Si tu veux des exemples clair d'extra Nolendur tu peux jeter un oeil au Hack Star War de Ryan M Danks ici >
ici
On aime ou pas (ce n'est pas la question


Oui, de mon point de vue.Cryoban a écrit :Est ce que j'ai bien créé un Extra "Pouvoir Psy" qui coûte 1 Aspect, 1 Compétence et x stunts?
Mwep, c'est exactement ce que j'ai fait pour les pouvoirs télékinétiques dans ma campagne SF. L'équilibrage est délicat (surtout pour la compétence : Il ne faut pas qu'elle soit inutile toute seule, mais il ne faut pas non plus qu'elle remplace systématiquement les autres compétences.), mais ça tourne bien.Nolendur a écrit :Oui, de mon point de vue.Cryoban a écrit :Est ce que j'ai bien créé un Extra "Pouvoir Psy" qui coûte 1 Aspect, 1 Compétence et x stunts?
Et incidemment, j'ai utilisé exactement cette combinaison (avec une compétence différente) pour gérer une forme de sorcellerie.
EDIT :
Par contre, à ta place, je permettrais à la compétence d'être utile à quelque chose même en l'absence de stunts. Sinon c'est un peu cher payé une compétence qui ne sert qu'en combinaison avec des stunts.
Par exemple, elle pourrait permettre de détecter l'utilisation de pouvoirs psi, et aussi servir de défense contre les pouvoirs psi. Pour tout le reste, il faudrait des stunts.
Je vois qu'on parle de la même chose, en faitPour la compétence je ne l'ai pas précisé mais effectivement la compétence de base que j'ai appelé Biotique (on joue dans l'univers de Mass Effect) permet d'obtenir des effets minimalistes et non léthaux (genre déplacer une cuillère ou ou mettre sa main dans de l'eau bouillante...sans se brûler) ou de reconnaître l'utilisation d'un pouvoir donné ou détecter des traces de rémanence si l'utilisation est récente
Pour commencer, je ne suis pas fan de "l'extra" tel que présenté dans Fate Core qui, amha, complique la règle de bronze me va bien (tout peut être défini en compétences, stunts et aspects) et permet au meneur ou aux joueurs de choisir ce qu'ils vont faire exactement dans leur démarche : juste un aspect ("l'épée de mon père") ou un objet narratif (aspects + stunt(s)+ compétences éventuellement).Kardwill a écrit :A la base, je ne l'avais pas conçu comme un extra (j'ai lancé ma campagne sous un dérivé de Starblazer, avant que Core ne réintroduise le mot "extra"), mais concrétement, c'en est un : Une règle particulière reprenant les éléments du jeu de base (compétences, aspects, stunts) pour donner un peu plus de relief à un élément spécifique de la campagne.
Je suis assez d'accord avec toi, et ton point de vue me réconcilierait presque avec les extras. Le problème, c'est que la plupart des exemples que je donne sont tirés ou dérivés de Fate Core, et que dans le livre, ils les appellent bien "extras".Erwan G a écrit :En tout cas, dans les exemples que vous donnez, je ne vois pas d'extra, mais simplement de nouvelles compétences. Parce que la Bronze Rule induit nécessairement que si tu veux rajouter quelque chose dans ton univers, tu le feras par le biais de compétences et de stunts. Et là, vous donnez des exemples de compétences (biotique, psy) qui vont donner une interraction de base auxquels vous allez ajouter des stunts qui vont rendre le tout plus efficace.
De même, il va falloir éviter de générer des Extras à tout bout de champ. Une épée, c'est avant tout un outil (donc, pour moi, qui devrait, comme toute arme générer un aspect au joueur qui l'utilise, qui devient "Armé !") qui dispose d'aspect (pointu, lourd, métallique...) posés à la base (LoA) où à générer dans l'aventure. Idem pour les véhicules et le reste de l'équipement. Ca ne devrait devenir des extras que quand l'objet devient un objet narratif dans le cadre de l'histoire. Le Graal, Excalibur à la limite pourraient être des Extras. Durandal non, par exemple.