beret a écrit :C'est d'ailleurs une de mes questions. Au final Pourquoi vouloir faire de ce monde une terre aussi sombre ? L'âge médiéval est déjà très dur, pourquoi cette volonté d'en rajouter une couche ? Est-ce l'influence des Dieux ? Lorsqu'on parle de Dark Fantasy, c'est souvent les menaces extérieurs (Dragon Age) qui rendent le monde sombre et désespéré. Si j'ai bien compris, (et si ce n'est pas le cas, n'hésitez pas à me le signaler) dans NothingNess, c'est l'âme de chacun qui est pourrie, comme si la notion de "bête intérieure" humaine devenait récurrente, pour ne pas dire permanente. Quel est le but recherché ?
Je ne peux évidemment pas répondre à la place de l'auteur mais je peux au moins donner mon avis. Sans doute faut-il voir dans sa démarche, au moins en partie, un jugement assez sombre sur l'espèce humaine en général.
Il y a aussi une forme de défi lancé aux joueurs amateurs de role-play. Jouer un courageux paladin, confortablement calé dans son fauteuil en avalant des petits gâteaux, tout le monde (ou presque) sait le faire. Jouer un Troll nécrophile ou un gamin cannibale, c'est déjà un peu plus dérangeant. J'ajoute au passage que toutes les difficultés ne sont pas liées à des traits de caractères négatifs. Les lutins (par exemple) sont immortels et ne connaissent pas les passions humaines. Qu'est-ce qui motive un tel personnage ? Pourquoi part-il "à l'aventure" ?
En outre, le système est suffisamment souple pour permettre de jouer un type gentil et poli, par exemple. Il n'y a aucune obligation à ce niveau-là.
Il n'en reste pas moins que beaucoup de personnages sortent "des clous", d'autant que la psychologie est relativement balisée à la création (phobies, dons, hérédité, origine sociale, but dans la vie, etc.). Cette particularité a pour effet que le but du jeu (officiellement : rentrer dans la légende) est aussi une aventure humaine. Qu'est-ce qui fait qu'un type mégalomane, égocentrique, motivé par l'argent et alcoolique va a) s'intégrer dans un groupe et b) avoir un destin ?
La réponse se fait au fil des parties mais disons que, quand c'est bien fait, il y a toujours un triple dynamique : personnelle, de groupe et globale. Encore une fois, ça existe chez beaucoup de bons MJ mais disons que dans ce cas, la tension est formalisée par un certain nombre de règles puisque mal jouer son personnage en freine la progression.
beret a écrit :Par contre, j'aimerais comprendre autre chose : la lutte Pj-Mj, sous quelle forme se manifeste-t-elle ? Est-ce vraiment un "affrontement" dur qui punit chaque erreurs, d'un côté comme de l'autre, ou plus un artifice pas réellement impactant qui ne fait que participer à l'ambiance ?
On ne pourra jamais empêcher un MJ "bisounours" de gommer cet aspect du jeu, d'autant qu'il n'existe pas de manière formelle. Il ressort davantage d'un constat - qu'on n'est d'ailleurs pas obligé de partager.
Par exemple, le monde est extrêmement coercitif. Les lieux civilisés sont remplis de gens mesquins, minables et malhonnêtes. Tout concourt donc toujours à freiner ou à entraver la progression des joueurs.
Mais bien entendu, cet aspect ne peut fonctionner que si le MJ est d'une honnêteté irréprochable. Il n'y a donc pas d'opposition au sens propre du terme car le MJ n'est limité que par des questions de cohérence. Toutefois, il est quand même là pour mener la vie dure aux joueurs : en appliquant strictement les règles, en jugeant sévèrement le role-play de ses joueurs et en s'abstenant de tout arrangement avec les dés.
Ce que je vais écrire est très subjectif mais il s'avère à l'usage que, pour que le jeu fonctionne, il faut que le MJ défende les intérêts de ses PNJ comme le joueur défend les siens. L'équilibre est fragile et toute complaisance ou baisse de régime a vite fait de rendre les parties inintéressantes. Je le sais pour l'avoir testé.
Après, il y a quelques éléments techniques qui accentuent légèrement ce parti-pris : peu de niveaux, une grosse part de stratégie dans les combats, la volonté de laisser le moins de place possible à l'interprétation d'une situation par le MJ pour lui permettre de jouer "à fond"...
Cela dit, ça reste du jeu de rôle, donc rien n'empêchera jamais les joueurs de réinterpréter tel ou tel aspect du jeu ou de l'emmener sur d'autres chemins.