RftLW est en effet assez dense (et excellent), mais pas de campagne. Tu as autant si ce n'est plus d'info dans le coffret Planescape, et une longue campagne en prime (qui compte totalement en tant que dispensatrice de précieuses informations, c'est le credo de la gamme 5e depuis le début). De même, on peut dire que Ravenloft + Curse of Stradh, c'est le traitement de luxe.
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Re: D&D 20(24) : Nagas & Nécromants
RftLW est en effet assez dense (et excellent), mais pas de campagne. Tu as autant si ce n'est plus d'info dans le coffret Planescape, et une longue campagne en prime (qui compte totalement en tant que dispensatrice de précieuses informations, c'est le credo de la gamme 5e depuis le début). De même, on peut dire que Ravenloft + Curse of Stradh, c'est le traitement de luxe.
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Re: D&D 20(24) : Nagas & Nécromants
sk8bcn a écrit : ↑ven. août 22, 2025 12:41 pm
Je pense qu'il évoque l absence de gammes qui est un point qui m a pas donné envie d acheter du contenu wotc sur la 5eme.
Le côté un livre une campagne et next
En effet c’est bien de ça dont je parlais … je dirais pas absence totale , mais côté bien trop limité pour moi d’une logique de continuité (de gamme) dans la gestion des univers iconiques de D&D
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Re: D&D 20(24) : Nagas & Nécromants
Et donc je répète : qu'as-tu donc vu qui te fait dire qu'ils vont abandonner ce modèle qui leur a tant réussi pour revenir à celui qui a entraîné la faillite de TSR ?
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Re: D&D 20(24) : Nagas & Nécromants
Tant qu'on a pas d'éléments concrets sur ce qui sera ou pas dans Dark Sun version DD5, je vous propose qu'on s'arrête là sur ce débat.
Sans compter que le Dark Sun en question n'est même pas encore officiellement annoncé...
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Re: D&D 20(24) : Nagas & Nécromants
Je pense que la principale réponse à ça est d’indiquer certaines capacités / sorts / objets … interdis dans un univers où le mode gritty est importantTosheros a écrit : ↑ven. août 22, 2025 1:49 pm
comment faire ressentir l'atmosphère gritty et les conséquences de la magie quand les persos ont toute une panoplie de pouvoirs qui rend la survie automatique, accès à mille options de soin dès le 2ème niveau, et où les 3/4 des classes sont en fait des lanceurs de sorts plus ou moins modifiés...
Typiquement j’ai déjà proposé des parties de l’univer-dersertique-qu’il-ne-faut-pas-nommer en
5e avec les options existantes. J’ai entre autre interdis les sorts de création d’eau et de nourriture, téléportation longue distance et remplacé certaines capacités qui rendaient l’orientation trop facile. J’ai aussi un peu plus appuyer sur la fatigue. Mes restriction ont suffit (et même facilité la vie des joueurs à la création) mais je suis sûr qu’il y avait pleins d’autres leviers de grittyness à actionner dans la boîte à outil 5e
Je pense que ce n’est pas compliqué pour un éditeur d’écrire a minoma une « ban list » (et quelques conseils de mécaniques à utiliser / éviter) pour rendre justice à certaines caractéristiques d’un univers. Un MJ un peu motivé peut le faire aussi.
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Re: D&D 20(24) : Nagas & Nécromants
Alors autant Dark Sun, je sais pas.
Autant dans la vidéo de coup critique avec PP, en retour de news de la Gen Con, il dit que wotc a annoncé le retour de gammes.
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Re: D&D 20(24) : Nagas & Nécromants
Il faut quand même signaler que les RO version 5e, ça doit représenter environ dix ou quinze ans de jeu potentiel, deux gazeteer de grandes villes, une région détaillée sous absolument toutes ses coutures (la côte des épées), plus le Valbise, plus Chult, plus Elturgard,, plus l'Outreterre, cinq factions majeures et quantité de mineures, les principaux antagonistes (géants, dragons, morts-vivants, cultes diaboliques, princes démons, illithids, duergars, drows), le tout mis en scène au fil d'une petite dizaine de campagnes.
On peut déclarer que ce n'est pas une gamme ou que les RO n'ont pas déjà bénéficié d'un traitement sérieux, mais va falloir argumenter sec, parce que vu de ma fenêtre, c'est la version la plus jouable et la plus digeste qu'ils en aient proposé jusque-là.
Quant à savoir s'ils vont changer de braquet pour la suite, ça reste à voir. Ce qu'on sait (vraiment) pour l'instant, c'est qu'il y aura des splatbooks (au moins un pour Eberron et un pour les RO) pour remettre les persos d'équerre en version 24. Au-delà, je n'ai rien entendu de neuf.
On peut déclarer que ce n'est pas une gamme ou que les RO n'ont pas déjà bénéficié d'un traitement sérieux, mais va falloir argumenter sec, parce que vu de ma fenêtre, c'est la version la plus jouable et la plus digeste qu'ils en aient proposé jusque-là.
Quant à savoir s'ils vont changer de braquet pour la suite, ça reste à voir. Ce qu'on sait (vraiment) pour l'instant, c'est qu'il y aura des splatbooks (au moins un pour Eberron et un pour les RO) pour remettre les persos d'équerre en version 24. Au-delà, je n'ai rien entendu de neuf.
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Re: D&D 20(24) : Nagas & Nécromants
J’ai l’impression que WotC sort du matos pour jouer, pas du matos pour lire. Et, dans ce cadre, les suppléments à tire larigot en pisse-copie, c’est hors scope. Exit le supplément sur les divers parfum de bière proposées par les auberges de Eauprofonde. On a la portion congrue et c’est bien assez.
Perso, j’applaudis.
Les « lore », c’est beaucoup, beaucoup de remplissage et de branlottage de geeks.
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Re: D&D 20(24) : Nagas & Nécromants
L’impression vient déjà que pour la 1ere fois depuis de longues années l’éditeur sort deux ouvrages simultanément qui sont formellement (par leurs titres déjà) des publications dédiées à un univers.
Nous avons deux ouvrages pour jouer dans l’univers des Royaumes oubliés , deux suppléments de contexte, pas des campagnes ou suppléments techniques pouvant contenir des choses liées à cet univers en partie.
Ce que WotC présente ici c’est un manuel du joueur et un manuel du maître des RO … et ça c’est très différent de ce qu’ils avaient fait sur D&D5 jusque là.
Après … je ne dis pas qu’ils vont totalement changer d’approche … je dis juste qu’ils remettent plus leur univers au centre de la proposition (les gazeteer annoncés dans le Adventure bien sûr … mais je le répète les titres sont importants… les deux ouvrages sont sur les RO, pas sur une région , pas sur une histoire… c’est le cadre de jeu le sujet)
Après, je sais qu’aujourd’hui on aime bien réécrire l’histoire de D&D et faire le parallèle entre la profondeur des settings D&D et la faillite de TSR … mais c’est factuellement faux. D&D3 qui est l’édition de l’énorme renaissance de D&D par WotC était extrêmement riche en suppléments de contexte et visiblement WotC s’en sortait alors très bien financièrement.
C’est la politique éditoriale globalement non gérée qui a tuée TSR … pas la volonté de détailler leurs univers qui sont , rappelons le, la plus value principale et ce qui a le plus marqué des generations de joueurs dans D&D.
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Re: D&D 20(24) : Nagas & Nécromants
Loris a écrit : ↑ven. août 22, 2025 9:58 pm J’ai l’impression que WotC sort du matos pour jouer, pas du matos pour lire. Et, dans ce cadre, les suppléments à tire larigot en pisse-copie, c’est hors scope. Exit le supplément sur les divers parfum de bière proposées par les auberges de Eauprofonde. On a la portion congrue et c’est bien assez.
Perso, j’applaudis.
Les « lore », c’est beaucoup, beaucoup de remplissage et de branlottage de geeks.
Je lis souvent ce genre de remarque … qui indique que l’on a perdu de vue en partie ce qu’est la plus value d’écriture d’auteurs et la façon de s’en servir chez soit quand on est meneur.
Il est indéniable que dans certains cas des supplements de contexte sont allés extrêmement loins dans les détails (les Volo’s Guide par exemple pour les RO) … mais la problématique de ça est moins dans l’usage qu’on pourrait en faire que dans la façon dont cela a été amené.
Ce qui semble être oublié , c’est que les travaux d’auteurs sur du contexte détaillé sont avant tout autre chose une nourriture pour l’imaginaire, des briques de références pouvant être réutilisées à loisir … et pas obligatoirement des informations dictatoriales devant être prescriptives et donc connues par cœur sous peine de ne « respecter » un lore.
On voit souvent des remarques moqueuses sur la fameuse « règle d’or », je pense qu’il serait plus intéressant de la comprendre vraiment et du tout simplement l’appliquer.
Tout ce matériel c’est de la matière d’imaginaire, ce sont des idées, des lieux , des personnages, des situations, des descriptions qui viennent remplir nos bibliothèques personnelles de matière que nous utilisons tous ensuite quand il s’agit d’inventer … d’improviser à nos tables.
Combien d’auteurs de JDR d’aujourd’hui ont construit leurs capacités d’imaginaire en partie grâce à ces généreux ouvrages remplis d’histoires ? Combien de meneurs qui aujourd’hui regarde avec critique ces multiples ouvrages oublient en fait que leur capacité à construire des histoires quasiment sans aucune matière pré-écrite leur vient en partie de leur culture personnelle de l’imaginaire… peut être en partie nourrie par ces ouvrages de contexte de l’époque ?
Et pour parler de choses souvent aperçues de nos jours , combien de meneurs de D&D5 sont allés cherchés des éléments de contexte dans la gamme D&D3 ?
La matière d’imaginaire n’est pas une contrainte, c’est une richesse, on s’en sert personnellement à la hauteur que l’on souhaite , sans aucune obligation.
La seule vrai problématique est la manière (éditoriale) par laquelle on amène toute cette matière aux lecteurs … et oui il y a eu des ouvrages de contexte pas extrêmement sexy ou abordables par leurs mises en page… et c’est la dessus d’ailleurs que pas mal de progrès sont visibles de nos jours.
ÉDIT : il y a aussi bien sur la qualité de l’écriture qui peut être très variable. La tendance à être inutilement verbeux par exemple a pu aggraver la lourdeur de certains ouvrages
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Re: D&D 20(24) : Nagas & Nécromants
Dany40 a écrit : ↑sam. août 23, 2025 1:17 pm L’impression vient déjà que pour la 1ere fois depuis de longues années l’éditeur sort deux ouvrages simultanément qui sont formellement (par leurs titres déjà) des publications dédiées à un univers.
Nous avons deux ouvrages pour jouer dans l’univers des Royaumes oubliés , deux suppléments de contexte, pas des campagnes ou suppléments techniques pouvant contenir des choses liées à cet univers en partie.
Ce que WotC présente ici c’est un manuel du joueur et un manuel du maître des RO … et ça c’est très différent de ce qu’ils avaient fait sur D&D5 jusque là.
Après … je ne dis pas qu’ils vont totalement changer d’approche … je dis juste qu’ils remettent plus leur univers au centre de la proposition (les gazeteer annoncés dans le Adventure bien sûr … mais je le répète les titres sont importants… les deux ouvrages sont sur les RO, pas sur une région , pas sur une histoire… c’est le cadre de jeu le sujet)
Un peu comme le coffret Planescape, quoi.
Moi ce que je vois, c'est avant tout un SCAG étendu, parce que le premier était universellement reconnu comme raté et que les RO sont le passage obligé, plus une remise à jour des options de joueur comme ce qu'ils font pour Eberron. L'univers n'est pas plus ni moins au centre qu'avant.
Après, je sais qu’aujourd’hui on aime bien réécrire l’histoire de D&D et faire le parallèle entre la profondeur des settings D&D et la faillite de TSR … mais c’est factuellement faux. D&D3 qui est l’édition de l’énorme renaissance de D&D par WotC était extrêmement riche en suppléments de contexte et visiblement WotC s’en sortait alors très bien financièrement.
C’est la politique éditoriale globalement non gérée qui a tuée TSR … pas la volonté de détailler leurs univers qui sont , rappelons le, la plus value principale et ce qui a le plus marqué des generations de joueurs dans D&D.
"La plus-value principale", c'est une donnée objective ou seulement ton opinion sur la question ? Parce que de mon côté ce n' en est clairement pas une.
S'ils ont décidé de ne pas faire ce qu'ils avaient fait en 3e, c'est à mon avis pour une bonne raison. Et apparemment ça leur a bien réussi.
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Re: D&D 20(24) : Nagas & Nécromants
BenjaminP a écrit : ↑sam. août 23, 2025 2:21 pm
"La plus-value principale", c'est une donnée objective ou seulement ton opinion sur la question ? Parce que de mon côté ce n' en est clairement pas une.
S'ils ont décidé de ne pas faire ce qu'ils avaient fait en 3e, c'est à mon avis pour une bonne raison. Et apparemment ça leur a bien réussi.
Si les éditeurs disent que les suppléments se vendent moitié moins que les livres de base, c est qu environ 1 client sur 2 veut se genre de produit.
Moi j aime parce que j aime aussi lire et me plonger dans un univers que ce soit nécessaire pour jouer ou non.
Après quand a la politique de wizard, on ne connait pas leur critère de décision. Il peut être juste financier (bénéfices - coûts).
Et c est probablement aussi uniquement parce que les éditions antérieures ont établi l univers auparavant
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Re: D&D 20(24) : Nagas & Nécromants
Dany40 a écrit : ↑sam. août 23, 2025 1:38 pmLoris a écrit : ↑ven. août 22, 2025 9:58 pm J’ai l’impression que WotC sort du matos pour jouer, pas du matos pour lire. Et, dans ce cadre, les suppléments à tire larigot en pisse-copie, c’est hors scope. Exit le supplément sur les divers parfum de bière proposées par les auberges de Eauprofonde. On a la portion congrue et c’est bien assez.
Perso, j’applaudis.
Les « lore », c’est beaucoup, beaucoup de remplissage et de branlottage de geeks.
Je lis souvent ce genre de remarque … qui indique que l’on a perdu de vue en partie ce qu’est la plus value d’écriture d’auteurs et la façon de s’en servir chez soit quand on est meneur.
Il est indéniable que dans certains cas des supplements de contexte sont allés extrêmement loins dans les détails (les Volo’s Guide par exemple pour les RO) … mais la problématique de ça est moins dans l’usage qu’on pourrait en faire que dans la façon dont cela a été amené.
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Combien d’auteurs de JDR d’aujourd’hui ont construit leurs capacités d’imaginaire en partie grâce à ces généreux ouvrages remplis d’histoires ? Combien de meneurs qui aujourd’hui regarde avec critique ces multiples ouvrages oublient en fait que leur capacité à construire des histoires quasiment sans aucune matière pré-écrite leur vient en partie de leur culture personnelle de l’imaginaire… peut être en partie nourrie par ces ouvrages de contexte de l’époque ?
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La matière d’imaginaire n’est pas une contrainte, c’est une richesse, on s’en sert personnellement à la hauteur que l’on souhaite , sans aucune obligation.
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ÉDIT : il y a aussi bien sur la qualité de l’écriture qui peut être très variable. La tendance à être inutilement verbeux par exemple a pu aggraver la lourdeur de certains ouvrages
Je ne suis roliste que depuis les années 2010 et je n'ai donc pas eu tout le passif dont tu parles et je trouve justement que c'est tout le contraire.
J'ai énormément de difficultés avec le touffu (surtout que c'est souvent du remplissage régulièrement pas très bien écrit et donc dur à lire).
Je trouve beaucoup plus facile de tisser quelque chose autour de bases simples et facilement appropriable (par exemple Donjon & Cie ou les grumpheries) que dans des univers lourds.
Par exemple, je suis incapable de finir le livre de Laelith, trop gros, trop rempli et du coup, je n'y ai jamais joué alors que j'aime bien le contexte de base.
Ou alors, sur Nephilim, j'ai toute la gamme v5 et j'ai dû en lire le quart, par morceaux, pour au final broder mon propre univers dessus parce que l'univers proposé est trop complexe.
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Re: D&D 20(24) : Nagas & Nécromants
Exactement.
Y’a une grosse différence entre ceux qui ont absorbé l’univers au fur et à mesure qu’il devenait plus touffu, et ceux qui sont au pied d’un Everest qu’ils aimeraient gravir pour avoir la même vue que les autres.
Et filer un résumé de 300pp écrit petit, ou même carrément la totalité en pdf, n’y change rien.
Y’a une grosse différence entre ceux qui ont absorbé l’univers au fur et à mesure qu’il devenait plus touffu, et ceux qui sont au pied d’un Everest qu’ils aimeraient gravir pour avoir la même vue que les autres.
Et filer un résumé de 300pp écrit petit, ou même carrément la totalité en pdf, n’y change rien.
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Re: D&D 20(24) : Nagas & Nécromants
Sans compter ceux qui n' ont pas du tout envie de gravir un Everest mal fichu et mal écrit, bouffi jusqu'à l'os, juste parce que c'était comme ça qu'on faisait il y a trente ans.
Il y a des tonnes de façon de présenter un jeu et un univers, la gamme pléthorique en est une, exploitée sous toutes les coutures depuis les années 1980 jusqu'à aujourd'hui. Ses amateurs ne manquent pas d'offre.
Donj a essayé d'attirer un autre public avec une autre façon de faire et il y est parvenu avec grand succès, parce que ça marche *aussi* de faire comme ça, plus simplement, plus modestement, avec le souci du jeu plutôt que du para-jeu. On peut bien sûr préférer, par goût personnel, qu'ils reviennent à la grande époque du supplément mensuel et des univers en vingt tomes, mais ce ne serait en rien la BONNE manière de faire. Seulement celle qu'on a connu étant jeune.
Il y a des tonnes de façon de présenter un jeu et un univers, la gamme pléthorique en est une, exploitée sous toutes les coutures depuis les années 1980 jusqu'à aujourd'hui. Ses amateurs ne manquent pas d'offre.
Donj a essayé d'attirer un autre public avec une autre façon de faire et il y est parvenu avec grand succès, parce que ça marche *aussi* de faire comme ça, plus simplement, plus modestement, avec le souci du jeu plutôt que du para-jeu. On peut bien sûr préférer, par goût personnel, qu'ils reviennent à la grande époque du supplément mensuel et des univers en vingt tomes, mais ce ne serait en rien la BONNE manière de faire. Seulement celle qu'on a connu étant jeune.
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