CR- Jours de pluies à Pont-aux-lièvres (Bloodlust kit léger)

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Le Mink
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CR- Jours de pluies à Pont-aux-lièvres (Bloodlust kit léger)

Message par Le Mink »

Voici donc le compte rendu du scénario du kit léger avec le système qui va avec. J'ai également posté ce message sur le forum JD. Pour rappel, le scénario et les règles utilisées se trouvent ici : KIT METAL
Première scène, on se pose mutuellement dans la partie. Ca démarre timidement.
Hakim et Sandrine vont boire un verre au bar, j'introduis Pop'pop qui ne manque pas de renverser le thé bouillant sur le pauvre Hakim.

Soulignons tout de suite qu'Hakim a un accent particulièrement prononcé, pas du tout stéréotypé. Je dirais qu'on sent une réelle volonté de ne pas tomber dans la caricature dès les premiers mots, une envie de rendre compte au mieux de toute une culture. Bref, j'ai un Michel Boujenah grimaçant et vendeur-de-tapis-au-souk à ma table.

Aneline arrive rapidement pour tenter de réparer les dégâts de son serviteur.

J'en profite pour :
- Souligner ses soupçons sur la mort du vieux ;
- Laisser peu de doutes sur le côté « open » de la dame ;
- Parler de ses seins.

Hakim et Sandrine se disent que quand même, si le vieux est mort pour une autre raison que l'âge et la maladie, il y a peut-être quelque chose à exploiter par là pour leurs affaires. Hakim se dirige donc dans la pièce où l'on veille le mort et, après avoir réussi un jet pour impressionner et faire fuir les deux enfants de la ferme qui priaient gentiment face à la dépouille, se retrouve seul. Un jet pour repérer un truc bizarre réussi plus tard, il repère que le vieux à une langue légèrement bleutée. Signe clair d'un empoisonnement.

Pendant ce temps, Sandrine se fait draguer par le fils de l'auberge. Il finira par fuir face aux questions de Sandrine qui, clairement, peuvent être embarassantes pour un jeune de 14 ans qui tente maladroitement de draguer une aventurière avec des cornes...

On ne le reverra d'ailleurs plus, le gamin.

Hubert et son garde du corps cherchent à faire un peu connaissance avec les gens du village (enfin, le garde du corps a surtout décidé de marquer sa présence physiquement pour faire comprendre que la discussion ressemblerait à un interrogatoire). Après avoir fait remarquer qu'Hanroi s'emporte parfois en discutant avec la famille de Paysan, Hubert tente d'aborder ceux-ci pour discuter. Rapidement, les questions tournent autour de ce qui semble intéresser Hanroi : les ruines du village. Par contre, Hubert n'apprend pas grand chose là sur le manoir de son aïeul (raison pour laquelle il se trouve dans l'auberge).

C'est à ce moment qu'une caravane arrive sur le pont. L'aubergiste cours à la rencontre de ces gens de passage et semble discuter vivement avec la chef du groupe. Hakim, qui se dit qu'il pourrait aller voir de plus près, s'approche jusqu'à apprendre que l'objet de la dispute est le prix de passage sur le pont. Hakim s'en retourne alors à l'auberge, considérant que ce ne sont pas ses affaires. La caravane finit par passer et va s'installer à l'orée du bois.

La pluie ayant cessée, Hubert et son fidèle sbire vont se promener dans le village. Dans un premier temps, pour suivre les enfants de la ferme dans les ruines et voir si ils ne les guideraient pas dans des recoins inconnus. C'est à ce moment là qu'ils repèrent au loin Hanroi et le messager boiteux qui discutent. La garde du corps prend une pierre qu'il jette sur les enfants pour les faire fuir.

Il ne reste donc plus que quatre hommes sur le territoire couvert par les ruines. Hubert, jamais à court de bonnes idées, s'approche des deux hommes et se présente (oui, il était supposé les avoir déjà rencontré de multiples fois dans l'auberge mais...). Il explique qu'il est à la recherche d'un manoir qui aurait existé dans le village et demande par la même occasion pourquoi ils sont là. Un jet pour déceler si il y a mensonge dans la réponse permet de comprendre que les deux hommes ne disent pas toute la vérité.

C'est sur ce sentiment que notre garde du corps, qui rongeait son frein depuis un bout de temps face à ses dés qu'il n'avait pas encore jetés, dit qu'il les frappe.

Ooooh, attention, pas frapper pour tuer. Juste, les assomer pour pouvoir les interroger.

Vu le caractère imprévisible de l'attaque (enfin moi, un mec qui discute avec deux personnes qu'il ne connait que vaguement puis qu'il tente d'assomer parce qu'ils lui cachent quelque chose, je trouve cela assez surprenant), techniquement, c'est un combat avec un premier round de surprise.

Le garde du corps prend Hanroi, parce qu'il a l'air le plus costaud. Une brouette de dés plus tard, Hanoir s'écroule, la tête écrasée sous le poid d'une masse. Vu le nombre de qualité (8, de mémoire) par rapport au seuil de réussite, j'ai considéré que le PJ ne pouvait pas simplement tomber inconscient.

Hubert, lui, tente de se faire le boiteux. Un jet de dés plus tard, toujours avec une prise de risque assurant pratiquement de la mort de l'opposant en cas de réussite, il trucide ce dernier en un coup de rapière unique mais mortel.

De fait, on a pu remarquer que la frontière entre la vie et la mort était fine dans Bloodlust.

Bref, ils se retrouvent avec deux corps sur les bras dont la fouille n'apporte pas grand chose (à l'exception d'épices). Ils décident donc de cacher ces derniers à proximité du camp de caravane. Pas trop caché, d'ailleurs, histoire que l'on retrouve le corps et que l'on puisse accuser ces voyageurs. Ils prévoient ensuite de fouiller les chambres de leurs victimes une fois la nuit tombée.

Pendant ce temps, Hakim est allé voir Aneline, la femme de l'aubergiste, pour qu'ils puissent se voir et fraterniser comme deux adultes consentants. Accessoirement, pour pouvoir aussi parler des découvertes faites sur le corps refroidi du vieux qui se trouve dans la salle d'à côté. Aneline, qui redoute son mari jaloux et parfois un peu violent, propose de se retrouver dans la « buanderie » de l'auberge vers 22H00 (il est 10H00 du matin, Aneline prend du plaisir à frustrer l'étalon avant de le monter) pour nettoyer cette fameuse tache de thé que Pop'pop a renversé sur Hakim.

Le lecteur attentif remarquera donc qu'Hakim se promènera toute la journée avec une tâche énorme sur sa jolie tunique et, accessoirement, une érection.

Le temps passe et, pendant que tous les personnages tapent la carte dans l'auberge, un homme entre dans la salle commune. Il a une sale gueule, des cicatrices partout, un regard d'assassin et des vêtements négligés. Il demande à voir Hanroi...

Oui, oui, le grand méchant de l'histoire qui sert de fil rouge au scénario, déjà mort et vaguement caché dans la forêt.

... Et se présente comme un agent immobilier (profession très en vogue dans l'empire). Il dit connaître Hanroi et avoir une affaire à lui présenter. Une chouette petite batisse pas trop loin à lui faire visiter.

Pour les caractéristiques du PNJ, j'ai choisi le lieutenant de la bande d'Hanroi.

L'aubergiste dit simplement qu'il est parti faire un tour. L'agent immobilier qui n'a pas la tête de l'emploi quitte donc l'auberge pour partir à la recherche de son « client ». Il reviendra beaucoup plus tard en disant n'avoir rien trouvé et demande une chambre pour passer la nuit.

22H00, l'heure de se donner à la cause. Hakim rejoint la femme de l'aubergiste dans la buanderie et lui parle de l'empoisonnement de son beau-père. Il ne faut pas longtemps pour que celle-ci soupçonne son mari et donne les clés de la petite cave où ce dernier ne tolère pas la présence de sa femme. Sa petite cache à lui, son jardin secret, sa cabane au fond du jardin. Comme les clés se trouvaient dans le décolleté de la dame et que celui-ci était fort vendeur, Hakim laissa parler la bête en lui pour honorer la femme de l'aubergiste comme Michel Boujenah l'aurait sans doute fait.

Dès que toute l'auberge s'est endormie, Hakim et Sandrine entrent dans la cache de l'aubergiste. Outre des gravures de femmes nues et autres pornographies médiévales, ils trouvent de nombreux livres sur les plantes et des fioles d'essences de fleurs. Quelques jets de dés plus tard, ils identifient le poison responsable de la mort de l'ancien. Ils embarquent celui-ci et prennent une autre fiole dans laquelle ils mettent un produit à l'apparence similaire. Ils y ajoutent une étiquette « On sait tout » dessus puis vont la poser sur le bar de l'auberge. Le plan est clair, faire chanter le propriétaire de la demeure pour qu'il accepte l'offre d'achat d'Hakim.

Pendant ce temps, Hubert et Loran, son garde du corps à tendance psychopathe, quittent leur chambre pour aller fouiller celles de leurs victimes (et accessoirement, passer à tabac l'agent immobilier arrivé il y a peu dans l'auberge). Ils remarquent rapidement que les portes des chambres des deux défunts ont été forcées. Ils n'osent pas entrer mais entendent du bruit venant d'en bas.

Hubert et Loran voient Sandrine et Hakim déposer la fiole de faux poison sur le bar et ces derniers remarquent qu'ils ont été vus.

Techniquement, deux jets réussis de part et d'autre.

Après discussion, et arrangement financier, tout le monde ferme les yeux sur ce qu'il s'est passé. Sandrine et Hakim s'en vont dormir en soulignant qu'ils se lèveront tôt pour observer la réaction de l'aubergiste face à la preuve qui l'attend sur le bar. Hubert et Loran, moins fins, choisissent de se cacher derrière le bar...

Où l'aubergiste les verra dès son arrivé vers 6H du matin.

A la suite des quelques questions sur leur présence derrière le bar, l'aubergiste cache la fiole. Bien entendu, il a été effrayé par le petit mot laissé à son attention. Ce qui n'a pas manqué à Sandrine et Hakim, réveillés pour l'occasion et à Hubert et Loran, restés éveillés pour l'occasion.

Hakim se découvre enfin et lance un vibrant « j'accuse ! ». Bien entendu, l'aubergiste nie. Il appelle son garde, Barnar, pour foutre ces salops hors de l'auberge. Mais, c'est sans compter sur la force de persuasion d'Hakim qui, en quelques phrases biens senties, arrive à convaincre son interlocuteur de la culpabilité de son patron.

Là, j'ai déconné, j'aurais du faire un conflit oral. J'ai géré en simple opposition mais c'est injouable sur de tels enjeux. Il ne peut y avoir d'égalité là-dedans. C'était donc à jouer comme un conflit.

Barnar immobilise l'aubergiste et l'apportera à Pôle pour qu'il soit jugé.

Hakim s'arrangera avec la tenancière pour racheter sa petite affaire. Hubert ne trouvera jamais le manoir de son aieul. Plus tard, ils entendront parler d'une caravane qui fut attaquée par une bande de truands à proximité de l'auberge. Une sale histoire de vengeance visiblement...
Globalement, on a eu quelques fous rires et quelques temps d'attente. C'est pas lié au système mais mes joueurs avaient du mal à voir ce qu'ils devaient faire. Le côté ouvert des missions, plus le fait que les PJ n'avaient pas tous le même but, les a laissé assez souvent sans trop savoir quoi faire. J'ai souvent eu du mal à proposer rapidement un truc pour relancer l'intérêt.

Quelques questions pratiques, laissées sans réponses, sont arrivées. Par exemple, quel prix Hakim peut-il proposer pour acquérir l'auberge? Virtuellement, il est capable de proposer n'importe quoi. A refaire, je pense que je prévoie que l'aubergiste ne désire pas vendre mais bien sa femme. Bref, il faut soit éliminer l'aubergiste et négocier avec sa blonde, soit appuyer sur le levier "femme" pour que l'aubergiste craque pour la vente. Bref, que pour réussir cet objectif, on ne puisse pas s'appuyer sur la question du prix. Parce que le fait de pouvoir allonger le pognon simplifie grandement la résolution de cet objectif. De même, je taperais réellement le manoir dans les ruines et, évidemment, le trésor se trouverait dedans. Juste pour augmenter l'intérêt de ce levier pour Hubert et son garde du corps. Pour cela, les villageois devrait avoir quelques notions sur le manoir. Au moins un petit indice.

Pour le système, on a pas réellement testé les combat donc difficile à dire comment ça tourne. En tout cas, on a vu à quel point cela peut être mortel.

Les jets en opposition sont difficiles à gérer pour moi. Les deux personnages réussissent facilement leurs actions, surtout qu'ils n'ont jamais été fatigués, et donc il faut trouver une solution positive pour les deux acteurs. Je pense que dès qu'une solution médiane n'est pas possible, il faut passer en approche par conflit. Typiquement, le fait de convaincre le garde de la culpabilité de son patron, cela devait se faire comme un conflit. Pour ce côté là du système, j'ai un peu plus de mal. Soit j'ai loupé un truc, soit dès que deux persos s'opposent sur un truc, ils sont pratiquement assurés de réussir mutuellement (ce qui est souvent un peu bizarre si ils s'opposent) et doivent donc passer par un conflit (mais est-ce bien l'idée de faire un conflit pour négocier une remise de prix pour une arme?).

Enfin, l'usage des qualités pour souligner la qualité d'une réussite est sympa mais, vu le nombre de qualité qui peuvent sortir, il va falloir qui je modifie ma manière d'envisager l'explication des marges de réussites. Je dois passer à un truc plus comme : 2 qualités pour la rapidité, 2 pour le style de fou, 3 pour l'absence de traces de ton passage dans cette effraction de porte.
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Invalys
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Re: CR- Jours de pluies à Pont-aux-lièvres (Bloodlust kit lé

Message par Invalys »

j'aurai cru que pour des jets en opposition, celui qui a le plus de qualités "gagne" avec au final un nombre de qualités réduit de celles de son adversaire (exemple PJ 4 Qualites, PNJ 2 Qualités, le PJ l'emporte avec une reussite à 2 Qualités)
Le Mink
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Re: CR- Jours de pluies à Pont-aux-lièvres (Bloodlust kit lé

Message par Le Mink »

Tout juste. C'est moi qui me suis planté dans ma lecture des règles. Je suis resté sur l'idée que si on passe la difficulté fixée par le compteur, on réussi forcément l'action. Du coup,dans une opposition, ça devient rapidement embêtant à prendre en compte.

En fait, dans le cas d'une opposition, il faut réussir cela ET avoir le plus de qualités possibles.
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