[Oltréé] Chroniques des Iles du Nord

Critiques de Jeu, Comptes rendus et retour d'expérience
Avatar de l’utilisateur
Orfeo²
Dieu des sosies musicaux
Messages : 2220
Inscription : lun. mai 22, 2006 3:15 pm
Localisation : Rennes

[Oltréé] Chroniques des Iles du Nord

Message par Orfeo² »

Après y avoir joué pas mal en tant que joueur l'année dernière, j'ai commencé à mener mercredi dernier une partie d'Oltréé.
Comme je ne suis pas certains que mes joueurs soient disponibles sur le long terme, je suis parti sur une région assez petite, un hexagone de 10x10 mais avec plusieurs zones de mer ou difficilement praticables.
Voici la carte "antique" que les joueurs ont récupéré en début de partie, qu'ils ont patiemment décalqué sur une carte à hexagone vierge :

Image

Et la mienne, comportant des précisions en terme de végétation et de relief, mais surtout des zones compoprtant des communautés ou des ruines préalablement établies :

Image

Comme vous pouvez le voir, je me suis basé sur la cartographie du Svalbard, un archipel norvégien en lisière de l'océan arctique, qui correspondait bien à ce que je recherchais en terme de tracé et d'ambiance. La lecture du blog Dreams in the Lich House et de son projet Black City a beaucoup compté dans ce choix...

L'ambiance générale de la région est donc le grand nord.
Les inspirations de départ, c'est la Scandinavie, notamment l'Islande, le visionnage de la série Vikings, le Nord et tout ce qui se trouve au-delà du mur dans GoT, les artworks de Skyrim, ...

La région a été une zone de combat très difficile entre l'Empire et les séides du Roi-Sorcier, et a été marquée par la trahison tragique des alliés norrois qui ont profité de la guerre pour piller et massacrer les habitants de la cité de Port-Brumes, laissant un contentieux très douloureux.
Spoiler:
En réalité, les norrois ne se sont pas retournés contre l'empire, mais ils ont éliminé, sans faire de détails, une secte dédiée à une divinité maléfique qui avait sous sa coupe les autorités et les habitants de Port-Brumes. Les joueurs pourront retrouver des traces de ce culte dans les ruines de la cité, notamment en visitant la nécropole enfouie sous la cité : j'ai décidé de réutiliser la trame générale et le "donjon" de Death Frost Doom.
Un peu partout sur l'île, il y a des vestiges détruits de ce culte portant des runes norroises et les symboles de l'Harfang, l'animal-totem du passage entre la vie et la mort (j'ai remplacé le tétras qui en terme de "couleurs" me correspondait moins). Il devrait même y avoir quelque part les ruines d'un port fortifié - sanctuaire norrois qui pourrait leur mettre la puce à l'oreille.
Et les Norrois sont bien de retour, trois navires pleins de guerriers berzekrs et de prêtres qui sont persuadés que le "nettoyage" de cette partie du monde n'a pas été bien fait ; il n'est pas certain que les PJs voient tout de suite en eux des alliées.
Enfin, il y a derrière tout ça une puissante guenaude qui grâce à ses pouvoirs d'illusioniste se dissimule parmi les différentes communautés des îles, regagnant peu à peu son influence ancienne...
Dernière modification par Orfeo² le ven. oct. 25, 2013 12:05 pm, modifié 1 fois.
Avatar de l’utilisateur
Orfeo²
Dieu des sosies musicaux
Messages : 2220
Inscription : lun. mai 22, 2006 3:15 pm
Localisation : Rennes

Re: [Oltréé] Chroniques des Iles du Nord

Message par Orfeo² »

Création de persos

La création de perso s'est faite très rapidement. J'étais le seul à connaître les règles à l'avance, et en ne commençant rééellement qu'à 20h30, on a eu le temps de présenter le jeu et ses mécaniques, de créer la patrouille, et de jouer plus de 2 heures tout en finissant avant minuit.
Mes joueurs incarnent donc les personnages suivants :

- Lucius Qunitus Cincinnatus, aventurier issu de la noblesse impériale (noble 3), fervent défenseur des idéaux de la Patrouille et amateur de ruines et d'objets antiques (patrouilleur et barde à 1, motivation archéologue) qui s'est assez naturellement imposé comme le chef du groupe
- Wardus, coureur des bois (archer, rôdeur et maître des bêtes à 1) d'origine norroise à la mentalité conquérante (deux points qui ne seront pas sans poser problème pour la suite)
- Yeates Blackrag, un nain Nez-de-duir forcèment ombrageux et orienté combat (tuerude monstres / soldat à 3 / assassin 1, guerrier 2, patrouilleur 2)
- Ereng, un vagabon sidhe qui manque un peu de compétences (voleur à 1) mais pas forcèment de ressources ni de surprises (le joueur a opté pour l'initiation Pélerin, ce qui donne un perso très faiblard au départ mais avec plein de cartes, ce qui va forcèment emmener la partie dans des situations innatendues)

Premier pas
Les joueurs débarquent sur une plage de roche noire, à proximité de Galet, une minuscule communauté de quelques dizaines de pêcheurs et d'esclaves.
Un peu inquiets par l'arrivée d'une dizaine d'hommes en armes (le noble de la patrouille s'est entouré de suivants), ils sont vite rassurés par l'attitude pacifique des patrouilleurs et les invite à partager leur repas.
C'est l'occasion d'échanger les dernières nouvelles et quelques rumeurs sur la région. Après un tour de table, voci ce qu'ont pu découvrir les personnages :
- plus personne ne met les pieds au bastion de Fort-Ponant, les ruines ont la réputation d'être hantées
- au moment de la guerre contre le Roi-Sorcier, la patrouille ayant quitté le fort pour rallier les légions imériales a disparu corps et biens
- il y aurait un groupe d'hommes libres de Galet qui tous les ans livrent un coffre au contenu incconu dans une amison abandonnée de Port-Givre
- on aurait aperçu des voiles norroises au large des côtes dans la mer des Tempêtes

Fort de ces informations et d'un repas chaud qui leur évite de puiser dans leurs réserves, les patrouilleurs se mettent en route avec l'intention de rallier Fort-Ponant avant la tombée de la nuit.
Avatar de l’utilisateur
Aesdana
Ascendant
Messages : 1579
Inscription : mer. nov. 01, 2006 12:37 pm

Re: [Oltréé] Chroniques des Iles du Nord

Message par Aesdana »

Orfeo² a écrit :Je fais un [EDITH] pour la lisibilité du message !
Pile-poil ce dont j'ai envie en ce moment ! :wub:

Je n'ai pas accès à ta carte mais ta présentation fait vachement envie ! :bravo:
Dernière modification par Aesdana le lun. oct. 28, 2013 9:24 am, modifié 1 fois.
Avatar de l’utilisateur
Le Grümph
Dieu du foisonnement créatif
Messages : 11093
Inscription : mar. avr. 05, 2005 1:44 am
Localisation : Nord-Mayenne
Contact :

Re: [Oltréé] Chroniques des Iles du Nord

Message par Le Grümph »

Excellent !!!
LG
Mon site - Le catalogue Chibi - Patreon - Discord Chibi
Chibi : des jeux pour faire des trucs dedans
Le rêve mouillé du capitalisme : les usines pleines et les rues vides.
Avatar de l’utilisateur
Aesdana
Ascendant
Messages : 1579
Inscription : mer. nov. 01, 2006 12:37 pm

Re: [Oltréé] Chroniques des Iles du Nord

Message par Aesdana »

Et maintenant que je vois la carte, je vous envie encore plus toi et tes joueurs.

Bon jeu ! :yes:
Avatar de l’utilisateur
Orfeo²
Dieu des sosies musicaux
Messages : 2220
Inscription : lun. mai 22, 2006 3:15 pm
Localisation : Rennes

Re: [Oltréé] Chroniques des Iles du Nord

Message par Orfeo² »

Content que ça plaise !
J'ai l'impression que pas mal de monde a envie de cette ambiance là : de grandes étendues neigeuses, des monts escarpés qui émergent de bancs de brume, de sombres forêts de conifères peuplées de créatures sauvages et de sorcières millénaires, des guerriers féroces combattant le torse nu et couvert de peintures de guerre, ...
Pour moi, c'était aussi une occasion d'utiliser quelques uns des modules accumulés ces derniers temps, le Death frost doom déjà évoqué, mais aussi Doom of the savage kings (encore le mot Doom, à croire que c'est fait exprès...) qui va parfaitement s'intégrer à Ecorce, logiquement la prochaine communauté visitée par les PJs.
Ce qui est bien avec Oltréé, c'est qu'avec cette gestion semi-improvisée du sandbox, je peux réutiliser des choses facilement (ces modules ou scénars que je n'aurais jamais fait jouer par ailleurs) mais aussi prévoir des choses de façon très lâche et en profiter pour rebondir sur les développements des joueurs.
La façon dont s'est déroulé l'exploration des premiers héxagones en est un bon exemple.

En route
Les joueurs ont donc décidé de rallier les ruines de Fort-Ponant avant la nuit.
Pour cela, ils décident de suivre le torrent et doivent traverser deux hexagones, le premier de landes, le deuxième de montagnes boisées.
Conscients que les ressources risquent vite de s'épuiser, surtout avec 2 hommes d'armes et 5 suivants en plus de leur petit groupe, mes joueurs décident de progresser en chassant : il y aura donc deux cartes tirées par hexagone, ce qui est en plus numériquement parfait, ayant 4 joueurs à la table, chacun aura l'occasion de faire un lancer et de s'exprimer à partir d'une carte.

Le premier à y passer est le joueur qui incarne Wardus, l'archétype du ranger et donc logiquement celui qui mène l'exploration et la chasse. Pas de chance pour lui, ses dés explosent et voilà mes PJs confrontés à un péril !

Improvisant à partir de la carte tirée, le joueur décide qu'ils ne sont pas les seuls à chasser, et qu'en poursuivant un cerf dans les landes, ils se retrouvent nez-à-nez avec une famille d'ours, une mère et son petit "adolescent".
Comme c'est un péril, je décide de compliquer les choses en décrétant qu'ils se retrouvent pris en tenaille par les deux ours sur un chemin étroit et encombré de cailloux avec la rivière en contrebas (ce qui peut aussi se révéler un moyen de fuir) : contraints, ils n'ont pas le droit de lancer de dé d'exaltation.

Malgré cela, les PJs ne s'en sortent pas si mal : le joueur nain fait un jet magnifique qui lui permet de se débarrasser en un coup du jeune ours, augmentant la rage de la mère (je décide qu'elle se sent en danger) ; le rôdeur quant à lui n'inflige avec son arce qu'une blessure superficielle à l'ourse mais le résultat de son dé de prouesse lui permet d'obtenir un bonus marginal : il décide qu'il y a proximité, sous une souche morte, un abri, un trou dans lequel se précipite notre Sidhe, peu à l'aise en situation de combat avec ses 2 points de vie. Le noble impérial et ses deux grades du corps forment un beau mur de lance sur lequel s'abta la femelle ours : tous les trois sont blessés, plus ou moins gravement, mais ils parviennent à se débarrasser de l'animal.

Les joueurs dépecent les animaux mais n'obtiennent qu'un médiocre 1 sur leur jet : d'un coup de hache, le nain a perforé les intestins du jeune ours, rendant sa viande et sa fourrure inutilisables, et la mère transpercée de trois coups de lance est dans un état guère plus encourageant.

Avant de poursuivre l'exploration de cet hexagone, un joueur tire carte et dé. Il se trouve que le joueur en question est celui dont le personnage s'est caché dans un abri souterrain, et qu'il obtient un obstacle avec une carte lui proposant de décrire des ruines, des vestiges, avecs les mots-clef suivants : une tombe, un tertre OU l'entrée d'une mine. Après concertation avec ses camarades et moi, il décide de rebondir sur l'une des rumeurs et précise que le trou dans lequel il s'est dissimulé mène à une faille plus profonde accessible en rampant. Tout au fond se trouvent les corps plutôt bien conservés (le froid et le confinement sans doute) de dix patrouilleurs.
Ces derniers semblent avoir été dépouillés de leurs armes mais pas de leurs effets, mais semblent surtout avoir été proprement égorgés, sans autre blessure visible.
Je décide, au départ pour en rajouter sur le côté meurtre rituel, qu'ls portent sur leur peau tannée des marques, type sacrifications, sur le haut du torse et le bas du visage (à ce moment je me dis que cela fait partie du rituel sacrificatoire du culte maléfique présent sur l'île).
L'Impérial se propose de brûler les corps en observant les rites appropriés (ce qui justifie la perte d'un point de ressource du à l'obstacle).
Avatar de l’utilisateur
Orfeo²
Dieu des sosies musicaux
Messages : 2220
Inscription : lun. mai 22, 2006 3:15 pm
Localisation : Rennes

Re: [Oltréé] Chroniques des Iles du Nord

Message par Orfeo² »

Avec cette découverte macabre, pas mal de temps a été perdu et la nuit commence à tomber alors que les PJs reprennent leur périple.
Le terrain se fait plus rocailleux, plus pentu aussi, et il devient difficile de suivre la rivière.
Par moment, la marche se transforme même en escalade, ce qui devient délicat pour les personnages blessés.
Tout cela correspond à un Obsacle tiré par le troisième joueur, qui en rajoute même en déclarant qu'avec la pénombre qui s'installe, on commence à entendre des bruits bizarres aux alentours, des petits cris qui ne semblent pas tout à fait animaux...

A ce moement, je me dis qu'il serait peut être bien de les perdre dans ces montagnes et de ne pas les laisser trouver tout de suite le fortin, mais le quatrième joueur pioche une carte Patrouille lui demandant de décrire une ruine et en profite donc pour mettre en scène le bastion.

Il décrit une enceinte de pierres carrée accessible par un portail voûté qu'aucune porte ne bloque. A l'intérieur, des céuries dont la charpente semble encore en état, et un bâtiment de bois de deux étages. La porte d'entrée de ce dernier semble avoir été soufflée depuis l'intérieur et lorsque les patrouilleurs s'approchent, ils découvrent un gouffre, un tunnel qui s'ouvre dans le sol de terre battue et s'enfonce dans les profondeurs de la terre. Trop épuisés pour en entamer l'exploration, les joueurs décident de recouvrir le trou de planches et de débris et, dénichant une vieille cloche de bronze servant pour l'appel, installent une alarme sommaire.
Ils nettoient et sécurisent les écuries où ils s'installent pour la nuit.
A ce moment, un des joueurs joue une carte d'exaltation indiquant que chacun des patrouilleurs, en fouillant le fortin, va trouver quelque chose qui lui permettra de gagner un niveau en métier. On procède donc à un tour de table pour que chacun me décrive sa trouvaille.
Au cours de la partie, les joueurs ont pu feuilleter un peu plus le livret du patrouilleur, et certains se montrent finalement intéressés par des pouvoirs de magiciens ou des mystères alors qu'ils n'avaient jusque là pas "ouvert" ces métiers. Mon premier réflexe était de leur interdire ce genre de métier - on ne s'improvise pas magicien ou prêtre comme ça ! - mais finalement je leur laisse développer leurs idées et se justifier.

L'un des joueurs souhaite attendre la prochaine séance pour se décider.
Un second affirme qu'il trouve , dissimulé derrière une pierre descellée du mur, un ouvrage illustré et rédigé en elfique consacré à la botanique : cela lui permettra de commencer à développer des connaissances de guérisseur.
Un troisième déniche un pendentif taillé dans une matière semblable à de l'obsidienne et en forme de poignard qui semble poissuex au toucher sans pourtant en laisser aucune trace. A terme, ce talisman devrait lui procurer des visions inquiétantes et en faire le premier prêtre nez-de-cuir du Tueur !
Enfin, le quatrième me décrit un autel de pierre au milieu de la cour. En l'examinant, il découvre des symboles gravés qui rappellent les mystères de la Magicienne. Il insiste un peu, tente notamment de nettoyer des traces de ce qui pourrait bien être du sang sur les symbloles puis annoncent à toute la tablée que l'autel semble tout à coup luire d'une lumière violente et il se trouve projeté trois mètres en arrière et assomé. Du sang lui coule du nez et des oreilles. Quna dil reprend connaissance soutenu par ses compagnons, sa vision est trouble, ses sensations étranges, il a du mal à percevoir le monde alentour. L'autel est maintenant vierge de tout symbole.

Tout le monde part se reposer en organisant, à l'ancienne, des tours de garde. Lors de sa veille, le Sidhe croit apercevoir des petites silhouettes qui se tassent sous leur barrière de fortune, des kobolds ou des gobelins. Il les entend même murmurer : "Des humains ! Ils sont de retour ! Il faut la prévenir."
L'alarme est donnée, toute la patrouille se reveille et prend les armes, mais les visiteurs nocturnes disparaissent aussi vite qu'ils sont arrivés.

Au moment d'arrêter la session, le joueur qui a décrit l'autel et s'était évanoui nous indique que sont apparues, sur sont torse et son visage, des marques semblables à celles trouvées sur les cadavres des patrouilleurs...
Avatar de l’utilisateur
Sammael99
Dieu des babines ruinées
Messages : 13515
Inscription : mer. sept. 15, 2004 11:43 pm
Localisation : Nantes, France

Re: [Oltréé] Chroniques des Iles du Nord

Message par Sammael99 »

Orfeo² a écrit :Au moment d'arrêter la session, le joueur qui a décrit l'autel et s'était évanoui nous indique que sont apparues, sur sont torse et son visage, des marques semblables à celles trouvées sur les cadavres des patrouilleurs...
J'A-DORE!
Mozart n'a pas écrit que le Boléro de Ravel. Mais aussi plein d'autres trucs beaucoup moins connus (comme le canon de Pachelbel). - Le Grümph
Avatar de l’utilisateur
Orfeo²
Dieu des sosies musicaux
Messages : 2220
Inscription : lun. mai 22, 2006 3:15 pm
Localisation : Rennes

Re: [Oltréé] Chroniques des Iles du Nord

Message par Orfeo² »

C'est aussi le genre de truc que je trouve génial dans ce type de narration partagée.
Quand j'ai rajouté ce détail la première fois, sur le cadavre des patrouilleurs, c'était dans l'idée de renforcer l'aspcet meurtre rituel.
Mais avec cette intervention du joueur, je peux partir sur d'autres pistes : est-ce le signe d'une malédiction (de la guenaude ?), les symboles d'un groupe de patrouilleurs dévoués à l'éradication des menaces surnaturelles (sorciers, guenaudes, ...), ... ?

Le plus drôle, c'est que ça vient d'un joueur qui au départ n'était pas très à l'aise sur le fait de raonter des choses ou d'ajouter des éléments à l'histoire - non pas qu'il n'ai pas d'imagination ni même qu'il n'ait jamais joué à des jeux faisant appel à ce genre de mécanique - mais parce qu'il aime des hsitoires bien construites, cohérentes, et qu'il avait peur d'empiéter sur mes plates-bandes, ou à l'inverse de combler de façon un peu anarchique les vides au j'aurais laissé dans le "bas-à-sable".
Quand je l'ai rassuré en disant que je savais où je voulais les emmener, que j'avais préparé des trucs et que ça ne partirait pas en free-style, mais que d'un autre côté je m'appuierai sur leurs trouvailles et leurs interventions pour faire évoluer mes idées, que de toute manière, si ça ne collait pas DU TOUT à ce que j'avais prévu, j'opposerai un veto ou je modifierai leur proposition en conséquence, mais qu'il y avait quand même plus de chances pour que ça nous emmène dans des pistes inédites et que ça offrait ainsi du challenge, il a pu se lâcher !

En jeu, tu te rends compte aussi de l'équilibre à trouver entre préparation et improvisation : si tu prépares trop ta map, les joueurs peuvent se sentir à l'étroit ou à l'inverse t'obliger à mettre ton boulot à la poubelle ; sans préparation, les joueurs ont l'impression d'avancer à l'aveugle dans une espèce de patchwork aux raccords parfois grossiers.
Le plus important à mon sens, c'est de donner une vraie ambiance à ta map, dans laquelle les joueurs vont pouvoir se couler, et d'avoir en tête une ligne directrice pour faire bouger le monde (le pricnipe des factions est là pour ça). Par contre, pour les lieux, il me semble qu'une ligne peut suffire.
Par exemple, dans mes notes, le bastion de Fort-Ponant, ça donne ça :
Fort-Ponant : en ruines / occupé (par qui ?)
Selon les idées des joueurs, j'aurais pu en faire un vrai lieu hanté, le repaire d'uen bande de brigands ou de contrebandiers, l'antre d'araignées géantes, ... Au vu des derniers dévellopements, ça se trouve au coeur d'un réseau de galeries creusées par les kobolds au service de la guenaude.
Avatar de l’utilisateur
Ego'
Dieu de la taverne
Messages : 6765
Inscription : ven. nov. 28, 2003 2:04 pm
Localisation : derrière le comptoir (à Metz)

Re: [Oltréé] Chroniques des Iles du Nord

Message par Ego' »

Très sympa ! :yes:
Avatar de l’utilisateur
Orfeo²
Dieu des sosies musicaux
Messages : 2220
Inscription : lun. mai 22, 2006 3:15 pm
Localisation : Rennes

Re: [Oltréé] Chroniques des Iles du Nord

Message par Orfeo² »

Deuxième partie hier soir, un peu moins satisfaisante même s'il y a eu quelques grands moments.
Pas le temps de faire le CR complet tout de suite, mais ça pourra être l'occasion de s'interroger sur ce qui a moins bien marché.
Avatar de l’utilisateur
Orfeo²
Dieu des sosies musicaux
Messages : 2220
Inscription : lun. mai 22, 2006 3:15 pm
Localisation : Rennes

Re: [Oltréé] Chroniques des Iles du Nord

Message par Orfeo² »

Après cette fin de nuit agitée, les PJs décident d'explorer un peu le tunnel mais plutôt que d'y aller en groupe, ils trouvent ça beaucoup plus malin d'envoyer le nain, un modèle de discrétion avec ses trois tonnes de métal sur lui, tout seul en exploration (une carte persécution - ça s'est joué à Chifoumi).
Après avoir crapahuté sous terre pendant pas loin d'une heure, il ressort sans dommages mais en étant assuré que les alentours du fort et la montagne sont truffés de galeries kobboldes...

Comme le groupe n'a pas tout à fait rempli son objectif de la fois dernière (retrouver Fort-Ponant et "sécuriser" la zone), ils décident de faire une inspection générale du fortin pour décider de ce qui doit être fait : quelques pierres à déloger, une partie de mur à relever, un peu de charpenterie et de maçonnerie, leur première semaine est occupée. Il leur reste encore un peu d'ouvrage - un plancher et un escalier à reconstruire, une porte solide pour l'entrée du fort - mais pour lequel ils auront besoin d'une assistance exéterieure, sans doute l'occasion d'aller faire un tour à Port-Givre.

Ils profitent aussi de ces quelques jours pour explorer la totalité de l'hexagone et trouver un point haut pour observer les alentours. Beaucoup de carte "Rien à signaler" ont été tirées, ce qui a rendu les choses un peu frustrantes. Parmi les éléments à explorer, ils repèrent un bout de forêt où les arbres semblent avoir été planté en cercles concentriques (une marque elfique ?), une espèce d'amphithéâtre naturel où gisent plusieurs statues gigantesques et ont un aperçu d'Ecorce, un village de bûcherons situé sur la montagne en face de leur promontoire, et dans lequel il ne semble pas y avoir beaucoup d'activités ; le village aurait-il été abandonné ?

Ils retrouvent aussi un ancien poste d'observation de la patrouille, avec une petite guérite creusée dans la roche, qui leur donne un bon point de vue sur le fjord plus bas.

Ils croisent enfin la route d'une petite patrouille de kobolds qui ne font pas le poids face à leur troupe. Après quelques actes de cruauté inutile - le Nain, évidemment, mais qui s'est attiré les foudres de ses compagnons - ils apprennent que les kobbolds obéissent à une sorcière qui les terrorisent mais ils refusent de les conduire à leur village.

La frustration s'est sutout ressentie dans cette première partie : on a joué pendant un heure et demi quelque chose qu'on aurait presque pu décrire en 10 minutes avec une ellipse.
Le nombre de cartes "Rien à signaler" piochées sur un même temps, et surement la typologie du terrain ont empêché les joueurs de découvrir trop de choses aux alentours.
Je pense aussi - ça se trouve c'est comme ça dans les règles, je n'ai pas vérifié :oops: - que le jeu, l'exploration, fonctionnerait encore mieux en distribuant les cartes de Patrouille à l'avance, permettant aux joueurs d'anticiper sur leurs descriptions.
Enfin, je dois avouer que l'attitude d'un des joueurs, et les actions de son personnage, ont un peu refroidi l'ambiance. Après la partie, un de mes potes m' a avoué qu'il avait passé l'âge de la violence gratuite et de la fébrilité au moment de lancer les dés...
Enfin, on accueillait exceptionnellement un cinquième comparse ce soir là, et indépêndamment du fait qu'on ait ou perdre un peu de temps à lui expliquer des choses, 5 joueurs, ça laisse finalement moins de champ aux uns et aux autres pour l'improvisation et le jeu.
Avatar de l’utilisateur
Le Grümph
Dieu du foisonnement créatif
Messages : 11093
Inscription : mar. avr. 05, 2005 1:44 am
Localisation : Nord-Mayenne
Contact :

Re: [Oltréé] Chroniques des Iles du Nord

Message par Le Grümph »

Clairement, Oltréé n'est pas un jeu où on peut se lâcher comme à Bloodlust. On n'est pas là pour jouer des salauds. C'est p-e frustrant pour certains joueurs, mais bon, ça fait aussi partie de l'ambiance à la fois dure et héroïque du jeu. Pour le reste, c'est vrai que quand l'explo donne des RAS alors qu'on a envie de s'amuser, c'est chiant (mais c'est bien quand les joueurs n'ont PAS envie de s'amuser mais de rentrer vite fait au camp lécher leurs blessures). Mais au pire, soit tu fais retirer une carte au joueur et tu écartes la RAS, soit tu enlèves les RAS du jeu avant la partie (sans rien dire à personne ^^)
LG
Mon site - Le catalogue Chibi - Patreon - Discord Chibi
Chibi : des jeux pour faire des trucs dedans
Le rêve mouillé du capitalisme : les usines pleines et les rues vides.
Avatar de l’utilisateur
Ego'
Dieu de la taverne
Messages : 6765
Inscription : ven. nov. 28, 2003 2:04 pm
Localisation : derrière le comptoir (à Metz)

Re: [Oltréé] Chroniques des Iles du Nord

Message par Ego' »

... et les RAS de nuit ça fait pousser un ouf de soulagement aux joueurs, notamment quand ils prennent les tours de garde par dessus la jambe :mrgreen:
Avatar de l’utilisateur
Orfeo²
Dieu des sosies musicaux
Messages : 2220
Inscription : lun. mai 22, 2006 3:15 pm
Localisation : Rennes

Re: [Oltréé] Chroniques des Iles du Nord

Message par Orfeo² »

Nouvelle partie en prévision ce soir, mais pas vraiment le temps d'achever le CR de la semaine précédente.

Pour résumer, mes joueurs ont choisi un nouvel objectif : se rendre à Ecorce et résoudre les éventuels problèmes qui pourraient s'y résoudre (d'après leur Observation, les lieux avaient l'ai quasi-abandonnés...).
Sur le chemin, ils croisent un vieux charbonnier vivant en ermite dans les bois avec lequel le courant ne passe pas très bien (merci les cartes de Persécution :P ) mais qui leur confirme les axactions des kobbolds dans la région (il a "piégé" sa soupe, habitué qu'il ait à voir ces bestioles piller ses réserves ; un patrouilleur sera quitte pour une bonne diarhée) mais n'a pas mis les pieds à Ecorce depuis plusieurs semaines. Par contre, il a entenud ces derniers jours des hurlements terribles dans la forêt.

En approchant de la petite communauté forestière, un joueur obtient un Péril et une carte impliquant notamment un groupe d'enfants. Voyant le joueur un peu circonspect, je lui indique l'option sus-nommée en lui disant que j'avais de quoi réagir : en effet, je compte utiliser le module DCC "Doom of the savage kings", une histoire à la Beowulf où un village est menacé par un loup spectral, meance surnaturelle à laquelle les villageois régaissent par des sacrifices inutiles.
Le truc, c'est qu'une fois lancé sur l'idée des enfants perdus dans la forêt, le joueur a été inspiré mais je crois que je l'ai coupé dans son élan. J'ai fait intervenir la bête dont se cachaient terrorisés, les enfants. A la fin de la partie, le joueur m'a avoué qu'il s'était senti frustré parce qu'il avait finalement imaginé proposer un "covenant" de gamins, disposant de pouvoirs incontrolés quand ils sont regroupés, sur le mode "la nuit des enfants-rois". L'idée était bonne, elle aurait trouvé sa place dans le setting sans problème, alors je me suis demandé si incorporer au hexcrawl des modules ou des idées extérieurs et prédéfinies était vriament une bonne idée...

La confrontation avec la bête a été violente mais pas fatale : bien que blessé, le joueur nain s'est débarrassé en un seul tour d'un adversaire qui devait à mon sens représenter une menace sérieuse. C'a a été une autre (petite) frustration de la soirée : je me rends compte que finalement, entre les dés explosifs et les cartes d'Exaltation, il est très difficile de jauger à l'avance de la difficulté et la dangerosité d'une scène et encore plus des adversaires. Ces éléments sont aussi ce qui fait partie du fun du jeu, mais j'ai à plusieurs reprises senti ce manque de prévisibilité. Non pas que je sois attaché à une notion de rencontre équilibrée (j'aurais choisi un autre jeu pour ça), mais je crains de finir par ne plus intimider mes joueurs/persos, à moins d'envoyer sévèrement du bois ou gros coup de malchance.

Ce soir, on continue, avec un joueur en moins : à voir en quoi l'absence du bourrin du groupe modifie la partie.
Répondre