[CR] Mouse Guard: Du trouble à la frontière

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Udo Femi
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[CR] Mouse Guard: Du trouble à la frontière

Message par Udo Femi »

Nos héros:

- Sadie, jouée par Isidore: (voir p276 avec le skill Healer ajouté): une Patrol Guard expérimentée, à l'aise dans les missions délicates, grandes capacités à surmonter les obstacles naturels.
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Belief: une souris de la Garde doit pouvoir penser avec sa tête et agir avec son coeur.
Instinct: ne jamais perdre de temps en mission.
Traits: Maline et Dure au mal.


- Finn, joué par SelPoivre: le plus jeune Patrol Leader de la Garde mais pas le moins fameux. Enfant de la Garde (ses parents étaient aussi engagés), c'est un leader né, respecté et admiré. C'est un combattant hors pair doublé d'un goût pour la chasse et la reconnaissance.
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Belief: Les souris des Territoires doivent soutenir la Garde et ses actions.
Instinct: Ne jamais laisser un affront à la Garde impuni.
Traits: Intrépide et Code d'honneur de la Garde.

et à partir de l'épisode 2 arrivera:

- Sloan, jouée par Zeben (voir p292, avec Fighter 2 en plus): la Tenderpaw (Patte-Tendre) de la patrouille de Dain, qui est d'ailleurs son mentor. Une jeune souris calme et très intelligente. Et plutôt sournoise. Elle a un réel avenir dans la Garde si elle parvient à surmonter sa nature un peu (trop) manipulatrice. Excelle dans l'art de la demi-vérité et de la tromperie mais fait un très bon éclaireur aussi.
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Belief: Je suis supérieure à toutes les autres souris des Territoires.
Instinct: Toujours chercher à se venger.
Traits: Gracieuse , Patte Sûre et Rusée.



Episode 1: Une Patrouille disparaît...

Début du Printemps 1154

Gwendolynn convoque nos souris pour un briefing imprévu. Fidèle à ses habitudes, Sadie cogne à la porte quelques minutes à peine après que le patte-tendre lui ai délivré l'ordre. Finn de son côté prend le temps de remercier le messager et lui glisse une petite pièce. Le jeune souriceau repart avec des étoiles dans les yeux: avoir été mandaté par Gwendolynn pour aller chercher Finn, un des Chefs de Patrouille les plus réputés, il n'oubliera pas cette journée !

Gwendolynn explique rapidement la raison de leur présence et ses inquiétudes: cela fait déjà 3 semaines que la patrouille de Dain est partie pour Gilpledge, un village aux confins des Territoires, avec pour tâche primordiale de répandre les Odeurs concoctées par les meilleurs Souris de Science de Lockhaven. Ces préparations sont destinées à dissuader les prédateurs de pénétrer dans les Territoires des Souris et il est capital de s'assurer qu'elles ont bien été disséminées efficacement à la frontière. C'est une mission qui prend d'habitude à peine 2 semaines et les consignes stricts sont de ne pas traîner en route et venir rapporter immédiatement à Gwendolynn l'exécution de la mission. Donc Dain a déjà 8 jours de retard et ce n'est vraiment pas dans ses habitudes. Nos 2 Souris sont donc chargées de se rendre illico-presto à Gilpledge vérifier si la patrouille précédente y est parvenue et ce qui peut la retenir. Gwendolynn a choisi le tandem Finn-Sadie pour les qualités de leader/combattant du premier (ainsi que son dévouement à la Garde) et la perspicacité de la seconde ainsi que ses compétences éprouvées de survie en environnement hostile.

(Sadie -toujours rationnelle- détermine son but: "Je m'assurerai que les Odeurs répulsives ont été dispersées à la frontière."
Finn choisit lui: "Je raménerai tout le monde sain et sauf à Lockhaven")


Se fiant à son instinct premier, Sadie propose de filer à toutes pattes sur le chemin de Gilpledge. La patrouille prend juste le temps d'attrapper son barda et des provisions pour 2 jours.

(Sadie a suivi son Instinct "Ne jamais perdre de temps en mission", gagnant 1 point de Fate, avec le risque de manquer d'un élément crucial d'équipement une fois en route)

Sadie scrute le ciel, écoute le vent de ce début de Printemps et se fiant à sa grande habitude des voyages, détermine que le soleil devrait continuer à briller au moins quelques jours pour le début de leur périple.

(Sadie fait un jet de Weather Watcher (3d) + 1d de son Trait Clever vs 6d pour la force de la saison en cours (Printemps): succès ! Les joueurs décident qu'il va faire beau et sec juqu'au prochain changement de météo. En cas d'échec, j'avais déclaré qu'une petite pluie fine de Printemps ralentirait leur progression et rendrait plus difficile leurs tentatives de Scout ou Pathfinder)

En une journée ils parcourent à toute vitesse le chemin les séparant de Copperwood (une route très fréquentée dans une zone peu dangereuse ne nécessitant pas de test d'orientation ou de vigilance. Nous sommes au coeur des Territoires, en zone "civilisée" et bien contrôlée). Ils dépassent une autre patrouille qui escorte un convoi de travailleurs qui va dans la même direction. Pas de temps à perdre, les Souris prennent à peine le temps de les saluer et arrivent la nuit tombante à Copperwood. Sur place ils se demandent si il faut passer du temps à chercher si quelqu'un se rappelle du passage de la patrouille de Dain il y a quelques semaines. Mais c'est une cité tellement foisonnante et affairée que les Souris décident de se reposer brièvement et de ne pas se disperser à courir les nombreuses tavernes de l'endroit. Non, le trajet entre Lockhaven et Copperwood n'a pas pu présenter de difficulté à Dain et les siens. Si quelque chose est arrivé, il y a de grandes chances que ce soit sur le dangereux chemin d'ici à Gilpledge. Ou près de celle-ci, vu la proximité de la frontière avec les tunnels maudits de ces fourbes de belettes de Darkheather.

Tôt le lendemain, Sadie et Finn quittent Copperwood et ses remparts pour s'avancer en terrai moins connu. Il existe 2 possiblités pour rejoindre le but de leur mission: soit remonter la rivière qui prend sa source dans les collines surplombant leur village de Gilpledge, soit couper à travers la forêt sombre qui s'étend au creux du bras formé par la rivière. La première option est celle qui est classiquement prise par les voyageurs, mais Finn choisit de tenter le coup à travers les bois. Ils seront plus vite à destination et pourront toujours sonder les alentours de la rivière si personne n'a vu la patrouille de Dain à Gilpledge.

(On a considéré que Finn suivait son Trait "Intrépide" à son détriment, en plaçant le tandem en danger pour gagner un peu de temps. Celà lui vaut un check à dépenser pendant le tour des Joueurs)

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Les Souris campent aux abords de la forêt avant d'entreprendre sa traversée. Sadie se réveille alors que les étoiles brillent encore et les observe pour se repérer avant de déterminer quelle direction ils vont suivre à travers les bois peu connus. Finn explore les environs à la recherche d'anciennes pistes ou de traces de passage.

(Finn doit faire un jet de Scout: si il réussit, il va pouvoir aider Sadie dans ses calculs et peut-être trouver des indices, si il échoue il va l'induire en erreur et lui rendre le boulot plus compliqué. Il s'aide de Forest-wise et emploie sa Nature -à contre courant- en dépensant 1 point de Persona: Jet réussi !)

La tâche est difficile car la verdure commence à peine à reprendre ses droits après l'hiver: l'herbe est couchée en de nombreux endroits et abîmée, mais Finn croit déceler l'ébauche d'une piste avec des traces de passage plus ou moins récentes. Impossible de dire si c'est le fait d'une patrouille de souris ou d'autres animaux du même gabarit mais c'est toujours ça.

(Sadie fait son jet de Pathfinder. Si elle réussit, ils arrivent au village sans encombre, sinon j'introduis un twist et une "mauvaise rencontre". L'obstacle est très difficile: Ob 5 (voyage long, route peu fréquentée): sa base est de 3d en Pathfinder + 1d (Stars-Wise) + 1d (Scout) + 1d (aide de Finn) + 1d (Weather-Watcher): 7d. Echec ! malgré l'ouverture des 6 par 1 point de Fate)

Sadie a terminé ses observations et détermine que si tout se passe bien, ils devraient déboucher sur le village d'ici 2 jours de voyage. LEs souris s'enfoncent dans les bois sombres, pas rassurés du tout. La première journée de marche est difficile car le terrain est quelque peu accidenté et le sol est boueux par endroits. Le soleil ne passe pas beaucoup à travers les branches pourtant encore à demi-nues des arbres inquiétants. Néanmoins, ils terminent la première partie supposée du trajet sans trop de soucis et se trouvent un trou profond dans un arbre pour dormir d'un sommeil humide et inconfortable. Le lendemain, ils reprennent leur route sans grand chose à signaler jusqu'à la fin de la journée, lorsque Sadie et Finn parviennent à une petite clairière ombragée. Perchés sur un rocher, ils aperçoivent une souris encapuchonnée qui avance en se retournant fréquemment jusqu'à ce que de l'ombre des arbres se détachent 2 formes hautes et massives qui s'avancent vers elle. Aucun doute possible, ce sont des belettes ! De manière surprenante, la souris mystérieuse s'approche au contact de ce qui semble finalement être une belette vêtue d'une fine cotte de maille scintillante -un chef ?- et son acolyte moins dégrossi un furet pour s'engager dans une conversation que nos héros ne parviennent pas à saisir. Finn sent que quelque chose cloche: 1 belette avec seulement un garde du corps si loin de leurs maudits tunnels ? Les poils de sa fourrure se hérissent et il a juste le temps d'apercevoir des mouvements à l'orée de la clairière. Il prévient Sadie et les 2 compères tentent de se cacher dans les fourrés avoisinants.

(Surprise ! il n'existe pas de compétence "Hide" dans les règles ! Pas de souci pour Sadie qui va utiliser sa Nature mais pour Finn qui a juste 3d en Nature, c'est bizarre de ne pas pouvoir compenser un truc inné par une skill acquise... On se dit qu'il va pouvoir utiliser Scout à la place, ce qu'il fait en s'aidant de Leaf Cover Wise et Hunter, même si cette fois il est la proie ! Ce jet est en opposition du jet de Scout des Belettes adverses. Finn le réussit de justesse alors que Sadie foire totalement le sien)

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Un guetteur belette passe tout près de Finn qui a trouvé refuge sous une fougère. La sentinelle manque de lui marcher dessus lorsque celle-ci s'immobilise et lève son museau pour renifler l'air. Elle se détourne et parcourt quelques pas puis avec un sourire carnassier soulève la pierre sous laquelle Sadie a tenté de se cacher. Elle émet un sifflement et dit de sa voix nasillarde caractéristique de sa race: "Regardez donc ce que nous avons là !!!" Finn bondit de sa cachette et hurle à Sadie de se carapater. Surprise, la belette fait volte-face, ce qui permet à Sadie de filer. Finn ne se fait pas prier et détale à son tour, non sans avoir repéré une autre sentinelle jusqu'ici invisible qui rejoint sa collègue et se jette dans la poursuite.

(Conflit de Poursuite ! Le but des Souris est simple: échapper aux griffes des belettes. Et celui du camp d'en face logique: capturer ces intrus. Les pools de départ étaient de 10 côté Souris et 9 pour les belettes. Je ne vous fais pas dans le détail tous les choix de script mais en gros les belettes ont fait de l'Attack et des Manoeuvres à tout va, avec un Defend à un moment pour tenter de se requinquer un peu, mais avec peu de succès vu mes jets: raté sur raté. Les souris ont donc peu scripté de Defend car leur pool a rarement été entamé mais plutôt de l'Attack et de la Manoeuvre aussi à tout crin. Vu qu'ils ont été chanceux dans leurs jets de Pathfinder et de Scout coup sur coup, ils ont choisi en fin de Conflit de scripter le tout pour le tout avec 2 Attacks successifs, quitte à perdre quelques plumes mais pour s'assurer de finir de démolir le pool des belettes. Heureusement ma chance s'est rétablie à ce moment là et j'ai pu enfin faire un jet correct qui leur a presque englouti la moitié de leur pool: ils ont dû me faire une concession majeure et j'ai choisi de les faire terminer la poursuite exténués: hop! chacun se retrouve donc Tired)

La course est sans concession d'un côté ou de l'autre. A la fuite éperdue des souris, les belettes répondent par des tentatives de prise en cisaille en se séparant. Les souris se faufilent dans un tronc là où les belettes arrachent l'écorce pour s'y glisser. Plusieurs fois les Souris croient sentir l'haleine fétide des prédateurs sur leurs queues. A un moment, nos héros sautent désespérément dans d'hautes herbes pour tenter de disparaître de la vue de leurs poursuivants. Hélas! Une des belettes repère l'ondoiement de la cîme des herbes et le signale à son compagnon. La chasse reprend et les souris n'en mènent pas large. Soudain, Sadie repère un étroit goulot dans un talus et s'y précipite, Finn sur les talons. Les belettes sont tout proche, Finn peut entendre leur ricanement effroyable sur ses talons. Par bonheur le goulot se reserre et les Souris parviennent à se faufiler là où les belettes restent irrémédiablement coincées, la seconde rentrant même dans l'arrière train de son infortuné collègue. Le goulot débouche sur la lumière, enfin ! Les souris hors d'haleine franchissent alors un petit bosquet et tombent nez à nez avec un groupe de fermiers en train de travailler la terre. Ces derniers restent ahuris à la vue des souris de la Garde, crottées, hagardes et épuisées. Finn trouve la force de se dresser et d'hurler: "Alerte ! ALERTE ! des belettes, les belettes !" Après un instant d'hésitation, les fermiers détalent dare-dare vers le village et nos héros se rendent compte qu'ils sont arrivés à destination: Gilpledge est là devant leurs yeux, dans les contreforts des collines. La cloche d'alarme sonne à tout-va et nos héros rejoignent le flot des souris qui se précipite derrière la maigre palissade qui tient lieu de rempart. Les peu rassurantes portes de bois se referment enfin et une vieille souris grise, aux oreilles abîmées et à la hallebarde un peu moins rouillée que les autres se tourne vers Sadie et Finn: "Je suis le capitaine de la milice... qu'est-ce que c'est que cette histoire ? Nous n'avons pas vu la moindre belette depuis au moins 3 ans et au premier contact que nous avons avec la Garde cette saison, vous débarquez et semez la panique dans la population !!!"

*** fin du tour du MJ ***
Dernière modification par Udo Femi le mer. mars 17, 2010 7:23 pm, modifié 8 fois.
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Udo Femi
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Re: [CR Mouse Guard]: Troubles à la frontière

Message par Udo Femi »

je vous fais le Tour des Joueurs demain ou Lundi, pour compléter... :)
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Re: [CR] Mouse Guard: Du trouble à la frontière

Message par Wenlock »

Très intéressant.
Sébastien Delfino, partisan des vrais blases sur Internet.

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Re: [CR] Mouse Guard: Du trouble à la frontière

Message par Salanael »

J'aime de plus en plus ce jeu, il va falloir que je le traque activement.

Très bon CR aussi, je commence à mieux comprendre le système.
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Cédric Jeanneret
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Et le CR de la campagne Lord of the rings ?

Message par Cédric Jeanneret »

j'ai hate de lire la suite, mais je te préviens : maintenant tu habites à Lyon, c'est beaucoup plus proche de Genève que Montreal, donc si tu nous laisse tomber en court de route je viens te péter les rotules ;) (puis bon après je t'offrirai un verre).....
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Udo Femi
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Re: [CR] Mouse Guard: Du trouble à la frontière

Message par Udo Femi »

la suite va être rapide car comme je l'ai dit par ailleurs, le Tour des Joueurs ne leur a pas laissé beaucoup de latitude, pas assez à mon goût pour pouvoir rebondir dessus.
et on a fini là-dessus, on reprend dans 8 jours
ils ont toujours une patrouille à retrouver et des belettes dans le coin :mrgreen:
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Re: [CR] Mouse Guard: Du trouble à la frontière

Message par Udo Femi »

Nos Souris questionnent le chef de la Milice, qui s'est un peu radouci une fois la panique passée (et l'absence d'invasion massive de belettes assoiffées de sang constatée). Il ne peut pas leur dire grand'chose de plus que c'est le calme plat depuis un bail, que les belettes ne semblent pas intéressées à pointer leur museau dans le coin et que non, il ne pense pas qu'une souris du village pourrait pactiser avec l'ennemi et que non, il n'a pas vu passer au village de patrouille de la Garde avant eux et que oui, une seule c'est bien suffisant vu le charivari qu'ils ont engendré. D'ailleurs il faudrait voir avec le maire de Gilpledge pour tout ce bla-bla parce-que lui il a des villageois à rassurer, une milice à tenter d'organiser et des bobos engendrés par la panique à s'occuper.
Finn et Sadie rencontrent le chef du village, le vieux Tuck qui badine un peu, pas affolé du tout:"bah voilà, vous autres de la Garde vous débarquez une fois par an et vous mettez sans dessus-dessous notre on village alors que tout.va.bien. Non mais sans blague, des belettes dans la région et qui discutent avec des souris en plus ? Non mais je comprends, vous autres dans la Garde c'est votre boulot de voir le mal partout, mais ici je vous promets: tout.va.bien." Finn réclame un recensement pour savoir si par hasard une souris ne serait pas manquante (sous entendu: c'est le traître qui est resté dehors). Le maire avec un petit sourire narquois les renvoie vers le chef de la milice "si ça peut vous faire plaisir"

(Bon, là j'ai mis le paquet pour faire sortir Finn de ses gonds et lui titiller l'Instinct de "Ne jamais laiser un affront fait à la Garde impuni" mais il était tard, Selpoivre devait commencer à somnoler... :P Et pis je n'allais pas non plus faire cracher le vieux Tuck ouvertement sur Gwendolynn, hein, surtout que j'ai d'autres plans en tête...)

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Donc revoilà Finn et Sadie devant le pauvre vétéran, débordé. Finn tente de le convaincre de faire un comptage des villageois pour voir si personne ne manque à l'appel. Le vieux est pas chaud à l'idée de faire ça en nocturne (la nuit tombe). Finn insiste et met tout son poids dans la balance. Excédé, le chef de la milice accepte à contrecoeur, tout en maugréant et lance en s'éloignant "vous attendez pas à un résultat avant demain matin !"

(Finn a utilisé ici un de ses 2 checks pour entreprendre de persuader son interlocuteur: 2d + 1d (trait "l'honneur de la Garde") +1d (aide de Sadie) vs 3d de Will du vieux. Echec ! Je leur donne le succès en introduisant un twist: ils viennent de se mettre à dos le chef de la milice (au départ plutôt collaboratif) et de surcroît le résultat du recensement arrivera tard.)

Ensuite, Finn décide de lui-même aller interroger la population du village pour essayer de voir si vraiment personne n'a vu la patrouille de Dain disparue. Il fait le tour des souris alarmées, il va de maison en maison, passant sa nuit à interroger des gens parfois peu disposés à discuter mais au final, chou blanc. Peronne n'a rien vu ni entendu... "Pensez donc, vu le raffût que les membres de la Garde mettent au village, on en aurait entendu parler !" Il a donc dû arriver quelque chose à Dain et les siens avant leur arrivée au village.

(le 2ème check de Finn, utilisé pour un Jet de Circles contre un Ob 3 (souris sans autorité particulière, désireuse d'aider) qui lui permettrait de trouver quelqu'un qui aurait vu/entendu/deviné quoi que ce soir concernant la patrouille évaporée: Echec ! Je décide l'option "twist à retardement" pour que ça lui retombe dessus un peu plus tard)

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De son côté, Sadie a proposé ses services pour soigner les éventuels blessés mais s'est vu répondre qu'il n'y avait pas de bobo majeur. Toujours pleine de bon sens, elle se dit que la suite des événements ne sera pas de tout repos et décide d'aller dormir un peu pour effacer la fatigue des derniers jours. Mais elle ne parvient pas à trouver le sommeil. Taraudée par l'idée de voir la frontière dénuée d'Odeurs répulsives, intriguée par ce traître qui rencontre des belettes au coin du bois, inquiète pour Dain et ses compagnons, Sadie ne trouve le sommeil que par intermittence, surtout que la nuit est agitée par l'excitation angoissée des villageois qui guettent une attaque de belettes qui ne vient pas.

(Sadie a utilisé son unique check pour essayer de faire disparaître sa condition Tired. Jet de Health 4d vs Ob 3. Echec ! Pas de twist ni condition particulière à appliquer ici. Je me rends compte après coup qu'on aurait dû alterner: 1 scène pour Finn, puis Sadie, puis Finn. Pas sûr que ça aurait changé quoique ce soit au final pour cette fois. Isidore et Selpoivre ont eu une poisse sur leurs jets dans cette phase !)

Lorsque Finn rentre exténué de sa nuit de vaines recherches, il trouve une Sadie aussi fourbue que lui et pas très encline à lui remonter le moral. La journée qui s'annonce va sembler à la fois longue et fatiguante mais aussi terriblement courte: le temps qui passe n'est pas favorable au sort de Dain et les siens...

*** Fin du tour des joueurs et fin de la séance ***
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isidore
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Re: [CR] Mouse Guard: Du trouble à la frontière

Message par isidore »

Bonjour! :)

Un petit retour sur cette première séance. (un peu bordélique, mon compte-rendu, je le crains)

Pour commencer, je précise que je ne connaissais ni la BD, ni le système de jeu, avant cette partie. C'est donc une découverte complète.

Premier point : je n'ai pas bien saisi la différence entre le tour du Meneur et le tour des joueurs, si ce n'est que les joueurs ont un nombre d'actions limité durant leur tour. Pourtant, durant le tour du MJ, on a aussi eut le choix d'actions. Exemple : rechercher des personnes ayant vu passer Dain, à Copperwood.

Deuxième point : Résolution action.
La manière de résoudre les actions demande une logique vraiment différente de d'habitude. Nous décidons de l'interprétation des résultats bon ou mauvais avant le lancé de dès ; et la scène dans son ensemble est modifiée en fonction du résultat du jet de dès.
Je me rends compte que cela est assez confus... Pour prendre un exemple ; le jet de prévision météo va en fait permettre de décider si il fait beau ou pas ; et non effectivement de prévoir la météo décidée par la MJ. Bon jet -> résultat forcément favorable ; mauvais jet -> résultat forcément défavorable.

Cela a une autre conséquence : seul le respect de ses natures/instincts et la coopération entre joueurs permettent d'influencer la résolution de l'action.
Je vais encore prendre un exemple, j'ai du mal à mettre des mots sur mes impressions :
Prenons une scène de baston, combat à l'épée.
Dans un JdR plus classique, je pourrai dire : "j'accule mon adversaire contre le mur!", et hop!, mon gentil MJ me donne un bonus de situation à la résolution de l'action pour mon astuce.
Ici, pas du tout, le fait d'acculer l'adversaire contre le mur sera la description de pourquoi l'action est réussie, si le jet est bon ; et si le jet est mauvais, c'est que la souris n'y aura surement pas pensé. Le seul moyen d'avoir des bonus sur le jet sont : synergie de ses compétences et de celles de ses collègues + traits + points de destinée/personnalité (gagnés en jouant ses natures/instincts). Cela pousse à jouer à fond sur la psychologie du personnage ; mais quand on a déjà puisé dans ses points, le reste repose quand même pas mal sur le hasard des dès.

Troisième point : j'ai bien aimé que lors des confrontations, on est un pool et un jet par groupe. Cela évite la multiplication des jets ; même si du coup on met un peu plus de temps à calculer le nombre de dès à lancer (choix des synergies et des traits). Cela renforce la coopération et le choix des actions en groupe.
Cela sous-entend également que le groupe agit toujours en parfaite coordination. (Ne conviendrez pas dans un jeu où les individualités seraient plus marquées et où un coup dans le dos entre membre du groupe est possible).

Dernier point : bon, on ne fait qu'une séance. Mais je me demande de quels outils le MJ dispose pour éviter un "Twist sans fin"?
Par là, j'entends : lors de l'échec d'une action, le MJ peut se saisir d'un Twist. Dans ce Twist, il y aura surement une ou plusieurs résolutions d'actions, qui elles même pourront faire l'objet d'un Twist... etc...

Bon, la suite après la prochaine séance, la semaine prochaine!
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Re: [CR] Mouse Guard: Du trouble à la frontière

Message par Udo Femi »

super intéressant d'avoir un retour de joueur. Ca me fait réfléchir aussi, peut-être ai-je eu une tendance un peu trop Burning Wheel sur ce pauvre MG. Par exemple, j'ai relu le bouquin depuis notre séance et il n'y est nulle part fait mention de devoir déclarer avant le jet de dés les conséquences d'une réussite ou d'un échec: c'est dans BW/BE que ça se fait !
Sur ce point (et sur d'autres choses), je reviendrai plus précisément ce soir, là c'est un peu tendu au taf' :mrgreen:
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Re: [CR] Mouse Guard: Du trouble à la frontière

Message par Selpoivre »

Yop !

La séance fût également un très bon moment pour moi :)
Je ferais un piti CR avec mes impressions sur le système quand j'aurais un peu de temps devant moi.


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Re: [CR] Mouse Guard: Du trouble à la frontière

Message par Warzen »

Merci pour ce CR !!
C'est toujours sympa de voir comment se déroule une partie de MG/BE/BW.

W.
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Re: [CR] Mouse Guard: Du trouble à la frontière

Message par Selpoivre »

Comme promis, voici donc un mini CR de joueur sur cette première partie de Mouse Guard :)

Avant toute chose, je dois dire que je suis vraiment emballé par cette partie à tous points de vue : j'étais déjà client de la BD mais j'étais vraiment scothé par la capacité du système à nous plonger dans l'ambiance des Souris de la Garde (et la maîtrise d'Udo de l'ambiance et de la mécanique a encore accentué ce sentiment).

Après, pour ce qui est du détail :
- La mécanique tourne bien et pousse les PJs à être complémentaires et à s'entraider (ce qui va dans le sens de l'univers). J'avais quelques craintes sur la fluidité du système de conflit et sur le scripting mais ces craintes se sont vite dissipées en jeu : le script rends le jeu très tactique sans ralentir le rythme. Le seul aspect déroutant est l'absence de mécanisme "Init/Frappe joueur 1/Frappe joueur 2/Frappe monstre/Recommencer" auquel des années de JdRs classiques m'ont habitué. Mais encore une fois, faire agir toutes les souris de concert renforce l'impression de jouer un groupe soudé :)
- Même si ce n'est pas dans le système de MG, j'aime beaucoup le système de déclaration des enjeux / complications lors d'un test, importé de BW :)
- Je suis de moins en moins convaincu par le système de Tour des joueurs/Tour du meneur et particulièrement par la manière dont les checks sont gagnées/utilisées. A mon avis, cela aboutit sur une "perte de temps" : durant le tour du MJ, les PJs vont utiliser leurs traits à leur détriment pour gagner des checks. Ce faisant, ils vont se mettre en position délicate et donc gagner éventuellement des conditions (tired, angry, injured...). Durant leur tour, ils vont utiliser leurs checks gagnés pour... se remettre des conditions gagnées en jouant leurs traits. Du coup, il y a de fortes chances pour que tout ceci s'annule et revienne rapidement à plus ou moins 1 check par PJ lors de leur tour. Du coup amha pour corriger ceci, il faudrait soit abandonner le système de checks et donner du Fate aux joueurs en échange des traits négatifs, soit rendre les récupérations "gratuites" (i.e. ne pas faire dépenser de checks).
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Udo Femi
Dieu des langues de poulpes
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Re: [CR] Mouse Guard: Du trouble à la frontière

Message par Udo Femi »

alors, à moi, dans l’ordre d’apparition :

tour MJ / tour PJ :
Je suis dubitatif aussi. Je pense que ça a été conçu pour des débutants, pour stigmatiser les rôles du MJ et des joueurs. A savoir créer une opposition et des événements pour le 1er et y réagir pour les seconds, tout en étant participatifs et force de proposition. Genre le tour des PJ, c’est une manière pour le MJ de dire « tenez, prenez les manettes et mettez sur la table un peu ce qui vous intéresse, que je puisse construire et rebondir dessus ».

C’est aussi un moyen pour garder du rythme et ne pas avoir des PJ qui s’éternisent dans certaines situations ou se dispersent (et on a tous connu ça des 2 côtés de l’écran) . Là il y a une formalisation via le système de jeu. On ne peut pas tout faire et c’est mécaniquement palpable, là où d’habitude on se repose sur du bon sens commun et la baguette du MJ (« non tu n’auras pas le temps de discuter avec le maire ET de faire la tournée des villageois ») De plus –et c’est là le cœur de la philosophie BW/BE/MG, ça force à faire des choix : est-ce que je me repose ou bien est-ce que je cherche des renseignements ? Est-ce que je m’embarque dans une négociation avec le marchand ou bien je tente de voler la dague ? (et non pas « la négoce a foiré, je vais la dérober »)

Donc je ne suis pas convaincu mais je pense qu’il y a de réelles possiblités ludiques à ce niveau. A voir avec la pratique et un assouplissement des règles (1 check de plus « gratuit » ?). Pour autant je ne recommanderais pas la récupération automatique pour effacer les conditions. C’est rigolo d’avoir des choix à faire !

Dernier point concernant ce qu’Isidore disait :
«je n'ai pas bien saisi la différence entre le tour du Meneur et le tour des joueurs, si ce n'est que les joueurs ont un nombre d'actions limité durant leur tour. Pourtant, durant le tour du MJ, on a aussi eut le choix d'actions. Exemple : rechercher des personnes ayant vu passer Dain, à Copperwood. »
Remarquez que je ne vous ai pas demandé de Test dans ce cas là, on a fait ça en roleplay, ce n’était pas un Test avec conséquence ou twist, simplement un échange avec du bon sens et pas de « tension dramatique », pas de changement de direction ou modification de l’histoire, le MJ avait la main. Idem pour les choix situationnels : « vous allez de Copperwood à Gilpledge », c’est l’obstace… après à vous de choisir quelle route, faire les jets appropriés et en subir les effets, le MJ a toujours la main. Par contre pendant le tour des Joueurs vous pouvez virtuellement faire tout et n’importe quoi, trouver quelqu’un grâce à vos Circles, acheter des trucs avec vos Resources, interroger untel, partir en balade, etc… les joueurs ont la main et le MJ cavale derrière (et se sert aussi de vos trouvailles pour rebondir quand il revient aux manettes). Encore une fois, l’exercice peut paraître bancal mais je nous laisse le temps de voir avec la pratique…

« si tu réussis…/ si tu te plantes… » et le twist dans le twist :
Comme je l’ai dit, c’est un truc que j’ai inconsciemment porté de BW à MG. Perso, j’adore ce concept car il met un suspens monstre sur le jet de dé et pas un décevant : « ahah ! raté ! ça marche pas ! tu fais quoi alors ? » qui me fait débander en tant que MJ ou joueur. L’option « ahah tu rates, tu vas voir plus tard, ça aura des conséquences » me satisfait pas on plus. Parce-que cela peut être un artifice pour dissimuler une absence de conséquence (dans 10 min on aura oublié, consciemment ou pas). Et ça force à être inventif, vu que ça doit s’établir d’un commun accord entre MJ et joueurs, toute proposition est la bienvenue. Pour le coup de la météo, c’est particulier : le joueur qui réussit son jet détermine quel temps il fait, c’est vrai que ça peut paraître un peu trop « libre ». On peut aussi dire que si le joueur réussit, il va deviner quand le temps va changer et pas se retrouver pris dans une tempête (et l’inverse en cas d’échec). J’y vois un changement cosmétique surtout (et dans ce cas précis je n’avais pas envie d’introduire un élément de perturbation météo en tant que MJ)

Pour le coup des twists, il existe l’outil « condition » (fatigue, blessure, faim…) que le MJ peut utiliser plutôt qu’un twist. Dans notre partie, je me suis servi des twists pour incorporer les éléments de l’intrigue que je souhaitais amener. C’est toujours plus sympa de les voir débarquer comme conséquence d’une action (ratée ou non) plutôt que de manière linéaire et scriptée « parce-qu’il le faut pour le scénario ». Par exemple, vous êtes tombés sur la rencontre de la mystérieuse souris et des belettes comme twist d’un jet de Pathfinder manqué. Si vous l’aviez réussi, vous seriez arrivés au même point mais par contre en ayant repéré les sentinelles en amont (donc sans risque de vous faire choper) ou bien peut-être vous seriez juste tombés sur une souris qui se balade seule et essaie de ne pas se fairerepérer en rentrant au village. Bref, les twists c’est bien mais pas automatique, les conditions sont là aussi pour ça, voire parfois un simple échec sans trop de conséquences a posteriori. Tout ne tombe pas sous le coup du destin non plus…

Le système de conflit :
Bon, c’est pas totalement nouveau pour moi, je l’ai pratiqué à ce niveau « macro » avec Burning Empires… Comme c’était une première pour vous en tant que joueur et moi comme MJ (à BE j’étais dans l’autre camp J) on l’a fait assez « mécanistique » : déclaration d’action contre déclaration d’action, jets de résolution, description de ce qui arrive. Maintenant qu’on a passé le baptême du feu ; on peut revenir à des trucs plus RP et situationnels. Genre lorsqu’on déclare notre action, proposer son action et la remettre dans le contexte avec l’environnement. Ensuite la résolution nous dira si ça réussit ou pas, et vu l’abstraction que représente les points de Disposition, ça laisse beaucoup de atitude à ce niveau. En plus ça permet d’intégrer l’aide que fournissent autres compétences, Traits, etc… sous forme de RP (« en m’aidant de ma connaissance du terrain (Forest-wise), je repère un endroit où la terre est meuble pour les ralentir ! ») Et les astuces de joueur pour gratter des dés de bonus peuvent aussi y trouver leur place (le bon argument en cas de dispute, le décalcage sur le mur en cas de baston, etc…) ce qui est d’ailleurs prévu dans les règles.

Enfin pour le coup de la coopération du groupe, évidemment qu’avec des souris qui forment un groupe paramilitaire, ça va de soi. Surtout quand vos destins sont liés dans une situation donnée : « on échappe aux belettes ! » Par contre, un conflit dans lequel chacun a des intérêts divergents peut faire ressortir les antagonismes et les motivations de chacun. Dans une de nos séances de BE, lors d’une bataille, le personnage d’une joueuse a refusé d’aider le mien car les 2 persos étaient en conflit larvé depuis un bail et que dans la situation en question, son perso ne pouvait pas aller contre ses convictions. Résultat, on s’en est sortis en y laissant des plumes et mon perso a développé un ressentiment encore plus tenace envers le sien (alors que nous, les joueurs, on se marrait bien) Cela renforce l’aspect dramatique du choix, cela n’empêche rien mais ça rend les choses plus difficiles. Exactement comme quand chacun tire la couverture à soi dans la vraie vie. Pareillement, plutôt que de former un seul camp, les persos peuvent aussi se diviser en autant de camps qu’ils ont d’objectifs dans une situation. Ex : «on échappe aux belettes ! » pour Sadie alors que Finn veut «exterminer toutes ces raclures ». Pas de souci, chacun dispose de son pool de Disposition et agit indépendamment (ça demandera pas beaucoup plus de temps à scripter) mais bonne chance pour agir séparément contre l’adversité. Là encore, libre à chacun de suivre sa propre idée mais fuat être prêt à affronter les conséquences.

Enfin bref, vivement Lundi soir, on en a pas fini mes gaillards ! Et félicitoche pour avoir pris le scénar, le système et l'ambiance à bras le corps en laissant certains réflexes rôlistes derrière, ce qui n'est pas toujours évident (et je m'inclue aussi dedans)
:yes:
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Re: [CR] Mouse Guard: Du trouble à la frontière

Message par sdric »

isidore a écrit : Cela a une autre conséquence : seul le respect de ses natures/instincts et la coopération entre joueurs permettent d'influencer la résolution de l'action.
Je vais encore prendre un exemple, j'ai du mal à mettre des mots sur mes impressions :
Prenons une scène de baston, combat à l'épée.
Dans un JdR plus classique, je pourrai dire : "j'accule mon adversaire contre le mur!", et hop!, mon gentil MJ me donne un bonus de situation à la résolution de l'action pour mon astuce.
Ici, pas du tout, le fait d'acculer l'adversaire contre le mur sera la description de pourquoi l'action est réussie, si le jet est bon ; et si le jet est mauvais, c'est que la souris n'y aura surement pas pensé. Le seul moyen d'avoir des bonus sur le jet sont : synergie de ses compétences et de celles de ses collègues + traits + points de destinée/personnalité (gagnés en jouant ses natures/instincts). Cela pousse à jouer à fond sur la psychologie du personnage ; mais quand on a déjà puisé dans ses points, le reste repose quand même pas mal sur le hasard des dès.
Si c'est que tu aimes dans les JdR, alors inscris le noir sur blanc sur ta feuille et choisit un instinct : "Vaincre par la ruse"
Ainsi quand tu présentera des plan alambiqué et des actions périlleuses pour piéger un ennemi, tu prendra des risque important en scriptant Manœuvre, Manœuvre, Attaque (traduisant le fait que ta souris cherche a manœuvrer son ennemi avant de porter l estoc final, mais pendant ce temps, tu es a découvert des attaques ennemies. Et ton gentil MJ te fera sans doute gagner un point de Fate, surtout si tu roleplay avec entrain les manœuvres de ta souris. (Bien entendu, il faut se mettre d'accord avec lui avant sur ce point).

Oublie pas que c'est toi qui choisit ton instinct ;)
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Trop crevé pour me logger
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Re: [CR] Mouse Guard: Du trouble à la frontière

Message par Trop crevé pour me logger »

bravo, très intéressant, au passage, vous m'avez donné envie de craquer pour ce jeu, je vous déteste TOUS :roll:
Je vais aussi être obligé (oui : obligé) d'acheter toutes les BD.
C'est malin.


EDIT : ayé, j'attends la livraison du bouquin.
j'irai jeter un oeil sur les bd. Là, pas le temps : j'ai encore 32 pages du topic BW à lire :oops:
"Our lives are not our own. We are bound to others, past and present, and by each crime and every kindness, we birth our future."
"Power, time, gravity, love. The forces that really kick ass are all invisible."
Cloud Atlas
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