orion&patchwork a écrit : ↑mar. sept. 02, 2025 9:49 pm
Pour avoir pas mal poncé la lecture FL et de sa campagne native "Raven's purge", je peux confirmer que malgré les "conseils" des auteurs, la véritable proposition de FL tient plutôt à mon sens de la campagne de JDR "classique" présentée de façon modulaire, c'est à dire en déboitant toutes les pièces (lieux, personnages, événements) pour permettre au Meuj de les assembler de la façon la plus pertinente par rapport aux choix des joueurs. J'aurais donc tendance pour ma part à aller au bout de cette logique, et donc à utiliser les rencontres aléatoires de FL en les pré-sélectionnant en amont de la session. FL, comme d'une certaine façon Pax Elfica, m'apparaissent d'une certaine façon comme l'aboutissement d'une démarche qu'initiait les Masques en laissant en apparence une totale liberté aux joueurs de choisir l'ordre dans lequel ils visitent les sites de la campagne. Je ne dis nullement cela sur le ton du reproche, bien contraire, cela me semble être la façon la plus ergonomique d'accompagner le MJ dans la préparation d'une campagne, mais il faut avoir conscience que du point de vue du joueur, il y a une limite à l'agentivité, puisque les "big boss" et le climax sont pré-identifiés.
Je rebondis sur ton message pour aller dans ton sens (et répondre un peu plus vite que prévu). À la lecture de la question initiale, j'ai moi aussi pensé à plein de jeux/campagnes d'hexcrawl et je me demandais en quoi Forbidden Lands s'en différenciait ? Est-ce que lui permettait de jouer de manière procedurale sans avoir à se fader tout un tas d'hex à apprendre avant de jouer ? À bien y réfléchir : non, ou plutôt pas vraiment.
Forbidden Lands est un jeu sandbox, càd que les joueurs définissent librement les objectifs des PJ. Il y a bien qq présupposés dans le jeu (on va incarner des perso âpres aux gains), des mécaniques de gestion et de développement de fief qui poussent à l'exploration (les règles d'évolution valorisent l'explo également), plein de secrets à découvrir (et un PNJ poussif pour amener les PJ à s'y intéresser), mais en définitive, les joueurs peuvent aller où ils veulent. Est-ce que FL propose plus d'outils pour le MJ que d'autres pour gérer un groupe qui peut aller nimporte où ? Pas plus qu'un jeu de Crawford en fait.
Les ressources que FL propose sont les suivantes :
- des lieux d'aventures (= des donj ou équivalents) avec leurs factions, leurs secrets, leurs trésors dont des objets magiques. (Notons que ces lieux d'aventures s'articulent sur une quête de reliques pas très inspirée). Le MJ place ces lieux où il veut sur la carte, les PJ en entendent parler par le biais de rumeurs et décident d'aller les écumer ou pas, dans l'ordre qui leur convient. Rien de nouveau là-dessus.
- des tables aléatoires pour meubler les voyages et sur lesquelles le MJ est invité à tirer plus ou moins régulièrement. C'est du classique.
Est-ce qu'on peut jouer à FL en faisant ces jets, en cherchant puis en lisant les résultats, en répétant les procédures sans ralentir la partie ? Non.
Mais est-on vraiment obligé de faire ces jets pendant la partie ? Non. Je pense qu'on peut emboîter les boîtes qui ont été déboîtées, càd faire les jets en amont de la partie pour s'éviter des longueurs pendant la séance.
Est-ce qu'on est obligé pour autant de passer des heures à tirer toute la map à l'avance ? (L'objectif étant si j'ai bien compris de réduire le boulot du MJ.) Là encore, non. Une règle qd on joue sandbox : à la fin d'une partie, les joueurs annoncent ce que les PJ feront à la prochaine et le MJ ne prépare que ce qui sera nécessaire à la partie prochaine. Moins on anticipe, moins on est tenté de mettre les PJ sur des rails. Et pour mon idée de tirage des hex à l'avance, on se contente de tirer ceux qui risquent d'être visités. Et si jamais les PJ changent de projet en cours de partie, cest pas grave, tirer et découvrir la rencontre d'un hex n'est pas très long. Perso, je m'autoriserais même à dire aux joueurs que je n'avais pas bossé cette partie de la carte et qu'il me faut juste un peu de temps pour répondre à leur demande ; ça peut même être l'occasion d'une pause clope ou autre.
orion&patchwork a écrit : ↑mar. sept. 02, 2025 9:49 pm
il faut avoir conscience que du point de vue du joueur, il y a une limite à l'agentivité, puisque les "big boss" et le climax sont pré-identifiés.
Pour moi, que les hex soient fixés à l'avance, qu'il y ait des liens plus ou moins explicites entre eux, c'est pas ça qui fait perdre de la liberté aux joueurs, c'est qd le MJ a décidé que son histoire à lui est plus intéressante que celle qui est en train de se construire autour de la table. Les tables aléatoires (de même que les
moves des Apocalysperies) sont juste là pour jouer les trouble-fêtes, emmener la table sur des chemins qu'on n'avait pas prévus et empêcher que qqn (le MJ souvent) s'empare de la narration. (Et ce que je viens d'écrire à l'instant n'est pas en totale contradiction avec le fait de tirer le contenu des hex à l'avance.) Si tu joues vraiment sandbox, c'est à dire si tu tires vraiment les fils narratifs qui découlent des actions des PJ, les big-boss et les climax, c'est pas toi MJ qui les décide ; et c'est là où FL n'est pas vraiment sandbox puisqu'il y a vraiment une histoire(la quête des reliques) à dérouler.