Burning Wheel, Mouse Guard & Burning Empire

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Le Mink
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Message par Le Mink »

Udo Femi a écrit :À ce moment là il vaut peut-être mieux ne pas révéler la difficulté de l'Obstacle au joueur histoire de se garder une petite marge d,interprétation: si le PJ obtient 1 réussite il trouve que dalle, si 2 réussites il tombe sur la fausse piste, si 3 réussites il obtient la vraie info.

C'est une des faiblesses du système de BW (qui intervient aussi au moment des jets de Perception par exemple) pour laquelle je n'ai pas encore trouvé d'approche accomodante.
Clairement, surtout que la difficulté relative du jet a de l'importance pour l'évolution du personnage... Bref, si c'est le joueur qui suit l'évolution de ses apprentissages, il vaut mieux qu'il connaisse la difficulté. Et pour un conteur, se coltiner les feuilles de persos... Bof, bof...

Pour bien faire, et dans le meilleur des mondes, le joueurs doit savoir qu'il foire son jet de perception ou de renseignements et le jouer quand même. Dans les faits, il va sans doute vouloir corroborer l'information avec une autre pour éviter de partir vers la fausse piste.

Bref, le mécanisme de BW a des limites vis à vis des informations que ce soit sur les limites de l'intention du joueur mais également sur les conséquences d'un échec. .
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Udo Femi
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Message par Udo Femi »

ouaip... bon par contre dans la pratique faut bien comprendre que chaque jet ne réclame pas 10 min de brainstorming pour établir les enjeux et conséquences d'une réussite ou d'un échec. Ça se fait à la louche et très vite tellement c'est évident parfois. En tant que MJ je prends mon temps pour bien mettre l'emphase sur un jet donné lorsque celui-ci me semble critique à la narration ou si le joueur semble appporter beaucoup d'importance à la question du moment. Tu peux pas savoir comment le stress et l'angoisse augmentent d'un cran à chaque fois que je regarde droit dans les yeux le joueur en répétant clairement les conséquences du lancer de dé. :twisted:
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Message par Le Mink »

Si, si... J'ai testé la méthode en dK.... Ca a donné de grandes décisions bien marrante. Non, franchement, pour ce qui est du bluff, séduction, combat, etc. Pas eu de problèmes à proposer une contrepartie qui fait réfléchir pour chaque jet. C'est réellement génial. Une vrai révolution ludique pour moi.

Je bloque juste sur les questions liées aux infos parce que je me demandais comment intégrer à cette idée le système de John Wick pour créer des donjons avec l'aide des joueurs. Bref, pour moi, la question de la limite de l'intention et de ses conséquences a de l'importance pour voir si les deux idées sont conciliables... Ou pas... ( oui, je ne cherche pas la simplicité mais le dK m'a rendu :? et je ne sais plus prendre un système sans le bidouiller).
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Erwan G
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Message par Erwan G »

Udo Femi a écrit :
Hybban a écrit :Je dirais que si ce n'etait pas prevu qu'il la trouve la, il trouve une information fausse qui va les lancer sur de nouvelles aventures. Peut etre que quelqu'un a laisse une fausse info pour mettre des batons dans les roues des persos.

J'essaie toujours de dire oui a mes joueurs quand ca peut relancer l'aventure. Si je dis non, c'est que j'ai une excellente raison normalement...

Hyb'
Le concept de fausse information qu'introduit Hyb' est délicat. Lors de l'établissement de l'enjeu, si le contrat est: si tu réussis ton jet, tu trouves la localisation de la Porte de l'Enfer mais si tu le loupes tu pars sur une fausse piste, forcément le joueur qui foire son jet saura que l'info qu'il obtient est frelatée. Et même s'il joue le jeu, je le vois mal se barrer sur une fausse piste évidente. À ce moment là il vaut peut-être mieux ne pas révéler la difficulté de l'Obstacle au joueur histoire de se garder une petite marge d,interprétation: si le PJ obtient 1 réussite il trouve que dalle, si 2 réussites il tombe sur la fausse piste, si 3 réussites il obtient la vraie info.

C'est une des faiblesses du système de BW (qui intervient aussi au moment des jets de Perception par exemple) pour laquelle je n'ai pas encore trouvé d'approche accomodante.
C'est une question de déterminer les conséquences de l'échec. Si tu poses cela comme ça : Je cherche la piste de la porte des enfers mais si je rate, je pars sur une fausse piste.

Soit c'est quelque chose qui intéresse tous les joueurs, dans quel cas pourquoi pas : l'aventure rebondit en allant chercher quelque chose qui n'aura pas pour objet de mener vers la porte des enfers, mais qui pourra compliquer la vie des joueurs en leur apportant une plus value (la porte des enfers n'est pas là où tout le monde le pense, mais une autre accroche de piste pourra y être trouvé, comme un message laissé par un aventurier précédent ; malheureusement, cela aura attiré l'attention du culte qui garde cette porte).

Soit c'est quelque chose qui n'intéresse pas les joueurs, dans ce cas, c'est une mauvaise proposition du joueur.

Les échecs doivent, amha, soit mettre les personnages dans un danger prévisible, soit faire rebondir la narration.

Je me doute que s'il y a une porte des enfers, il y a des gens qui ne veulent pas qu'elle soit trouvée. Ca risque de tourner autour de livres ou de parchemins classés dans des parties spéciales de la bibliothèque et les autorités religieuses ou civiles. Il peut aussi s'agir de découvrir d'autres choses génantes ou difficiles sur la porte en question...

Les joueurs doivent participer activement à la réalisation de l'action, en définissant l'échec ou la réussite. Contrairement aux jeux de Sorensen, il n'y a pas un conflit de narration, mais un partage de narration. Il s'agit de trouver un moyen de faire rebondir la narration. Il faut donc que les joueurs y participent pleinement en donnant eux aussi des idées de rebondissement et qu'ils ne laissent pas tout entre les mains du meneur. Ils doivent lui donner la direction dans laquelle ils veulent voir l'aventure partir s'ils ratent.

Pour les jets de perception, c'est différent. Les joueurs ne savent pas si leur résultat est bon ou pas. Sauf à ce qu'ils fassent une grosse merde, ils ne pourront être fixés sur les conséquences. Moi, en tout cas, ça ne me gêne pas (et je les joue comme cela à H.E.X.)
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Message par Le Mink »

Analyse assez éclairante. J'y vois au moins des pistes de solution ( enfin, plutôt des changements dans ma manière d'envisager les choses).
Erwan G a écrit : Pour les jets de perception, c'est différent. Les joueurs ne savent pas si leur résultat est bon ou pas. Sauf à ce qu'ils fassent une grosse merde, ils ne pourront être fixés sur les conséquences. Moi, en tout cas, ça ne me gêne pas (et je les joue comme cela à H.E.X.)
Donc, tu caches la difficulté, la conséquence d'un échec ou bien le jet, je me trompe? Il y a une partie de qui est habituellement connue par les joueurs qui leur est caché, non?
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Erwan G
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Message par Erwan G »

Ils font un jet de perception. Selon leur réussite, je leur dit ce qu'ils voient. A HEX : 1 réussite : les éléments évidents, à 2, les éléments mineurs, à 3 les éléments importants, à 4 les éléments majeurs, à 5 une compréhension claire de ce qu'ils voient et entendent.

Les réussites représentent aussi la chance de tomber sur une conversation qui les intéressent ou une autre source d'indice ("Notre hôte nous gâte ce soir. Vous rendez vous compte qu'il y a un feu d'artifice prévu dans une demi heure ?"). Rien, jamais, d'indispensable, mais des éléments intéressants ou éclairants.

A noter que ceux qui ratent leur jet ont plutôt des infos qui sont secondaires mais qui peuvent avoir un intérêt (ne pas oublier ceci, une autre piste pour ça, quelque chose qui peut les intéresser). Ce n'est pas qu'ils ont raté tout, mais simplement ce qu'ils n'auraient pas dû manquer pour leur action du moment. En plus, cela joue un rôle amusant, celui de les détourner, en général de leur action, ce qui est justifié : ils n'étaient pas très attentifs.

Le tout est donc de 1. avoir du répondant 2. trouver ce qui intéresserait le joueur (les beliefs et les traits aident) 3. que ce ne soit quelque chose de ridicule/faux/sans intérêt (blague récurrente de l'un de mes groupes quand un jet de perception était raté : "- T'as vu son string" "-Vu comme j'ai raté, je l'affirme, il est rose").
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Message par Le Mink »

J'ai HEX et j'avais pas vu cela entre les lignes. Mais c'est clairement intéressant et ce que je cherchais. :yes:

Je pense que mes questions viennent finalement du fait que je reste encore attaché à un système réussite >< échec sans beaucoup de nuances. Les jets de connaissance ou de perception ratés tels que je les imagine se résument finalement dans l'absence de résultat ou dans l'info inutile. Tu ne trouves rien, n'entends rien ou tu vois un string en mailles. Je n'ai pas encore le réflexe de voir l'échec comme le fait de trouver des éléments moins directs pour l'histoire/aventure.

Je dirais donc que l'échec ne devrait pas être vu comme une absence de résultats mais comme une source de complication. A partir de là, un jet de connaissance et ou de perception ne me semble plus poser les mêmes interrogations.

Pour ce qui est de la limite à donner pour l'intention du personnage, à savoir si un joueur peut "créer" quelque chose dans l'univers de jeu via le choix de ses intentions ( voir le point sur la recherche de la porte des enfers et la prédiction créatrice du joueur), je pense que partir de l'idée suivante aide : Une intention repose sur des éléments ou informations connus du personnage.

Bon évidemment, c'est juste une convention de table, c'est probablement pas pertinent dans une narration collaborative. Par contre, dans l'optique d'une narration partagée, ca me semble ok.
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Zeben
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Message par Zeben »

Muad'Dib a écrit :Je pense que mes questions viennent finalement du fait que je reste encore attaché à un système réussite >< échec sans beaucoup de nuances. Les jets de connaissance ou de perception ratés tels que je les imagine se résument finalement dans l'absence de résultat ou dans l'info inutile. Tu ne trouves rien, n'entends rien ou tu vois un string en mailles. Je n'ai pas encore le réflexe de voir l'échec comme le fait de trouver des éléments moins directs pour l'histoire/aventure.

Je dirais donc que l'échec ne devrait pas être vu comme une absence de résultats mais comme une source de complication. A partir de là, un jet de connaissance et ou de perception ne me semble plus poser les mêmes interrogations.
Autant je trouve l'idée très bonne, autant je trouve ça domage d'éliminer totalement la notion d'échec pur et simple. Parce que pour moi l'échec n'est pas totalement non constructif (enfin pas toujours), parce que prévoir à l'avance pour chaque jet ce qu'on fait en cas d'échec ça perd en improvisation/action, parce qu'il y a des jets de dés qui sont vitaux à faire mais pas forcément vitaux pour l'intrigue.

Pour être vraiment clair dans mes propos, j'aime l'idée, je l'applique, mais je ne veux pas la systématiser.
Rien à voir, mais j'ai rajouté récemment la notion de médiocrité aux notions de réussites/échecs et c'est très chouette.
Dernière modification par Zeben le jeu. janv. 15, 2009 10:54 am, modifié 1 fois.
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Erwan G
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Message par Erwan G »

En fait, BW te propose de changer les conséquences d'un échec. Si un joueur sait qu'il fait un échec, il pourra toujours choisir de réussir, à condition d'accepter de perdre quelque chose.

Pour un jet de perception, c'est par exemple, pour le CR d'Udo, de faire tomber quelque chose qui se brise au sol du laboratoire de la jeune fille qui cherchait à être discrète. Ainsi, elle saura ce qu'il y a à voir, mais elle sera repérée et, éventuellement, en danger. Dans le cas d'un scénario en société, tu pourras voir ce qu'il y a à voir, mais tu te seras fait repéré par la sécurité ou le grand vilain...

C'est aussi, amha, une bonne façon de gérer ce type de difficulté.

Autre sujet : pour ce soir, je vais devoir faire jouer un affrontement rapide : comment je peux le jouer sans entrer dans le Fight! et quelles sont les caractéristiques moyennes de combattants moyens ?
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Zeben
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Message par Zeben »

Erwan G a écrit :En fait, BW te propose de changer les conséquences d'un échec. Si un joueur sait qu'il fait un échec, il pourra toujours choisir de réussir, à condition d'accepter de perdre quelque chose.
D'ailleur, c'est une extrapolation où vous l'avez clairement lu dans BW ? J'ai pas encore attaqué le character burner mais je n'ai pas lu ce passage dans BW. Bon après il est possible que j'ai loupé un truc. Vous avez le numéro de la page pour le fainéant que je suis (qui va quand même jeter un oeil) ? :mrgreen:
Erwan G a écrit :Pour un jet de perception, c'est par exemple, pour le CR d'Udo, de faire tomber quelque chose qui se brise au sol du laboratoire de la jeune fille qui cherchait à être discrète. Ainsi, elle saura ce qu'il y a à voir, mais elle sera repérée et, éventuellement, en danger. Dans le cas d'un scénario en société, tu pourras voir ce qu'il y a à voir, mais tu te seras fait repéré par la sécurité ou le grand vilain...

C'est aussi, amha, une bonne façon de gérer ce type de difficulté.
Je suis totalement d'accord. Ce que je ne veux pas, c'est rentrer en mode assistana des joueurs. Parfois ça a quand même du bon qu'ils ne trouvent rien et qu'ils se creusent un peu la tête pour trouver d'autres idées (que d'ailleur le meneur n'avait pas prévues => bonheur pour le meneur). Mais je souligne mon parfois, en locurence ça va dépendre de la criticité du jet de dé pour le bon déroulement de l'aventure.
Erwan G a écrit :Autre sujet : pour ce soir, je vais devoir faire jouer un affrontement rapide : comment je peux le jouer sans entrer dans le Fight! et quelles sont les caractéristiques moyennes de combattants moyens ?
Si tu pourras faire un ptit retour qu'on sâche si tu confirmes nos impressions négatives et l'avis d'Udo que c'est un peu bordélique ?
Dernière modification par Zeben le jeu. janv. 15, 2009 11:15 am, modifié 1 fois.
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Erwan G
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Message par Erwan G »

Alors, pour les échecs, oui, c'est clairement indiqué dans le livre de règles. Si je le retrouve entre midi et deux, je te donnerai la page. L'exemple donné est un personnage qui esquive un coup de marteau d'un troll et qui rate. Le joueur peut alors transformer l'échec en réussite, à condition que cet échec lui coûte quelque chose. En l'occurrence, il choisi de tomber du promontoire sur lequel il est et de lâcher son arme pour se rattraper de justesse. Il y a d'ailleurs un dessin avec cette mise en scène.

Pour les combats, je ne pense pas utiliser les scripts ce soir. Cela risque d'être trop complexe pour une première prise de contact. On va se limiter à utiliser le système, mettre en place l'ambiance. Mais comme j'ai prévu une scène d'action courte mais intense pour les personnages, j'aurais besoin de leur donner la possibilité de se mettre en danger. Je pense donc utiliser une partie du système de combat sans les scripts.
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Message par Le Mink »

Zeben a écrit : Autant je trouve l'idée très bonne, autant je trouve ça domage d'éliminer totalement la notion d'échec pur et simple. Parce que pour moi l'échec n'est pas totalement non constructif (enfin pas toujours), parce que prévoir à l'avance pour chaque jet ce qu'on fait en cas d'échec ça perd en improvisation/action, parce qu'il y a des jets de dés qui sont vitaux à faire mais pas forcément vitaux pour l'intrigue.
Je sais pas si il faut retirer la notion d'échec total. Ce qui me semble certain, c'est que si je l'utilise, il faut de toute façon y insérer un ressort pour l'action. Bref, tu rates mais en plus, tu t'es fait repérer par la garde. L'idée de travailler sur base de sources de complication, c'est dans ma tête surtout dans l'idée d'aller dans ce sens prioritairement. Bref, de faire d'abord ce fonctionnement et éventuellement, si cela ne s'y prête pas, ou que j'ai pas envie d'aller dans ce sens ( ou simplement pas l'inspiration ), envisager l'échec. Ceci dit, dans l'optique de narration partagée, les joueurs sont supposés me donner un coup de main pour trouver une alternative à la réussite. Il doit bien y avoir au moins une idée intéressante dans le lot pour compliquer la tâche sans finir sur : tu rates, que fais-tu?

Pour synthétiser mon début de tartine, je ne compte pas ne JAMAIS faire d'échec classique à une tâche, mais ça me semble être le dernier recourt. Mais peut-être as-tu un exemple de jet de dé vital à faire mais pas pour l'intrigue. Je n'entends peut-être pas la même chose derrière cela...
Zeben a écrit : Pour être vraiment clair dans mes propos, j'aime l'idée, je l'applique, mais je ne veux pas la systématiser.
Rien à voir, mais j'ai rajouté récemment la notion de médiocrité aux notions de réussites/échecs et c'est très chouette.
Notion de médiocrité? C'est sur base d'une marge de réussite? Quel est la différence entre la médiocrité et l'échec?
Autre sujet : pour ce soir, je vais devoir faire jouer un affrontement rapide : comment je peux le jouer sans entrer dans le Fight! et quelles sont les caractéristiques moyennes de combattants moyens ?
Aucune idée, je Burne mon dK mais je ne joue pas à BW en tant que système à part entière. Il me semble difficile de ne pas passer par le Fight! pour un combat que tu considères comme suffisamment important pour le faire en plusieurs jets de dés mais sans passer par la résolution prévue par BW pour ce genre de conflit. Comme ça, de manière abstraite, je me demande si le plus simple n'est pas de considérer l'adversaire comme correspondant à X réussites. Le tout joué sur base de Bloody et en exploitant les règles sur l'utilisation des dés excédentaire en cas de réussite et ce genre de choses.

Pour le combattant moyen, je ne sais pas.


EDIT: pour la règle dont vous parler, c'est l'option de complication. Un joueur peut choisir un échec alternatif de son cru à la condition de laisser un "morceau" de son personnage dans le résultat ( équipement ou mutilation, par exemple) . C'est une option mais cela permet en fait de laisser à un joueur le choix de voir son personnage y rester ou pas. Dès lors, l'intérêt est aussi que le conteur peut ne pas se gêner pour tenter de tuer un perso puisque le joueur reste maître du destin de son perso. Enfin, à mon sens...
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Message par Erwan G »

L'idée, en cas d'échec transformé en réussite, c'est que ce soit le joueur qui troque une complication contre la réussite. Ce n'est pas au meneur de le faire. Au contraire, le meneur doit se contenter d'accepter ou d'opposer son véto.
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Message par Lordelric »

Erwan G a écrit :Alors, pour les échecs, oui, c'est clairement indiqué dans le livre de règles. Si je le retrouve entre midi et deux, je te donnerai la page. L'exemple donné est un personnage qui esquive un coup de marteau d'un troll et qui rate. Le joueur peut alors transformer l'échec en réussite, à condition que cet échec lui coûte quelque chose. En l'occurrence, il choisi de tomber du promontoire sur lequel il est et de lâcher son arme pour se rattraper de justesse. Il y a d'ailleurs un dessin avec cette mise en scène.
C'est carrément une très bonne idée ça, adaptable à n'importe quel jeu. Genre le PJ qui rate son jet d'escalade et auquel le MJ permet de se rattrapper in-extremis au prix de la perte de son sac à dos ou de son arme. Je garde ça dans le coin de ma tête :yes:
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Message par Erwan G »

En fait, la plupart des grandes idées de BW, en tout cas les plus intéressantes, sont totalement importables dans d'autres jeux.
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