[CR Oltréé !] "Les Trépassés du Roifou" de LG (Di6dent)

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Ego'
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[CR Oltréé !] "Les Trépassés du Roifou" de LG (Di6dent)

Message par Ego' »

Attention : ce CR comporte plusieurs spoilers (parties en vert notamment). Si vous êtes joueur
d'Oltréé, mieux vaut arrêter là votre lecture pour ne pas vous gâcher le plaisir de la découverte.
Et si vous êtes MJ, n'hésitez pas à intervenir, ça me fera plaisir de vous lire à mon tour.
:bierre:

Ma première partie d'Oltréé fin juillet fut un peu trop mécanique. Les outils supplantaient
la narration et la freinaient plus qu’ils ne la stimulaient. Qui plus est les cartes de patrouille et
de persécution n’étaient pas jouées à leur plein potentiel. Le fait que plusieurs d’entre nous
jouions ensemble pour la première fois ne facilitait peut-être pas la tâche.

Les deux suivantes sur deux jours au mois d'août dernier - cette fois avec mon groupe habituel
quasi-complet - furent sacrément différentes. Je vous propose de les découvrir ci-dessous.

Le bac à sable n’est pas encore le mien. Je suis très content de ce que j‘ai mitonné, mais ne
l’ayant pas encore affiné, j’ai préféré en utiliser un prêt à jouer de LG paru dans le dernier
Di6dent
(n°9) : Les Trépassés du Roifou.

Ce cadre se rapproche un peu plus d’un scénario classique par divers aspects : les patrouilleurs
ont plus qu’une mission d’exploration/pacification ; les différentes factions sont bien plus
interconnectées que dans Elysia (glf p.83), notamment avec des ramifications hors carte ; la pêche
aux informations est cruciale ; et si la tâche des PJ semble de prime abord impossible,
différentes solutions inattendues vont s’offrir à eux.
Enfin, ils ont encore moins intérêt à traîner que dans Elysia, car les chroniques ne les attendront
pas…
Cela dit, les deux tiers des hexagones de la carte sont à peupler par les joueurs. Il s’agit toujours
d’un bac à sable Oltréé !

Le présent CR est écrit d’après les notes de ma compagne qui tenait le journal. De plus elle a eu
la gentillesse de venir me secourir dans la deuxième partie, elle qui a la chance de savoir taper
avec beaucoup plus de doigts que moi… Qu’elle en soit ici remerciée.

[Découpage du corps du texte avec les codes couleurs suivants :
Bleu : notes techniques et commentaires du MJ
Vert : infos provenant du scénario d’origine
Rouge : cartes de patrouille (1), autrement dit improvisations des joueurs

(1) Vous pourrez remarquer qu’il n’y en a pas une pelletée. D’une part le groupe à décidé d’aller vite : c’est un
voyage plus qu’une exploration. D’autre part je ne marque pas les R.A.S., ni les cartes qui n’ont pas eu une incidence
marquante (pour ne pas dire que ma mémoire me fait défaut…)
.
Dernière modification par Ego' le sam. oct. 05, 2013 10:54 pm, modifié 6 fois.
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Re: [CR Oltréé !] Les Trépassés du Roifou

Message par Ego' »

La Patrouille

Lionide fille de Sitha
Une noble impériale, tueuse de monstre, fille de la célèbre patrouilleuse Sitha (héritière).
Métiers : Noble donc, Guerrière, Archère et Prêtresse (vénérant les divinités impériales : la
Magicienne et le Guérisseur).
Accompagnée par Olaf, garde du corps et solide gaillard qui la suit comme son ombre (mercenaire
DV2).
Seule dans le groupe à porter un cotel. Cet haubert de mailles lui vient de sa mère.

Obote
(joué par Slyvore, concepteur de la Boîte Collector)
Un sidhe, mystique, adopté par la patrouille.
Métiers : Mage (écoles : Nécromancie, Bataille ; EDIT : ou Charmes par moments, merci Ackinty), Druide (Shedinath le maître des eaux),
Guérisseur.
Possède un objet étrange : une canne-épée, cadeau de son mentor.

Wilbert fils de Savrec
Un norrois, fils et petit-fils de patrouilleur (héritier), n’aimant que la route et les nuits à la belle
étoile (maraudeur).
Métiers : Guerrier, Patrouilleur(1), Rôdeur, Maître des bêtes (faucon), Voleur.

(1) en version débuguée : + rang/2 aux jets de sauvegarde, et bonus + rang à un allié 1x/jour. Puis changé dernièrement avec bonus à l'initiative (+ rang), et 1 par rang augmentant une seule sauvegarde. Plus le même bonus à un allié.
Dernière modification par Ego' le dim. oct. 06, 2013 11:09 am, modifié 3 fois.
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Re: [CR Oltréé !] Les Trépassés du Roifou

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Les Trépassés du Roifou - Épisode 1

L’introduction

Membres du bastion à proximité d’Asti - ancienne cité impériale - les patrouilleurs ont toujours
vécu loin des terres sauvages et de ses dangers.

Un jour un cheval arrive au bastion, portant sur son dos un cavalier inconscient. Les guérisseurs
lui retirent du corps plusieurs têtes de flèches norroises. Ils tentent de soigner ses fièvres
malignes, mais au coucher du soleil, la mort vient réclamer son dû.
Dans ses habits un novice découvre une missive adressée aux potentats de la patrouille… Une
dame de la cité d'Embruns, Alieska Davresh, demande de l’aide d’urgence. Sa cité située au nord
de la presqu’île de Roifou, est assiégée. La situation est catastrophique : les dieux et les hommes
les ont abandonné.

Suite au message, et n’ayant pas les moyens de dépêcher une forte troupe, le conseil du bastion décide
tout de même d’envoyer un petit groupe en reconnaissance.
Mission : informer le conseil de la situation précise du Roifou ; porter assistance à Embruns par
tous les moyens possibles.


On leur confie trois mules pour porter leurs bagages, des pigeons voyageurs pour rendre compte,
et toutes les ressources qu’ils peuvent emporter.

Répartition des rôles(1)
Lionide prend le rôle de Guide (un hex de trajet sans heurt par jour) et le justifie par les atlas et les
chroniques de la bibliothèque qu’elle compulse avant leur départ.
Wilbert celui de Maisselier (bonus à une sauvegarde par jour par patrouilleur et un petit bonus
à une attaque par combat
) en s’occupant des paquetages et de la marmite.
Et enfin Obote celui de Custode (bonus à la CA de tous les membres du groupe). On va le justifier en
disant qu’il porte bonheur…
Chaque rôle est signifié par un médaillon porté autour du cou par le patrouilleur.


(1) règle à paraître dans le premier Compagnon ; mise à disposition par LG en avant-première sur les forums. Les
rôles au nombre de huit ne sont pas fixes, ils peuvent changer d’un objectif sur l’autre au gré des joueurs.
Dernière modification par Ego' le dim. oct. 06, 2013 11:26 am, modifié 4 fois.
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Re: [CR Oltréé !] Les Trépassés du Roifou

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Premier Objectif : atteindre la presqu’île de Roifou

Voyage vers le froid septentrional durant les semaines basse et haute du mois de la Chimère (fin
automne). Gelées et pluies froides rendent le trajet éprouvant. Une région pauvre, peu habitée.
L’ellipse est coupée en deux par la scène suivante :

[Hexagone hors carte] Où les terres misérables ne présagent rien de bon…
A l’heure de midi, alors qu’ils avancent péniblement dans un chemin boueux bordé de bois aux
feuilles brunies, ils sont pris en embuscade par un groupe de six brigands(1).
Le chef de ces derniers les menace de mort, à moins qu’ils n’abandonnent armes et vivres sur
place, et qu’ils partent sans demander leur reste.
A une vitesse fulgurante, Lionide bande son arc et décoche une flèche qui traverse de part en part
le cou du chef des malandrins(2). Ses complices prennent leurs jambes à leur cou, et malgré les
réclamations de l’un d’entre eux, ils abandonnent le corps sans vie derrière eux(3).
Wilbert récupère quelques objets sur le cadavre(4).

Note : le but de cette rencontre hors du cadre du scénario (et même du principe des cartes de patrouille) était de ne pas faciliter l’objectif qui me semblait trop facile de prime abord. De plus, je voulais leur faire tester le système de combat s’ils ne se laissaient pas faire (ce qui était plus que probable évidemment). Qui plus est, le scénario demandant de supprimer la moitié des ressources en arrivant en vue de la presqu’île, ça me permettait de souligner les dangers et la pauvreté qui les empêchaient de refaire des provisions sur le trajet. Dernier point, je voulais également leur présenter un monde nuancé : les brigands ne sont pas des « méchants », mais des paysans souffrant de la famine. Peine perdue là-dessus, ça c’est passé trop
vite…


Commentaires sur le premier combat :
(1) Au final ça n’a pas eu d’impact, mais la boue aurait affaibli les combattants au corps à corps.
(2) Vive les dés explosifs… Pour la première attaque de la séance, c'était impressionnant.
(3) Comme on peut s’en douter, échec du test de moral.
(4) « Dépeçage » : quelques ressources immobilisées.


La suite du voyage se poursuit durant une autre semaine sans nouvelle rencontre.
Dernière modification par Ego' le sam. oct. 05, 2013 4:20 pm, modifié 2 fois.
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Re: [CR Oltréé !] Les Trépassés du Roifou

Message par Ego' »

[Hex 6.8] Où les patrouilleurs approchent les abords de Roifou…
Arrivés en vue de Roifou à l’heure des passes d’armes(5), les patrouilleurs observent un paysage
composé de landes, de falaises abruptes, et d’une mer déchaînée. La presqu’île au loin semble
noyée dans la brume. Une pluie fine et glaciale trempe leurs habits, les faisant rêver d’un bain
chaud et d’un lit moelleux.

(5) le système d’heures illustrées que LG a mis au point pour la boîte d’Oltréé, est un bonus d’ambiance très
sympa et utile. Chaque journée est décomposée en huit « heures » par les patrouilleurs : Aube, Passes
d’armes (entraînement), Midi, Patrouille, Entre chien et loup, Journal, Nuit, Veille . Facile à mémoriser car lié à des
habitudes de la patrouille et à des illustrations.


Au milieu d’un ancien champ de bataille, ils trouvent un point haut leur permettant d’observer les
alentours :


=>- [Hex 5.8] Au nord-ouest ils voient un « drakkar » norrois qui tente sans succès de trouver
un passage par le sud de Roifou, et qui finit par repartir vers l’ouest.
Note : exemple typique de négociation positive PJ-MJ générée par les cartes de patrouille. La joueuse décrit un
grand navire avec une cinquante d’hommes à son bord. A la fin de sa description, je reprends la main en modifiant la
forme et l’origine, de façon à faire coller le tout avec les événements décrits dans le scénario.


- [Hex 6.7] Au nord ils remarquent que l’isthme surélevé reliant Roifou au continent est coupé
en deux par une large crevasse, un large pont de corde reliant les deux bords. Des hommes en
armes gardent le passage, des vagues s’engouffrant dans la crevasse à leurs pieds.

Note : complétant l’improvisation du joueur, je décide d’en faire des miliciens de Veille prélevant péage à l’entrée de
la presqu’île.
Le lecteur du scénario remarquera la différence importante entre la version de LG et celle-ci. C’est clairement une
erreur d’inattention de ma part, et non un choix. Mais comme ça n’a pas d’incidence sur le reste du bac à sable, je
n’ai pas eu à me frapper le front en découvrant la bévue... ;-)


- [Hex 7.8] Au nord-est ils distinguent ce qui semble être un village de pêcheurs.
Note : le joueur devait justifier la possibilité d’obtenir des ressources.
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Re: [CR Oltréé !] Les Trépassés du Roifou

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[Hex 7.8] Où des fumets fort différents attirent les harassés…
Ils décident finalement de se diriger à l’est vers le village de pêcheurs pour refaire des provisions
avant d’entrer en Roifou. Espérant également pouvoir négocier la traversée par la mer plutôt que
de tenter le passage par l’isthme.

En chemin dans ces landes où seule pousse une mauvaise bruyère, ils sont attirés à l’heure de la
patrouille par un fumet délicieux provenant d’au-delà d’une colline.
Obote le sidhe se rend
compte qu’il y a magie sous roche. Il alerte ses compagnons, mais si Wilbert le norrois l’écoute,
la noble Lionide et son garde du corps ont un comportement bizarre. Comme possédés, ceux-ci
se dirigent vers la source du fumet : une grande grotte au creux d’un vallon d’où sort une rivière.
Grâce à sa magie, Obote immobilise Lionide et Olaf. Wilbert et lui les attachent, les laissent à
couvert et tentent d’en savoir plus sur ce mystère.

S’approchant de l’entrée de la grotte, ils découvrent qu’elle est bien plus grande que ce qu’ils
imaginaient. Des ossements humains jonchent le sol. Loin à l’intérieur, ils aperçoivent une lumière.
Tendant l’oreille, Wilbert entend une voix féminine lointaine. Celle-ci chantonne une comptine
dans une langue dérangeante que le rôdeur connaît : du noirceux… Le langage sombre des trolls et
des guenaudes !
Préférant faire preuve de prudence, Obote et Wilbert font marche arrière. Ils chargent sur les
mules leurs compagnons ficelés qui n’ont toujours pas repris leurs esprits, et décident d’en
apprendre plus chez les pêcheurs.
Arrivés au hameau entre chien et loup, ils sont accueillis par des hommes méfiants, observés par
des femmes et des enfants qui se terrent dans leurs masures.
Rassurants, ils se font reconnaître comme membres de la patrouille en montrant leurs médaillons.
Les villageois soulagés les accueillent, partageant avec eux leur maigre soupe de poisson et de
crustacés. Cela équivaut à un festin pour nos patrouilleurs harassés après tant de jours de marche.

Note : les joueurs découvrent peu à peu le système des ressources. Après avoir dépensé la moitié de ce qu’ils avaient
emporté (le voyage), ils s’en voient offrir un peu (le repas), et ils peuvent échanger leurs immobilisées - récupérées
sur le cadavre du brigand - contre des utiles.


Au coin du feu les hommes leurs apprennent que les bateaux norrois pillent les côtes de Roifou.
Eux sont relativement à l’abri tant qu’ils ne s’éloignent pas des côtes, car la cité de Veille toute
proche maintient pour l’instant les pillards au loin. Mais pour combien de temps ?

Ils leur racontent également que dans les terres de l’île il ne fait pas pour autant bon vivre. Veille
est en guerre avec la cité d’Embruns. Et comme si ça ne suffisait pas, des spectres d’outre-tombe
- surnommés les trépassés - errent dans les brumes. Au mieux ils vous glacent les sangs par leur
présence. Au pire ils vous emportent à jamais avec eux.


Un ancien ajoute qu’il paraîtrait que les norrois auraient déjà essayé d’envahir la région du temps
de l’Empire. A la tête d’une armada, une Margrave aurait abordé sans succès les côtes. Mais
d’après lui, ce ne seraient pas les légionnaires qui l’auraient repoussée : une titanesque créature des
abysses aurait coulé tous les navires.

Un autre vieux ajoute : n’étais-ce pas plutôt une terrible tempête ? Et un troisième : à moins que
la Margrave n’ait tué la créature à l’aide d’un artefact puisant ? Et le premier : ou qu’elle ait péri
noyée ?

Un homme entre deux âges conclut que comme ça a eu lieu dans la baie des trépassés, les
longues-barbes de Skarinn ont dû en être témoins à l’époque. Leurs chroniques naines doivent
donc contenir les bonnes réponses.

A la demande des patrouilleurs d’être débarqués sur les côtes de Roifou, les pêcheurs peinés leur
répondent par la négative : la mer étant trop dangereuse à cause des norrois, ils ne veulent risquer
leur vie de la sorte. Et chaque famille n’ayant qu’une barque de pêche, ils ne peuvent leur en
céder une.

Enfin, lorsque Wilbert aborde le sujet de la caverne, les sourires font place à l’effroi. Les anciens
parlent alors d’une terrifiante sorcière : la Guenaude. A chaque génération des jeunes trop hardis
disparaissent en s’éloignant du village malgré l’interdit. Et en plus aucun voyageur ne s’en vient
par chez eux, car la Guenaude les dévore en chemin.
En appelant aux légendes de la patrouille, les villageois demandent alors secours aux patrouilleurs.

Ils sont prêts à les nourrir à vie s’ils les débarrassent du monstre. Mais ils peuvent également
réparer une vieille embarcation et leur offrir de façon à ce qu’ils puissent aborder Roifou par la
côte.

Lionide, Obote et Wilbert en discutent entre eux. Tiraillés entre leur mission, la compassion
envers les villageois, mais aussi la crainte - surtout après la description terrifiante que leur en fait
le sidhe - ils décident de remettre à plus tard ce projet.

Après une nuit revigorante au coin du feu, nos amis décident de rejoindre Roifou par l’isthme.
A l’aube Obote effectue une liturgie chtonienne : il en appelle à Shedinath aux mille bras
d’écume. Un petit élémentaire d’eau sort des flots et le rejoint pour l’accompagner. (1)
Empruntant les sentiers sûrs conseillés par les villageois, glacés par la pluie qui ne semble pas
vouloir s’arrêter, les patrouilleurs rejoignent le haut de la falaise.

(1) Les règles disent qu'il faut une heure pour effectuer une liturgie chtonienne. Sans trop réfléchir, j’ai décidé en
cours de jeu qu’il s’agit d’une heure de patrouilleur, soit 180 minutes (rappelons que les patrouilleurs divisent un jour
en 8 parties). Finalement c’est très bien ainsi : cela fait une belle tranche de temps loin d’être anodine.
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[Hex 6.7] Où les veilleurs de Veille veillent…

Au bord de la crevasse qui coupe en deux l’isthme, ils voient des hommes d’armes qui
surveillent l’accès au pont sous le couvert d’une tente. Les rejoignant, ils remarquent un blason de
sable et de sinople ornant leurs tabards. De l’autre côté du pont, une petite tour en bois
surplombe la scène.
Les gardes les arrêtent, un peu impressionnés toutefois par la petite créature aqueuse qui suit
Obote. Mais malgré les protestations des patrouilleurs, ils exigent de percevoir le péage pour
chaque individu et pour chaque animal de bât qui traverse le pont. Lionide leur enjoint de faire
venir leur chef, et un garde finit par le chercher dans la tour.
A force de palabres, de négociations et de dessous de table avec le capitaine des gardes, les
patrouilleurs obtiennent non seulement le droit de passage, mais aussi plusieurs informations :
- à propos des routes à suivre pour aller vers Skarinn la cité des longues-barbes, il leur apprend
que les brumes des trépassés se lèvent plus à l’intérieur des terres qu’en bord de mer. L’ancienne
route impériale est bien plus rapide, mais les sentiers côtiers sont donc plus sûrs.
- comme les patrouilleurs lui demandent de leur parler du satrape de Veille, le capitaine semble
angoissé en donnant son nom : l’illustre Anton Carolus.

C’est au tour d’Obote de tirer une drôle de tête : il a déjà entendu ce nom à Asti comme étant
celui d’un chef de la kephte (1). Un nom emprunt de terreur… Mais pourquoi est-ce que les
criminels d’Asti craignent autant le nom d’un individu vivant dans un trou perdu ?
(1) nom donné aux organisations criminelles de l‘Empire.
  • Note : le joueur a fait un jet de folie ce qui m’a permis de lui fournir l’information. Et c’est tant mieux : de prime
    abord je ne voyais pas comment les PJ pourraient parvenir à jouer dans la même cour que Carolus. Là ils sont
    intrigués, et je ne doute pas qu’ils vont se débrouiller à terme pour en savoir plus. Et puis ça fait toujours plaisir de
    s’inspirer de Keyser Söze pour décrire un PNJ…
Fin du premier objectif
Leur objectif atteint (mettre un pied sur l’île), les PJ gagnent donc un Dé de Vie. J’aimais déjà cette règle à la
lecture, mais en jeu c’est encore mieux. Comme précisé dans le Gran‘livre, il ne faut pas hésiter à conseiller aux
joueurs de décomposer un objectif en plusieurs, notamment lorsqu’il est trop ambitieux. Sans oublier au préalable de
refroidir le plaisantin qui propose un objectif ridicule, en lui donnant un exemple d’équilibrage diamétralement opposé
et radical…
Bien entendu tout est question de dosage : gagner un DV avant la fin de la première séance, ça peut paraître trop
généreux, notamment puisqu’il n’y a pas eu de victoires significatives pour l’instant. Mais l’ambiance était là, l’histoire
était dense, enrichie par leur jeu et leurs idées. Sans compter que leur débrouillardise était autre que martiale, ce qui
n’est pas un mal, même pour du « old school » ;-)
Vous verrez d’ailleurs par la suite que les difficultés vont aller croissant, rééquilibrant largement la « facilité » des
débuts...
Dernière modification par Ego' le sam. oct. 05, 2013 7:37 pm, modifié 1 fois.
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Re: [CR Oltréé !] "Les Trépassés du Roifou" de LG (Di6dent)

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Deuxième objectif : atteindre la cité de Skarinn

Longue discussion entre les patrouilleurs pour définir l’objectif suivant. Embruns leur paraissant trop loin, ils hésitent à se diriger dans un premier temps vers Veille. Mais ce qu’ils ont appris sur le satrape leur fait douter de la possibilité de parlementer avec lui.
D’un autre côté l’histoire de la Margrave des norrois les intriguant, Skarinn semble être le lieu tout indiqué pour en apprendre plus.

Ils finissent par trancher en choisissant la cité troglodyte des longues-barbes comme première étape vers Embruns. Et par le bord de mer pour éviter les trépassés…

Ils voyagent donc le long des côtes vers le couchant, limitant leurs explorations au strict nécessaire. De plus, grâce au rôle de guide de Lionide (franchir un hexagone par jour sans encombre), le voyage n’en est que plus sûr et rapide. Néanmoins la pluie et le vent gênant leur progression, ils passent à proximité de Regards [Hex 5.7] sans remarquer la communauté agricole.
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Re: [CR Oltréé !] "Les Trépassés du Roifou" de LG (Di6dent)

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[Hex 3.8] Où la mort s’invite dans la danse…

Vers l’heure de la patrouille, les brumes se lèvent, et quatre trépassés en surgissent - mi-spectres de guerriers, mi-cadavres de noyés - et les chargent en poussant des cris d’outre-tombe(1).
Wilbert sort son épée du fourreau et d’un coup époustouflant tranche en deux le premier trépassé. Son épée prend dès lors le nom de Mange-Mort(2).
Les autres trépassés frappent de leurs armes les patrouilleurs, et l’un d’entre eux porte un coup terrible à Lionide. La patrouilleuse tombe au sol, mais est sauvée in-extremis par son cotel (3)…

Le combat se poursuit, Olaf et Wilbert tentant avec difficulté de percer les défenses des mortsvivants. Finalement, en bonne partie grâce aux sortilèges d’Obote, les trépassés restants sont détruits les uns après les autres. (4)

  • (1) C’est bien un joueur (Wilbert) qui, à partir des histoires des pêcheurs et du capitaine, décide de lui-même
    de faire apparaître des trépassés. Les trépassés se définissent aléatoirement (DV, PV, etc.) ; leurs Guerrier d8 et Archer d8 en font des adversaires très sérieux… « Seulement » 3 DV (j’aurai pu obtenir 6…), mais 7 rangs en Guerrier. Touchant peu, mais faisaient très mal (+7 aux dégâts). Leur CA de base passant à 17 grâce aux rangs de Guerrier, ils étaient particulièrement difficiles à toucher… Leurs 24 PV chacun n’arrangeant rien.
    (2) Cette superbe attaque suivie de l’effet spécifique d’une carte d’exaltation, lui a permit « d’enchanter » son arme définitivement. Il va sans dire que le joueur était tout content :-)
    (3) Petite règle bien vue permettant à un joueur de sauver son personnage en acceptant que l’armure soit abîmée. Sans ça Lionide aurait été à l’agonie, et serait morte si elle avait raté un jet de sauvegarde…
    (4) Un des points que nous avons tous apprécié : tous les combats de ces deux séances ont été extrêmement rapides. C’est fluide, non dénué de choix tactiques, et ça charcle ! En plus comme je ne cache pas mes jets pour éviter de m’attendrir, le danger est toujours omniprésent : l’explosion d’un dé est si vite arrivée…
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Re: [CR Oltréé !] "Les Trépassés du Roifou" de LG (Di6dent)

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[Hex 2.7] Où l’on assiste à de singulières retrouvailles…

Arrivé à une pointe de l’île à la fin de l’heure de la patrouille, le groupe décide de monter le bivouac. Après un repas mitonné par Wilbert encore plus revigorant que d’habitude (1), les patrouilleurs se relaient pour monter la garde.
A la fin de l’heure de veille, Lionide émerge du sommeil et se rend compte qu’Olaf n’est plus parmi eux (2). Elle réveille ses compagnons, et ils se mettent à le chercher aux alentours. Les premières lueurs de l’aube et des éclaircies providentielles permettent à Wilbert de repérer les traces d’Olaf : celles-ci se dirigent vers un promontoire au bout duquel se dresse une haute tour. Enjoignant ses compagnons à le suivre, le rôdeur les mène au pied de l’édifice. Celui-ci est rongé par l’âge, des mousses noirâtres recouvrant ses blocs de pierre. Seule une porte permet d’y entrer : elle est de chêne, couverte de ferrures, et étrangement, elle semble toute neuve.

  • (1) l’effet spécifique d’une carte d’exaltation leur permit de récupérer leurs PM et PV ; bien en a pris au joueur, la nuit n’étant pas de tout repos...
    (2) le MJ étant invité à tirer une carte chaque nuit, j’ai été inspiré par la suggestion « un vieux sorcier ». La suite est en roue libre…

Obote signale leur présence en utilisant le heurtoir de la porte. Au bout de quelques minutes on entend des pas, une clef tourne dans la serrure, et la porte s’entrebâille sans qu’aucune tête ne se montre à hauteur d’homme… Par contre en baissant le regard, le sidhe remarque un petit bonhomme à forte calvitie et aux habits bariolés qui le regarde avec une moue peu engageante.
Le lutin se présente en soulignant qu’il déteste qu’on écorche son nom : Calriosio. A leurs demandes concernant Olaf, il leur dit de sa voix nasillarde qu’il ne connaît personne répondant à ce nom. Que si leur ami est venu cette nuit, lui ne l’a pas vu puisqu’il dormait. Et que seul son maître Natanaëlus le Magnifique veille la nuit – et dort le jour - et a éventuellement pu ouvrir la porte. De son côté Lionide confirme d’un regard que sa déesse ne décèle pas de mensonges dans tous ces propos.

Obote baratine le lutin, lui racontant qu’il fait parti d’un ordre de la cité d’Asti tenant en très grande estime le Stupéfiant Natanaëlus. Calriosio lui répond qu’il est surpris d’apprendre que Natanaëlus le Sublime est connu dans une cité que lui-même ne connaît pas. Obote affirme que le Remarquable Natanaëlus est vénéré par tous les mages de son ordre, qu’on chante ses louanges
tous les jours, et que le rencontrer est son rêve le plus cher. Le lutin – de plus en plus agacé – lui suggère de revenir à un moment aussi lointain que possible pour s’entretenir avec Natanaëlus l’Inaltérable. Obote insiste, prétextant mille et une raisons de rencontrer l’Ineffable Natanaëlus, et d’attendre dans le hall plutôt que dehors la venue de sa Grandeur. Calriosio finit par céder, mais non sans avoir obligé les patrouilleurs à remplacer leurs souliers crottés par des chausses propres. Il les prévient qu’il ne supporte pas la moindre trace de saleté sur le magnifique carrelage noir et blanc qu’il vient d’ailleurs de faire briller.
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Re: [CR Oltréé !] "Les Trépassés du Roifou" de LG (Di6dent)

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En entrant dans le hall carrelé, les patrouilleurs sont ébahis : la pièce dans laquelle ils pénètrent ne pourrait pas tenir à elle seule dans une tour deux fois plus grande… Mais pire, le paysage que l’on aperçoit à travers de vastes fenêtres aux arcs brisés, n’est pas la mer, mais bien une jungle luxuriante qui s’étend jusqu’à l’horizon où se couche le soleil. Alors qu’eux viennent de voir
celui-ci se lever…
La pièce elle-même est couverte de tentures rouges, et sur l’un des murs latéraux un énorme tableau représente un vieillard barbu et affreusement ridé, mais néanmoins droit et fier.

Lionide et Obote finissent par convaincre Calriosio de réveiller le Maître. Le lutin monte à l’étage par un long escalier en colimaçon, mais au bout d’un moment il revient tout penaud, une joue rougie comme s’il avait été giflé.

Pendant son absence, Wilbert observe le tableau. Il y remarque d’imperceptibles changements, comme si petit à petit les rides s’effaçaient, la barbe raccourcissait, les cheveux blancs blondissaient, et la carrure même du personnage se développait… Le norrois peine à le croire, mais le nouveau visage qui se dessine peu à peu ressemble de moins en moins à un vieillard inconnu,
et de plus en plus à celui d’Olaf, leur compagnon disparu !

Au vu de la découverte de Wilbert, Lionide s’en prend vertement à Calriosio, exigeant que leur compagnon leur soit rendu à l’instant. Le lutin répond qu’il va les faire mettre à la porte par des ogres, et sort de sa poche un objet métallique tout tordu : un sifflet. Mais avant qu’il n’ait pu s’en servir, Lionide l’envoi voler contre un mur, et il perd connaissance suite au choc. Elle se
saisit de suite de l‘objet ciselé.
  • Grand-Souffle : le sifflet est magique et permet d’invoquer des ogres obéissants. Mais cet artefact s’alimente avec l’énergie de celui qui l’utilise : son souffle. Au premier coup de sifflet on est Affaibli (ou Contraint si déjà Affaibli). Au second Contraint (ou En Danger si déjà Contraint). Au troisième on perd tous ses points de vie et on tombe dans les pommes ! On a donc perdu son souffle… Les ogres disparaissent à la fin de la scène. Bien entendu, le sifflet de Calriosio n’est pas fourni avec un mode d’emploi. Aux joueurs de le découvrir…
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Les patrouilleurs montent au premier étage. Ils y découvrent un long couloir couvert d’un tapis écarlate et éclairé par d’étranges boules lumineuses. Six portes, dont une à travers de laquelle on entend une mélopée et des gémissements de douleur.
Ils ouvrent l’huis discrètement, mais Lionide s’empêtre dans le tapis, et entre précipitamment dans une vaste chambre. Ils y découvrent un lit à baldaquin sur lequel est couché Olaf à demi-nu. Plongé dans un sommeil magique, son visage se tord de douleur.
Face au lit se tient Natanaëlus le Mirifique, debout au milieu d’un pentacle aux inscriptions sibyllines, entonnant un rituel dont il lit la formule dans un grimoire imposant posé sur un lutrin. A l’opposé de l’entrée, une grande fenêtre donne sur une immense caverne au fond de laquelle s’écoulent des rivières de lave.

Sans perdre un instant, Wilbert se précipite, et porte un puissant coup de taille au sorcier. Mais alors que Mange-Mort aurait dû le trancher en deux, un halo lumineux provenant d’un anneau, arrête l’épée à quelques centimètres des chairs. Natanaëlus l’Impénétrable voit rouge, et lance un éclair magique qui vient frapper tour-à-tour les trois intrus. Lionide est plus touchée que ses compagnons, son cotel attirant la foudre. C’est alors qu’Obote se précipite, empoigne le sorcier, et roule au sol avec lui.
Empêtré dans ses robes celui-ci tend son bras pour désintégrer à tout jamais le sidhe… Et c’est là, qu’à la surprise générale, Natanaëlus l’Énigmatique reconnaît le visage de son fils succombé une éternité auparavant !

  • Note : celle-là, en plus de trente ans de trucs tordus, on ne me l’avait jamais faite. Je n’aurais d’ailleurs jamais osé prévoir un truc aussi tiré par les cheveux. Mais bon, quand un joueur vous sort un truc gros comme une maison - carte d’exaltation à l’appui - on a beau avoir la chique coupée, il faut rebondir immédiatement. Même si on imaginait un TPK quelques secondes auparavant…
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Prenant Obote dans ses bras, Natanaëlus l’Emotif peine à retenir une larme et à contenir sa joie. Le sidhe rebondit avec une aisance à baffer (3) à chaque question du père de son sosie. Mais ils sont bientôt interrompus par Lionide, qui réclame fermement que l’on libère Olaf. L’archimage se tourne vers les autres patrouilleurs et les intime de quitter ses appartements : il a beau bien vouloir passer l’éponge du fait des retrouvailles avec sa progéniture perdue, il ne faudrait pas pousser le bouchon…

  • (3) Cher lecteur attentif, tu auras bien compris que je parle du joueur et non du personnage. On a beau aimer ses copains, des fois on est partagé entre l’envie de les applaudir et celle de les claquer…

Profitant de l’inattention de son nouveau père, Obote se penche discrètement et modifie une partie du pentacle dont il saisit la signification (4). Puis il se redresse, s’excuse au nom de tous auprès de son père, et lui dit qu’ils vont le laisser finir sa tâche tranquillement. Ils auront tout le temps ensuite de parler du temps perdu. Il finit par entraîner dans le couloir ses compagnons
récalcitrants, et referme la porte derrière eux.
  • (4) Et n’allez pas croire que je n’ai pas demandé au joueur un test d’érudition cabalistique avec une difficulté honteusement élevée…
Obote demande à Lionide de lui faire confiance, et de patienter encore un peu. A travers la porte on entend le sorcier entonner à nouveau sa litanie, et Olaf gémir de douleur à nouveau. Mais au bout de plusieurs minutes interminables, un bruit sourd se fait entendre, ainsi qu’un long râle d’agonie. Les patrouilleurs se précipitent dans la pièce : ils découvrent Natanaëlus l’Orgueilleux se tordre sur le sol et se momifier à vue d’oeil !
Obote s’approche du corps et lui lance un sortilège pour l’empêcher de revenir d’entre les morts…

  • Sage précaution : j’étais déjà en train de m'imaginer sadiquement un retour vengeur du sorcier sous la forme d’une Liche. Bordée de merles…
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Ils se dirigent vers Olaf pour l’emporter avec eux, lorsque Wilbert remarque que plusieurs gouttes coulent le long des vitres… Le verre est en train de se liquéfier, bientôt la chaleur dans la pièce sera mortelle ! Et comme si ça ne suffisait pas, le couloir disparaît et réapparaît par intermittence. La pièce se met à trembler, comme secouée par une main géante. Wilbert se précipite. Il prend sur ses épaules Olaf inconscient, réussit à bondir dans le couloir, bientôt suivi par Lionide. Pensant qu’Obote est juste derrière eux, ils se précipitent dans l’escalier en colimaçon sans se retourner.
Mais le sidhe n’a pas cette chance. Dans sa précipitation, il se luxe la cheville et tombe au sol au pied des fenêtres qui donnent sur les rivières de lave.

  • Note : encore une fois le joueur a joué avec le feu (et nous de le regarder avec des yeux ébahis). Il dépense sa carte de persécution se mettant dans une mer.. noire au plus mauvais moment (-4 à toutes ses actions physiques). Tout ça
    en espérant piocher une carte d’exaltation qui le sauve…

Pensant sa dernière heure venue, Obote remarque son élémentaire d’eau qui s’évapore peu à peu. Il ordonne alors à la créature de le faire glisser jusqu’au couloir, ce qu’elle réussit avec peine avant de disparaître à jamais.
Pendant ce temps, ses compagnons ont réussi à sortir de la tour. Lionide veut retourner en arrière pour aider le sidhe, mais craignant pour la vie de la jeune femme, Wilbert la retient. Obote serre des dents, avançant avec peine. Il descend les escaliers alors que les secondes s’égrènent. Sous peu il disparaîtra à l’autre bout du monde, ou dans une autre dimension.

Dans un ultime effort où il risque d’être coupé en deux, il franchit miraculeusement la porte extérieure de la tour, tout juste avant que les liens magiques ne se dissipent ! Le sidhe s’effondre par terre sous les acclamations de ses compagnons soulagés.

  • Note : décidément, il y en a qui sont vernis... Je tiens à vous assurer que le joueur en a bavé pour extirper son perso des rets de la mort. Je me voyais déjà lui filer avec compassion une feuille vierge. Peine perdue…
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Wilbert se tourne alors vers la tour. Ce n’est plus qu’une coquille vide. La porte n’est plus, et tous les murs intérieurs sont couverts de la même mousse noirâtre qu’à l’extérieur. Sur le mur opposé il n’y a plus de fenêtres donnant sur un océan vert, mais un trou béant par lequel on voit les vagues frappant le promontoire.
Il est l’heure de midi. Après des semaines de pluie, les nuages se sont éloignés poussés par un vent chargé d'iode. Les patrouilleurs retournent à leur campement, soulagés d’avoir encore une fois survécu tous ensemble à une nouvelle tribulation…

  • Note : Mais qu’est devenu Calriosio ? Alors que les patrouilleurs pensent qu’il est perdu quelque part dans une autre dimension, le lutin s’est sauvé du palais de son maître avant qu’il ne disparaisse. Il n’est pas content d’avoir perdu son boulot, et en plus il veut récupérer son sifflet. Il va donc suivre le groupe discrètement, et va bien trouver un moyen de se venger…
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