Circles: B3, Resources: B2
PTGS: Su: B4 Li: B8 Mi: B10 Se: B11 Tr: B12 Mo: B13
Beliefs:
Belief 1 : Les conquétes sont la base de la vie des orcs, Je ménerai mes fréres à la guerre
Belief 2 : L’elfes n’a rien à faire avec les orcs, j’arracherais sa téte de mes mains dès que l’occasion se présentera.
Belief 3 : La furie blonde à 2 hache paiera la chute de mon frère d'arme
Instincts:
Instinct 1
Instinct 2
Instinct 3
Traits: [Char] Breeders, [Char] Cannibals, [Dt] Cold Black Blood, [Dt] Fanged and Clawed, [Dt] Loathsome and Twisted, [Dt] Lynx-Eyed, Like Burning Coals, [Char] Vile Language, [Dt] Tasting the Lash, [Dt] Pack Hunter, [Char] Brash, [Char] Missing Eye (Brutal Life), [Char] Intense Hatred, [Char] Savage Consequences, [Char] Strong Willed, [Dt] Cry Of Doom, [Dt] Quiescent, [Char] Resolute
Skills: Armor Training, Axe B6, Back Breaking Labor, Black Bile Poison, Bow B2, Brawling B4, Brutal Intimidation B6, Command B5, Cudgel B3, Field Dressing B1, Foraging B1, Great Wolf Husbandry B4, Intimidation B4, Mounted Combat Training, Riding B4, Shield Training, Spear B2, Torture B1, Tree Pulling B5
Affiliations: 2D Enter Description...
Reputations: 1D Enter Description...
Relationships: Le sorcier noire (Powerful, hateful/rival), Svareöl (Significant, immediate family, forbidden, hateful/rival)
Gear: bouclier, vetement, cuir renforcé, armes
Property:
Spells:
Weapons:
Bare Fisted I:B4 M:B8 S:B12 Add 2 VA 1 Fast Shortest
hache I:B6 M:B12 S:B18 Add 1 VA 2 Slow Long Two Handed
hache légère I:B6 M:B11 S:B16 Add 2 VA 2 Slow Long
Note: +1 VA included for Power > B7
Name: Svarteöl
Concept/Bio: Le chef d'un groupe d'elfe obligé par le sorcier noire de diriger une troupe d'orc pour sauvegarder la vie des siens.
Lifepaths: Born Wilder Elf, Huntsman, Lead to Protector, Spearbearer, Sword Singer, Lieutenant, Captain
Age : 266
Stats: Wi: B6, Pe: B7, Po: B4, Fo: B4, Ag: B6, Sp: B7, Speed Mult.: x3.5
Attributes: Ref: B6, Ste: B9, Hes: 4, Hea: B5, MW: B10, Grief: B9, Circles: B3, Resources: B0
PTGS: Su: B3 Li: B5 Mi: B7 Se: B8 Tr: B9 Mo: B10
Beliefs:
Belief 1 : Je dois continuer à vivre ce calvaire pour épargner les miens
Belief 2 : Le fléau est un être incontrolable, il faut l’éloigner des miens d’une manière ou d’une autre
Belief 3 : Les Elfes de Voluskap sont sous ma protection, je ferais tous pour qu’ils survivent eux et ma fille humaine
Instincts:
Instinct 1
Traits: [Char] Born Under the Silver Stars, [Dt] Essence of the Earth, [Char] Fair and Statuesque, [Dt] First Born, [Dt] Grief, [Dt] Keen Sight, [Dt] Sword of the White Towers, [Dt] Ear to the Ground, [Dt] Sworn to the Lord Protector, [Char] Melodramatic Family, [Char] Broken Man, [Char] Resolute
Skills: Armor Training, Bow B6, Brawling B5, Call of the Wild B3, Command B5, Elven Script B3, Lament of Stars B3, Monody of the March B3, Observation B3, Oratory B3, Paean of Deeds B4, Silent Fury B3, Sing B3, Song of the Sword B4, Spear G5, Spearcraft B3, Stealthy B3, Sword B5, Tactics B3, The Hymn of Victory B3, Tracking B3
Affiliations: 1D Les Elfes de Voluskap
Reputations:
Relationships: Le sorcier noire(Powerful, hateful/rival), Le Fléau ... (Significant, hateful/rival)
Gear: arme elfiques, maille
Property:
Spells:
Weapons:
Bare Fisted I:B2 M:B4 S:B6 Add 2 VA 0 Fast Shortest
lance elfe I:B3 M:B6 S:B9 Add 2 VA 2 Fast Longest Two Handed May Great Strike
épée elfe I:B4 M:B7 S:B10 Add 2 VA 1 Slow Long May Great Strike
Name: Le sorcier noire
Concept/Bio: Un ancien sorcier des contrés du Sud, il a découvert les traces d'une prophecie parlant du retours d'un mal ancien au nord. Il a unifié les nations orc sous sa bannière, il attaque les villes des Boyar pour retrouver des documents sur la prophecie. Il cherche à devenir une liche pour contrer la monter du mal.
Lifepaths: City Born, Lead to Noble, Arcane Devotee, Lead to Noble Court, Court Sorcerer, Court Sorcerer, Lead to Outcast, Rogue Wizard, Rogue Wizard, Mad Summoner, Mad Summoner
Age : 65
Stats: Wi: G5, Pe: B4, Po: B4, Fo: B3, Ag: B3, Sp: B3, Speed Mult.: x3.5
Attributes: Ref: B3, Ste: B6, Hes: 5, Hea: B3, MW: B9, Circles: G2, Resources: B4
PTGS: Su: B2 Li: B4 Mi: B6 Se: B7 Tr: B8 Mo: B9
Beliefs:
C'est en renversant les Boyar que je trouverai la larme des Dieux
Mes seconds sont mes meilleures attouts et mes pires faiblesses, je doit toujours savoirs ce qu'ils font.
Je ferais tous pour sauver le monde, même le mettre à feu et à sang.
Instincts:
Toujours examiné les informations découverts par mes troupes
toujours surveiller mes hommes
Pour réfléchir aller à Keraldan
Traits: [Char] Base Humility, [Char] Inscrutable, [Dt] Gifted, [Char] Spooky, [Dt] Aura of Fear, [Char] Mad, [Char] Fear of Cheese, [Dt] Obscure Aura, [Char] Extremely Bitter, [Char] Touch of Madness, [Char] Keen Sense of Humor, [Char] Ink Stained Hands, [C-O] Dreadful, [Char] Idealistic
Skills: Alchemy B4, Apocalypse-Wise B6, Astrology B3, Bloodletting B3, Calligraphy B1, Demonology B3, Enchanting B3, Etiquette B4, Falsehood G4, Graveyard-Wise B3, Inconspicuous G4, Poetry G5, Read B4, Research B5, Sorcery B6, Summoning B2, Symbology B4, Ugly Truth B2, Write B3
Affiliations: 3D nation orcs unifiés
Reputations:
Relationships: Le Fléau (Significant, hateful/rival), Svareöl (Significant, hateful/rival)
Gear: base de vie, bouquins sur la magie et l'apocalypse, machin rituels
Property: lieu de retraite/recherche
Spells: sarch's glare (p183), force of will p178, horror p179 , mage sense, Spark shower p184
Weapons:
Bare Fisted I:B2 M:B4 S:B6 Add 2 VA 0 Fast Shortest
Je pense que la suite sera beaucoup moins manichéennes que je pensais. Le big bad boy travaillant pour empêcher l'apocalypse, c'est pas original pour 2 sous mais c'est un début :p.
Sinon je commence à cadrer le premier scénard
. On va chercher un vieil ermite qui connait l'histoire du coin, on aura des signes des dieux pour faire douter le prêtre de sa loyauté à son Boyar. Et remise en question du statut de gros naze du conquérant promis à la princesse.
Name: le fléau qui porte le sang de l'enemi
Concept/Bio: Demi orc née d'une orque dont le compagnon d'arme à été tué par le perso de Bèa. Il a été manipulé par le sorcier noire pour devenir l'orc le plus important de la orde. Tous les orc noire ont été éliminé par le sorcier pour empécher qu'ils se rebellent.
Lifepaths: Born Chattel, Cutter Slave, Ravager, Lead to Black Legion, Legioner, Black Hunter, Astride the Beast, Lead to Great and Black, Black Destroyer, Named
Age : 47
Stats: Wi: B6, Pe: B2, Po: B8, Fo: B7, Ag: B4, Sp: B4, Speed Mult.: x3.5
Attributes: Ref: B3, Ste: B9, Hes: 4, Hea: B5, MW: B13, Hatred: B10, Circles: B3, Resources: B2
PTGS: Su: B4 Li: B8 Mi: B10 Se: B11 Tr: B12 Mo: B13
Beliefs:
Belief 1 : Les conquétes sont la base de la vie des orcs, Je ménerai mes fréres à la guerre
Belief 2 : L’elfes n’a rien à faire avec les orcs, j’arracherais sa téte de mes mains dès que l’occasion se présentera.
Belief 3 : La furie blonde à 2 hache paiera la chute de mon frère d'arme
Instincts:
Instinct 1
Instinct 2
Instinct 3
Traits: [Char] Breeders, [Char] Cannibals, [Dt] Cold Black Blood, [Dt] Fanged and Clawed, [Dt] Loathsome and Twisted, [Dt] Lynx-Eyed, Like Burning Coals, [Char] Vile Language, [Dt] Tasting the Lash, [Dt] Pack Hunter, [Char] Brash, [Char] Missing Eye (Brutal Life), [Char] Intense Hatred, [Char] Savage Consequences, [Char] Strong Willed, [Dt] Cry Of Doom, [Dt] Quiescent, [Char] Resolute
Skills: Armor Training, Axe B6, Back Breaking Labor, Black Bile Poison, Bow B2, Brawling B4, Brutal Intimidation B6, Command B5, Cudgel B3, Field Dressing B1, Foraging B1, Great Wolf Husbandry B4, Intimidation B4, Mounted Combat Training, Riding B4, Shield Training, Spear B2, Torture B1, Tree Pulling B5
Affiliations: 2D Enter Description...
Reputations: 1D Enter Description...
Relationships: Le sorcier noire (Powerful, hateful/rival), Svareöl (Significant, immediate family, forbidden, hateful/rival)
Gear: bouclier, vetement, cuir renforcé, armes
Property:
Spells:
Weapons:
Bare Fisted I:B4 M:B8 S:B12 Add 2 VA 1 Fast Shortest
hache I:B6 M:B12 S:B18 Add 1 VA 2 Slow Long Two Handed
hache légère I:B6 M:B11 S:B16 Add 2 VA 2 Slow Long
Note: +1 VA included for Power > B7
Name: Svarteöl
Concept/Bio: Le chef d'un groupe d'elfe obligé par le sorcier noire de diriger une troupe d'orc pour sauvegarder la vie des siens.
Lifepaths: Born Wilder Elf, Huntsman, Lead to Protector, Spearbearer, Sword Singer, Lieutenant, Captain
Age : 266
Stats: Wi: B6, Pe: B7, Po: B4, Fo: B4, Ag: B6, Sp: B7, Speed Mult.: x3.5
Attributes: Ref: B6, Ste: B9, Hes: 4, Hea: B5, MW: B10, Grief: B9, Circles: B3, Resources: B0
PTGS: Su: B3 Li: B5 Mi: B7 Se: B8 Tr: B9 Mo: B10
Beliefs:
Belief 1 : Je dois continuer à vivre ce calvaire pour épargner les miens
Belief 2 : Le fléau est un être incontrolable, il faut l’éloigner des miens d’une manière ou d’une autre
Belief 3 : Les Elfes de Voluskap sont sous ma protection, je ferais tous pour qu’ils survivent eux et ma fille humaine
Instincts:
Instinct 1
Traits: [Char] Born Under the Silver Stars, [Dt] Essence of the Earth, [Char] Fair and Statuesque, [Dt] First Born, [Dt] Grief, [Dt] Keen Sight, [Dt] Sword of the White Towers, [Dt] Ear to the Ground, [Dt] Sworn to the Lord Protector, [Char] Melodramatic Family, [Char] Broken Man, [Char] Resolute
Skills: Armor Training, Bow B6, Brawling B5, Call of the Wild B3, Command B5, Elven Script B3, Lament of Stars B3, Monody of the March B3, Observation B3, Oratory B3, Paean of Deeds B4, Silent Fury B3, Sing B3, Song of the Sword B4, Spear G5, Spearcraft B3, Stealthy B3, Sword B5, Tactics B3, The Hymn of Victory B3, Tracking B3
Affiliations: 1D Les Elfes de Voluskap
Reputations:
Relationships: Le sorcier noire(Powerful, hateful/rival), Le Fléau ... (Significant, hateful/rival)
Gear: arme elfiques, maille
Property:
Spells:
Weapons:
Bare Fisted I:B2 M:B4 S:B6 Add 2 VA 0 Fast Shortest
lance elfe I:B3 M:B6 S:B9 Add 2 VA 2 Fast Longest Two Handed May Great Strike
épée elfe I:B4 M:B7 S:B10 Add 2 VA 1 Slow Long May Great Strike
Name: Le sorcier noire
Concept/Bio: Un ancien sorcier des contrés du Sud, il a découvert les traces d'une prophecie parlant du retours d'un mal ancien au nord. Il a unifié les nations orc sous sa bannière, il attaque les villes des Boyar pour retrouver des documents sur la prophecie. Il cherche à devenir une liche pour contrer la monter du mal.
Lifepaths: City Born, Lead to Noble, Arcane Devotee, Lead to Noble Court, Court Sorcerer, Court Sorcerer, Lead to Outcast, Rogue Wizard, Rogue Wizard, Mad Summoner, Mad Summoner
Age : 65
Stats: Wi: G5, Pe: B4, Po: B4, Fo: B3, Ag: B3, Sp: B3, Speed Mult.: x3.5
Attributes: Ref: B3, Ste: B6, Hes: 5, Hea: B3, MW: B9, Circles: G2, Resources: B4
PTGS: Su: B2 Li: B4 Mi: B6 Se: B7 Tr: B8 Mo: B9
Beliefs:
C'est en renversant les Boyar que je trouverai la larme des Dieux
Mes seconds sont mes meilleures attouts et mes pires faiblesses, je doit toujours savoirs ce qu'ils font.
Je ferais tous pour sauver le monde, même le mettre à feu et à sang.
Instincts:
Toujours examiné les informations découverts par mes troupes
toujours surveiller mes hommes
Pour réfléchir aller à Keraldan
Traits: [Char] Base Humility, [Char] Inscrutable, [Dt] Gifted, [Char] Spooky, [Dt] Aura of Fear, [Char] Mad, [Char] Fear of Cheese, [Dt] Obscure Aura, [Char] Extremely Bitter, [Char] Touch of Madness, [Char] Keen Sense of Humor, [Char] Ink Stained Hands, [C-O] Dreadful, [Char] Idealistic
Skills: Alchemy B4, Apocalypse-Wise B6, Astrology B3, Bloodletting B3, Calligraphy B1, Demonology B3, Enchanting B3, Etiquette B4, Falsehood G4, Graveyard-Wise B3, Inconspicuous G4, Poetry G5, Read B4, Research B5, Sorcery B6, Summoning B2, Symbology B4, Ugly Truth B2, Write B3
Affiliations: 3D nation orcs unifiés
Reputations:
Relationships: Le Fléau (Significant, hateful/rival), Svareöl (Significant, hateful/rival)
Gear: base de vie, bouquins sur la magie et l'apocalypse, machin rituels
Property: lieu de retraite/recherche
Spells: sarch's glare (p183), force of will p178, horror p179 , mage sense, Spark shower p184
Weapons:
Bare Fisted I:B2 M:B4 S:B6 Add 2 VA 0 Fast Shortest
Je pense que la suite sera beaucoup moins manichéennes que je pensais. Le big bad boy travaillant pour empêcher l'apocalypse, c'est pas original pour 2 sous mais c'est un début :p.
Sinon je commence à cadrer le premier scénard

"si un jour vous dites "mais je joue mon perso, heu" à une remarque qui vous est faite à la table... posez-vous sincèrement la question de cesser de jouer ce perso. Ou de faire évoluer son comportement. vous êtes probablement relou, là, tout de suite." Loris
- Udo Femi
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Re: [CR] Burning Wheel territoire du nord
Ouh lala, ton Orque est juste über-grosbill ! Et je ne parle pas du Sorcier...
J'adore aussi faire joujou avec le Character Burner Online mais faut savoir se limiter
Là tes PJ n'ont AUCUNE chance, tes PNJ sont simplement trop puissants à la base. Et ne compte pas sur la progression via l'expérience pour les PJ, ils ne rattrapperont jamais tes PNJ.
Une règle sur le pouce, c'est de créer un PNJ avec le même nombre de LP ou alors juste +1 que ton PJ le plus balèze.
Là ton Orc à 8 LP, avec un Steel à B8, ses skills de combat à B6 et sa puissance physique, il est capable d'exploser toute la troupe de PJ à lui tout seul. Une seule blessure par sa hache - voire même à mains nues- et c'est l'hôpital pour 12 mois ou la tombe pour un PJ. Avec son VA +1, même une armure sera une piètre protection. En plus, vu ses Beliefs, il va vouloir leur rentrer dedans la hache à la main. Même dans un DoW il les balaie. Et je ne parle même pas du Sorcier (tu obtiendrais un résultat bien suffisant sans doubler ses LP de fin de liste) !
A toi de voir, c'est ta campagne, hein. Mais AMHA il y a déjà TROP d'antagonistes et surtout ils ne jouent pas dans la même cour que les PJ. La première confrontation va être un bain de sang, la moitié ne sont pas des combattants et l'autre juste capable de tenir une épée ou un arc (je te conseille d'ajouter a près-coup la LP de Squire à ta princesse-combattante, ne serait-ce que pour lui donner accès à Brawling qui peut l'aider grandement en baston)
Si tu l'as, relis tranquillement le chapitre consacré aux antagonistes de l'Adventure Burner, ça permet de faire une opposition toute en nuance et surtout très estompée vis à vis des PJ, qui prend corps et âme plus ceux-ci se rapprochent d'eux. Par exemple, vu les Beliefs de tes PJ, des Antagonistes manipulateurs, pas forcément puissants mais "socialement" installés seraient tout aussi redoutables.

J'adore aussi faire joujou avec le Character Burner Online mais faut savoir se limiter

Là tes PJ n'ont AUCUNE chance, tes PNJ sont simplement trop puissants à la base. Et ne compte pas sur la progression via l'expérience pour les PJ, ils ne rattrapperont jamais tes PNJ.
Une règle sur le pouce, c'est de créer un PNJ avec le même nombre de LP ou alors juste +1 que ton PJ le plus balèze.
Là ton Orc à 8 LP, avec un Steel à B8, ses skills de combat à B6 et sa puissance physique, il est capable d'exploser toute la troupe de PJ à lui tout seul. Une seule blessure par sa hache - voire même à mains nues- et c'est l'hôpital pour 12 mois ou la tombe pour un PJ. Avec son VA +1, même une armure sera une piètre protection. En plus, vu ses Beliefs, il va vouloir leur rentrer dedans la hache à la main. Même dans un DoW il les balaie. Et je ne parle même pas du Sorcier (tu obtiendrais un résultat bien suffisant sans doubler ses LP de fin de liste) !
A toi de voir, c'est ta campagne, hein. Mais AMHA il y a déjà TROP d'antagonistes et surtout ils ne jouent pas dans la même cour que les PJ. La première confrontation va être un bain de sang, la moitié ne sont pas des combattants et l'autre juste capable de tenir une épée ou un arc (je te conseille d'ajouter a près-coup la LP de Squire à ta princesse-combattante, ne serait-ce que pour lui donner accès à Brawling qui peut l'aider grandement en baston)
Si tu l'as, relis tranquillement le chapitre consacré aux antagonistes de l'Adventure Burner, ça permet de faire une opposition toute en nuance et surtout très estompée vis à vis des PJ, qui prend corps et âme plus ceux-ci se rapprochent d'eux. Par exemple, vu les Beliefs de tes PJ, des Antagonistes manipulateurs, pas forcément puissants mais "socialement" installés seraient tout aussi redoutables.

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Re: [CR] Burning Wheel territoire du nord
Les nouvelles stats de l'orc. Name:
Concept/Bio:
Lifepaths: Born Chattel, Cutter Slave, Ravager, Lead to Black Legion, Legioner, Black Hunter
Age : 28
Stats: Wi: B3, Pe: B2, Po: B5, Fo: B5, Ag: B4, Sp: B4, Speed Mult.: x3.5
Attributes: Ref: B3, Ste: B5, Hes: 7, Hea: B3, MW: B11, Hatred: B7, Circles: B1, Resources: B0
PTGS: Su: B3 Li: B6 Mi: B8 Se: B9 Tr: B10 Mo: B11
Beliefs:
Belief 1
Belief 2
Belief 3
Instincts:
Instinct 1
Instinct 2
Instinct 3
Traits: [Char] Breeders, [Char] Cannibals, [Dt] Cold Black Blood, [Dt] Fanged and Clawed, [Dt] Loathsome and Twisted, [Dt] Lynx-Eyed, Like Burning Coals, [Char] Vile Language, [Dt] Tasting the Lash, [Dt] Pack Hunter, [Char] Missing Digits (Brutal Life), [Char] Hatred of Forests, [Dt] Quiescent
Skills: Axe B3, Back Breaking Labor, Black Bile Poison, Bow B2, Brawling B3, Cudgel B2, Field Dressing B1, Foraging B1, Hunting B1, Intimidation B1, Shield Training, Spear B2, Tree Pulling B3
Affiliations: 1D le clan de Jörmungand
Reputations:
Relationships:
Gear: armes, bordel de base, armure de cuir renforcé
Property:
Spells:
Weapons:
Bare Fisted I:B3 M:B5 S:B7 Add 2 VA 0 Fast Shortest
footman Axe I:B5 M:B9 S:B13 Add 2 VA 1 Slow Long Two Handed May Great Strike
Sinon ces antagonistes c'est les PJs qui les ont introduits, avec leurs relations, je dois bien les mettre en scène. Sinon j'attends de voire où les Pjs vont aller. Si il reste loin des villes dans leur recherche de la larme de dieu ils rencontreront surtout ces pnjs mais si il reste plus proche je les ferait plus voire les pnj Boyar des villes.
Concept/Bio:
Lifepaths: Born Chattel, Cutter Slave, Ravager, Lead to Black Legion, Legioner, Black Hunter
Age : 28
Stats: Wi: B3, Pe: B2, Po: B5, Fo: B5, Ag: B4, Sp: B4, Speed Mult.: x3.5
Attributes: Ref: B3, Ste: B5, Hes: 7, Hea: B3, MW: B11, Hatred: B7, Circles: B1, Resources: B0
PTGS: Su: B3 Li: B6 Mi: B8 Se: B9 Tr: B10 Mo: B11
Beliefs:
Belief 1
Belief 2
Belief 3
Instincts:
Instinct 1
Instinct 2
Instinct 3
Traits: [Char] Breeders, [Char] Cannibals, [Dt] Cold Black Blood, [Dt] Fanged and Clawed, [Dt] Loathsome and Twisted, [Dt] Lynx-Eyed, Like Burning Coals, [Char] Vile Language, [Dt] Tasting the Lash, [Dt] Pack Hunter, [Char] Missing Digits (Brutal Life), [Char] Hatred of Forests, [Dt] Quiescent
Skills: Axe B3, Back Breaking Labor, Black Bile Poison, Bow B2, Brawling B3, Cudgel B2, Field Dressing B1, Foraging B1, Hunting B1, Intimidation B1, Shield Training, Spear B2, Tree Pulling B3
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Reputations:
Relationships:
Gear: armes, bordel de base, armure de cuir renforcé
Property:
Spells:
Weapons:
Bare Fisted I:B3 M:B5 S:B7 Add 2 VA 0 Fast Shortest
footman Axe I:B5 M:B9 S:B13 Add 2 VA 1 Slow Long Two Handed May Great Strike
Sinon ces antagonistes c'est les PJs qui les ont introduits, avec leurs relations, je dois bien les mettre en scène. Sinon j'attends de voire où les Pjs vont aller. Si il reste loin des villes dans leur recherche de la larme de dieu ils rencontreront surtout ces pnjs mais si il reste plus proche je les ferait plus voire les pnj Boyar des villes.
"si un jour vous dites "mais je joue mon perso, heu" à une remarque qui vous est faite à la table... posez-vous sincèrement la question de cesser de jouer ce perso. Ou de faire évoluer son comportement. vous êtes probablement relou, là, tout de suite." Loris
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Re: [CR] Burning Wheel territoire du nord
Ah là oui, ton Orque est toujours redoutable mais un peu moins intouchable. Tout en restant clairement dangereux pour n'importe quel PJ. Et rien ne t'empêche de lui adjoindre une petite meute pour leur titiller les pieds.
Pour revenir sur le nombre d'antagonistes, c'est vrai que les PJ te les ont servis sur un plateau donc ils devraient être tous importants. Un dernier conseil: ne les "brûle" (çàd "crée avec les LP") pas tous tout de suite. Laisse les dans le vague, juste 1 ou 2 Beliefs et au moment où ils entreront en scène, fais leurs LP avec skills+stats. Tu verras, tant qu'ils ne sont qu'un concept, les joueurs leur prêteront des talents, des intentions, des compétences auxquels tu n'auras peut-être pas pensé au tout début. Ces PNJ vont évoluer de manière organique selon la fiction que vous allez créer à la table. Autant les faire en chair et en os quand ils seront enfin prêts à faire leur entrée dans le monde (= percuter le destin/rentrer dans la gueule des PJ)
Pour revenir sur le nombre d'antagonistes, c'est vrai que les PJ te les ont servis sur un plateau donc ils devraient être tous importants. Un dernier conseil: ne les "brûle" (çàd "crée avec les LP") pas tous tout de suite. Laisse les dans le vague, juste 1 ou 2 Beliefs et au moment où ils entreront en scène, fais leurs LP avec skills+stats. Tu verras, tant qu'ils ne sont qu'un concept, les joueurs leur prêteront des talents, des intentions, des compétences auxquels tu n'auras peut-être pas pensé au tout début. Ces PNJ vont évoluer de manière organique selon la fiction que vous allez créer à la table. Autant les faire en chair et en os quand ils seront enfin prêts à faire leur entrée dans le monde (= percuter le destin/rentrer dans la gueule des PJ)
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Re: [CR] Burning Wheel territoire du nord
Bon première vrai session, les Pjs partent à l'aventure pour retrouver la larme des Dieux.
Malekith le novice des dieux nordique, la princesse guerrière Natasaha, le prince artiste Elfe Eilatheen et la chef de la garde de la ville perdu à l'ombre de Vostok Aelis décide de partir à la recherche de l'artéfact.
Ils savent que les informations sur la larme sont gardé par un ermite perdu dans une grotte proche de Vostok. Le chef du culte local ayant déclarer que leur presence à tous ici et maintenant est un signe des Nornes.
Les Joueurs doivent choisir comment se rapprocher de la ville. Ils ont deux choix, soit suivre la ville pour se retrouver facilement et risquer de rencontrer des patrouilles orc ou essayer de se retrouver dans la foret.
Ils choisissent de passer par la forêt. suite à un echec pour se retrouver, ils se perdent dans la forêt et tombe sur une petite troupe d'orc arrachant les arbres d'un sanctuaire à frigg. L'elfe et le prêtre convainquent les autres d'intervenir.
Les orques sont 3 accompagné de quelques goblins arnachés. Un chef bouclier et fouet à la main et deux manœuvre glaive au coté qui arrachait les arbres.
Aelis prend les choses en main, elle organise un mouvement de tenaille et réussi à prendre les orc par surprise tous en attirant le chef vers elle.
Natasha découpe un des manœuvres en une charge pendant que le prètre et l'elfe se jette sur le second.
Le chef des orcs se charge Aelis, mais sa flèche transperce la créature.
Une fois tous les orc éliminé, les gobelins se dispersent.
La princesse et le prêtre décide tenté de remettre en place les 2 arbres abattus par les orcs. Malheureusement un accident fait tomber l'arbre sur le prêtre qui s'en tire avec une blessure légère.
Le soire le groupe fait une cérémonie en l'honneur de Frigg et remet en états le sanctuaire. Les écritures runiques indiquent que l'endroit est là pour protéger la foret. L'elfe artiste rend son lustre au pierre de pouvoir.
Le lendemain matin après une nuit revigorante, les personnages reprennent leur chemin après que l'elfe est déposé une sculpture en offrande à Frigg.
Le groupe fini par retrouver la cité de Vostok ou du moins ses restes. Depuis une colline surplombant la ville ils voient de la fumée s'en élever. Ils aperçoivent dans les ombres des orcs qui bougent.
La vue percante de l'elfe lui permet de distinguer sur une tour un des siens, Svareöl qui donnent les dernières instruction pour la fouille de la ville.
Alors que le groupe se décide à se diriger vers la montagne de l'ermite, une plainte langoureuse s’élève porté vers eux par le vent. C'est la lamentation pour ceux qui sont tombé entonné par Svareöl.
Sa fille comprenant des bribe de la chanson lui en veut d'autant plus le prenant pour un hypocrite.
En remontant vers les sommet de l'ouest, le groupe quitte le couvert de la forêt pour s'engager dans une bande de pâturage. Ils avancent en essayant de profiter du relief pour limiter leur visibilité.
Ils arrivent en vue d'un groupe, ils le contournent prudemment avant de remarquer que se sont des enfants.
Aeris s'approche d'eux et identifie des membres de la ville de Vostok. Elle vient tous prêt d'eux et leur chante une chanson typique de sa ville. Les enfants se retournent et la reconnaissent.
Les enfants explique au groupe que leurs parents leur ont dit de rester là pendant qu'ils allaient chercher à manger.
Le groupe hésitent un moment sur la marche à suivre avec ses enfants. Le prêtre arguant qu'ils devraient en priorité partir à la recherche de l'artefact et Aesir voulant garder les enfants.
Un des enfants explique au groupe que l'ermite passe souvent à une pécherie dans la montagne.
Le groupe décide de rester, alors le temps se couvre très vite, et un éclair s'abat devant eux et une tempête éclate.
Malekith comprends que c'est un signe de thor et dit au groupe de s'en aller à la recherche de la larme tous de suite. Les autres acceptent mais prennent les enfants sur leurs montures.
Arriver en vue de la pêcherie, Aesir par en éclaireur pour éviter les mauvaises surprises. Malheureusement elle tombe nez à nez avec un éclaireur orc. Celui-ci à le temps de donner l'alerte avant qu'elle le tue.
Un chef orc se jette sur elle laissant ses 2 lieutenants en retrait pour leur prouver sa force.
Le combat commence à l'avantage de l'humaine qui réussit à blesser légérement l'orc.
Pendant ce temps Natasha est allé charger le lieutenant de l'orc armé d'une lance et Eilatheen celui armé d'un bouclier et d'une épée courte.
Natasha est rentré dans la garde du lancier et l'a découpé de ses deux haches.
Aesir de son coté continu à faire des blessures superficielle à l'orc.
Eilatheen profite de sa vitesse pour esquiver les attaques de l'orc.
A se moment Aesir se fait prendre dans la prise de l'orc qui commence à essayer de la mordre.
Heureusement Natasha arrive dans le dos de l'orc et l’achève.
Le dernier lieutenant et rapidement éliminé et le reste de la troupe se disperse.
A la pêcherie les joueurs découvre le chemin pour aller voir l'ermite par la bouche de son vieil amis.
Ils montent et, guidé par Thor le soleil rouge, trouve le refuge sacré de l'ermite. Après une réception amicale et arrosée, il leur raconte le destin de la larme des dieux. Ce joyau forgé par le grand père d'Eilatheen, fut donné à la cité naine de Kark dur qui périclita rongé par la maladie et l'avarice. Un jour, un homme nommé Sigfried découvris le joyau et le ramena au homme. Nimbé de son pouvoir, il pus survivre au pire blessures et mené les plus dur bataille. De plus son pouvoir lui permettait d'avoir une autorité naturelle sur les faible d'esprit. Il unifia les tribus isolé et créa la Tsarie.
Bien des générations plus tard, un des fils d'un tsar fut tellement fasciné par le joyau qu'il décida de le voler. Et pour s'assurer de l'avoir toujours pour lui, il l'emporta dans l'endroit le plus sûr et le plus lointain dont parler les légendes, là d'où venait le joyau, Karak dur.
L'ermite leur dit alors que pour aller à Karak dur il existait deux chemin, les montagnes eneigé de l'est, ou le pays maudit du sorcier noire au nord, proche Keraldan.
Malekith le novice des dieux nordique, la princesse guerrière Natasaha, le prince artiste Elfe Eilatheen et la chef de la garde de la ville perdu à l'ombre de Vostok Aelis décide de partir à la recherche de l'artéfact.
Ils savent que les informations sur la larme sont gardé par un ermite perdu dans une grotte proche de Vostok. Le chef du culte local ayant déclarer que leur presence à tous ici et maintenant est un signe des Nornes.
Les Joueurs doivent choisir comment se rapprocher de la ville. Ils ont deux choix, soit suivre la ville pour se retrouver facilement et risquer de rencontrer des patrouilles orc ou essayer de se retrouver dans la foret.
Ils choisissent de passer par la forêt. suite à un echec pour se retrouver, ils se perdent dans la forêt et tombe sur une petite troupe d'orc arrachant les arbres d'un sanctuaire à frigg. L'elfe et le prêtre convainquent les autres d'intervenir.
Les orques sont 3 accompagné de quelques goblins arnachés. Un chef bouclier et fouet à la main et deux manœuvre glaive au coté qui arrachait les arbres.
Aelis prend les choses en main, elle organise un mouvement de tenaille et réussi à prendre les orc par surprise tous en attirant le chef vers elle.
Natasha découpe un des manœuvres en une charge pendant que le prètre et l'elfe se jette sur le second.
Le chef des orcs se charge Aelis, mais sa flèche transperce la créature.
Une fois tous les orc éliminé, les gobelins se dispersent.
La princesse et le prêtre décide tenté de remettre en place les 2 arbres abattus par les orcs. Malheureusement un accident fait tomber l'arbre sur le prêtre qui s'en tire avec une blessure légère.
Le soire le groupe fait une cérémonie en l'honneur de Frigg et remet en états le sanctuaire. Les écritures runiques indiquent que l'endroit est là pour protéger la foret. L'elfe artiste rend son lustre au pierre de pouvoir.
Le lendemain matin après une nuit revigorante, les personnages reprennent leur chemin après que l'elfe est déposé une sculpture en offrande à Frigg.
Le groupe fini par retrouver la cité de Vostok ou du moins ses restes. Depuis une colline surplombant la ville ils voient de la fumée s'en élever. Ils aperçoivent dans les ombres des orcs qui bougent.
La vue percante de l'elfe lui permet de distinguer sur une tour un des siens, Svareöl qui donnent les dernières instruction pour la fouille de la ville.
Alors que le groupe se décide à se diriger vers la montagne de l'ermite, une plainte langoureuse s’élève porté vers eux par le vent. C'est la lamentation pour ceux qui sont tombé entonné par Svareöl.
Sa fille comprenant des bribe de la chanson lui en veut d'autant plus le prenant pour un hypocrite.
En remontant vers les sommet de l'ouest, le groupe quitte le couvert de la forêt pour s'engager dans une bande de pâturage. Ils avancent en essayant de profiter du relief pour limiter leur visibilité.
Ils arrivent en vue d'un groupe, ils le contournent prudemment avant de remarquer que se sont des enfants.
Aeris s'approche d'eux et identifie des membres de la ville de Vostok. Elle vient tous prêt d'eux et leur chante une chanson typique de sa ville. Les enfants se retournent et la reconnaissent.
Les enfants explique au groupe que leurs parents leur ont dit de rester là pendant qu'ils allaient chercher à manger.
Le groupe hésitent un moment sur la marche à suivre avec ses enfants. Le prêtre arguant qu'ils devraient en priorité partir à la recherche de l'artefact et Aesir voulant garder les enfants.
Un des enfants explique au groupe que l'ermite passe souvent à une pécherie dans la montagne.
Le groupe décide de rester, alors le temps se couvre très vite, et un éclair s'abat devant eux et une tempête éclate.
Malekith comprends que c'est un signe de thor et dit au groupe de s'en aller à la recherche de la larme tous de suite. Les autres acceptent mais prennent les enfants sur leurs montures.
Arriver en vue de la pêcherie, Aesir par en éclaireur pour éviter les mauvaises surprises. Malheureusement elle tombe nez à nez avec un éclaireur orc. Celui-ci à le temps de donner l'alerte avant qu'elle le tue.
Un chef orc se jette sur elle laissant ses 2 lieutenants en retrait pour leur prouver sa force.
Le combat commence à l'avantage de l'humaine qui réussit à blesser légérement l'orc.
Pendant ce temps Natasha est allé charger le lieutenant de l'orc armé d'une lance et Eilatheen celui armé d'un bouclier et d'une épée courte.
Natasha est rentré dans la garde du lancier et l'a découpé de ses deux haches.
Aesir de son coté continu à faire des blessures superficielle à l'orc.
Eilatheen profite de sa vitesse pour esquiver les attaques de l'orc.
A se moment Aesir se fait prendre dans la prise de l'orc qui commence à essayer de la mordre.
Heureusement Natasha arrive dans le dos de l'orc et l’achève.
Le dernier lieutenant et rapidement éliminé et le reste de la troupe se disperse.
A la pêcherie les joueurs découvre le chemin pour aller voir l'ermite par la bouche de son vieil amis.
Ils montent et, guidé par Thor le soleil rouge, trouve le refuge sacré de l'ermite. Après une réception amicale et arrosée, il leur raconte le destin de la larme des dieux. Ce joyau forgé par le grand père d'Eilatheen, fut donné à la cité naine de Kark dur qui périclita rongé par la maladie et l'avarice. Un jour, un homme nommé Sigfried découvris le joyau et le ramena au homme. Nimbé de son pouvoir, il pus survivre au pire blessures et mené les plus dur bataille. De plus son pouvoir lui permettait d'avoir une autorité naturelle sur les faible d'esprit. Il unifia les tribus isolé et créa la Tsarie.
Bien des générations plus tard, un des fils d'un tsar fut tellement fasciné par le joyau qu'il décida de le voler. Et pour s'assurer de l'avoir toujours pour lui, il l'emporta dans l'endroit le plus sûr et le plus lointain dont parler les légendes, là d'où venait le joyau, Karak dur.
L'ermite leur dit alors que pour aller à Karak dur il existait deux chemin, les montagnes eneigé de l'est, ou le pays maudit du sorcier noire au nord, proche Keraldan.
"si un jour vous dites "mais je joue mon perso, heu" à une remarque qui vous est faite à la table... posez-vous sincèrement la question de cesser de jouer ce perso. Ou de faire évoluer son comportement. vous êtes probablement relou, là, tout de suite." Loris
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Re: [CR] Burning Wheel territoire du nord
bon tous le monde s'en fout mais j'ai continué et ma table et moi on kiffe grave 

"si un jour vous dites "mais je joue mon perso, heu" à une remarque qui vous est faite à la table... posez-vous sincèrement la question de cesser de jouer ce perso. Ou de faire évoluer son comportement. vous êtes probablement relou, là, tout de suite." Loris
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Re: [CR] Burning Wheel territoire du nord
Je viens seulement de découvrir le fil mais je suis preneur de la suite mon bonpoireau a écrit :bon tous le monde s'en fout mais j'ai continué et ma table et moi on kiffe grave

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Re: [CR] Burning Wheel territoire du nord
je viens de finir la campagne je pourrais faire un résumé de l'ensemble si tu veut...
"si un jour vous dites "mais je joue mon perso, heu" à une remarque qui vous est faite à la table... posez-vous sincèrement la question de cesser de jouer ce perso. Ou de faire évoluer son comportement. vous êtes probablement relou, là, tout de suite." Loris