[CR] campagne Dungeon World

Critiques de Jeu, Comptes rendus et retour d'expérience
Répondre
Avatar de l’utilisateur
shiryu
Evêque
Messages : 475
Inscription : sam. mai 12, 2012 5:10 pm
Localisation : troyes, pays des magasins d'usines

[CR] campagne Dungeon World

Message par shiryu »

Après une campagne de AW alors que nous n'aimions pas le cadre post apo pour la plupart (même le MJ) mais c'était pour tester les règles le plus fidèlement possible dans un premier temps, nous nous somme lancés dans une campagne DW pour un cadre médfan qui nous convient mieux.

Nous avons joué à 2 joueurs permanents et 1 joueur occasionnel (un barde au début, un magicien plus tard)

Pour ceux qui auront eu le courage (ou pas) de lire le CR de la campagne de AW, je ne ferais pas du tout de la même manière. Déjà parce que j'ai plus de traces écrites, ensuite parce qu'avec moins de joueurs, j'ai davantage suivi toute l'histoire, même quand j'étais absent. La raison étant que le MJ devait après traduire le CR pour participer à un truc et gagner le pdf, un truc du genre mais je suis sûr que vous êtes bien plus au courant que moi.
Donc il n'y aura que l'histoire, pas les remarques de chaque séance. je ferais quand même un topo sur les remarques les plus constructives, si ça peut aider greg notament dans la préparation de la VF (ou le conforter).
Dernière modification par shiryu le jeu. juin 07, 2012 8:04 am, modifié 3 fois.
articles sur le JdR : blog
jeu en phase de finalisation : Sacrifices
Avatar de l’utilisateur
Whimpering Vote
Dieu des floodeurs de Schrödinger
Messages : 9346
Inscription : mar. févr. 08, 2011 1:53 pm

Re: [CR] campagne DW

Message par Whimpering Vote »

shiryu a écrit :Après une campagne de AW alors que nous n'aimions pas le cadre post apo pour la plupart (même le MJ) mais c'était pour tester les règles le plus fidèlement possible dans un premier temps, nous nous somme lancés dans une campagne DW pour un cadre médfan qui nous convient mieux.

Nous avons joué à 2 joueurs permanents et 1 joueur occasionnel

Pour ceux qui auront eu le courage (ou pas) de lire le CR de la campagne de AW, je ne ferais pas du tout de la même manière. Déjà parce que j'ai plus de traces écrites, ensuite parce qu'avec moins de joueurs, j'ai davantage suivi toute l'histoire, même quand j'étais absent. La raison étant que le MJ devait après traduire le CR pour participer à un truc et gagner le pdf, un truc du genre mais je suis sûr que vous êtes bien plus au courant que moi.
Donc il n'y aura que l'histoire, pas les remarques de chaque séance. je ferais quand même un topo sur les remarques les plus constructives, si ça peut aider greg notament dans la préparation de la VF (ou le conforter).
Si je peux me permettre, les abréviations, c'est le mal.

Donc tu joues à DeathWatch, mais avec un twist medfan ? :mrgreen:
Coming out : je ne suis pas féministe militant ! (et pourtant je respecte les femmes en général, et j'aime ma femme et mes filles en particulier)
Avatar de l’utilisateur
shiryu
Evêque
Messages : 475
Inscription : sam. mai 12, 2012 5:10 pm
Localisation : troyes, pays des magasins d'usines

Re: [CR] campagne Dongeon World

Message par shiryu »

je ne vois vraiment pas de quoi tu parles ;)

session 1 : création

En italique, c’est le point de vue du personnage.

Nous avons commencé par une longue phase de création de perso.
Nous voulions un univers établi et des lieux et des PNJ récurrents. Le MJ a choisi le multivers de Donjon&Dragon et Sigil. Nous n’avons pas participé à ce choix mais nous préférions un univers bien connu par le MJ qu’il nous ferait aimer facilement plutôt que de construire ensemble un univers fait de morceaux. Le MJ nous a donc présenté le multivers, puis Outreterre, puis Sigil, puis les différentes factions. Nous étions d’accord pour jouer la même faction ou au moins des factions alliées. La faction qui convenait aux 3 joueurs était les Marqués. Nous avons commencé à choisir nos classes. Les autres joueurs ont opté pour une faction alliée qu’ils incarneraient plus facilement avec leur classe, je suis resté fidèle aux Marqués qui faisaient alors le lien entre les 2 autres factions. Mes camarades ont choisi le barde et le paladin, je voulais un archer, j’ai hésité entre le ranger et le voleur et nous avons privilégié le cadre citadin, donc le voleur.
Le MJ offrait la possibilité d’incarner une race exotique, les 2 autres joueurs ont choisi des humains, je cherchais une race humanoïde, j’ai flashé sur un yuan-ti corrompu à cause d’un dessin.
Le MJ nous offrait à chacun une capacité liée à notre faction d’après les règles d’AD&D2 et une motivation pour gagner de l’XP, remplaçant ainsi l’alignement. Pour moi, ce fut un multiclassage et j’ai pris Called Shot du ranger et le comportement « tout se mérite » qui me rapporte 1 XP quand je gagne une récompense bien méritée.

Vient l’historique.
Je m’appelle Sysyphe. Ce que je suis ? Je ne sais pas vraiment, pas sûr que quelqu’un le sache exactement, pas sûr de vraiment vouloir le savoir. Mon dernier souvenir remonte à la dernière fois où j’étais encore humain. J’étais au milieu de l’ennemi, des yuan-ti, blessé à la jambe et incapable de me relever. Je tendais la main vers mes amis, des camarades de combat, des personnes pour qui solidarité et entraide étaient un mode de vie. Je les suppliais de m’aider. Et je les ai vu m’abandonner mais pire, j’ai leurs regards qui disaient « cet homme ne mérite plus d’être aidé, il est condamné ». Le souvenir suivant n’est qu’une sensation, le goût infâme de leur poison. J’y ai survécu, sans l’aide de personne. Et mieux que ça, j’y ai résisté. J’ai gardé mon esprit et j’ai profité que mes gardiens me croient sous leur contrôle pour m’évader, seul, abandonnant leurs autres prisonniers. Mais pour eux, c’est sûr, on ne pouvait plus rien faire, il n’avait qu’à résister aussi. J’ai donc fui, ou plutôt survécu, jusqu’à arriver à Sigil où je me suis écroulé dans la rue. Je devais faire pitié à voir car deux hommes sont passés et l’un d’eux m’a jeté une pièce de cuivre. A sa grande surprise, je lui ai lancé à la figure. Je ne voulais pas de sa pitié, je ne veux plus de la pitié de personne. Je les ai suivi jusqu’à une chambre. J’ai attendu qu’ils s’endorment. Je suis rentré dans leur chambre et j’ai étranglé l’homme. Alors que je lui volais sa bourse, son compagnon s’est réveillé. Je lui ai dit que maintenant, la bourse était à moi. Au lieu d’appeler à l’aide, l’homme me dit qu’il aurait sûrement du travail pour moi. C’est comme ça que j’ai connu les Marqués.
Pour la race, le MJ a choisi de m’offrir une immunité au poison et venin de serpent.

Une fois les personnages finis, nous avons choisi quelques liens.
Pour rester avec les Marqués, je dois bien payer leur hospitalité. J’ai eu connaissance d’une prime sur un homme recherché. Il a commis quelques méfaits et après son jugement, a réussi à s’enfuir. C’est le Rectifieur Amalric qui est chargé de le retrouvé. Je lui ai proposé mon aide en échange de la prime.
Si moi je ne me souviens plus de qui j’étais, il y en a sûrement un qui le sait. Et justement, le barde Dunwick sait quelque chose
.
Dernière modification par shiryu le jeu. juin 07, 2012 1:35 pm, modifié 2 fois.
articles sur le JdR : blog
jeu en phase de finalisation : Sacrifices
Avatar de l’utilisateur
shiryu
Evêque
Messages : 475
Inscription : sam. mai 12, 2012 5:10 pm
Localisation : troyes, pays des magasins d'usines

Re: [CR] campagne Dongeon World

Message par shiryu »

Session 1 bis
Nous avions prévu d’enchaîner la phase création avec une première session de jeu. Le MJ avait fait le choix de ne rien préparer et de rebondir sur nos idées.

Toujours en recherche de travail pour mériter ma place au sein des Marqués, mon tuteur Joshua me donne un avis d’imposition concernant la taverne du rat aveugle, dans les bas-quartiers, qui n’a pas payé ses droits pour faire jouer un artiste dans sa salle. Le tenancier doit 50 PO. Je me rends là-bas en après-midi. J’y trouve Amalric en train de boire une bière, un barde joue dans la salle. J’observe un peu la salle : il y a un peu de monde, la salle ne fait pas pauvre, les prix sont chers. Le tenancier a forcément les moyens de payer les 50 PO. Je lui sors le document sous le nez et lui réclame l’argent. Il refuse et me dit avec un sourire narquois qu’il attendra que ça passe par la justice et qu’il n’a plus de raison de payer puisqu’il renvoie le barde, ce qu’il fait aussitôt. Dunwick vient alors aux renseignements mais préfère aller voir dans un autre troquet. Pourquoi les gens ne m’écoutent-ils pas ? Ils voient bien que je ne sais pas bien parler, ils devraient se douter que je sais bien tuer.
Nous voici donc à une autre auberge, pour passer le temps avant de rejoindre le rat aveugle à la fermeture. Les boissons sont bien moins chères. Le tavernier me propose un extra plus fort. Je l’identifie comme du venin, sans aucun effet pour moi, mais mortel pour un humain. J’ai un plan et j’ai besoin de cette fiole. Je propose un marché au barde : je l’aide à ramener les clients du rat aveugle ici, ce qui devrait augmenter fortement son pourboire, s’il m’aide à obtenir la fiole. Il accepte et se met à entonner une histoire fascinante qui touche le tavernier. J’en profite pour me glisser dans l’arrière-boutique et voler la fiole.
Le soir venu, je rejoins seul la taverne du rat aveugle. Amalric y est déjà. Je le rejoins à la fermeture. Nous sommes seuls. Je propose au tavernier de perdre malencontreusement le document d’imposition en échange d’un dernier verre. Il me l’offre volontiers. Je glisse discrètement quelques gouttes du poison et en boit une gorgée. Je feins l’empoisonnement. Le tavernier nie. Je le défie de boire pour prouver ses dires, je lui rappelle que s’il est jugé pour tentative d’empoisonnement, la peine ne sera pas la même que pour avoir refusé de payer un impôt. Il panique et prend la fuite vers l’arrière. Je fouille la caisse et l’embarque. Je vérifie que personne ne s’agite dans la rue et ferme la boutique. Je rejoins Amalric qu’il l’a suivi et veut fouiller la cave mais nous nous retrouvons piégés. Nous trouvons une porte coulissante qui conduit à des souterrains. Nous avons des torches et c’est notre seule voie, il faut trouver un autre accès pour sortir. Après plusieurs minutes de marche, nous débouchons à une salle où Dunwick est saucissonné. Je le libère en récupérant sa bourse au passage. Il nous dit qu’après lui avoir offert une chambre, le tavernier l’a capturé. Nous entendons du bruit et prenons une autre galerie. Dunwick est déjà venu ici, il y connait un gnome alors nous tentons de le retrouver.
Sur le chemin, nous croisons une salle où nichent 7 striges. Après une première approche discrète, nous nous retrouvons cachés in-extremis dans un placard. Cette fois, il faudra foncer. Amalric couvre notre sortie mais les striges ne lâchent pas Dunwick qui s’écroule. Dans un dernier souffle, je parviens à me dégager et à tuer les striges qui me pompent le sang.


Dans cette scène, on s’est rendu compte que le joueur n’avait pas pris en compte sa constitution pour les PV, aussi a-t-il été sauvé par le dieu MJ.

Les personnages finissent par déboucher sur une échelle, menant à un étage supérieur mais obstrué par une dalle de pierre. Après de vains efforts de Sysyphe pour faire bouger la dalle, la voix de l'ami gnome de Dunwick se fit entendre, et après une rapide négociation, celui-ci nous autorisa à le rejoindre dans sa demeure...qui s'avéra être une prison également. En effet, Onobos le gnome vivait cloîtré ici depuis quelques temps, n'osant s'aventurer ni dans les étages supérieurs au-dessus, ni dans les souterrains mal fréquentés. N'écoutant que leur courage, et après un repos bien mérité, les 3 compagnons s'élancèrent à l'exploration des niveaux supérieurs. Après être passés devant un passage muré, avoir échappé à un plafond piégé, évité de déranger de possibles habitants troglodytes, et avoir profané un ancien temple de Poseïdon sous les eaux, les aventuriers en herbe finirent par se décider à défoncer le mur bloquant un des premiers passages...après plusieurs heures d'effort, et 4 épaisseurs de mur traversées, ils débouchèrent sur une pièce remplie de lierre-rasoir...après la maçonnerie, vint le temps du jardinage, et c'est à l'aide d'une dague qu'Amalric fit un passage pour atteindre une fenêtre basse, permettant à tout le monde, gnome y compris, de rejoindre une cour envahie d'herbes folles, et enfin en passant une dernière double porte, de retomber sur une rue de Sigil...se promettant alors de concert de retourner voir très prochainement les propriétaires des deux tavernes, et disant au revoir à leur ami gnome illusionniste, qui promit également de son côté de les récompenser prochainement pour leur aide.

EDIT : La fin n'est pas de moi car je n'avais plus trop de souvenir et parce qu'on ne voulait pas tomber dans le dessin des plans du souterrain mais essayer de se concentrer sur les descriptions des lieux (après tout, nos persos n'avaient rien pour faire un plan). Je sais juste que je fatiguais pas mal et j'avais le sentiment qu'on avançait au hasard, le MJ décrivait de nouvelles salles, je comprenais mal comment utiliser le move de détection des pièges et les points gagnés. On est finalement sorti par une sortie normalement condamnée (avec la pancarte "le scéno ne se passe pas ici" pour d'autres jeux mais à coup de move réussi, ben c'était bien une sortie en fait :bravo: )
articles sur le JdR : blog
jeu en phase de finalisation : Sacrifices
Avatar de l’utilisateur
shiryu
Evêque
Messages : 475
Inscription : sam. mai 12, 2012 5:10 pm
Localisation : troyes, pays des magasins d'usines

Re: [CR] campagne Dungeon World

Message par shiryu »

Session 2

Juste 2 joueurs, du coup, on s'est orienté vers notre lien, à savoir un homme recherché pour meurtre.

Un petit tour à l'harmonium pour avoir des info sur le meurtre, un petit tour dans un temple de dieux égyptien pour avoir un témoignage, un petit tour à la taverne sur le lieu du meurtre pour savoir où les poursuivants l'ont perdu, un petit tour dans le quartier du vieux barbu au chapeau pointu (hum... même avec -2 en INT à nous deux, nous en avons déduit qu'il s'agissait d'un mago) pour y trouver sa maison.

Entrée discrète réussie, exploration du rez-de chaussée vide, à l'étage, le mago est occupé à faire des expériences (ah ! que de matos qu'un mec intelligent aurait su identifier !), une approche que j'espérais intimidante mais une lame sous la gorge, visiblement, ça n'avait pas l'air de l'inquiéter plus que ça, il s'est même permis de nous menacer, la dernière chose qu'il fit de sa vie d'ailleurs.
Pendant qu'une armure animée arrive et me bloque le passage, Amalric fouille le reste de la maison et ne trouve personne mais un journal personnel. De mon côté, je trouve parmi ses mélanges de quoi dissoudre l'armure qui doit être en manque d'ordre car elle n'esquive pas un mouvement. Au passage, je trouve un tire-bouchon bizarre, sûrement une clé magique.

Finalement, nous trouvons l'accès au portail* (putain il faudra des couilles pour passer au travers des prochains car même avec un 15, on ne savait pas tout ce qui me semble vital pour se jeter au travers sans le moindre doute) et nous voilà dans la planque idéale (au passage, sans vouloir la jouer DD4 mais j'aimerais bien me payer la baraque du mago, c'est pas loin des archives et le coup de la planque est excellent) : un petit plan bordé par des montagnes, boisé et une petite chaumière tranquille au milieu de tout ça
Une tentative pour l'intimider, encore foiré... la phase pas-de-bol continue... Il s'enfuit par l'arrière avec ses chaussons de vitesse sans trace, excellent mais qui te donne bien l'air con en ville ! On le cherche de nuit dans l'arrière forêt pour déboucher à une clairière, il vient de donner vie à un tas de boue qui nous attaque.
Stratégie habituelle, Amalric bloque la grosse bête que je crible de flèches. malheureusement, elles sont assez inefficaces. Le tas de boue nous balance de la boue au visage et profite de ce moment de trouble pour foncer sur moi. Erreur, amalric fonce sur notre proie et avant de se faire planter dans le dos, je lui plombe une flèche dans le dos (ah ah ah ! tel est backstabé qui croyait backstaber !). J'arrive à ne pas le tuer (ouf...) et du coup, il devient plus docile.
Allez, le temps d'embarquer les parchemins qui restent, de fouiller la maisonnette, de jeter le corps du mago dans ce plan et hop, direction l'harmonium pour recevoir la prime.
Un passage au grand bazar voir notre ami le gnome qui nous achète tous les composants magiques et nous voilà riches !

bon, nous voilà bien équipés et avec de quoi nous payer les services d'un barde pour faire des achats plus particuliers. Du coup, on ne fait pas ribote (surtout si je dois racheter la baraque du mago).
Prochain objectif : faire cracher le rat aveugle. il va de soi que si le barde nous aide volontier, il méritera que nous l'aidions s'il désire une explication avec un autre tavernier.

* le MJ a créé un move pour étudier un portail.
Lorsque vous étudiez un portail :
Roll +Wis et choisissez, en fonction de votre score, les questions à poser
10+, Choisissez 3
7-9, Choisissez 1
-A quoi ressemble la clef du portail ?
-Vers quel type de plan mène le portail ?
-L'environnement derrière le portail est-il immédiatement dangereux ?
-Le portail est-il permanent ?
-Y a t-il des êtres derrière le portail qui sont immédiatement hostiles ?
-Le portail peut-il être emprunté dans l'autre sens ?
articles sur le JdR : blog
jeu en phase de finalisation : Sacrifices
Avatar de l’utilisateur
shiryu
Evêque
Messages : 475
Inscription : sam. mai 12, 2012 5:10 pm
Localisation : troyes, pays des magasins d'usines

Re: [CR] campagne Dungeon World

Message par shiryu »

Session 3
Toujours 2 joueurs.
Pour ce qui est des évènements majeurs de la séance pas forcément dans l'ordre chronologique de leur apparition:
- attaque de la prison, évasion de plusieurs prisonniers, récupération d'un des fugitifs par Amalric, mais évasion d'un prisonnier qui était placé dans un quartier de haute sécurité de la prison: Antomin, mission donnée par le factol des rectifieurs de le retrouver,
- l'Harmonium pose un collier de "coercition" à Sysyphe afin de le forcer à se rendre à la Cour de Justice pour répondre du crime du magicien, Sysyphe fait ensuite appel à Amalric pour acheter 2 miroirs* afin de voir le mécanisme derrière lui et parvenir à s'en défaire, visite à la Cour de Justice dans l'optique d'aller défendre Sysyphe devant les juges, les juges étant occupés on n'insistera pas mais on fait noter dans les tablettes que nous sommes passés, un jeu qui m'excite bien commence...
- visite à la Salle des Fêtes où une grande fête est donnée, Sysyphe est refusé à l'entrée de la fête de Zalendra, combat entre les gardes et Sysyphe, Amalric entre et repère un type louche à cette fête, décide de le suivre, et tombe en fait sur un Chasseur Blanc qui recherche les miroirs achetés à la boutique de l'inutile indispensable, nous lui refilons contre un moyen de le contacter pour l'engager prochainement.
- visite de Sysyphe aux Hommes-Poussières pour aller discuter avec le fantôme du magicien assassiné, j'ai de bons arguments mais personne ne les comprend
- Sysyphe reçoit un coffre venant de l'Harmonium, je l'envoie sans l'ouvrir à la Salle des Fêtes en imitant l'écriture de l'auteur du message pour adresser ce coffret aux gardes, le jeu continue... J'apprendrai plus tard qu'une explosion a eu lieu dans la salle de Fêtes et que la faction est entré en conflit avec l'Harmonium
- investigation de la cellule d'Antomin, découverte d'un portail ouvrant vers le plan de l'Acheron, nous engageons le Chasseur Blanc pour retrouver la clé de ce portail (autre que celle possédée par le factol), le Chasseur Blanc arrêté alors qu'il tentait de dérober cette clé dans les bureaux du factol, expédition sur le plan d'Acheron pour retrouver la piste d'Antomin, visite d'un avant-poste, récupération d'informations sur un groupe de Rakshasa menaçant la région, supposition faite qu'Antomin soit en fait un Rakshasa,
- show de Dunwick au Chant de l'Oiseau, appel à ces connaissances pour trouver une source de revenus pour payer le Chasseur Blanc, légende d'une cape magique devant se trouver enterrée avec un célèbre barde dans une ville (dont le nom m'échappe) sur le Plan des Bêtes (?), espionnés par la Compagnie de Sigil en représentation au même moment au Chant de l'Oiseau qui veut nous doubler et récupérer la cape avant nous.

*Move spécial :
A Sigil, lorsque vous recherchez quelque chose de rare ou de spécifique :
Roll + Int
10+, Vous le trouvez au prix/conditions expectées
7-9, Vous le trouvez mais, choisissez 1
-C'est horriblement cher.
-C'est de mauvaise qualité.
-C'est détenu par quelqu'un qui y tient
articles sur le JdR : blog
jeu en phase de finalisation : Sacrifices
Avatar de l’utilisateur
shiryu
Evêque
Messages : 475
Inscription : sam. mai 12, 2012 5:10 pm
Localisation : troyes, pays des magasins d'usines

Re: [CR] campagne Dungeon World

Message par shiryu »

Session 3 bis

le 3ème joueur nous rejoint en soirée. Nous avons en tête de reprendre les évènements où le barde est lié (la taverne et les souterrains) mais vous verrez bien.
Je ne suis plus du tout sûr de l'ordre

- Nous commençons par retrouver le tavernier qui doit de l'argent aux Marqués, chez lui, et nous sommes plus persuasifs.
- Nous retrouvons aussi le tavernier qui avait assomé le barde mais là, ils règlent ça ensemble.
- show de Dunwick au Chant de l'Oiseau, appel à ces connaissances pour trouver une source de revenus pour payer le Chasseur Blanc, légende d'une cape magique devant se trouver enterrée avec un célèbre barde dans une ville (dont le nom m'échappe) sur le Plan des Bêtes (?), espionnés par la Compagnie de Sigil en représentation au même moment au Chant de l'Oiseau qui veut nous doubler et récupérer la cape avant nous. Nous nous apprêtons à partir vite mais Amalric est rappelé en urgence à la Prison.
- investigation de la cellule d'Antomin, découverte d'un portail ouvrant vers le plan de l'Acheron, nous engageons le Chasseur Blanc pour retrouver la clé de ce portail (autre que celle possédée par le factol), le Chasseur Blanc arrêté alors qu'il tentait de dérober cette clé dans les bureaux du factol, expédition sur le plan d'Acheron pour retrouver la piste d'Antomin, visite d'un avant-poste, récupération d'informations sur un groupe de Rakshasa menaçant la région, supposition faite qu'Antomin soit en fait un Rakshasa,
articles sur le JdR : blog
jeu en phase de finalisation : Sacrifices
Avatar de l’utilisateur
shiryu
Evêque
Messages : 475
Inscription : sam. mai 12, 2012 5:10 pm
Localisation : troyes, pays des magasins d'usines

Re: [CR] campagne Dungeon World

Message par shiryu »

Cette fois, on a fait des CR alors ça sera plus complet

un 3ème joueur nous rejoint : une succube magicienne pour remplacer le barde.

Session 4

De retour du plan des Rectifieurs où nous laissons filer la piste Antomin, nous constatons que le Factol est absent. Le temps de traîner en ville pour constater que les Dabus ont disparu, ce qui alimente bien la réputation d'Antomin d'être capable d'entrer ou de sortir même des labyrinthes de la Dame, nous trouvons une jeune femme blessée qui pourrait bien nous être utile par ses connaissances magiques. Un soin plus tard, la voilà convaincue de nous aider à partir à la recherche de la cape magique dont nous avait parlé Dunwick. Un petit tour à la taverne Au chant de l'Oiseau pour savoir combien de temps l'autre compagnie compte d'avance sur nous et nous apprenons que tous les portails sont fermés. La Dame semble se terrer ou protéger Sigil, il nous faut des informations sur les portails et décidons d'aller voir Zélandra. De passage à la Salle des fêtes où je suis visiblement sur la liste des personnes non gratta, nous apprenons qu'elle s'est planquée dans son QG à l'Armurerie. Et bien qu'à cela ne tienne, nous y voilà parti. L'entrevue est facile à obtenir, Amalrick a ses entrées, nous apprenons de sa bouche que c'est le factol des rectifieurs qui lui a demandé de lancer une attaque contre la prison. Nos soupçons se précisent. Par contre, elle ne sait rien de la machination qui s'est déclenchée suite à cette attaque. Nous négocions un entretien avec ses contacts en échange de l'arrestation de celui qui vient de tuer ses gardes personnels.
C'est d'un pas décidé, prêt à tout pour aller au bout de nos convictions personnelles, que nous nous rendons à la prison. Sur le chemin, nous apprenons qu'une armée de diables se regroupe, Sigil est en danger et pour attaquer Sigil, il faut le contrôle des portails, donc Notre Dame des Douleurs est aussi en danger.
Le plan est simple : arrêter le factol, obtenir en échange des contacts de Zélandra pour rencontrer la Dame et la sauver en arrêtant Antomin avant qu'il ne la tue.
La tâche est d'autant plus simple que le Factol est présent à la prison mais à peine entré, on donne l'ordre à Amalrick d'apporter Zélandra au Factol. Bon, l'inverse serait préférable aussi Amalrick fait comprendre qui est le patron ici et nous voilà aux portes de la salle du conseil. Allez c'est parti pour les accusations et le Factol nous simplifie la tâche en avouant, révélant son plan : faire libérer l'ancienne factol, la grande bertha. Pitoyable. Comment cette faction peut survivre avec un factol aussi crédule. Remarque, elle ne va justement peut être pas survivre à ça. Bon ben nous on est là pour l'arrêter et en échange, je me propose pour aller chercher la grande Bertha. le plan reste toujours simple, il se rallonge juste un peu : arrêter le factol, aller voir Zélandra qui nous mène à la dame des douleurs, on la sauve et en échange, elle nous envoie dans le labytrinthe de bertha que nous aidons à sortir. Tout ça pour avoir un accès aux portails et chercher une cape. Putain je l'aurais mérité cette cape !
Bon par contre, le factol n'est pas à un écart près du règlement, il attend le jugement d'Amalrick hache à la main. Tant mieux, ça m'aurait fait chier d'obtenir l'aide de Zélandra sans l'avoir mérité. Et ben pas trop de ma rapière, de mon arc, du bouclier d'amalrick et de son marteau pour venir à bout de cette homme de pierre, j'ai même vu deux boules lumineuses passer à un moment.
Allez, un petit bandage pour s'en remettre que je n'ai même pas eu le temps de faire correctement que déjà, un portail s'ouvre dans la cour avec des diables flasques qui en sortent. La voix d'Antomin résone, des prisonniers s'évadent, c'est la panique. Bon, un petit entretien avec le factol pour apprendre les termes exacts du contrat car antomin semble un rakshasa d'honneur et nous pensons que le portail mène à la grande bertha. On fait un peu de ménage et c'est parti. nous trouvons la clé de l'autre côté, je la détruis pour que le portail se referme. C'est juste un racourci au plan de départ, rien d'autre. Mais attention à ne pas devenir les marionnettes des diables. Si bertha doit y rester ou doit mourir, je sais ce que j'aurais à faire. J'espère que Amalrick aussi mais Shaé à l'air une personne de confiance pour ce genre de chose
articles sur le JdR : blog
jeu en phase de finalisation : Sacrifices
Avatar de l’utilisateur
shiryu
Evêque
Messages : 475
Inscription : sam. mai 12, 2012 5:10 pm
Localisation : troyes, pays des magasins d'usines

Re: [CR] campagne Dungeon World

Message par shiryu »

Session 5
toujours 3 joueurs :
- Sysyphe, moi, le voleur
- Amalric, Jéronimo, le paladin
- Sahé, ma femme en vraie, la magicienne succube dans le jeu (dommage, j'aurais aimé l'inverse)

Toujours le point de vue de Sysyphe en italique
Les notes du MJ en bleu
Il a fait aussi un move pour se déplacer dans le Labyrinthe mais je n'ai pas le move par écrit. Dison qu'on peut arriver à le modeler par sa volonté (INT je crois).

Pas de doute, nous sommes bien dans le labyrinthe de Notre Dame des Douleurs. Les murs sont sans fin, la décoration changeante, une luminosité imbibe les lieux, des lumières courent sur les murs. Bon, soyons méfiants avant de penser à nos objectifs : la grande Greta et Notre Dame. Le labyrinthe ne semble pas dangereux, ou plutôt hostile car il semble animé de sa volonté propre. Nous apprenons à évoluer avec confiance ,
Les joueurs réussissent les moves "Spout lore" et "Discern réalities"
mais soudain, je me retrouve seul. Pas de trappe, pas d'illusion. Nous avons été séparé. Comment ? Pourquoi ?
Qu'importe pour l'instant, je dois les retrouver. Leurs traces d'abord, ou les miennes si j'ai été amené là, mais je ne trouve rien. Je me met en quête de Notre Dame des douleurs, nous nous retrouverons là-bas si nous sommes à la hauteur.
Les joueurs on employé un custom move "Lorsque vous évoluez sans le labyrinthe personnel de notre dame des douleurs" et le jet a raté. J'ai utilisé le landscape move "séparate them"
Au détour d'un virage, j’entends des grognements et des ordres donnés.
Custom move : "Lorsque vous recherchez quelque-chose de spécifique à l'intérieur du Labyrinthe personnel de notre dame des douleurs" échoué là-aussi, j'ai appliqué le move du threat labyrinthe "rencontre hostile"
Deux diables, des Lémures, apparaissent, j’attends, ce sont peut être mes compagnons transformés. Deux autres puis un chef, un diable barbelé, je tire pour les tenir à distance. Ils sont flasques et mes flèches n'ont que peu d'effet. Je suis vite à court et ils gagnent du terrain. Eliminer les sbires pour avoir une marge de manœuvre sur le chef, l'arme à la main. Mais j'ai sous estimé les sbires qui m'encerclent rapidement tandis que le chef me porte de lourdes attaques. Il faut sortir de ce piège, le chef se montre vigilant, je suis au plus mal.
Ici une série de Move ( snowball ) : Volley, Hack&Slash, Defy danger et le joueur n'a obtenu que peu de réussites
Je parviens à m'échapper des sbires que je sème rapidement, leur chef lui, ne lâche rien, ni son glaive, ni moi.
Defy danger partiel (7-9) et je choisit de lancer le chef aux trousses du Pj
je tente le tout pour le tout, me séparer du diable lors d'une mouvance du labyrinthe. je rate ma chance, c'est lui ou moi maintenant, ma rapière le transperce, les pointes en acier de sa barbe me traversent. Finalement, il n'y aura pas de vainqueur.
Custom move : "Lorsque vous recherchez quelque-chose de spécifique à l'intérieur du Labyrinthe" échoué, J'applique le move du monstre : étreindre l'adversaire. Un dernier move de Hack en Slash résultera en un échange de dégâts et la mort des deux belligérants. Le joueur de Sysyphe réussira (10) ensuite le move contre la mort

Dès la disparition de Sysyphe, Amalric fait appel aux connaissances magiques de Shaé pour comprendre comment le labyrinthe fonctionne réellement, comment s’assurer de ne pas être séparé et surtout comment retrouver Sysyphe. D’après Shaé, le labyrinthe est une entité vivante et pensante. Comme dans tout labyrinthe, la meilleure manière de ne pas être séparé est de maintenir un contact physique et visuel entre nous. Puis, il suffirait de focaliser son esprit sur ce que nous recherchons pour que nos déambulations dans le labyrinthe finissent par nous y mener. C’est donc avec nos esprits focalisés sur l’idée de retrouver Sysyphe que nous reprenons notre route.
Moves "Aid or interfere", "Spout Lore", Un "custom move" ( Chercher spécifique ) tout réussit au joueur ici.

Combien de temps s'est écoulé ? Le temps existe-t-il ici ? Qu'importe, je ressens la chaleur des mains d'Amalric.
Move du paladin : "Laying on hands"
Ils ont compris comment se déplacer dans le labyrinthe. je trouve sur le corps du diable sa lettre de mission. Je lui prend ses piques de barbes qui feront de bonnes pointes de flèches. Je me tâche la main en lui arrachant ses piques, le sang partira plus tard. Dommage que j'ai perdu mon arc durant le combat. les diables veulent détruire la Dame et ils ont envoyé Furcas l'un des sombres huit, rien que ça. Les lieux sont neutres et souffrent de la présence des diables, il faut rétablir l'équilibre pour sauver Sigil.
Move : "Loot" réussi, le joueur sélectionne "Utile" et "Magique" mais pas "with little trouble", je lui rajoute une petite complication pour alimenter les futures paries.
Dommage aussi que nous ne sachions pas à quoi ressemble notre dame, par contre, des Dabus, ça doit se retrouver et ils ne seront pas loin de notre dame, en tout cas les vivants, si j'en crois ce que disaient les diables. En route alors pour les serviteurs de notre dame.
Toujours ce même custom move : "Lorsque vous recherchez quelque-chose de spécifique à l'intérieur du Labyrinthe personnel de notre dame des douleurs" créé pour l'occasion avec quelques Landscapes moves spécifiques au labyrinthe (apparition de diables par exemple). Ce move est revenu très souvent.
Nous arrivons sur les lieux d'un massacre mais il y a un survivant. Ou plutôt un appât, des diables, cette fois de Abishaïs noirs, nous tombent dessus des hauteurs.
Move du paladin : "Laying on hands" sur le dabus qui échoue, je fait "apparaitre des diables"
Amalric protège tant bien que mal le dabus, enfin plutôt il les occupe. tant mieux, qu'ils prennent un malin plaisir à le massacrer, au moins notre seule chance de trouver Notre Dame reste en vie.
Move défend raté, je fais le move de mes monstres, ici un groupe d'Abishaï noirs, "fondre sur l'adversaire"
Pas moyen de lui venir en aide, les autres me tiennent à l'écart et la magicienne est notre seul atout pour abattre ces créatures volantes maintenant que je n'ai plus mon arc, mais soudain, elle est prise dans des flammes.
La magicienne utilisait son move "cast a spell" pour lancer des missiles magiques sur les Abishaï. Lorsque la magicienne à raté un de ses jets, j'ai utilisé un des moves des Abishaï : "Invoque des flammes infernales". Ce move implique que le joueur doit effectuer le move saving throw (raté) et les vêtements de la magicienne on prit feu
Séparés, nous allons tous y passer. Il est évident que si nous voulons mériter notre entrevue avec Notre Dame des douleurs, nous ne serons pas jugés sur notre puissance, ce qui est en face est bien trop gros. Il va falloir jouer sur nos convictions, notre détermination et sur ce qu'aucune de ces entités ne peut appréhender, la coopération de 3 grains de sable aussi différents les uns des autres que les divinités elles-mêmes. Il faut prendre des risques, se faire confiance. Shaé me libère,
Wizard move "Cast a spell", Missiles magiques réussit
je prend ma cape pour éteindre les flammes qui la consument et détourne l'attention de l'adversaire d'Amalric,
Defy danger
juste le temps que celui-ci se relève et l'écrase.
Hack & Slash
Shaé maitrise les 2 diables restants,
Cast a spell, Daze réussit
nous sommes à bout, sans armes pour les vaincre. Eux ne le savent pas. Amalric est fou de frustration et déchaine son arme la plus efficace : il défie le chef de l'armée diabolique. La salle tremble, se disloque et s'effondre. je tente de sortir tout le monde mais nous sommes trop nombreux, trop lents. Je pourrais les abandonner là, maintenant, trouver une sortie et les oublier comme j'en ai tant oublié. Et pour faire quoi ? Sigil va basculer si nous ne rétablissons pas l'équilibre. L'équilibre... Voici la clé. Depuis que nous sommes entrés, je n'ai d'emprise sur rien. Normal, je suis l'équilibre. Mais eux, ils sont le contrepoids pour rétablir l'équilibre. Amalric est le bien face à cette armée maléfique, Shaé est le chaos face à cette armée si bien ordonnée. Je n'hésite pas un instant, je les vois sortir de la salle, ils sont à l'abri dans le couloir, je tombe, je suis serein, je ne risque rien, c'est leur mission, je ne fais pas parti de cette lutte, je ne fais plus parti du labyrinthe.
Defy danger, réussite partielle, je propose un "Ugly choice" le joueur doit choisir entre se sauver lui ou ses compagnons

C’est sans rien pouvoir faire pour l’empêcher que nous voyons le corps de Sysyphe tomber hors du labyrinthe. Mais pas le temps de sombrer dans le défaitisme ou de se résigner à la fatalité, plus loin, quelque part, Notre Dame des Douleurs mène un combat difficile pour préserver Sigil de l’invasion diabolique. Amalric peut enfin prendre le temps de soigner le dabus rescapé et tente de communiquer avec lui afin qu’il nous guide au plus vite vers sa maîtresse.
Malgré leur mode de communication très particulier, nous parvenons à obtenir du dabus qu’il nous guide rapidement.
Parley réussit. "Tu nous guide jusqu'a Notre Dame des Douleurs pour que nous la sauvions"
Après avoir parcouru une distance difficilement estimable, nous arrivons dans une immense salle ouverte sur le ciel, où d’innombrables dabus affrontent de manière désordonnée une légion diabolique tandis que le diantrefosse Furcas défie directement Notre Dame des Douleurs toujours aussi impassible et énigmatique.
Ici, c'est une mise en scène planifiée, ou plutôt une situation car, à ce moment, et même avant d'ailleurs, je ne sais absolument pas comment vont faire les aventuriers ni quels vont êtres leurs proposition.
Ne faisant pas le poids face au diantrefosse, Amalric décide d’organiser la défense des dabus pour contenir l’assaut, mais ses efforts sont rapidement réduits à néant par la puissance dévastatrice du diantrefosse.
Le joueur d'amalric demande aux Dabus de se regrouper, sa tactique est contré car le diantrefosse peut lancer d'énormes boules de feu. Il n'y a pas eu de moves ici, plutôt de l'échange
Les dabus, bien que prêts à se sacrifier jusqu'au dernier pour défendre Notre Dame des Douleurs, n’allaient pas tenir très longtemps, il fallait trouver rapidement un moyen de repousser cet assaut. A situation désespérée, tactique désespérée. Amalric ordonne à tous les dabus de se jeter sur le diantrefosse pour l’occuper autant de temps que possible pour donner l’opportunité à Shaé de s’approcher de lui pour le charmer. Les dabus s’exécutent tandis qu’Amalric couvre l’avancée de Shaé sous les assauts des diables toujours plus nombreux à s’interposer sur leur chemin.
Defend
Le diantrefosse prenant conscience de l’avancée d’une menace qu’il avait initialement négligée, tourne son regard embrasé vers Shaé et la paralyse sur place.
Defy danger raté, je joue un move du diantrefosse "immobilise quelqu'un"
Au même moment, Amalric submergé par les vagues d’ennemis toujours plus nombreux, ne peut rien faire pour aider Shaé.
Defend raté, je separe Amalric de Shaé
Cette dernière fait alors appel à un dabus pour qu’il la porte jusqu’au diantrefosse pour qu’elle parvienne à le toucher et imposer son charme.
Une bonne idée pour pallier à la paralysie
Alors que Shaé parvient à charmer le diantrefosse en le touchant, et lui ordonnant de retourner d’où il vient, Furcas l’attrape par la gorge et déclare que s’il doit repartir ce sera avec elle.
La magicienne est une succube qui possède un move nommé "Lorsque vous touchez quelqu'un pour lui imposer votre volonté" qui a réussit (10+) : "Il fait ce que vous lui demandez" mais atteindre le Diantrefosse, même porté par un Dabus, générait un Defy Danger qui ne fut réussi que partiellement, j'ai donc proposé à la joueuse de la magicienne "tu peux le toucher mais il t’attrape."
La légion diabolique se retire dans le même chaos qu’elle a apporté en arrivant, et ce n’est grâce qu’à un dernier ordre lancé à Fucas par Amalric, que le diantrefosse concède à lâcher Shaé avant de retourner sur son plan.
Move du paladin réussit "Command", j'ai choisit, un moment de faiblesse, "They do it"
A peine le danger écarté, Notre Dame des Douleurs disparaît, et dans toute la salle s’ouvrent de nombreux portails. Sans en demander plus, Shaé indique à Amalric le portail vers la quartier de la Dame à Sigil, et tous deux le traversent sans attendre.
articles sur le JdR : blog
jeu en phase de finalisation : Sacrifices
Avatar de l’utilisateur
shiryu
Evêque
Messages : 475
Inscription : sam. mai 12, 2012 5:10 pm
Localisation : troyes, pays des magasins d'usines

Re: [CR] campagne Dungeon World

Message par shiryu »

Session 6

en fait, cette session a été un peu commencé à la soirée précédente mais pour le découpage et la compréhension, je regroupe l'épilogue ici.

Shaé et Amalric décident ensuite de se rendre dans les quartiers d’Amalric à la Prison, et de prendre sur place des nouvelles par Bari des évènements s’étant déroulés après leur départ. Ils apprennent alors qu’Antomin est resté introuvable et à peine Bari avait-il mentionné son nom, qu’un portail s’ouvrait devant eux, duquel une ombre fugitive et très rapide s’échappait et disparaissait devant leurs yeux avant qu’ils n’aient pu réagir, mais pas sans distinguer à son passage l’allure féline du fugitif. Il ne perd rien pour attendre...mais pas tout de suite.

Me voilà donc dans l'astral, comme dans le labyrinthe, je me fixe un objectif*. les chasseurs blancs pourront surement me ramener à Sigil, si elle existe encore. J'aperçois plus tard un manoir sur un gros rocher, une nef est amarrée, des githyanki assiègent la porte. c'est bien ma veine. Mais personne ne fait attention à moi, je contourne le manoir et pénètre à l'intérieur. Je m'annonce, il n'y a qu'un seul chasseur blanc. Un petit tour dans le manoir mais je ne trouve qu'un arc. c'est déjà ça. Je lui propose de l'aider à sortir de là s'il peut me ramener à Sigil. il est OK mais se montre bien arrogant. S'il savait où est le dernier chasseur blanc que j'ai vu. Il serait plus facile de livrer le chasseur blanc aux githyanki mais Arioul s'était montré homme de confiance, et surtout, il n'a rien sur lui qui m'intéresse alors que les autres ont de très belles armures. Le sabotage de la nef devrait suffire à les ralentir et nous permettre de fuir. Juste un gros lézard rouge pour le protéger. Je me glisse sous le rocher astral et commence à taillader les voiles. Le dragon finit par me repérer. Tant mieux, ça ira plus vite. Je tente d'attirer sa mâchoire et ses griffes sur la nef mais il se montre rapide et futé. Et les githyankis arrivent vite en renfort. Je vois passer le chasseur blanc qui réussi à s'enfuir avant de me faire enfermer. Jusque là, le plan fonctionne parfaitement : j'ai aidé le chasseur blanc à fuir. Arioul était du genre à tenir un marché, nous verrons si lui aussi tiens sa part du marché, à savoir de m'emmener à Sigil. En tout cas, j'espère pour arioul que son compagnon tiendra sa parole car aux yeux des githyankis, la vie d'un chasseur blanc vaut moins que celle d'un prisonnier inconnu qui vient de détruire leur nef. je m'en souviendrai.

Je me fait enchainer et emmener à Sigil par un portail. Il débouche dans la cave d'une taverne, la Reine Liche, un repaire de githyankis. 3 d'entre eux m'escortent à la Prison où se trouve Arioul, le chasseur blanc que je négocie contre ma liberté. j'ignore ce que sont réellement les githyankis mais ils se montrent discrets dans la ville. je profite de leur timidité pour les convaincre de me laisser entrer seul dans la prison, sans les chaînes. j'y retrouve Amalrick. c'est le temps des mises au point. Il me raconte comment Shaé et lui ont sauvé Notre Dame des douleurs. Il me dit aussi qu'il a fait libérer Arioul pour qu'il me retrouve. Ce dernier lui avait appris que j'étais prisonnier d'esclavagistes githyankis qui m'emmenaient à Sigil par un portail, sans savoir où exactement nous allions arrivés. Il était donc reparti me chercher à Sigil.
Le temps de prendre une arme et nous sortons tous les 2. D'abord méfiants, les githyankis nous écoutent, nous leur disons que arioul vient juste d'être libéré et qu'ils ont des chances de le trouver à la taverne de la reine liche puisqu'il est parti à ma recherche. ils ne veulent pas de vague, pas dans le quartier des rectifieurs en tout cas, et s'en vont.
J'attends qu'ils soient loin et nous rejoignons arioul qui a observé toute la scène. Il m'apprend le nom du chasseur blanc que j'ai aidé à fuir, Mésatrix. Il m'apprend aussi que tous les chasseurs blancs respectent leur contrat. Il m'apprend aussi que maintenant que je suis libre des githyankis, d'une certaines manière, Mésatrix a respecté sa part du marché. De mon côté, cette histoire est loin d'être réglée pour moi car Mésatrix est loin d'avoir mérité sa liberté. Et j'y ai perdu toutes mes armes, dont les pointes du diable. Ca tombe bien, les githyankis semblent l'avoir mauvaise, j'ai le sentiment que Mésatrix aura la possibilité de remplir sa part du marché. Avant de quitter Arioul, il me dit que pour retrouver mon ancien chef, il lui faudrait un portrait et que dans Sigil, il existe des moyens magiques pour faire quelque chose de fidèle à mes souvenirs. Il laisse aussi à Amalrick une baguette qui permettra de le contacter.
Nous allons ensuite voir Zalandra pour recevoir notre récompense pour avoir stoppé son agresseur, l'ex Factol des Rectifieurs. Elle se montre reconnaissante (un petit flou entre joueur et MJ sur l'accord passé), me permet d'acheter de bonnes armes, enchante nos armes de mêlée et nous invite à une grande fête à la salle des fêtes. C'est le moment de picoler et de nous vanter de nos exploits, de faire le bonheur des bardes présents mais la pression de mon précédent passage est toujours présente et je choisis de ne pas trop en faire non plus.

Maintenant, il va falloir regonfler nos bourses car je compte bien me payer les services d'arioul.


*Special MOVE
Lorsque vous utilisez votre volonté pour vous mouvoir dans le plan astral :
Roll +Wis
10+, Vous atteignez votre but sans problème
7-9, Vous atteignez votre but mais vous pouvez vous trouver désorienté, en position difficile, être repéré par des belligérants/indigènes du plan astral, tomber sur "construction" du plan astral ou perdre votre concentration ( au choix du Mj )
articles sur le JdR : blog
jeu en phase de finalisation : Sacrifices
Répondre