Content que ça plaise !
J'ai l'impression que pas mal de monde a envie de cette ambiance là : de grandes étendues neigeuses, des monts escarpés qui émergent de bancs de brume, de sombres forêts de conifères peuplées de créatures sauvages et de sorcières millénaires, des guerriers féroces combattant le torse nu et couvert de peintures de guerre, ...
Pour moi, c'était aussi une occasion d'utiliser quelques uns des modules accumulés ces derniers temps, le Death frost doom déjà évoqué, mais aussi
Doom of the savage kings (encore le mot Doom, à croire que c'est fait exprès...) qui va parfaitement s'intégrer à Ecorce, logiquement la prochaine communauté visitée par les PJs.
Ce qui est bien avec Oltréé, c'est qu'avec cette gestion semi-improvisée du sandbox, je peux réutiliser des choses facilement (ces modules ou scénars que je n'aurais jamais fait jouer par ailleurs) mais aussi prévoir des choses de façon très lâche et en profiter pour rebondir sur les développements des joueurs.
La façon dont s'est déroulé l'exploration des premiers héxagones en est un bon exemple.
En route
Les joueurs ont donc décidé de rallier les ruines de Fort-Ponant avant la nuit.
Pour cela, ils décident de suivre le torrent et doivent traverser deux hexagones, le premier de landes, le deuxième de montagnes boisées.
Conscients que les ressources risquent vite de s'épuiser, surtout avec 2 hommes d'armes et 5 suivants en plus de leur petit groupe, mes joueurs décident de progresser en chassant : il y aura donc deux cartes tirées par hexagone, ce qui est en plus numériquement parfait, ayant 4 joueurs à la table, chacun aura l'occasion de faire un lancer et de s'exprimer à partir d'une carte.
Le premier à y passer est le joueur qui incarne Wardus, l'archétype du ranger et donc logiquement celui qui mène l'exploration et la chasse. Pas de chance pour lui, ses dés explosent et voilà mes PJs confrontés à un péril !
Improvisant à partir de la carte tirée, le joueur décide qu'ils ne sont pas les seuls à chasser, et qu'en poursuivant un cerf dans les landes, ils se retrouvent nez-à-nez avec une famille d'ours, une mère et son petit "adolescent".
Comme c'est un péril, je décide de compliquer les choses en décrétant qu'ils se retrouvent pris en tenaille par les deux ours sur un chemin étroit et encombré de cailloux avec la rivière en contrebas (ce qui peut aussi se révéler un moyen de fuir) : contraints, ils n'ont pas le droit de lancer de dé d'exaltation.
Malgré cela, les PJs ne s'en sortent pas si mal : le joueur nain fait un jet magnifique qui lui permet de se débarrasser en un coup du jeune ours, augmentant la rage de la mère (je décide qu'elle se sent en danger) ; le rôdeur quant à lui n'inflige avec son arce qu'une blessure superficielle à l'ourse mais le résultat de son dé de prouesse lui permet d'obtenir un bonus marginal : il décide qu'il y a proximité, sous une souche morte, un abri, un trou dans lequel se précipite notre Sidhe, peu à l'aise en situation de combat avec ses 2 points de vie. Le noble impérial et ses deux grades du corps forment un beau mur de lance sur lequel s'abta la femelle ours : tous les trois sont blessés, plus ou moins gravement, mais ils parviennent à se débarrasser de l'animal.
Les joueurs dépecent les animaux mais n'obtiennent qu'un médiocre 1 sur leur jet : d'un coup de hache, le nain a perforé les intestins du jeune ours, rendant sa viande et sa fourrure inutilisables, et la mère transpercée de trois coups de lance est dans un état guère plus encourageant.
Avant de poursuivre l'exploration de cet hexagone, un joueur tire carte et dé. Il se trouve que le joueur en question est celui dont le personnage s'est caché dans un abri souterrain, et qu'il obtient un obstacle avec une carte lui proposant de décrire des ruines, des vestiges, avecs les mots-clef suivants : une tombe, un tertre OU l'entrée d'une mine. Après concertation avec ses camarades et moi, il décide de rebondir sur l'une des rumeurs et précise que le trou dans lequel il s'est dissimulé mène à une faille plus profonde accessible en rampant. Tout au fond se trouvent les corps plutôt bien conservés (le froid et le confinement sans doute) de dix patrouilleurs.
Ces derniers semblent avoir été dépouillés de leurs armes mais pas de leurs effets, mais semblent surtout avoir été proprement égorgés, sans autre blessure visible.
Je décide, au départ pour en rajouter sur le côté meurtre rituel, qu'ls portent sur leur peau tannée des marques, type sacrifications, sur le haut du torse et le bas du visage (à ce moment je me dis que cela fait partie du rituel sacrificatoire du culte maléfique présent sur l'île).
L'Impérial se propose de brûler les corps en observant les rites appropriés (ce qui justifie la perte d'un point de ressource du à l'obstacle).